Overwatch (PC, PS4, Xbone)

Hienosti lähti contenders s1 tulille :cool:

Gigantti eli ex-NIP vei yhtä kovimmista EU-porukoista eli eUnitedia 3-1
Effect on ihan järkyttävä doomfisti ja edes Immortalsin tasosella tiimillä ei ollut mitään annettavaa NV:tä vastaan, 4-0
Ja ranskalaiset ankeuttajat otti pataan Envisionilta 3-1!
 
Hienosti lähti contenders s1 tulille :cool:

Oli kyllä hyvä aloitus uudelle seasonille Contendersissa. Kaikissa neljässä matsissa oli vielä suomalaisia mukana, niin riitti mielenkiintoa katsoa. Misfitsissähän pelaa gigantin entinen supportti ja nämäkin voittivat Cloud 9 (EU):n (ent. Lazer Kittens) puhtaasti 4-0.

Tuo Rogue joukkue on mun mielestä ihan liian yliarvostettu, rankatttu esim. EnvyUS:n yläpuolelle maailman rankingissa vaikka pärjäsivät Apexissa huomattavasti huonommin. Ja EnvyUS taas aliarvostettu, koska ei ole kilpaillut pitkään aikaan NA:n puolella. Eiköhän tämän Contenders kauden jälkeen ole nuo NA tiimirankingit vähän paremmin selvillä. Gigantin joukkueelta toivon hyvää menestystä EU:n puolella, koska ovat tankkimetan jälkeen tippuneet kauas kärjestä.
 
Tuo Rogue joukkue on mun mielestä ihan liian yliarvostettu, rankatttu esim. EnvyUS:n yläpuolelle maailman rankingissa vaikka pärjäsivät Apexissa huomattavasti huonommin.
Yksilötaitoa niillä kyllä riittää, mutta homma ei vaan toimi kun niiden taktiikat alkaa kasvaa sammalta ja muut tiimit on päässy jo hyvin jyvälle siitä miten niitä vastaan pitää pelata. Esimerkiksi Soon on vissiin niin järkähtämätön one trick että jo se rajottaa joukkueen taktisia vaihtoehtoja.
 
Oli kyl kova suoritus Tseiniltä ja tiimiltä. En edes tiennyt missä tiimissä nykyään on, joten mukava yllätys.
 
Uusi mappi tulossa:


Myös uusi Short Junkertowniin liittyen, tosin ei semmonen tiptop laatunen kuten aikaisemmat:


Keskiviikkona sitten tulee "oikea" uusi short
 
PTR:llä tulossa muutoksia.

Orisa

  • Fusion Driver
    • Projectile speed increased by 20%
  • Protective Barrier
    • Barrier size increase by 20%
    • Barrier shape has been changed to allow for more coverage from enemies that are below the barrier
Roadhog
  • Take a Breather
    • Can now be used while moving
    • Damage taken while healing has been reduced by 50%
Widowmaker
  • Grappling Hook
    • Cooldown has been reduced from 12 seconds to 8
  • Venom Mine
    • Affected targets are now visible through walls (to you as Widowmaker only)
Junkrat
  • Concussion Mine
    • Junkrat can now hold two mines
  • RIP-Tire
    • Tire’s movement speed has been increased by 30%
    • There is no longer a time limit when wall climbing
 
PTR:llä tulossa muutoksia.

Orisa
  • Fusion Driver
    • Projectile speed increased by 20%
  • Protective Barrier
    • Barrier size increase by 20%
    • Barrier shape has been changed to allow for more coverage from enemies that are below the barrier
Roadhog
  • Take a Breather
    • Can now be used while moving
    • Damage taken while healing has been reduced by 50%
Widowmaker
  • Grappling Hook
    • Cooldown has been reduced from 12 seconds to 8
  • Venom Mine
    • Affected targets are now visible through walls (to you as Widowmaker only)
Junkrat
  • Concussion Mine
    • Junkrat can now hold two mines
  • RIP-Tire
    • Tire’s movement speed has been increased by 30%
    • There is no longer a time limit when wall climbing

Eikös nuo ole vanhoja muutoksia? Tai siis ovat tulleet jo 10.8 PTR:lle. Seuraavaksi pitäisi tulla D.Va:lle muutoksia joita testataan:

https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20758746118?page=2#post-30
Defense Matrix: Energy drain increased by 2x. This means her effective uptime for this ability has been reduced by 50%.

Boosters: D.Va can now use her Fusion Cannons while flying.

New ability - Micro Missiles: D.Va launches a long salvo of small missiles that explode on impact, dealing damage in a small radius around them. This ability can be used while using her other abilities or firing her Fusion Cannons.

Omasta mielestä hyvä muutos, koska D.Va:lla pelaaminen ja sitä vastaan pelaaminen on melko tylsää nykyhetkellä. D.Va:n rooli ultien blokkaamisessa on kyllä älyttömän suuri ja nyt kun sitä DM:ää lyhennetään puoleen niin se ei voi blokata soltun tai reaperin ulteja kokonaan, muttei se myöskään hyödytön ole. Se että lentäessä voi myös ampua on varmaan aluksi hankala muistaa (sama kuin roadhogilla se ettei breatheriä käyttääkseen tarvitse pysähtyä tai mennä kokonaan piiloon), mutta auttaa aika paljon kun ajaa muita takaa. Mikro-ohjukset; niistä ei vielä voi ennustaa mitään, kuulostaa vähän samalta kuin soltun helix raketit.
 
Ekat seasonit pelasin kiltisti flexiä about platina/low-diamond rankeillä, mutta alkanut kyllä tää ihmisten syöpäily ketuttaa sen verta, että tuskin jatkossa jaksan rankedia ollenkaan, tai sitten vaan alotan jotain "Mainaan nyt Junkrattia joka pelissä, joka tilanteessa ja sano tiimi mitä hyvänsä ja katotaan minne johtaa" kun ei toi flexailu mitään palkintoa tuonut. Samat kiukuttelevat lapset ja trollit joka pelissä muutenkin, eikä niiden vuoksi jonkun Mercyn/Lucion tai Reiskan peluukaan mitään hauskaa juuri enää ole.

Kellään mitään ideaa mistä löytäisi premade Suomiporukkaa 6-stackiä varten? Vois tollasen porukan kanssa pelaaminen sytyttää paljon enemmän kuin soloqueue.
 
Uusi Developer Update ulkona: Upcoming Season 6 Changes | Overwatch


-comp seasonin pituus lyhenee 3kk->2kk
-competive pisteitä saa kauden lopussa vähemmän, mutta vuoden aikana about saman verran
-voitoista saa enemmän competive pisteitä kuin aiemmin
-timantin yläpuolella vaaditaan 7 peliä/viikko sijasta 5 peliä/viikko ennenkuin SR alkaa tippumaan automaattisesti
-myöskin se määrä mitä SR tippuu viikon jälkeen pienenee 50>25
-KOTH/control mapit muuttuu compissa BO5>BO3, eli 3 voitoin sijasta vaaditaan 2 voittoa, sama kuin quick playssä
-placementtien jälkeen SR-tason pitäisi pysyä suurin piirtein samassa mihin kuuluu, eikä tippua alemmas niinkuin S4/S5
-suuren SR-tason pelaajilla que-ajat pitenevät, jotta tulee tasaisempia matseja
 
Uusi animated short tullut blizzulta:


Myöskin S6 comppiin oli pari lisämuutosta:

SKILL TIER UPDATES

Players in Silver, Gold, Platinum, and Diamond will now be moved into lower skill tiers if they cannot consistently maintain the minimum skill rating for that tier. After a loss, the game will check to see what a player’s current tier and skill rating are—if their skill rating has not exceeded the minimum for their current tier for the past five games, they will be demoted. (Players will never be demoted on a win.)

Don’t worry: Competitive Points awarded at the end of a season will still be based on the highest tier earned that season. So, for example, if you reached Platinum during Season 6, but ended the season in Gold, you will still receive a number of Competitive Points based on your Platinum ranking.

SKILL RATING UPDATES

We've adjusted the calculations that determine how much skill rating players will gain after a win and lose after a loss. These changes should help address some of the anomalies players have been reporting, especially with heroes that have lower win-rates. We'll continue tuning this system and are committed to making additional adjustments so that players are encouraged to play the hero they feel gives their team the best chance to win a competitive match.
 
Oli eilen kyllä hyvä envyus vs faze clan matsi contendersissa. Olis varmaan 4-0 ollut otettavissa jos olisivat pelanneet koko ajan "vakavasti", mutta ei se olisi muuten yhtä hauskaa katsottavaa ollut.



Gigantillakin oli tasasia matseja, mutta omasta mielestä supportit eivät olleet yhtä hyviä kuin misfitsillä. Varsinkin doradossa oli pari kohtaa jossa zeni käytti ultinsa huonosti, joko liian myöhään tai muuten huonossa kohdassa. Frägi pelaa hyvin agressiivisesti, mutta ei saa tarpeeksi hiiliä, niin myös kuolee yleensä ensimmäisenä.
 
Voin vaan kuvitella miten paskasesti taimou, carryhook ja mickie naureskeli koko tuon eichenwald-puolustuksen ajan.
 
Itellä ongelma, kun olis kahteen kultaseen aseeseen kohta varaa, mutta kaikilla maineilla on jo. :D
 
Sellanen päivitys Mercylle.

Mercy

  • Resurrect (formerly Mercy’s Ultimate ability)
    • Ability now targets a single player, instead of every player within a radius
    • Radius reduced to 5 meters
    • Ability cooldown is 30 seconds
    • Mercy is no longer granted invulnerability while Resurrect is active
  • Valkyrie (New Ultimate Ability)
    • Valkyrie unleashes the full power of Mercy’s Valkyrie Suit, enhancing her weapons and abilities for 20 seconds:
      • Caduceus Staff: Mercy’s healing and damage boost beams now affect all allies near the targeted teammate, and the staff’s effective range has been extended
      • Caduceus Blaster: Granted infinite ammo, while simultaneously increasing damage and fire rate
      • Guardian Angel: Increased range and movement speed
      • Resurrect: Cooldown is instantly reset when Valkyrie is activated and reduced to 10s after the initial cast
      • Hover: Mercy gains the ability to fly freely, at increased movement speed
      • Regeneration (Passive): No longer interrupted when Mercy takes damage


 
Toi 30sek res on kyl naurettava. Tekee Mercystä ihan must pickin ja todellakin pitää saada heti pois pelistä taistelun alettua.

Muutenkaan ymmärrä, mikä Mercyssä on ongelmana.
 
Tuo Mercyn liikkuminen ultimaten aikana on kyllä aika nopeeta. Mitenköhän hyvin saa jahdattua pharahin taivaalta alas :). Omasta mielestä on hyvä, että lähti tuo ressiultimate pois, niin sen mercyn ei tartte piileksiä enään. Eihän tuo 1 tyypin ressaaminen auta kuin taistelun alussa, alivoimalla se on melko hyödytön.
 
Supporttia pääsääntöisesti pelaavana varsin tervetullut tuo Mercyn uudistus.
Tykkään muutenkin Mercyllä olla melko aktiivinen, enkä kykkiä jossain nurkan takana odottamassa sitä isoa ressiä.
Sopivasti sattuessa ressikyvykkyys on kuitenkin melko hyvä edelleen, sillä ultin aktivoiminen nollaa cooldownin ja lyhentää sen 10 sekuntiin, eli ress > ult > ress > 10sec > ress > 10sec > ress.
Season kun loppui, niin on sopiva väli totutella PTR:llä tuohon uuteen pelityyliin.
 
Siellä näköjään valuu nyt yli 6GB patch. Jokohan Mercyn muutokset tulee liveen.
 
Siellä näköjään valuu nyt yli 6GB patch. Jokohan Mercyn muutokset tulee liveen.
Ei tule vielä, ne vielä on ptr:llä testissä, sen verta tuoreita ja isoja muutoksia kuitenki. Sen sijaa aikasemmin PTR:lle tulleet Junkrat, hogi, ym. muutokset on nyt live. Spoilerissa patch notet.

Overwatch Patch Notes – August 29, 2017
A new patch is now live on PC. Read below to learn more about the latest changes.

To share your feedback, please post in the General Discussion forum
For a list of known issues, visit our Bug Report forum.
For troubleshooting assistance, visit our Technical Support forum.

Patch Highlights
New Game Modes: Deathmatch and Team Deathmatch

Two new game modes have been added to the Arcade: Deathmatch and Team Deathmatch!

In Deathmatch, eight players go head-to-head until one player scores 20 points. Players will earn 1 point whenever they land the final blow on an opponent and will lose 1 point whenever they die to environmental damage (ex: falling off a cliff) or self-inflicted damage. This scoring will be tracked in a brand-new scoreboard. The first player to 20 points wins!

In Team Deathmatch, two teams of four players face off until one team scores 30 points. Players will earn 1 point for their team whenever they land the final blow on an opponent and will lose 1 point for their team whenever they die to environmental damage (ex: falling off a cliff) or self-inflicted damage. If players are resurrected before they respawn, the corresponding point for their death will be deducted from the enemy team’s score. This scoring will be tracked in our default scoreboard. The first team to 30 points wins!

Both modes will play out on a selection of maps from our existing pool:

  • Hanamura
  • Horizon Lunar Colony
  • Temple of Anubis
  • Volskaya Industries
  • Dorado
  • Eichenwalde
  • Hollywood
  • King’s Row
  • (TDM only) Black Forest
  • (TDM only) Castillo
  • (TDM only) Ecopoint: Antarctica
  • (TDM only) Necropolis
We’ve made several modifications to many of these maps (including restricting play to a specific area and developing a special respawn system) when playing in these modes. We’re also introducing a brand-new map specifically for Deathmatch: Château Guillard! Learn more about this map below.

Both modes will be available for play in Custom Games. Watch our developer update for additional insight:

New Deathmatch Map: Château Guillard

Château Guillard is located near Annecy in southeastern France. For hundreds of years, it was the estate of the influential Guillard family, until it gradually fell into disrepair after the family's power waned in the decades after the Revolution. Recently, the château has found a new owner: the Talon agent Widowmaker, who has returned to her family's ancestral home.

General
General

  • A number of data format changes have been implemented
Developer Comments: Over the past few months, we’ve been working on a number of significant under-the-hood changes that will help us streamline the patching process. This will allow us to reduce the download size in future patches, but it does mean that today’s patch is larger than a traditional patch.

  • Match-wide voice chat has been added for Deathmatch and Custom Games
  • An “Aim Ease in” option has been added under the “Advanced” tab in the “Controller” menu. This allows players to customize their turn rate acceleration. If you’d like to know more, check out the developer explain over on the forums.
Hero Updates
Junkrat

  • Concussion Mine
    • Junkrat can now hold two mines
  • RIP-Tire
    • Tire’s movement speed has been increased by 30%
    • There is no longer a time limit when wall climbing
Developer Comments: Giving the Junkrat the ability to store two concussion mines adds some much-needed flexibility and versatility to his kit, particularly when using the mines for mobility. RIP-Tire’s damage has always been very good, but it was often difficult to steer the tire into position before it was destroyed. Increasing its speed will allow players to effectively detonate the tire more often and decrease the amount of time that Junkrat is vulnerable while controlling it.
Orisa

  • Fusion Driver
    • Projectile speed increased by 20%
  • Protective Barrier
    • Barrier size increase by 20%
    • Barrier shape has been changed to allow for more coverage from enemies that are below the barrier
Developer Comments: The projectile speed increase helps Orisa’s consistency, especially at medium ranges (or further). Her barrier size has been increased to better protect her team, and the new shape makes the shield more effective when it’s used on slopes or on top of objects (such as a payload).
Roadhog

  • Take a Breather
    • Can now be used while moving
    • Damage taken while healing has been reduced by 50%
Developer Comments: These changes help Roadhog be much more aggressive when looking for hook targets or blocking for his team. The combination of these effects significantly increases Roadhog’s sustainability and survivability.
Widowmaker

  • Grappling Hook
    • Cooldown has been reduced from 12 seconds to 8
  • Venom Mine
    • Affected targets are now visible through walls (to you as Widowmaker only)
Developer Comments: Widowmaker is extremely powerful in the right hands, but her abilities often felt a little weak. The Grappling Hook cooldown reduction means she is more likely to have it available when she needs to escape. Venom Mine is intended to be an early warning system, uncovering enemies that are attempting to flank her or her team. With this change, she can see enemies when they trigger the mine, even if they’re on the other side of a wall.
Competitive Play
General

  • The length of Competitive Play seasons has been reduced to 2 months (formerly 3)
  • The winner on Control maps will now be decided based on a best-2-out-of-3 series (formerly 3-out-of-5)
  • Due to the shortened season length, fewer Competitive Points will be rewarded at the end of each season
  • More Competitive Points will be rewarded for wins or ties in Competitive Play
    • 15 Competitive Points for a win (formerly 10)
    • 5 Competitive Points for a tie (formerly 3)
  • Periodic Skill Rating decay has been reduced
    • Previously inactive players (in Diamond tier or above) lost 50 Skill Rating per day. This has been reduced to 25 Skill Rating per day
    • Playing a match now increases the time till decay by 36 hours (up from 24 hours). The maximum number of days remains set at 7
  • Players who place in Diamond or below can now lose their place in that tier if their Skill Rating drops below the minimum requirement. However, they’ll still earn their end-of-season rewards for their highest skill tier placed
  • Player Skill Ratings will no longer be temporarily lowered at the beginning of a season (after placement matches)
  • Changes in Skill Rating that occur after each competitive match have been adjusted to address some anomalies, especially with certain heroes
Developer Comments: Learn more about Skill Rating and Skill Tier updates in our forum post here.

Gameplay

  • Defensive spawn times will now slowly increase earlier in the battle when the attacking team has more players on the objective
User Interface
General

  • Added an “Outline Opacity” option under the custom reticle settings (found under Controls > Options > Advanced), which allows players to control the opacity of the black outline surrounding the reticule
Bug Fixes
General

  • Fixed a bug that occasionally required the Capture Point progress bar to progress past the second tick mark before being activated
Heroes

  • Fixed a bug that could cause D.Va's black ejection screen to briefly reappear after being ejected from her mech
  • Fixed a bug causing D. Va’s Light Gun to utilize the wrong texture while outside of her mech when the Junker skin was equipped
  • Fixed a bug that caused D. Va’s hair to stand straight up on the Hero Select screen when her Cruiser skin was equipped
  • Fixed a bug causing the lights on the back of Doomfist’s hand to incorrectly indicate full ammo when his Hello emote was activated
  • Fixed a bug that prevented the area-of-effect circle for Doomfist’s Meteor Strike from being visible to all players
  • Fixed a bug that prevented Doomfist’s Meteor Strike from reaching certain high-altitude locations
  • Fixed a bug that was preventing Doomfist’s Rocket Punch from connecting with enemy players that were moving up an incline
  • Fixed a bug preventing Orisa’s “Overclocked” achievement from being granted, even after the criteria was met
  • Fixed a bug causing Sombra’s teeth to be visible while her Stealth ability was active when her Los Muertos skin was equipped
  • Fixed a bug causing Sombra’s reload animation to play even when interrupted
Maps

  • Fixed a bug that allowed players to reach unintended locations on Ecopoint: Antarctica
  • Fixed a bug that allowed players to see past the map’s background on Black Forest
  • Fixed a bug that allowed players to reach unintended locations on Black Forest
  • Fixed a bug that caused the announcer to say “Travelling to Dorado” when joining Castillo
  • Fixed a bug that prevented some equipment (vents, pipes, etc.) from properly connecting to the walls of the power plant on Dorado
  • Fixed a bug that allowed players to reach unintended locations on Hanamura
  • Fixed a bug that caused some projectiles to go through the ground on the last point of Horizon Lunar Colony
  • Fixed an issue that caused sprays to display incorrectly on the crane on the Horizon Lunar Colony
  • Fixed a bug that caused pink lighting to appear in some areas of Ilios
  • Fixed a bug that could cause A.I. heroes to get themselves stuck while traveling to the Well Capture Point on Ilios
  • Fixed a bug that allowed players to reach unintended locations on Ilios
  • Fixed an issue that caused the lighting to appear dark in Genji’s room on Nepal
  • Fixed a bug that allowed players to reach unintended locations on Oasis
  • Fixed a bug that prevented Pharah’s Jump Jet from recharging while perched on door frames in Oasis
  • Fixed a bug that prevented door frames from being visible and lacking collision on the Practice Range
  • Fixed a bug that caused some players to get stuck behind a plant near the second point on Route 66
  • Fixed a bug that allowed Doomfist to reach unintended locations on Volskaya Industries
User Interface

  • Fixed a bug in the Options > Controls menu that prevented the asterisk (which normally indicates that changes have been made) from being removed from the hero’s dropdown after controls have been set to default
  • Fixed a bug causing the Back button to disappear when scrolling through the list of available games in the Game Browser
 
Roadhog pystyy nyt hiilaamaan liikkeessä ja se tuntuu ihan mukavalta kyllä. Voi syntyä ihan uusi pelityyli tuota myötä, ensituntuma on ihan okei. Esim. Reaperiin ei välttämättä kuole enää kun lähtee heti karkuun ja johdattaa omien luo, jotta saa apua. Mutta läski ultfeederi se edelleen on kaikesta huolimatta.

Roadhog kaipaa edelleen sitä oneshot-comboa, vaikka sitten vain alle 200hp heroihin. Toivottavasti joskus sen vielä muuttavat...
 
Semi hauska tuo Château Deathmach. Melko hazardi meininkiä ainakin aluksi ja aika paljon näki eri heroja. Kaksi roundia pelasin ja Doomfistit ja Roadhogit oli ehkä yleisimpiä. Melkoista ADHD räiskintää :D
 
Onko ne vieläkään nerffannu ptr:n ulkopuolella sitä doomfistin oneshotin sairasta hitboksia? Ei paljoo napostele zenyatalla pelailu kun ei pääse edes kulman taakse piilooon sitä apinaa jos se päättää pitää hiiren kakkosnappia pohjassa.
 
Roadhog on kyl yks vahvimmista hahmoista FFA DM:ssä. Mcree on toinen ja Junkratti on ehkä ärsyttävin.
 
Placementit tehty molemmilla accounteilla. Toisella 9W-1L, 3538SR (+208 pongoa viime kaudesta). Sombra-altilla 6-3-1, 3503 (+60SR viime kaudesta). Ihan hienoa, että placementeilla on nyt jotain arvoa, eikä sieltä tule automaattisesti -200 SR edellisen kauden loppupisteistä.
 
Edellisen kauden placementtien jälkeenhän oli se jonkunlainen SR-boost minkä avulla nousi takasin ja ohi vanhan rankin aika nopeasti, mutta kyllä tuo uus systeemi on parempi.

En vain ymmärrä mitä merkitystä niillä placement matseilla ylipäätänsä on kuin arpoa uusille pelaajille oikea rankki. Vanhoilta pelaajilta tuon vois poistaa käytöstä, kun se ei lopputulokseen juurikaan vaikuta.
 
Tähän mennessä placementeistä 1voitto ja 6 tappioo. Ei olisi kannattanut pelata perjantai iltana :dead: Saas nähdä miten paljon vaikuttaa lähtörankkiin. Kultatasolla normaalisti ollut viimisen kolmen seasonin lopulla, mutta aina sinne on joutunut grindaamaan huonosti menneiden placement matsien ansiosta.
Kolmessa matsissa heti joku lähtijä huonosti menneen ekan rundin jälkeen ja hanzot väittämässä itseään smurffeiksi :rofl:
 
Vieläkin vituttaa kun ajattelee viime seasonin placementteja... taisin hävitä 9 /10 matsia ja omalla suorituksella ei ollut mitään merkitystä. Hienoa että niiden tarkoitus on selvittää pelaajan taso mutta tason määrittää käytännössä tuuri sekä viisi retardia venäjältä.

Saa nähdä koska nuo jaksaa taas lusia läpi, jos ollenkaan.. :S
 
Jätin viime seasonin välistä, ja nyt ois taas aikaa paukutella. Jännä nähdä miten käy placementeissa :p
 
Itselläkin jäi viime seasonin puolivälin jälkeen pelailut aikalailla täysin. Eilen otin smurffilla vähän placementteja, ihan kivaa vaihteeks kun ei enää pelkkää winstondvaa joka matsissa, vaikka se vieläkin on aika vahva combo.

Tähän oli hyvä lopettaa ilta smurffilla:


Harmi kun commssit ei tuu highlighteihin :D Ja mercy sai jonkun hide´n seek POTGin tosta matsista vielä...:rage::rage:
 
Eka placement - kaikki muut pelaajat pickaa dps:n paitsi minä ja yksi leavaa ekan erän lopussa. Tuloksena häviö jossa en olisi voinut vaikuttaa lopputulokseen vaikka olisin maailman paras pelaaja. Systeemi toimii...
 
Eihän toi systeemin vika ole. Toi on idiootti pelaajien vika. Mikään systeemi ei voi tietää mitä se pelaaja valitsee. Ottaako mercy main jostain kumman syystä mcreen vai pelaako kenties zaryaa jne..
 
Eihän toi systeemin vika ole. Toi on idiootti pelaajien vika. Mikään systeemi ei voi tietää mitä se pelaaja valitsee. Ottaako mercy main jostain kumman syystä mcreen vai pelaako kenties zaryaa jne..

Mielestäni se on nimenomaan systeemin vika. En pysty ymmärtämään mitä järkeä on systeemissä jonka tarkoitus on mitata henkilökohtaista tasoa pelissä jossa tiimissä on pelaajan lisäksi viisi muuta pelaajaa.

Käytännössä pelaajan suorituksen merkitys tiimin voiton kannalta on karkeasti ilmaistuna 100/6 = alle 20% johon voin toki vaikuttaa positiivisesti pelaamalla hyvin. Se ei silti poista sitä tosiasiaa että mikäli tiimiin eksyy muutama trolli tai joku lähtee, ei yksittäinen pelaaja pysty muuttamaan pelin lopputulosta mitenkään (tässä tapauksessa häviötä).

Tämän perusteella systeemi sitten laskee pelaajan henkilökohtaisen "taitotason" perustuen tuuriin joka pelaajalla on ollut matchmakingissä.

Onko tässä muiden mielestä muka jokin järkikin?

Imo koko systeemi on täysin järjetön niin kauan kun sitä mitataan solo queuessa.

Kysynkin miksei kannusteta luomaan tiimejä ja sitten sen tiimin rank nousee... Tällöin nykyinen systeemi olisi jollain tasolla järkevä.
 
Jollakin oli ihan harkitsemisen arvoinen idea se, että matchmakingissa itse valitsisi hahmoluokista (dps, tank, sup) pari joita mieluiten pelaa ja peli yrittäisi sen perusteella mätsätä semmoiseen porukkaan johon oma rooli sopii parhaiten.

edit: tai siis semmoiseen porukkaan johon tarvitaan sinun hahmoluokkasi pelaaja.
 
Oma peli on ainoa mihin voi vaikuttaa. Ihan turha kitistä muista pelaajista, ei niille voi mitään.
 
Jollakin oli ihan harkitsemisen arvoinen idea se, että matchmakingissa itse valitsisi hahmoluokista (dps, tank, sup) pari joita mieluiten pelaa ja peli yrittäisi sen perusteella mätsätä semmoiseen porukkaan johon oma rooli sopii parhaiten.

edit: tai siis semmoiseen porukkaan johon tarvitaan sinun hahmoluokkasi pelaaja.
No jaa. Aika usein joutuu tekemään counterpickiä useita kertoja kun ainakin alemmilla tasoilla compit saattaa olla mitä vain neljästä tankista kuuteen depsiin. Tasaisissa matseissa sitten joutuu itsekin pohdistelemaan, että onko esim ota hahmovalinta sopiva vai pitääkö vaihtaa.

Kaikista parastahan tämä on silloin kun groupissa on 4-5 kaveria. Viidestään ollaan käyty muutamana iltana hakkaamassa Random Heroa ja onhan touhussa ihan eri fiilis, compista puhumattakaan.
 
Oma peli on ainoa mihin voi vaikuttaa. Ihan turha kitistä muista pelaajista, ei niille voi mitään.
Voi niitä auttaa kommunikoimalla. Itsellä on useampi peli mennyt takuuvarmasti oman suorituksen osalta paremmin kun esim. oman tiimin Zen on mainostanut kenen päällä discord on ja sama toisinpäin kun olen joskus jeesannut voicessa.
 
Tein tutoriaalin ja pari training matsia, ennenkuin edes uskaltauduin QM:ään. Olen 100% varma, että kaikki pelitoverini eivät ole tehneet kumpaakaan.

Eniten ärsyttää, että vahvassa elää usko, että on niitä OMGTAPANKAIKKI hahmoja, kuten Hanzo ja Widowmaker, ja sitten istutaan etulinjassa keskellä tietä paukuttamassa Widowmakerilla. Ja vihollisella oli parempi comp, kun hävittiin.

Niin ja olen tasoa 8, en edes pääse competitiveen vielä. Ja hahmot on oppimatta, mutta paljon oppii sillä, kun katselee, miten itse on kuollut.
 
Jollakin oli ihan harkitsemisen arvoinen idea se, että matchmakingissa itse valitsisi hahmoluokista (dps, tank, sup) pari joita mieluiten pelaa ja peli yrittäisi sen perusteella mätsätä semmoiseen porukkaan johon oma rooli sopii parhaiten.

edit: tai siis semmoiseen porukkaan johon tarvitaan sinun hahmoluokkasi pelaaja.

No jaa. Aika usein joutuu tekemään counterpickiä useita kertoja kun ainakin alemmilla tasoilla compit saattaa olla mitä vain neljästä tankista kuuteen depsiin. Tasaisissa matseissa sitten joutuu itsekin pohdistelemaan, että onko esim ota hahmovalinta sopiva vai pitääkö vaihtaa.

Ongelmahan tuossa systeemissä ei ole se etteikö voisi counterpickejä ottaa vaan että kuka määrittelee tiimin rakenteen? Eli montako dps, tankkia tai supporttia tarvitaan. Ja jos välillä matchmaking tuntuu hitaalta, niin kuinka hidas se on sitten kun kaikki haluaa pelata dps:ää, eikä meinaa löytyä niitä muita sopivia pelaajia matseihin.

Ehkä helpoin tapa ois vaan rakentaa pelinsisäinen LFG-ominaisuus, eli ensin kootaan tiimi ja sitten haetaan matsia niinkuin normaalistikin groupeissa pelatessa.
 
On muuten torilla tavataan -fiilikset kun kattoo nyt taas vaihteeksi Taimoun menoa contendersissa

Lännen kovin fleksaaja-dps.
 
Tämän kauden placementit kai mittaavat enemmän sitä omaa suoritusta suhteessa muihin pelaajiin, sillä häviääkö vai voittaako on ilmeisesti vähemmän merkitystä. Itsellä meni 6-4 placementit ja tuli +170 SR viime kauden loppuun verrattuna.

Itse pelailen lähinnä Junkrattia, koska se on hauska hahmo, mutta olen koittanut ottaa jotenkuten haltuun jokaisesta hahmoluokasta tyyppejä, niin voi tarvittaessa täyttää tiimiä tarpeen mukaan. Viime kaudella nousin lähinnä sooloamalla ~1900 paikkeilta parhaimmillaan 2750 tienoille, tällä hetkellä about SR 2850.

ps. pakko Junkrat mainina rakastaa noita uusia buffeja. Kaksi miinaa antaa mukavasti mahdollisuuksia tehdä vaikka mitä ja tuo nopeampi rengas on aika saamarin tappava, ennen sen sijoittaminen oli paikoin todella haastavaa.

 
Placementsit 3-7 ja rankiksi 2770. Vihdoin tuossa tuntuu olevan vähän järkeä. Omasta mielestä 2/10 meni oma peli pelillisesti noista huonosti ja oli kahdessa muussa vain instapick one trick Genji ja potg hunter Hanso.
Junkkia paljon pelanneena, tuo buffi on todella jees!
Samoin Hogin possujuominen liikkeessä tekee Higista taas pelattavan.
Doomfist kaipaa kipeästi nerffiä, kun nyt tappaa seinän läpikin.
Sombralle kanssa laittaisin pikku nerffiä, todella v-mäinen osaavalla pelaajalla. Käytännössä kuolematon itselläkin, kunhan pelaa tarkasti, vaikka en tuota osaa pelata.
 
Ehkä helpoin tapa ois vaan rakentaa pelinsisäinen LFG-ominaisuus, eli ensin kootaan tiimi ja sitten haetaan matsia niinkuin normaalistikin groupeissa pelatessa.
Ideana ihan hyvä, mutta liian hidas ja vaativa casual pelaajan näkökulmasta. Aikoinaan kun pelasin esim CSGO:ta niin nopea pelin löytyminen oli yksi edellytys ja sitä haluan myös nyt kun soolona pelailen. LFG toimii WoWin kaltaisissa peleissä, jossa raidit kestävät huomattavasti OW:n matsia pidempään.
 
Placementit 7-3 ja rank 2147. Viime kauden paras 2103 ja lopetus 2066 eli ihan ok tulos. Tästä hiljalleen ylöspäin.
 
Hieno systeemi, jotenkin tuntuu veljen puolesta hieman väärältä..

Viime seasonin career high 1987 ja sitä edellisellä seasonilla 2503. Tippui periaatteessa platinasta silveriin sen takia, koska pelasi minun kanssa 2man groupissa, sillä olin itse juuri aloittanut pelin ja olin bronzessa. Noh, nyt ehdin tällä seasonilla vetää placementit soolona ja pääsin goldiin. Tänä iltana pelattiin veljelle placementit joiden tuloksena voitot 9-1 ja placement rank 1575. Siis mitä vittua, 1575!? Ihan rehellisesti voin sanoa, että veli on huomattavasti minua parempi pelaaja niin joku tässä systeemissä nyt kusee.

Tässä vielä Masteroverwatchin kuva veljen placement matsien statseista. Mitä meiltä jäi huomaamatta, miksi placement rank on noin paska?

U9qrBrW.jpg
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 759
Viestejä
4 495 257
Jäsenet
74 288
Uusin jäsen
Oliverr

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom