Doom Eternal 2020 (Jatkot Doom 2016:lle) // (PC, PS4, XB1, Switch, Stadia) // Julkaisu: 20.3.2020

Rupee olee välineet kohillaan kun Mars Core Slayer Gate meni nightmare:lla heittämällä läpi ja siellä olevan Marauderin tappamiseen kului aikaa kokonaiseen 1 sekunttia.



(ja kuten yllä niin laatu paranee kun youtube kerkiää)

Ihan hyvä taktinen veto oli lyödä heti kärkeen Marauderia BFG:llä naamaan, se on aikamoinen riesa tossa gatessa jos jää sinne hulinoimaan muiden seassa :dead:

Peli kyllä helpottunut loppua kohden, kun on kaikenlaista apuvälinettä mukana.
 
Neljä ensimmäistä tasoa nyt takana. Ultra violencella tuli aloitettua, mutta peli pätki sen verran pahasti päähän uusilla mekaniikoillaan, että pakko oli pudottaa vaikeusaste Hurt me plentyksi ja opetella pelaamaan. :poop: Paljon vaikeampi peli kuin Doom 2016.

Aika paljon tässä pelissä on erilaisia modauksia ja parannuksia, kun tuntuu että joka asiaa voi modata tai buffata jotenkin. Ihan täysin en myöskään ole vielä lämmennyt tuolle uudelle gameplay loopille, eli sille kuinka paljon pitää eri resurssien kanssa säätää taistelun aikana.

Iso plussa tason lopussa avautuvasta fast travelista, joka mahdollistaa salaisuuksien hakemisen ilman että taso pitäisi pelata uudestaan alusta asti.

Peli on kyllä upean näköinen ja hauskaa mättöä, ja tuntuu paranevan vain kun peliin pääsee paremmin sisälle. Xbox One X:llä pelailen.
 
Jonkusen tunteroista pelannu ja oletettavasti menossa kentässä jossa tulee eka bossi vastaan niin en ole suuremmin nauttinu. Helpoimmallakin tulee turpaan ja vähän liikaa adhd hyppelyä tässä. Fastpace räiskinnät ovat jotakin mutta rajansa kaikella.
 
On kyllä tosiaan aivan huikean hyvä pelattavuus tässä. Kontrollit toimii kuin ajatus ja meno on niin intensiivistä että fiilis on katossa.

Harmi, ettei tässä uudessa ole mukana perinteistä Deathmatchia moninpelin puolella. Liekö tulossakaan.

Doom Eternal moninpeli vs Quake Champions moninpeli?

Rupee olee välineet kohillaan kun Mars Core Slayer Gate meni nightmare:lla heittämällä läpi ja siellä olevan Marauderin tappamiseen kului aikaa kokonaiseen 1 sekunttia.



Hyvää liikkumista. Täytyy tarkemmin katsoa tuo sinun videosi ja hieman opetella siitä. Teenkö itse jotain selkeästi eri tavalla. Toki areena tuntemus eduksi ja mahdollinen taktiikka missä järjestyksessä mitäkin tekee, mutta...

Kun homma tuleekin jo selkäytimestä, lihasmuistista, geeneissä. Sitten päästään sinne Nirvanaan. Muistakaa ystävät se Spotify-soittolista. Se olisi kova juttu edelleen.

Täällä doomin online pelaajia?

Tai tietääkö onko doomille discord kanavaa?

Tuolta löytyy Quake Champions. Osaako joku arvata miksi siellä ei ole Doomin Discordia? Kysellään Doomin online pelaajia, mutta osaako kukaan arvata miksi niitä online pelaajia Eternalissa ei ole...

Tuo ylle linkattu video kertoo karua tarinaa siitä kuinka Cooli juttu olisi jos Doomiin olisi alusta alkaen tehty kunnollista moninpeliä jos pelattavuus on tuolla tasolla. Se on todellakin sääli.

Voisi olla esim. moninpeli MOODI: Doom tyypit vastaan Demonit. Koti- ja vieras kentät. Liigat, turnaukset, harjoitus areenat. Minusta Doom voisi olla ihan jo esports tasoa. Hukattu mahdollisuus mennä pilaamaan moninpeli tuolla tavalla.

Suorastaan järkyttävää.

Quake Champions. Yhdellä sanalla. Parempi online peli.
 
Doom Eternal moninpeli vs Quake Champions moninpeli?



Hyvää liikkumista. Täytyy tarkemmin katsoa tuo sinun videosi ja hieman opetella siitä. Teenkö itse jotain selkeästi eri tavalla. Toki areena tuntemus eduksi ja mahdollinen taktiikka missä järjestyksessä mitäkin tekee, mutta...

Kun homma tuleekin jo selkäytimestä, lihasmuistista, geeneissä. Sitten päästään sinne Nirvanaan. Muistakaa ystävät se Spotify-soittolista. Se olisi kova juttu edelleen.





Tuolta löytyy Quake Champions. Osaako joku arvata miksi siellä ei ole Doomin Discordia? Kysellään Doomin online pelaajia, mutta osaako kukaan arvata miksi niitä online pelaajia Eternalissa ei ole...

Tuo ylle linkattu video kertoo karua tarinaa siitä kuinka Cooli juttu olisi jos Doomiin olisi alusta alkaen tehty kunnollista moninpeliä jos pelattavuus on tuolla tasolla. Se on todellakin sääli.

Voisi olla esim. moninpeli MOODI: Doom tyypit vastaan Demonit. Koti- ja vieras kentät. Liigat, turnaukset, harjoitus areenat. Minusta Doom voisi olla ihan jo esports tasoa. Hukattu mahdollisuus mennä pilaamaan moninpeli tuolla tavalla.

Suorastaan järkyttävää.

Quake Champions. Yhdellä sanalla. Parempi online peli.
Aivan täytyy koittaa tuota quakee
 
Oli aika haastava arc complexin Slayer Gate...

:swhew:

Hattua nousee kyllä päästä teille, eketkä nightmarella vedätte. Ultra Violence tuntuu omasta jopa hankalemmalle, kun edellisen doomin Nightmare. Marauderin eka kohtaaminen oli aika perseestä. Kyllähän sitä itse marauderia vastaan vielä vääntää, mutta kun sinne spawnaa koko ajan niitä muita möllejä... En tiiä men sain sen lopulta hengiltä, kun se vaan hävis omasta mielestä yhtä-äkkiä jonnekkin sen jälkeen kun koitin ampua sitä rpg:n lock on modilla...

Ehkäpä peli aatteli että ei toi tota ikinä voita ja Marauderi teki itsarin tms. :think:


Spawnaako nuo jatkossakin koko ajan jotain apumöllejä... Pitää koittaa tota kopteenin super shotgun + ballista komboa varmaan seuraavaksi, kun moisen kohtaa.
 
Oli aika haastava arc complexin Slayer Gate...

:swhew:

Hattua nousee kyllä päästä teille, eketkä nightmarella vedätte. Ultra Violence tuntuu omasta jopa hankalemmalle, kun edellisen doomin Nightmare. Marauderin eka kohtaaminen oli aika perseestä. Kyllähän sitä itse marauderia vastaan vielä vääntää, mutta kun sinne spawnaa koko ajan niitä muita möllejä... En tiiä men sain sen lopulta hengiltä, kun se vaan hävis omasta mielestä yhtä-äkkiä jonnekkin sen jälkeen kun koitin ampua sitä rpg:n lock on modilla...

Ehkäpä peli aatteli että ei toi tota ikinä voita ja Marauderi teki itsarin tms. :think:


Spawnaako nuo jatkossakin koko ajan jotain apumöllejä... Pitää koittaa tota kopteenin super shotgun + ballista komboa varmaan seuraavaksi, kun moisen kohtaa.
Ilmeisesti pikkuvihuja tulee loputtomasti niin kauan, kunnes isot on lahdattu. Eipähän lopu sitte kudit kesken ku pääsee välillä farmaamaan.
 
Ilmeisesti pikkuvihuja tulee loputtomasti niin kauan, kunnes isot on lahdattu. Eipähän lopu sitte kudit kesken ku pääsee välillä farmaamaan.

Kyl nekin tuntuu "loppuvan". Muutama kerta ollu noissa slayer gateissa semmonen tilanne, että on 1-2 isompaa mölliä jälellä ja kaikki loppusss. Patit, armorit ja helat. Sitte oon hulluna pyöriny sitä areenaa ympöri koittaen löytää niin pikkuvihuja, mut ei vaan mwinaa millään löytyä.
 
Kyl nekin tuntuu "loppuvan". Muutama kerta ollu noissa slayer gateissa semmonen tilanne, että on 1-2 isompaa mölliä jälellä ja kaikki loppusss. Patit, armorit ja helat. Sitte oon hulluna pyöriny sitä areenaa ympöri koittaen löytää niin pikkuvihuja, mut ei vaan mwinaa millään löytyä.
Voi olla, että mutuni on väärä. Kentissä ja gateissaki voi tietty olla eri logiikka. Taktiikka kyllä kääntynyt siihen, että keskityn isoihin alussa, niin voi olla ettei vaan oo tollanen tilanne tullu sen takia vastaan.
 
Iso plussa tason lopussa avautuvasta fast travelista, joka mahdollistaa salaisuuksien hakemisen ilman että taso pitäisi pelata uudestaan alusta asti.

Jos on tyhmä ja pelaa tason loppuun eikä käy fast travelissa, niin ainoa keino saada secretit taitaa olla pelata taso kokonaan alusta?
 
Rupee olee välineet kohillaan kun Mars Core Slayer Gate meni nightmare:lla heittämällä läpi ja siellä olevan Marauderin tappamiseen kului aikaa kokonaiseen 1 sekunttia.



Mikä FOV käytössä ? Ainakin näyttää että olis 110 tjsp
 
Olis kyllä kliva, että tuota harjoitusasreena saisi itse jotenkin modata. Vaikka valita mitä demoneja sinne spawnaa. Marauderia vastaan taistelua olis kiva harjotella tuolla.
 
Vinkkiä marauderiin: Odottakaa, että ne silmät välähtää vihreänä ja kuuluu ääni. Sitten ampukaa Super Shotgunilla, äkkiä vaihtakaa Ballistaan (numero 6 defaulttina tai bindatkaa mihin haluatte tai käyttäkää previous weapon nappulaa) ja ampukaa. Jos ootte nopeita, kerkeätte vielä vaihtaa uudestaan super shotguniin ja ampua silläkin, eli parhaimmillaan Marauderia voi mosautaa kolme kertaa eri aseilla vaihtamalla vaan samantien asetta kun ootte ampunu. Sama pätee kaikkiin muihinkin isoihin demoneihin, ballista -> super shotgun -> rpg -> sticky bomb/snipermod kun vaan ns. Animation cancelaa, koska jokaisessa aseessa on vain oma sisäinen CD, eli aseita vaihtelemalla saa paljon isompaa burstidamagea aikaiseksi, kunhan osaa nopeasti vaihtaa.

Ja sitten jos se marauder tosissaan vituttaa niin super shotgunilla stagger ja nopea vaihto BFG:hen, jolla sitten heti lähietäisyydeltä pamauttaa Marauderin hengiltä. Sitten jos ajoitusten jumala, niin sen voi vaan ihan BFG:llä läsäyttää hengiltä jos saa kudin lentämään juuri kun silmät välähtää vihreänä.
 
Ongelma taitaa tosiaan olla vain AMD:llä. Itse pelaan 1080 Ti:llä HDR:llä ilman mitään ongelmia. On muuten erittäin hyvä HDR-toteutus, näyttää oikein nannalta OLEDilla. :thumbsup:

No oli siellä maininta NVidiallakin, ja itse allekirjoitan nämä ongelmat:

Other users claim to be experiencing HDR-related bugs on Nvidia hardware. While they are not seeing any error messages, there are complaints of the display flickering when turning HDR off and on again, and the map being dim when enabling HDR. One user even said they saw better performance with HDR enabled, which is odd.


HDR toggle tosiaan kusee mutta siihen auttaa nopea ALT+ENTER eli fullscreenistä pois hyppäys ja takaisin.. Joten ei mikään maailmaakaatava ongelma. Kartta on edelleen helvetin pimeä ja siinä menee hetki lukea sitä jos etsii salareita. Muuten toimii HDR hyvin ja jopa omalla näytöllä siitä saa käytettävän, mitä se ei useassa pelissä ole rajallisten säätöjen takia.
 
No nyt on sitten viimeinen Slayer Gate eli Taras Nabadin kenttä suoritettu Nightmarella.
Yllättävän helppo oli varsinkin kun vasta ko. kentässä tajusin, että aseita voi päivitellä enemmän kuin sen yhden sivun verran. Oli joku 80 ¨kolikkoa¨ tms. vapaana millä sai aseita päiviteltyä.
Eipä siinä Arch-Vile nopeasti alas ja tuo BFG helpottaa hommaa huomattavasti kun säästää sen viimeiseen aaltoon missä tulee Cyberdemoni läskin kanssa heilumaan.



Nyt on peliä sen verran takana vaikkei vielä läpi ihan olekkaan, että voi jonkun arvion pelistä antaa. Ymmärän täysin nyt sen mitä ID:n porukka tarkoitti kun sanoivat, että ne haluavat pitää pelaaja liikkeessä ja tekevän "ongelmanratkontaa" samalla kun pelaavat. Sitähän tuossa joutuu tekemään kun jatkuvasti pitää arvioida mihin mennä, miten reagoida, kenet tappaa ensin, mistä ammoa tms. Tuo ei ehkä pelin normaaleissa kentissä ihan niin hyvin toteudu, mutta nämä Slayer Gatet kyllä loisti siinä. Hieman ehkä jäi tuo idea missä vihollisista voi tehdä vähemmän vaarallisia särkemällä niiden aseet tms. vaisuksi, koska vihollisvyöry oli vaikealla tasolla niin kovaa ettei siinä oikeasti kerkeä eikä ole paras tapa ruveta purkamaan demonia osiin. Parkouri on ihan hanurista muissa kuin taisteluissa ja ehkä enemmän jäin odottelemaan sitä fiilistä, että viddu mä oon DOOM SLAYER. En ole kovin suuri fani myöskään kaikkien noiden päivitysten, jääkranujen ja liekinheittimien yms. osalta. Ei ole hirvesti tapana valikoissa lueskella mikä päivitys tekee mitäkin tai mikä kolikko käy mihinkäkin. Haulikko käteen ja demonilta pää irti, ne päivittelyt yms. virittelyt sitten jossain toisessa pelissä. Vähän voisivat rajoittaa tuota monimutkaisuutta ja palata hieman yksinkertaisempaan kaavaan seuraavassa doomissa.

Hyvä peli kyllä noin muuten ja tykkään kovasti pelata.



Mikä FOV käytössä ? Ainakin näyttää että olis 110 tjsp


max eli 120, resona 1440p ja näyttö 32", kun nämäkin tiedot merkkaa tuossa FOV:ssa.
 
Whaaat... Onko niitä päivityksiä siis lisää kun se 3 + mastery?
^ sama whaat tuli mullekin.:eek:


Vähän huonosti ilmaisin itseäni, mutta siis tajusin vasta nyt, että sen jälkeen kun olet valinnut jollekin aseelle ominaisuuden niin tätä ominaisuutta pystyy päivittämään vielä lisää.
En siis ollut noita ominaisuuksia päivittänyt ollenkaan ja siihen tarvittavia merkkejä oli joku 80kpl käyttämättä.
 
Loppusuoralla alkaa ilmeisesti olemaan tää urakka, alkaa kyllä olla takki tyhjäkin pikkuhiljaa. Alyx varmaan tuntuu aika downshiftaamiselta tän jälkeen :dead:

Vähän Nightmare-hikoilua kans:
 
@Paztak ja @Sampsa Kopteeni onko mahdollista että laittaisitte lempikohdastanne videokuvaa noin 3 minuuttia?

- taso: Ultra Nightmare
- videon taso: 1080p
- sekä lyhyt kommentti omasta taktiikastanne

Huomaan että teillä tuo liikkuminen selkäytimessä, sekä tietämys demoneista huippu luokkaa. Aseella tähtääminen nopeaa ja tarkkaa. Vaikeimmalla tasolla homma kuitenkin muuttuu hitusen. Täytyy oikeasti kelata mitä tekee. Lempikohta / kenttä pelistä sitä parasta herkkua. Kiitos molemmille aikaisemmista videoista.
 
@Paztak ja @Sampsa Kopteeni onko mahdollista että laittaisitte lempikohdastanne videokuvaa noin 3 minuuttia?

- taso: Ultra Nightmare
- videon taso: 1080p
- sekä lyhyt kommentti omasta taktiikastanne

Huomaan että teillä tuo liikkuminen selkäytimessä, sekä tietämys demoneista huippu luokkaa. Aseella tähtääminen nopeaa ja tarkkaa. Vaikeimmalla tasolla homma kuitenkin muuttuu hitusen. Täytyy oikeasti kelata mitä tekee. Lempikohta / kenttä pelistä sitä parasta herkkua. Kiitos molemmille aikaisemmista videoista.
Nää loppupään areenat eniten maistunu, eli toi klippi kävis ihan hyvin. Ite nimenomaan en kelaa, koitan vaan pitää vauhtia päällä, yleensä se sitten päättyykin siihen, että haukkaa liian ison palan kakkua kerralla, kun taktisemmalla tyylillä sais pehmiteltyä ennen täyshöökiä fiksummin. Pitäis aika paljon muuttaa tahtia, jos noihin tasoihin lähtee, jossa rajattu määrä elämiä :dead:
 
Ensimmäinen Marauder tuli Ultra Violencellä vastaan. Kyllähän se ekalla yrittämällä kellahti, mutta on vähän turhan kova vastus.
Jotenkin tuo ei oikein istu kuvaan noiden muiden örrimörrien keskelle.

Tähän asti siispä vasta päässyt kun olen ihaillut maisemia ja 100% kenttiä pelaillut. Olen yrittänyt pitää itseni pimennossa. Niin ei mitään hajua mitä on tulossa ja onko edes montaa kenttää enää jäljellä.
Pelitunteja ei taida Bethesdan softasta nähdä, mutta arvioisin jotain 9-12h.
 
Kenttien "lisäkentät/haasteet" ryssitty, parkour kenttäsuunnittelu nyt ainakin ihan anaalista. Ja 2016 pystyi etenemään omin ehdoin omilla pyssymieltymyksillä, nyt tuntuu että sahailut on pakotettu ja ammukset finaalissa koko ajan.

Peli muuttuu jonkin verran kun saat kaiken 100 % auki. Aseita, pukua, runeja ... kaikki muuttavat pelattavuutta. Joidenkin pelityyli on tällainen Glory Killsistä toiseen, mutta on muitakin vaihtoehtoja.

Itse käytän moottorisahaa ehkä kahdesti per areena. Kerran liekkaria ja sen jälkeen syljen luoteja hulluna niin että maa on vihreänä panssarista. Kyllä tämä on todellinen taitopeli, kuten tänne linkatuista videoista huomaa. Liiku nopeasti, ammu tarkasti, älä jää jatkuviin lähikontakti tilanteisiin.

Naattejakin voi sylkeä kaksi kerrallaan. Rynkky + skope ottaa Mancabukselta helposti kädet irti tai hämikseltä turretin tai luurangolta jetbackin. Dinon yli täytyy hyppiä tai väistää ja käydä hännän kimppuun takaapäin. Impit ja vastaavat ovat Doom Guylle perus ruokaa, niissä ei pitäisi mennä sekuntia kauempaa.

Paras tapa on aloittaa helpoimmalla vaikeustasolla ja siitä sitten nostaa tasoa kun peli 100 % vedetty läpi.

Tässä hyvä esimerkki miten Doom Eternalia ei tulisi pelata. Esimerkki miten hämistä vastaan hyökätään. Ei näin.

 
No nyt on pelattu läpi. Todella positiivinen fiilis jäi. Kaikki pelisuunnittelussa oli alistettu pelattavuudelle, ja se näkyi ja tuntui läpi pelin saumattomana kontrollina hahmoon, kun sai taottua mekaniikat selkäytimeen.

Edelliseen osaan verrattuna pidin hyvänä ratkaisuna myös monipuolistaa tuota farmaamista siten, että joutuu koko ajan manageeraamaan terveyttä ja ammustilannetta liekinheittimellä, moottorisahalla ja lopetusliikkeillä. Tuon paletin kun oppi niin tuli monipuolinen ja kiinnostava flow taistelemiseen.

Teknisesti myös melkein tyylipuhdas suoritus ID:ltä. Peli ei nykinyt tai stutteroinut missään tilanteessa. Pari kaatumista tuli loppukentässä, jonka eilinen pätsi sitten korjasi.

Toivottavasti alkaa jotain lisäsisältöä tulemaan. Vähän tuntuu kyllä, että jonkinlaista alustaa tästä on kaavailtu.
 
No nyt on pelattu läpi. Todella positiivinen fiilis jäi. Kaikki pelisuunnittelussa oli alistettu pelattavuudelle, ja se näkyi ja tuntui läpi pelin saumattomana kontrollina hahmoon, kun sai taottua mekaniikat selkäytimeen.

Edelliseen osaan verrattuna pidin hyvänä ratkaisuna myös monipuolistaa tuota farmaamista siten, että joutuu koko ajan manageeraamaan terveyttä ja ammustilannetta liekinheittimellä, moottorisahalla ja lopetusliikkeillä. Tuon paletin kun oppi niin tuli monipuolinen ja kiinnostava flow taistelemiseen.

Teknisesti myös melkein tyylipuhdas suoritus ID:ltä. Peli ei nykinyt tai stutteroinut missään tilanteessa. Pari kaatumista tuli loppukentässä, jonka eilinen pätsi sitten korjasi.

Toivottavasti alkaa jotain lisäsisältöä tulemaan. Vähän tuntuu kyllä, että jonkinlaista alustaa tästä on kaavailtu.
Hyvä kuulla, että peli miellytti ja oli ainakin jollain tavalla "valtavirtaräiskinnästä" eroava etenemistavoiltaan ja mekaniikoiltaan miten kerätään eri resursseja. Itse tykkäsin edellisestä Doomista myös ja tämän ostan myös jossain vaiheessa. Osaatko sanoa oliko tässä sellaista toistoa, että esim: "Ammu x määrä kuulaa, kerää resurssia alueelta x, ammu taas x määrä kuulaa, kerää resurssia alueesta y tai z" ja jatka samalla kaavalla hamaan loppuun asti vai oliko taistelutilanteet riittävän erilaisia, että ei tuntunut tuollaiselta samantyyliseltä farmaamiselta koko kampanjan läpi? Toki tämä voi riippua vaikeusasteesta ja taisit itse pelata vaikeimmalla niin tähän vähän kaipaisi kommenttia. Meinasin vaan tuota flow tilaa, jota kommentoit.
 
Hyvä kuulla, että peli miellytti ja oli ainakin jollain tavalla "valtavirtaräiskinnästä" eroava etenemistavoiltaan ja mekaniikoiltaan miten kerätään eri resursseja. Itse tykkäsin edellisestä Doomista myös ja tämän ostan myös jossain vaiheessa. Osaatko sanoa oliko tässä sellaista toistoa, että esim: "Ammu x määrä kuulaa, kerää resurssia alueelta x, ammu taas x määrä kuulaa, kerää resurssia alueesta y tai z" ja jatka samalla kaavalla hamaan loppuun asti vai oliko taistelutilanteet riittävän erilaisia, että ei tuntunut tuollaiselta samantyyliseltä farmaamiselta koko kampanjan läpi? Toki tämä voi riippua vaikeusasteesta ja taisit itse pelata vaikeimmalla niin tähän vähän kaipaisi kommenttia. Meinasin vaan tuota flow tilaa, jota kommentoit.
Lattialta kerättävät resurssit on loppujen lopuksi aika pienessä roolissa, jos vertaa farmaamiseen, mikä tapahtuu vihujen kautta noilla kolmella mekaniikalla. Ja moottorisaha pudottaa kaikkia ammustyyppejä kerralla, eli siinä mielessä tollanen kaava, jossa kerätään tietyltä alueelta resursseja ei esiinny vallitsevasti.

Taistelutilanteet tuntuu dynaamisilta, koska vihut liikkuu kans todella aktiivisesti, ja pitää ettiä tilanteita, mihin voi hyökätä turvallisesti. Jos esim. pitää täyttää ammukset niin vältellään isoja vihuja (joita pystyy sahaamaan vaan kun on moottorisaha täyteen ladattu) ja koittaa ettiä pienempiä vihuja, jotka on erillään isommista.
 
Tuolla kun lukee Metacritics käyttäjä arvosteluita, niin moni haukkuu nuo tasohyppely osuudet.

Toiset eivät sitten osaa pelata Doom Eternalia ilman jatkuvia Glory Kills / moottorisaha -toimintoja.

Arvostelijat sen sijaan ovat yksimielisiä siitä että nyt on jossain määrin onnistuttu tekemään jotain uskomatonta. Mikään kympin peli tämä ei itselleni ole, sillä potentiaalia olisi vielä paljon parempaan. Taso suunnittelu on epätasaista. Tuo oranssi susi kertoo että ideat ovat jossain vaiheessa loppuneet.

Olen edelleen sitä mieltä että näistä eloonjääneistä olisi saanut enemmän irti sekä moninpelistä. Jopa co-op mahdollisuus olisi voinut toimia todella hyvin. Toistaiseksi 9/10. En ole vielä päässyt peliä läpi.
 
No nyt on pelattu läpi. Todella positiivinen fiilis jäi. Kaikki pelisuunnittelussa oli alistettu pelattavuudelle, ja se näkyi ja tuntui läpi pelin saumattomana kontrollina hahmoon, kun sai taottua mekaniikat selkäytimeen.

Edelliseen osaan verrattuna pidin hyvänä ratkaisuna myös monipuolistaa tuota farmaamista siten, että joutuu koko ajan manageeraamaan terveyttä ja ammustilannetta liekinheittimellä, moottorisahalla ja lopetusliikkeillä. Tuon paletin kun oppi niin tuli monipuolinen ja kiinnostava flow taistelemiseen.

Teknisesti myös melkein tyylipuhdas suoritus ID:ltä. Peli ei nykinyt tai stutteroinut missään tilanteessa. Pari kaatumista tuli loppukentässä, jonka eilinen pätsi sitten korjasi.

Toivottavasti alkaa jotain lisäsisältöä tulemaan. Vähän tuntuu kyllä, että jonkinlaista alustaa tästä on kaavailtu.

Joo on selväs ero DOOM 2016 tuossa, että täytyy käyttää aseita huomattavatsi monipuolisemmin. DOOM 2016 meni kuitenkin itsellä 80% supershotgun laulaen. Tässä ei vaan mitenkää pärjää pelkällä SS:llä vaikka se hyvä ase onkin.
 
jaahas. peli kaatui ja nyt on save corrupted.
Onko mitään tehtävissä, vai tyydynkö kohtalooni ja jätän pelin tähän?
 
jaahas. peli kaatui ja nyt on save corrupted.
Onko mitään tehtävissä, vai tyydynkö kohtalooni ja jätän pelin tähän?

Sinuna jättäisin.

Näyttää tosiaan siltä että kenttäsuunnittelu on tehty tasohyppely edellä, joka on yllättävä ratkaisu. Tämä tasojen suunnittelu on itselle se pahin juttu uudessa Doomissa.

Muuten meno on upeaa. Ilmeisesti Doom kuitenkin hakee nuorempaa yleisöä tulevaisuutta varten.
 
Juu jätän. Nimesin save tiedostot uusiksi, kun kansiossa oli joku BACKUP tiedostokin. Peli päätti sitten tyhjentää koko kansion.
Hyvin pyörivä peli ja ihan ok viihdettä. Vähän kyllä puudutti tuo tasohyppely->areena->tasohyppely->areena sykli.
Lisäksi näkymättömiä seiniä ihan joka puolella, joka rikkoi vahvasti immersiota.
 
Vähän kyllä puudutti tuo tasohyppely->areena->tasohyppely->areena sykli.

Tässä se pelin ydin oikeastaan on.

Minulla ei ole yleisesti mitään tasohyppelyä vastaan, mutta Doom Eternal ei oikein osaa päättää mikä se on. Siinä on vähän kaikkea. Minusta on hauska etsiä salaovia sun muuta, mutta kun tipun välillä areenalle ja sitten taas loikitaan korkeuksissa.

Sellaista edes takas venklaamista. Tähän yleisesti tasosuunnittelu. Joku sen täällä jo aiemmin sanoi. Välillä se on todella epätasaista. Hyvin harvoin se kunnolla vakuuttaa. Oliko DOOM (2016) ensimmäiset 1,2,3 -tasoa paremmin suunniteltuja? Enemmän tilaa?

Toisaalta Eternalissa on myös upeita tasoja. Palaan kyllä pelin pariin ei siinä mitään, mutta pidän peliä hyvinkin epätasaisena. Ehkä palaan tiettyihin kenttiin yhä uudestaan. Tasohyppelyn ja areena mätön yhdistäminen ei ole onnistunut. Tarina on vähintäänkin kummallinen. Se että maa-planeetta on demonejen vallassa. Koko tarinan olisi pystynyt rakentamaan tämän zombi apocalypse menon ympärille, tyyliin Terminator Salvation ja vastaavat.
 
Onko muilla semmosta bugia välillä, et keskelle näyttöä ilmestyy hiiren kursori? Sitten välillä taas valikoista kursori häviää. Ajureina on uusimmat Nvidiat.
 
Olipas "ikävä" vastus toi "Gladiaattori" tai tarkemmin vielä se phase 2. Todella vähän aikaa oli reagoida sen iskuihin ja sitten kuh siellä pyörii niitä apumöllejä, niin välillä tuntuu mahdottomalle seurata mitä se päävastus tekee, kun pitäisi koittaa harventaa miitä apureitakin. Hiki nousi taas pintaan tuon kanssa, mutta en sentinel armoria ottanut tuonkaan kanssa avuksi.

Jos ja kun pelaan seuraavan rundin nightmarella, niin varmaan pakko ottaa kyllä sentinel armoria käyttöön ainakin tossa... :nb:
 
Sen "Gladiaattorin" musiikki on muuten saanut aika paljon vaikutteita Predator 1987 leffasta, jota tietysti tähdittää Arnoldi. Kesti muuten aika pitkään itellä hoksata.
 
Onko muilla semmosta bugia välillä, et keskelle näyttöä ilmestyy hiiren kursori? Sitten välillä taas valikoista kursori häviää. Ajureina on uusimmat Nvidiat.

Minulla oli tuo mutta meni pois kun viimeksi pelasin.

Saattaa jotenkin liittyä Steam Overlay asiaan, mutta voi olla myös bugi.

Tämä siis vain silloin kun käynistän pelin, aloitusvalikko. Myös nvidian ajurit.
 
Olipas "ikävä" vastus toi "Gladiaattori" tai tarkemmin vielä se phase 2. Todella vähän aikaa oli reagoida sen iskuihin ja sitten kuh siellä pyörii niitä apumöllejä, niin välillä tuntuu mahdottomalle seurata mitä se päävastus tekee, kun pitäisi koittaa harventaa miitä apureitakin. Hiki nousi taas pintaan tuon kanssa, mutta en sentinel armoria ottanut tuonkaan kanssa avuksi.

Jos ja kun pelaan seuraavan rundin nightmarella, niin varmaan pakko ottaa kyllä sentinel armoria käyttöön ainakin tossa... :nb:
Lukenut että porukalla ollut vaikeuksia tuon kanssa. Itsellä kävi tuuri tuon kanssa, kohdatessa ja taistelun alettua otin quit to menu, OBS auki ja nauhoitus päälle. Tässä tuotos:

 
Minusta Gladiator on kiva ja helppo vastus. Tämä onko se Marauder, jolla oranssi hologrammi susi niin se tuottaa vaikeuksia pienissä tiloissa taistellessa.
 
Kyllä meinasi käpy palaa aika pahasti Marauderiin, joka tuli eräässä paikassa taas. Vinkit olleet pois päältä, niin nyt vasta tuli tuossa hoksattua kuolemien välissä että sitä voi ampua sillon kun se silmät välähtää. Ahtaassa silti on aika orpoa sen kanssa.
 
Pystyy mutta ei mitään tolkkua hassata BFG:tä siihen, olen parhaimmilaan lahdannut Marauderin yhdessä syklissä super shotgun+ballista combolla, previous weapon bindattuna hiiren rullaan alaspäin ja sitten vaan vuorottelee LMB-wheeldown-LMB-wheeldown jne. Jos hyvä tuuri käy niin Marauder ei pääse siitä ns. stunlockista ulos ja kuolee jopa sillä yhdellä rotaatiolla. Useimmiten kyllä kahdella syklillä max kolmella. Tietty tämä vaatii että weapon quick swap on Praetor tokeneilla avattu.

Loppupään kentissä tulee paikkoja joissa Marauderia vastaan joutuu sillä lailla että alueella on medium-heavy tason vihulaisia vielä hengissä perus chainsaw fodderin lisäksi. Lopunperin aika kapea se vaara koko Marauderista, se paiskoo kirveellä kauempaa minkä väistää leikiten, lähelle ei auta laskea koska muuten tulee Super Shotgunnia naamaan. Hieman havainnointikykyä ympäristön toiminnasta niin se vaaditun ns medium tason taisteluetäisyys on helppo pitää oli siellä mitä tahansa elossa ympärillä. Paikallaanhan ei saa seistä hetkeäkään. Itse pakittelen lyhyitä nytkäyksiä pitääkseni asianomaisen peijoonin sellaisella etäisyydellä että ne silmien vihreä vilautukset ovat taattuja. Katsonut niin monen pelaamista että jäävät seisomaan paikalleen odottamaan, tällöin saa kahden piipun annoksen haulikkoa naamaan.

Pahoittelut että puhun osaltaan englanninkielisillä termeillä mutta en näe mitään syytä alkaa kääntämään tiettyjä pelinsisäisiä termejä suomeksi. (Ainakin minulle) crucible on crucible eikä mikään miekka, assault rifle on assault rifle eikä mikään rynkky jne - eri asia jos pelistä olisi lokalisoitu käännös suomeksi. Oletan että kaikki kuitenkin pelaamme englanninkielistä versiota niin termit joita käyttää voidaan suoraan ottaa pelistä jolloin kellekään ei jää epäselväksi mistä puhutaan. Tästä vielä puuttuisi että joku puhuisi marauderista rosvona :facepalm:
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 264
Viestejä
4 485 716
Jäsenet
74 129
Uusin jäsen
GentlePeace

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom