Cities: Skylines II (2023) (PC, PS ja Xbox)

Onkohan tuo roskien hallintakin rikki kun reilun 4k asukkaan kaupungissa ei roskien keräys hoidu vaikka on kaatopaikka ja kierrätyskeskus? Mittari näyttää punaista eli roskaa on huomattavasti enempi kuin kapasiteettia käsitellä sitä?
 
Ajattelin tätä läppäria hankiessa, että vähän ylilyönti tämä CPU. Olin väärässä. Alla kuva tilanteesta 120k kaupunki 4x nopeudella. Pelattavuus hyvä.



CS2 cpu.jpg
 
Itse elättelen vähän toivoa, että olisi joululomalla pelattavassa kunnossa. Tällä haen sitä, että pahimmat bugit on korjattu ja tehokkaalla pelikoneella pyörisi edes lähemmäs 60 FPS, vaikka rakentaisi isojakin kaupunkeja.

Redditin Cities Skylines -yhteisöä kun seuraa, niin ei hyvältä näytä. Talous ja simulaatio rikki, helikopterit menevät jalkakäytävillä, ihmiset junaraiteilla ja tiet nousevat välillä itsekseen sadan metrin korkeuteen pilaten tallennuksen :think:
 
Itse elättelen vähän toivoa, että olisi joululomalla pelattavassa kunnossa. Tällä haen sitä, että pahimmat bugit on korjattu ja tehokkaalla pelikoneella pyörisi edes lähemmäs 60 FPS, vaikka rakentaisi isojakin kaupunkeja.

Redditin Cities Skylines -yhteisöä kun seuraa, niin ei hyvältä näytä. Talous ja simulaatio rikki, helikopterit menevät jalkakäytävillä, ihmiset junaraiteilla ja tiet nousevat välillä itsekseen sadan metrin korkeuteen pilaten tallennuksen :think:

Kyllä tämä 2 viimeisen pätsin jälkeen alkaa olemaan jo huomattavasti parempaan suuntaan. Omalla hyvin tehorajoitetulla läppärillä, 2k resoluutiolla 40-60fps. (pois lukien, jos zoomaa paikkaan missä tuhansia ihmisiä kuten terminaalit). En ole omassa talenuksessa saaanut helikoptereita kävelemään kaduilla, tosin pilvenpiirtäjiä ei ne osaa väistää. Pientä viilattavaa, ei vaikuta suuresti omaan kaupungin kehitykseen. Myöskään tiet eivät ole nosseet ilmaan. Tosin olen tietoinen mahdollisista ongelmsta ja teen talenuksia aika ajoin manuaalisesti ja myös automaatisesti.

Taulous simulaatio eniten harmittaa, mutta jotakin on siinäkin tapahtunut viimeisen pätsin jälkeen, kun ei tule enää rahaa ovista ja ikkunoista ja joutuu jo vähän katsomaan kulujen perään. Myös osa teollisuudesta on alkanut valittamaan korkeista materiaalin hinnoista joka on uutta omassa kaupungissa. Pitää tutkia tätä.

Liikenne alkaa olemaan nyt hyvin raskasta ja siinä paljon optimoitavaa nyt. Rakastan kyllä tätä uutta liikenne Ai se on kyllä pelottavan älykäs ajavat jopa fiksummin, kun ihmiset monissa maissa (esimerkiksi Chilestä kokemuksia, missä ihmiset ei osaa ajaa ruuhkassa). Eilen seurasin streamia missä kaveri esitteli tätä syvemmin developer moden kanssa ja on kyllä suuri kehitys C:S 1 ajosita. Myös teiden rakentaminen on kyllä tehty viimein käyttäjää ajatellen (verrattuna CS1).

Kyllähän ihmiset puskee junaraiteille kävelemään, jos ei muita vaihtoehtoja ole. Esimerkiksi intiassa aika normi meno... Kannattaa rakentaa fiksusti niin ei ole tämmöisiä ongelmia.
 
Jotain on nyt muuttunut päivityksen jälkeen, ennen sitä tulot oli 30k/h, nyt päivityksen jälkeen hetken pyörinyt ja olikin yhtäkkiä -65k/h ja konkussi uhkaa. :cautious:
Meinasin jo aloitella uutta Mansesteria, kun talous ei toiminut, mutta näemmä kun uudelleen kokeili, niin talous pyörii aikalailla normaalisti. Jostain oli tupsahtanut pyytämättä teollisuutta keskelle Hämeenpuistoa, eli kaikkea hassua toi päivitys voi tehdä.

Ihan kiva kun oli jo 160k asukkia, niin ärsyttäisi alkaa alusta.
 
Itse elättelen vähän toivoa, että olisi joululomalla pelattavassa kunnossa. Tällä haen sitä, että pahimmat bugit on korjattu ja tehokkaalla pelikoneella pyörisi edes lähemmäs 60 FPS, vaikka rakentaisi isojakin kaupunkeja.

Redditin Cities Skylines -yhteisöä kun seuraa, niin ei hyvältä näytä. Talous ja simulaatio rikki, helikopterit menevät jalkakäytävillä, ihmiset junaraiteilla ja tiet nousevat välillä itsekseen sadan metrin korkeuteen pilaten tallennuksen :think:
Sanotaanko vaikka niin, että 1080p-resoluutiolla peli ei ole tuntunut miltään katastrofilta pelata suorituskyvyn tai pelattavuudenkaan puolesta, vaikka nettijuttuja lukemalla helposti saattaisikin sellainen vaikutelma tulla. Talous ja simulaatio käsittääkseni aika pitkälti toimivat alun perinkin, ja näkyvämpiä bugeja taasen ei heti tule mieleen ainakaan omalla kohdallani (jos ei lasketa esim. "hankalassa" kulmassa tiehen yhtyvän jalkakäytävän pientä mutta näkyvää "kynnystä", mutta se lienee huono ominaisuus eikä bugi). Voi toki riippua vähän pelityylistäkin, millaisia kipukohtia voi vastaan tulla (ja etsimällähän löytää lähes pelistä kuin pelistä kaikenlaista huonoa, jos sellaista harrastaa).
 
Kyllä täytyy sanoa, että pikkusen pettynyt olen tähän julkaisuun.
Suurimpana syynä ei ole bugit ja tai suorituskykyongelmat joita joillakin kuulemma on.
Vaan se, että peliä on yksinkertaistettu joiltakin osin aivan liikaa, eikä Cities Skyline 1 ole otettu opiksi mitä pelissä pitäisi olla.
Olisivat nyt edes tutustuneet vaikka CS 1 kymmeneen suosituimpaan modiin ja laittaneet ne ominaisuudet peliin.

Negatiivisena:
- Maanteiden ja ratojen rakentaminen hienosti on vaikeaa, jota se varmaan oli CS 1:ssakin ilman modeja, mutta juuri siksi kehitystä asian tiimoilta olisikin kaivannut.
- Vesi ja viemäriputket eivät aina tunnu yhdistyvän kunnolla.
- Tuotantolaitokset (maa ja metsätilat, kaivokset sekä öljykentät ovat todella onnettaman näköisiä ja yksinkertaisia entiseen verrattuna.
- Kunnon vesivoimalan rakentaminen on vaikeaa, koska vedenkorkeuteen ei voi vaikuttaa ja padot tuppaavat vuotamaan.
- Rahtijunille ja laivoille pitää tehdä kiinteät reitit.

Positiivisena asiana:
- Sähköverkon malli on parempi ja sitä voi nyt myydä naapurille, mutta miksi "kaikkea" muuta ei voi?
- Internettikin on muistettu laittaa mukaan.
- Eikä ole lokkeja ;-)
- Vuodenajat on nyt paremmin mukana.

En tiedä tuleeko modeja koskaan, mutta ilman niitä tämä ei pääse lähekään CS 1:stä.
Mutta toivotaan kuitenkin, että jotain olisi vielä pelastettavissa.
Niin voi olla, että jos ei olisi koskaan kuulutkaan CS 1:stä tai pelannut sitä modattuna, tätä osaisi arvostaa paremmin mutta eihän sellasia pelaajia voi olla edes olemassa ;-)
 
@mPete kyllä sä voit myydä käytännössä kaikkea. Vettä, laiva/juna/lentoreitit jne.
Sulla täytyy vaan olla alue ostettuna sinne koko kartan reunalle ja vedät linjan/reitin sinne, tulee sellaiset nuolet molempiin suuntiin.
 
Tässä erittäin ansiokas kotimainen analyysi siitä, miksi CS 2 on niin hidas:

  • Täysin puutteelliset LOD-assetit tai bugi jonka takia niitä ei käytetä. Eli hahmojen hampaat rendataan täysillä yksityiskohdilla vaikka katsotaan kaupunkia niin kaukaa että koko hahmo on pikselin kokoinen. Osalla malleista on asiallist LODit, osalla ei tai niitä ei käytetä.
  • Unityn puutteiden takia pelissä on jouduttu koodaamaan omaa rendauskoodia, joka taas on hyvin puutteellinen eikä osaa kunnolla jättää piirtämättä asioita, jotka ovat toisten asioiden takana (culling).


Toisaalta, nuo antavat olettaa, että optimointi tulee olemaan lopulta aika helppoa ja matalalla roikkuvia hedelmiä on paljon tarjolla. Eli veikkaan että tämä saadaan vielä paljon nopeammaksi.
 
Onko tässä keinoa nähdä valitun jalankulkijan tai ajoneuvon reittiä? Muistaakseni CS1 oli tällainen näkymä, vai oliko se modin tuoma?
 
Tässä erittäin ansiokas kotimainen analyysi siitä, miksi CS 2 on niin hidas:

  • Täysin puutteelliset LOD-assetit tai bugi jonka takia niitä ei käytetä. Eli hahmojen hampaat rendataan täysillä yksityiskohdilla vaikka katsotaan kaupunkia niin kaukaa että koko hahmo on pikselin kokoinen. Osalla malleista on asiallist LODit, osalla ei tai niitä ei käytetä.
  • Unityn puutteiden takia pelissä on jouduttu koodaamaan omaa rendauskoodia, joka taas on hyvin puutteellinen eikä osaa kunnolla jättää piirtämättä asioita, jotka ovat toisten asioiden takana (culling).


Toisaalta, nuo antavat olettaa, että optimointi tulee olemaan lopulta aika helppoa ja matalalla roikkuvia hedelmiä on paljon tarjolla. Eli veikkaan että tämä saadaan vielä paljon nopeammaksi.

Nuo hampaat ovat jo debunkattu:

Onko tässä keinoa nähdä valitun jalankulkijan tai ajoneuvon reittiä? Muistaakseni CS1 oli tällainen näkymä, vai oliko se modin tuoma?

Perus CS1 ominaisuus joka tästä valitettavasti puuttuu :(
 
Nuo hampaat ovat jo debunkattu:
Niin, siis hampaat ovat vain osa tuota lodien puuttumisesta seuraavaa ongelmaa. Ei se pari tuhatta vertexiä per hahmo niin merkitse, kun näkymässä on jopa miljoonia turhia vertexejä.
Perus CS1 ominaisuus joka tästä valitettavasti puuttuu :(
No höh. Tätä on tullut etsittyä jo aivan liikaa. Liikenneongelmien ratkominen on aika ärsyttävää kun joutuu arvailemaan liikenteen reittejä.
 
Onko tässä siis mitään HYVÄÄ tai parempaa verrattuna ykköseen? Miksihän tämä on edes tehty. Peli on mielestäni myös ruma ja kaupungit näyttää oudoilta. Onko siis mitään syytä edes siirtyä tähän ykkösestä?
 
Onko tässä siis mitään HYVÄÄ tai parempaa verrattuna ykköseen? Miksihän tämä on edes tehty. Peli on mielestäni myös ruma ja kaupungit näyttää oudoilta. Onko siis mitään syytä edes siirtyä tähän ykkösestä?

No kyllähän nuo kaupungit nyt näyttävät noin 800% paremmilta kuin ykkösessä vajavaisillakin asetuksilla. Perustyökalut ja näkymät ovat huomattavasti kehittyneemmät kuin ykkösessä. Jos tiedossa olevat bugit saadaan listittyä, on lähtöpaketti täysin eri tasoa kuin ykkösessä, jo pelkän mittakaavan vuoksi.

Toki peli on pettymys odotuksiin nähden.
 
Onko tässä siis mitään HYVÄÄ tai parempaa verrattuna ykköseen? Miksihän tämä on edes tehty. Peli on mielestäni myös ruma ja kaupungit näyttää oudoilta. Onko siis mitään syytä edes siirtyä tähän ykkösestä?

Ainakin teiden rakentelu on huippua verrattuna ykköseen. Moottoriteiden ja ramppien rakentelu on suorastaan orgasmista. Ihanaa kun saa poistumiskaistat yms. toimimaan niinkuin kuuluukin ja teitä siirreltyä millintarkasti.

Vinkkinä siis jos joku ei ole huomannut: replace-työkalulla saa hyvinkin tarkasti siirreltyä teitä ja yhtymäkohtia kun ottaa kaikki lukitukset ja ohjaukset pois päältä.
 
Ainakin teiden rakentelu on huippua verrattuna ykköseen. Moottoriteiden ja ramppien rakentelu on suorastaan orgasmista. Ihanaa kun saa poistumiskaistat yms. toimimaan niinkuin kuuluukin ja teitä siirreltyä millintarkasti.

Vinkkinä siis jos joku ei ole huomannut: replace-työkalulla saa hyvinkin tarkasti siirreltyä teitä ja yhtymäkohtia kun ottaa kaikki lukitukset ja ohjaukset pois päältä.
Empä lähtisi kehumaan. entisessa piti tietysti olla modit sitä varten, mutta sitten se olikin selkeästi parempi. Replace-työkalulla voi toki vaikuttaa vähän tien linjaukseen kun vaihtelee tietyyppiä edestakaisin, mutta ei voi kunnolla vaikuttaa kaarteisiin, eikä tien korkeuteen. Kerran valmiiksi tehtyjä kohtia ei myöskään voi kopioida. Myöskin suunnan vaihtoa asymmetriselle tieosuudelle kaipaisin.

Niin ja jos jotakin ahdistaa vertaus modattuu CS 1, niin se perusteltavissa helposti sillä, että CO kehittajät on itse kehuskellut ottaneensa huomioon aikasemmin version modien parhaat ominaisuudet... joka ei kyllä valitettavasti ihan ole osunut kohdalleen.
 
Viimeksi muokattu:
Empä lähtisi kehumaan. entisessa piti tietysti olla modit sitä varten, mutta sitten se olikin selkeästi parempi. Replace-työkalulla voi toki vaikuttaa vähän tien linjaukseen kun vaihtelee tietyyppiä edestakaisin, mutta ei voi kunnolla vaikuttaa kaarteisiin, eikä tien korkeuteen. Kerran valmiiksi tehtyjä kohtia ei myöskään voi kopioida. Myöskin suunnan vaihtoa asymmetriselle tieosuudelle kaipaisin.

Niin ja jos jotakin ahdistaa vertaus modattuu CS 1, niin se perusteltavissa helposti sillä, että CO kehittajät on itse kehuskellut ottaneensa huomioon aikasemmin version modien parhaat ominaisuudet... joka ei kyllä valitettavasti ihan ole osunut kohdalleen.
Kyllä sen tien suunnan saa käännettyä päivitystyökalulla hiirellä raahaten.
 
Toinen kaupunki työn alla
1699468190941.png


Grafiikka-asetukset käytännössä ihan minimissään että pyörii edes siedettävästi... :) Onneksi patchit vähensi pahimpia tökkimisiä, joten nyt rakentelu on ihan mukavaa (mulla ei ole edes kaatunut kertaakaan). On tässä mukavasti uusia ominaisuuksia, opettelemista riittää vielä. Kunhan CO saa vielä optimointeja tehtyä niin eiköhän tästä tule aika timanttinen peli.
 
Onko tässä siis mitään HYVÄÄ tai parempaa verrattuna ykköseen? Miksihän tämä on edes tehty. Peli on mielestäni myös ruma ja kaupungit näyttää oudoilta. Onko siis mitään syytä edes siirtyä tähän ykkösestä?
Ainakin omalla pelityylilläni ykkönen oli aika pitkälti jatkuvaa rakentamista ja kaavoittamista. Kakkosessa on ainakin toistaiseksi mennyt vähän hitaammalla tyylillä, kun on tullut jälkikäteenkin tullut katsottua jo rakennetuilta alueilta muutakin kuin se, vetävätkö tiet riittävän hyvin liikennettä. Osaltaan tähän varmaan vaikuttaa myös se, että valitsin aika mäkisen kartan, mikä hidastaa rakentamista, mutta samansuuntaista olen kuullut muiltakin. Enemmän on siis hallinnointipuoltakin eikä pelkkää jatkuvaa rakentamista. Lisäksi tietyökalut tulikin jo aiemmin mainittua jonkun toimesta, ja ainakin omasta pielestäni paljon muutakin konkreettista on parannettu pienemmin. Ykköstä kun tuli pelattua aika vähäisellä modimäärällä, on kakkonen kelvannut toistaiseksi huomattavasti paremmin. Jos on tottunut isompaan määrään modeja, voi varmaan tällä hetkellä olla hankalampi siirtymä.

Empä lähtisi kehumaan. entisessa piti tietysti olla modit sitä varten, mutta sitten se olikin selkeästi parempi.
Parempi kyllä mutta vain, jos oli valmis käyttämään merkittävästi enemmän aikaa ja käyttämään n:ää kappaletta alkuperäisen päälle liimattuja erillisiä käyttöliittymiä. Lopputulos oli siis modien kanssa ykkösessä yleensä (visuaalisesti) parempi, mutta itse kokemus oli kyllä paikoin hieman ikävä.

Replace-työkalulla voi toki vaikuttaa vähän tien linjaukseen kun vaihtelee tietyyppiä edestakaisin, mutta ei voi kunnolla vaikuttaa kaarteisiin, eikä tien korkeuteen.
Itse kaipaan ykkösen modeista lähinnä tien vetämistä (korkeussuunnassa) suoraksi valittujen pisteiden välillä, ettei koko aikaa ole ylös ja alas sahaamista. Lopputuloksen kannalta tämä onnistuu kakkosessakin melko tyydyttävästi, mutta itse prosessi on aika työläs, jos haluaa esim. vaihtaa maata pitkin kulkevasta tiestä siltaan.

Niin ja jos jotakin ahdistaa vertaus modattuu CS 1, niin se perusteltavissa helposti sillä, että CO kehittajät on itse kehuskellut ottaneensa huomioon aikasemmin version modien parhaat ominaisuudet... joka ei kyllä valitettavasti ihan ole osunut kohdalleen.
Ainakin minusta CO on ottanut modeista paljolti niitä asioita, jotka peliin oikeasti istuvat. Rannalle on sen sijaan jäänyt paljon "taikatemppuja", kuten tien linjauksen muuttaminen rakentamisen jälkeen yhdellä klikkauksella. Ainakaan itse en edes haluaisi moisia toimintoja sellaisenaan peliin, mutta jonkinlaista parannettavaa tässäkin toki olisi (esim. mäkien "suoristaminen" tavalla tai toisella).
 
Perus CS1 ominaisuus joka tästä valitettavasti puuttuu :(

No höh. Tätä on tullut etsittyä jo aivan liikaa. Liikenneongelmien ratkominen on aika ärsyttävää kun joutuu arvailemaan liikenteen reittejä.

Jos olen oiken ymärtänyt ja mitä streameja seurannut tälläinen ei ole C:S 2 ehkä samanlaisena mahdollinen koko matkalle, koska Ai/tekoäly reitittää autoa ja ihmisiä jatkuvasti tilanteen mukaan joten reitti voi muuttua matka edetessä valitsevan tilanteen mukaan (kuten kaistanvaihdot ruuhkassa) joten lähtöpisteessä ei vielä tiedetä mikä reitin "kuski" tulee lopulta ajamaan. Tästä olen nähnyt videoita striimaajilta joilla dev toollsi aktiivisena ja se piirtää x-matkan reittiä aina kerrallaan autolle, mutta reitti elää kokoajan tilanteen mukaan.
Omien kokemuksien perusteella peli tuntuu hyvin tehokkaasti jakavan liikennettä vaihtoehtoiseen reittien kautta myös. Monet ruuhkat esimerkiksi kaupungin sisääntuloissa saanut poistettua lisäämällä vaan jonnekkin toiseen "kulmaan" vaihtoehtoisen reitin. Tämä myös monesti vähentää ruuhkaa kaupungin sisällä.

Ärsyttävä ominaisuus on kyllä välillä ennen ryhmittymistä vasemmalta kauemmalta kaistala eteen kiilaavat autota 90 asteen kulmassa saaden ruuhkasta pahemman, kun ei mennä nätisti vetoketjuna jne.. Tosin tällei jotkut ihmiset tykkää oikeastikkin toimia..
 
Jos olen oiken ymärtänyt ja mitä streameja seurannut tälläinen ei ole C:S 2 ehkä samanlaisena mahdollinen koko matkalle, koska Ai/tekoäly reitittää autoa ja ihmisiä jatkuvasti tilanteen mukaan joten reitti voi muuttua matka edetessä valitsevan tilanteen mukaan (kuten kaistanvaihdot ruuhkassa) joten lähtöpisteessä ei vielä tiedetä mikä reitin "kuski" tulee lopulta ajamaan. Tästä olen nähnyt videoita striimaajilta joilla dev toollsi aktiivisena ja se piirtää x-matkan reittiä aina kerrallaan autolle, mutta reitti elää kokoajan tilanteen mukaan.
Omien kokemuksien perusteella peli tuntuu hyvin tehokkaasti jakavan liikennettä vaihtoehtoiseen reittien kautta myös. Monet ruuhkat esimerkiksi kaupungin sisääntuloissa saanut poistettua lisäämällä vaan jonnekkin toiseen "kulmaan" vaihtoehtoisen reitin. Tämä myös monesti vähentää ruuhkaa kaupungin sisällä.

Ärsyttävä ominaisuus on kyllä välillä ennen ryhmittymistä vasemmalta kauemmalta kaistala eteen kiilaavat autota 90 asteen kulmassa saaden ruuhkasta pahemman, kun ei mennä nätisti vetoketjuna jne.. Tosin tällei jotkut ihmiset tykkää oikeastikkin toimia..

Olisi hyödyllistä jos näkisi edes jonkinlaisen viivan että mistä auto on tulossa ja mihin se haluaa mennä, vaikka sitten piirrettynä lyhimpänä mahdollisena. Ei väliä vaikka reitti vähän muuttuisikin niin kertoisi se paljon silti että mihin kannattaisi rakentaa suurempia teitä tai vaihtoehtoisia kulkureittejä.
 
Itse kaipaan ykkösen modeista lähinnä tien vetämistä (korkeussuunnassa) suoraksi valittujen pisteiden välillä, ettei koko aikaa ole ylös ja alas sahaamista. Lopputuloksen kannalta tämä onnistuu kakkosessakin melko tyydyttävästi, mutta itse prosessi on aika työläs, jos haluaa esim. vaihtaa maata pitkin kulkevasta tiestä siltaan.

Tämä kyllä mullisti tienrakentamisen ykkösessä itselläni. Varsinkin rautatiet näytti paljon paremmilta kun ne kulki suoraan ja maasto on muokkautunut niiden ympärillä, eikö toisinpäin.

Suuri parannus tässä kakkosessa on tuo että näkee millä kulmalla tie nousee verrattuna alkupisteeseen. Mahdollistaa suorien siltojen ja muiden rakentamisen muutenkin kuin silmämääräisesti kuten ykkösessä ilman modeja.
 
Olisi hyödyllistä jos näkisi edes jonkinlaisen viivan että mistä auto on tulossa ja mihin se haluaa mennä, vaikka sitten piirrettynä lyhimpänä mahdollisena. Ei väliä vaikka reitti vähän muuttuisikin niin kertoisi se paljon silti että mihin kannattaisi rakentaa suurempia teitä tai vaihtoehtoisia kulkureittejä.
Tämä nykyinen malli lienee realistisempi liikennesuunnittelun näkökulmasta. Toki se on vaikeampaa, mutta eipä reaalimaailman suunnittelijoillakaan mitään "viivoja" ole käytössä.
 
Tämä nykyinen malli lienee realistisempi liikennesuunnittelun näkökulmasta. Toki se on vaikeampaa, mutta eipä reaalimaailman suunnittelijoillakaan mitään "viivoja" ole käytössä.
Eiköhän reaalimaailman suunnitelijoilla ole ihan oikeaa tutkimusdataa olemassa, jonka pohjalta suunnitelmia tehdään. Ei kyllä riitä into alkaa tutkimaan mistä kaupungin kolkasta on liikennettä mihinkin nurkkaan.
 
Peli ei tosiaan mikään täydellinen ole monelta etenkin toimintamekaniikkaan liittyvältä osaltaan, mutta silti tuntuu että kovin moni yllämainituista ongelmista on ns. keksimällä keksittyjä ja meilipideasioita. Esim kommentti siitä että cs2 olis "huomioitu ykköseen tehtyjä modeja" niin eikös niitä ole ykköseen tehty satoja tuhansia? Ja varmaan täysin henkilökohtaista sekin, mitkä niistä on hyviä ja mitkä ei? Itse en edes ymmärrä pelien pelaamista modeilla ja yhä kuvitellaan että pelataan sitä alkuperäistä peliä ja kommentoidaan sitä? Noh, en ole koskaan ykköseen yhtään modia ladannut niin omat kommentit liittyy ainakin ainoastaan alkuperäisiin peleihin.

En myöskään ymmärrä, mitä iloa olisi seurata jollain viivalla yksittäistä ajoneuvoa? Yhtä hyvin voit heittää nopalla lähtö ja alkupisteen, sekä piirtää itse siihen random viivan? Tärkeämpää olisi nähdä liikennevirrat kartalla kuten moni muukin asia, esim vihreästä punaiseen skaalalla jotta noita solmukohtia voisi ennakoida (ihan kuten "reaalimaailmassa"). Nuo ruuhkamerkit toki kertovat hyvin paikat missä ruuhka on jo syntynyt, mutta miksi teitä rakentaessa tiestöissä ei voi olla nähtävillä liikennevirtoja? Esim pysäköintipaikkojakin tehdessä, näkyy teissä vihreästä-punaiseen missä on ruuhkaa pysäköinneissä ja missä ei jonka perusteella on helppo sijoitella parkkialueita.

Yhtälailla tuosta tien/junaradan rakentamisesta tasaiseksi, tykkään että voit ensin maatyökalulla muokata sen reitin tasaiseksi ja tasoerot mieluiseksi, ja sitten vetää siiihen sen radan. Pelkkiä teitä kun lätkii menemään, niin etenkin jyrkempiin kohtiin tulee yllätyksenä tunneleita, jyrkänteitä yms jotka estävät myöhemmin rakentamisen. Tässä kohtaa kun kaupunki alkaa olemaan sen 200t+ asukasta, ja nuo pelin alussa tehdyt 2+2 kaistaiset "päätiet" jää auttamattoman pieniksi, huomaa kyllä mikä duuni on noita lähteä muuttamaan esim 4+4 kaistaiseksi keskellä kaupunkia. Noh, iso homma se olisi oikeassakin elämässä niin en nyt edes haluaisi että tuollaisen voisi hoitaa vain "parilla klikkauksessa", eikös se juuri ole sitä pelaamista mitä tässä haetaan?

Tällä hetkellä suurimman vitsaukset pelissä liittyvät jätteisiin sekä ruumiskuljetuksiin. Vaikka olen tehnyt 10 kaatopaikkaa/kierrätyslaitosta ja päivittänyt kaikki maksimiin, niin jätteenkäsittely ei silti riitä 10t asukkaalle vaan ne täyttyvät pikkuhiljaa ja tulee ongelmia? Tässä on pakko olla joku bugi (joka varmasti korjataan), niin täytyy vaan poistaa kaatopaikat, ja rakentaa uudestaan kun täyttyvät niin taas mahtuu roskaa (roskakuvakkeet kartalla vaikuttavat tyytyväisyyteen ja poismuuttoon hyvinkin herkästi joten niitä kannattaa vältellä).

Toinen on tosiaan se, että kaupungissa on satoja noita "waiting for hearse" lätkiä, ja varmaan sama määrä ruumisautoja kaahaamassa eestaas. Tiestöt vetää ja hautausmaita/krematorioita on riittävästi joten joku bugi tässäkin on oltava. Onneksi ei tunnu sentään vaikuttavan pelin kulkuun mitenkiään niin sinällään ainut haitta on nuo kuvakkeet kartalla.
 
Viimeksi muokattu:
Eiköhän reaalimaailman suunnitelijoilla ole ihan oikeaa tutkimusdataa olemassa, jonka pohjalta suunnitelmia tehdään. Ei kyllä riitä into alkaa tutkimaan mistä kaupungin kolkasta on liikennettä mihinkin nurkkaan.
Tietysti heillä on tutkimusdataa, mutta epäilen että heillä olisi kattavaa ja yksityiskohtaista dataa siitä, mistä mihin mikäkin ajoneuvo on ajanut. Siitähän tuossa C:S 1:n "viivasta" on kysymys. Periaatteessahan esim. Googlella ja Applella varmasti on tämänsuuntaista dataa, mutta epäilen että se olisi kattavasti suomalaisten kaupunkien suunnittelijoiden käytössä.

Samaan postaukseen voisi todeta, että tämän pelin suurin ongelma bugien lisäksi on liiallinen helppous. Rahaa vaan tulee ikkunoista ja ovista, minulla alle 90 000 asukkaan kaupungissa nyt 300 miljoona plussaa ja lisää tulee. Samoin liian helposti avautuu kaikki edistys, kun lähes kaikki on avattu 80 k asukkaan kaupungissa.
 
Tietysti heillä on tutkimusdataa, mutta epäilen että heillä olisi kattavaa ja yksityiskohtaista dataa siitä, mistä mihin mikäkin ajoneuvo on ajanut. Siitähän tuossa C:S 1:n "viivasta" on kysymys. Periaatteessahan esim. Googlella ja Applella varmasti on tämänsuuntaista dataa, mutta epäilen että se olisi kattavasti suomalaisten kaupunkien suunnittelijoiden käytössä.
Niin, sitähän tässä tarkoitin että ei se ole reaalimaailmaan kytköksissä tuo suunnittelu pelissä, sillä reaalimaailmassa siihen on apuja oli se työkalu sitten yksi viiva tai vähän laveammalla pensselillä piirrettyä dataa. Nyt pelissä pitää vain arvioida että ehkä nää tyypit nyt haluaa mennä tuonne, laitan siihen lisää vaihtoreittejä. Aikamoista sohimista.
 
Niin, sitähän tässä tarkoitin että ei se ole reaalimaailmaan kytköksissä tuo suunnittelu pelissä, sillä reaalimaailmassa siihen on apuja oli se työkalu sitten yksi viiva tai vähän laveammalla pensselillä piirrettyä dataa. Nyt pelissä pitää vain arvioida että ehkä nää tyypit nyt haluaa mennä tuonne, laitan siihen lisää vaihtoreittejä. Aikamoista sohimista.
Minä taas tarkoitin, että ykkösosassa se oli irti realismista kun osoitettiin tarkasti jokaisen cimin reitti alusta loppuun, tässä kakkososassa taas realistisempaa kun ei osoiteta. Oikeassa elämässäkin ratkaisuja tehdessä ei tiedetä, miten liikenne tulee uusissa ratkaisuissa toteutumaan. Ja liikennevirta sekä ruuhkapaikat eri kellonaikoina osoitetaan kyllä kakkosessa todella hyvin.
 
Pelissä nuo liikennemäärät tuntuvat kuitenkin toimivan sikäli loogisesti, että liikennemäärät muuttuvat vuorokaudenajan mukaan ja pyrkivät "aamulla kohti keskustoja, toimistoja ja teollisuutta" ja iltapäivällä/illalla sitten poispäin niistä. Näinollen myös kun tieverkoston rakentaa suurista teistä ramppeineen, kohti keskikokoisia teitä liikenneympyröineen ja siitä pieniin pihateihin risteyksineen, pysyy liikenne hyvin hallinnassa kunnes jonkun tien/liikenneympyrän kapasiteetti loppuu (jonka tietää vasta, kun alueella on ruuhka). En vieläkään ymmärrä mitä iloa tuosta viivasta tässä tapauksessa olisi?
 
  • Tykkää
Reactions: PCB
Pelissä nuo liikennemäärät tuntuvat kuitenkin toimivan sikäli loogisesti, että liikennemäärät muuttuvat vuorokaudenajan mukaan ja pyrkivät "aamulla kohti keskustoja, toimistoja ja teollisuutta" ja iltapäivällä/illalla sitten poispäin niistä. Näinollen myös kun tieverkoston rakentaa suurista teistä ramppeineen, kohti keskikokoisia teitä liikenneympyröineen ja siitä pieniin pihateihin risteyksineen, pysyy liikenne hyvin hallinnassa kunnes jonkun tien/liikenneympyrän kapasiteetti loppuu (jonka tietää vasta, kun alueella on ruuhka). En vieläkään ymmärrä mitä iloa tuosta viivasta tässä tapauksessa olisi?
Niitä viivoja tarpeeksi tutkimalla voi tarkastella mistä mihin matkalla olevat tyypit kiertävät tuon solmukohdan kautta ja sitä kautta näkee helposti voiko tuota optimoida tarjoamalla parempaa vaihtoehtoreittiä jne..

Ei se yhden liikkujan reitti tietenkään mitään kerro, mutta kun kliksuttelee useampaa ruuhkassa olevaa kulkijaa näkee ykkösessä aika nopeasti minka kahden alueen välistä reittiä voisi miettiä korvaavansa paremmalla.

EDIT:
Tietty jos vaan tykkää rakennella aina vain isompia ympyröitä niin sitten ei mitään, mutta itseäni ainakin kiinnostaa tieverkon parempi optimointi ja esimerkiksi julkisen liikenteen rakentaminen, jossa myös on avuksi se että näkee nopeasti mistä porukka liikkuu ja mihin. Nykyisessä popupissa edes sitä ei pysty nopealla vilkaisulla näkemään.
 
Niitä viivoja tarpeeksi tutkimalla voi tarkastella mistä mihin matkalla olevat tyypit kiertävät tuon solmukohdan kautta ja sitä kautta näkee helposti voiko tuota optimoida tarjoamalla parempaa vaihtoehtoreittiä jne..

Ei se yhden liikkujan reitti tietenkään mitään kerro, mutta kun kliksuttelee useampaa ruuhkassa olevaa kulkijaa näkee ykkösessä aika nopeasti minka kahden alueen välistä reittiä voisi miettiä korvaavansa paremmalla.

EDIT:
Tietty jos vaan tykkää rakennella aina vain isompia ympyröitä niin sitten ei mitään, mutta itseäni ainakin kiinnostaa tieverkon parempi optimointi ja esimerkiksi julkisen liikenteen rakentaminen, jossa myös on avuksi se että näkee nopeasti mistä porukka liikkuu ja mihin. Nykyisessä popupissa edes sitä ei pysty nopealla vilkaisulla näkemään.

Niin ykkösessähän se ominaisuus toimi niin että kun jotain tien pätkää klikkasi tämä inforuutu päällä, niin siihen piirtyi viivat kaikista liikenteestä mitä siinä kulkee tai tulee kulkemaan, sekä mistä ne ovat tulossa ja minne menossa. Pystyi vaikka helposti näkemään jos jonkun sillan risteyksen jälkeen liikenne jatkaa suurimmalta osin vasemmalle niin olisi parasta alkaa tekemään siihen suuntaan jotain nopeampaa reittiä.

Sekä näki myös helposti mihin asti jalankulkijat jaksaa kävellä ja mihin kannattaa tehdä omia väyliä kevyelle liikenteelle.

Kakkoseen tällaista ominaisuutta kovasti kaipaisin.
 
17 tuntia pelattuna ja tähän mennessä itselle suurimmaksi haasteeksi on muodostunut tarpeeksi väljän kaupungin rakentaminen. En tiedä kuvittelenko vain, mutta tuntuu että ykkösosaan verrattuna tässä tarvitsee rakentaa huomattavasti väljemmin, jotta kaiken saa toimimaan ja mahtumaan.
 
17 tuntia pelattuna ja tähän mennessä itselle suurimmaksi haasteeksi on muodostunut tarpeeksi väljän kaupungin rakentaminen. En tiedä kuvittelenko vain, mutta tuntuu että ykkösosaan verrattuna tässä tarvitsee rakentaa huomattavasti väljemmin, jotta kaiken saa toimimaan ja mahtumaan.
Olisi pitänyt, ehdottomasti. Kartalta ei ihan heti todellisuudessa tila lopu mutta mistäs sitä alussa tiesi. Nyt kun kaikki kikat ja jipot alkaa olemaan tiedossa ja päivityksiä tulee niin ajattelin jossain kohdassa alkaa vaan tylysti vetämään kaupunginosa kerrallaan kaiken nurin ja rakentamaan hifistellen uusiksi. Isompi kaupunki missä jokaista toimintoa jo useampia kestää sen ihan hyvin. Vaihtoehto olisi tietysti aloittaa alusta, mutta ei ainakaan tässä kohtaa kiinnosta. Toinen ongelma alusta aloittamisessa on, että kun et alkuun voi rakentaa puoliakaan kaikesta mitä tarvitsisi, todella haastavaa rakentaa kaupunkia ajatellen vaan mielessä varauksia, mitä täytyisi tulevaisuudessa mahtua mihinkin.
 
Olisi pitänyt, ehdottomasti. Kartalta ei ihan heti todellisuudessa tila lopu mutta mistäs sitä alussa tiesi. Nyt kun kaikki kikat ja jipot alkaa olemaan tiedossa ja päivityksiä tulee niin ajattelin jossain kohdassa alkaa vaan tylysti vetämään kaupunginosa kerrallaan kaiken nurin ja rakentamaan hifistellen uusiksi. Isompi kaupunki missä jokaista toimintoa jo useampia kestää sen ihan hyvin. Vaihtoehto olisi tietysti aloittaa alusta, mutta ei ainakaan tässä kohtaa kiinnosta. Toinen ongelma alusta aloittamisessa on, että kun et alkuun voi rakentaa puoliakaan kaikesta mitä tarvitsisi, todella haastavaa rakentaa kaupunkia ajatellen vaan mielessä varauksia, mitä täytyisi tulevaisuudessa mahtua mihinkin.

Lihavoituhan on koko kaupunkisuunnittelun perusta, kaavoitus. Voisi olla hyvä, että pelissä olisi joku merkkaustyökalu tai vastaava tähän, ja olisi realistista. Toisaalta se "pilaisi" sitten sitä pelin yllätyksellisyyttä ja haastavuutta, pelimäisyys kärsisi.
 
Patchia pukkaa:


Hi everyone. We have another patch for you today with a bunch of gameplay fixes addressing the garbage issues and stray pets Mariina discussed in Monday's CO Word of the Week. We continue to investigate the issues you have reported, but we wanted to bring you these fixes right away.

Please note that existing garbage notifications in your current saves may not clear properly unless the building is rebuilt, however, new buildings and saves created after this patch shouldn't have this issue.

Bug fixes & improvements:
  • Balanced Garbage production and accumulation calculations
  • Fixed garbage truck accidentally adding garbage load when calculating garbage amount estimate for the path
  • Fixed garbage resource "Trade value" showing negative value in statistics
  • Balanced Incinerator Plant electricity output
  • Fixed various character clothing issues
  • Balanced stray pets in the city
  • Increased pathfind penalty for unsafe u-turns on highway
  • Fixed incorrect traffic lane-changing behavior when one or more lanes are merged to one from the left side
  • Balanced Water Consumption of multiple City Service buildings
  • Fixed wrong zoning grid offset when opposite side of pedestrian street, alley or gravel road has retaining wall. (This can cause some zoning issues that cannot be automatically fixed if this type of location is already zoned in a save)
  • Fixed cars signaling wrong side when leaving roundabout with left-hand traffic (Takes effect on existing saves only after touching roads near the roundabout with road tool)
  • Fixed parking fee policy available for subway stations even though they don't have parking spaces
  • Fixed an issue with randomization of radio ads per brand influence in a city
  • Fixed faulty unicode and non-alphanumerical characters support to Microsoft cloud saves
  • Fixes various occurrences of randomly bright windows on vehicles
  • Matched Transportation infoview stop legend colors to stop icon colors
  • Performance optimization to polygon area triangulation and validation
  • Fix for potential error: Inspector failed to parse HTTP data on connection
 
Ylistetyn suomalaispelin jatko-osa julkaistiin keskeneräisenä – ”paine on kovaa”, sanoo pelintekijä

No niin tulkaas taas fanipojat täällä selittelemään näitä Colossal Orderin toimitusjohtajan kommentteja, kuinka "Silti Cities: Skylines II:n suoritusongelmat tulivat pelistudio Colossal Orderille yllätyksenä, toimitusjohtaja Mariina Hallikainen sanoo." ja kuinka "Pelattavuus on ollut Colossal Orderilla ykkösjuttu. Ehdoton tavoite on, että peli on samanlainen riippumatta siitä, millä sitä pelaa. Tulevat konsoliversiot on saatava rullaamaan identtisinä PC-version kanssa." (Joskin konsoliversioita "ehdottomine" tavoitteineen emme ole vielä tietysti nähneet.)

Vaikka onhan se varmaan kiva, kun about jollekin alle 1 % pelaajista julkaistiin uusi testeri jolla voi testata kuinka monta fps:ää sillä muutaman tuhannen euron RTX 4090 saa 1080p resolla pelissä joka useilta osilta näyttää vain Cities Skylines 1.5:lta grafiikoidensa osalta eikä miltään 8 vuoden parannukselta.

Omasta mielestäni Cities Skylines 2:nen on saanut mm. Steamissä juuri sellaisen vastaanoton minkä se julkaisukunnossaan ansaitsikin. Ja luultavasti täälläkin olisi selvästi vähemmän fanipoikia puolustelemassa jokaista virhettä, ellei peli olisi suomalainen.

Jos parempia arvioita olisi haluttu olisi peliä pitänyt edelleen viivästyttää kunnes suorituskyky ongelmat, lukuisat bugit sekä grafiikoiden epätasaisuus olisi saatu hiottua parempaan kuntoon.
 
Viimeksi muokattu:
No ei kai täällä mitään erityisiä puolustelevia fanipoikia ole ollut. Ihan kriittisen asiallista keskustelua, kovimmiltakin faneilta. Katastrofihan tämä julkaisu on ollut, vaikka tästä asiallinen peli saataisiinkin. Jotain on tehty kehityksessä pahasti pieleen, kun noin isoja ongelmia monella saralla. Onko CO:lta karannut paras ammattitaito ykkösen jälkeen, pääsuunnittelija Karoliina Korppoohan lähti ykkkösen jälkeen?

Pahinta on tietysti pelimekaniikkojen rikkinäisyys, saa nähdä onko tuo paikkailu loputon suo. Lisäksi minulla on paha pelko, että grafiikan suorituskykyä ei saada kuntoon kovin helposti. Toivotaan että ei tule mitään Ubisoft-tyylistä rip-offia graffoihin.

Kyllä minustakin peli on saanut aivan aiheellista ja oikeaa kritiikkiä, mutta osa taas ihan naurettavaa kitinää lillukanvarsista, josta huomaa että ykkösosaakaan ei tunneta kun siihen vertaillaan. Eniten olen itse pettynyt siihen, että mitään oikeasti uutta ei näyttäisi tulleen mukaan. Ennen julkaisua toivoin co-opia, tai usean näytön tukea, tai vastaavaa, mutta eipä tullut.
 
Itse kiinnitin huomiota ennen kaikkea tähän:
Ruudunpäivitysnopeus oli toivottua alhaisempi, eikä studiossa osattu arvioida, miten tärkeä seikka se olisi pelikokemuksen kannalta.

– Se oli meidän osalta ihan selkeä virhearvio.
Peli oli kyllä minusta jo julkaisussa täysin pelikelpoinen vähän laitteistosta ja asetuksista riippuen. Jotkin huonosti optimoidut oletusasetukset ja yleisesti huono toimivuus korkeilla resoluutioilla taisivat olla pahimmat ongelmat (ja oletettavasti ovat edelleen jossain määrin). Silti tuntuisi sille, että ei olisi kovin kovaa oraakkelia tarvittu arvaamaan, että julkaisuhetken suorituskyvyllä kritiikki tulee olemaan kovaa, niin siinä mielessä ihmettelen tätä virhearviota. Tietysti pienellä porukalla ja oman tekeleen parissa on missata laajemman yleisön näkemykset varsinkin, kun peli tosiaan oli ja on täysin pelikelpoinen ihan laajalla skaalalla laitteita. Omasta mielestäni kritiikki - kovakin sellainen - on toki aiheellista mutta samalla myös aika ylitseampuvaa, sillä kritiikin perusteella peli kuulostaa olevan jossain kärsimyksen ja pelikelvottoman välimaastossa, missä se ei todellakaan ole.

Jotain on tehty kehityksessä pahasti pieleen, kun noin isoja ongelmia monella saralla.
Ei kai tuossa isoja ongelmia ole kuin teknisessä toteutuksessa?

Onko CO:lta karannut paras ammattitaito ykkösen jälkeen, pääsuunnittelija Karoliina Korppoohan lähti ykkkösen jälkeen?
Ei kai sillä pääsuunnittelijalla paljoa ole tekemistä teknisen toteutuksen kanssa? Toki olisin itsekin toivonut vieläkin rohkeampaa uudistamista, mutta eipä ole myöskään toistaiseksi harmittanut, että peli on pelattavuudeltaan sellainen kuin on. Toki odotan myös mielenkiinnolla, mihin suuntaan DLC:t vievät peliä. Ainakin itse varovasti toivoisin niiltä hieman rohkeampaa uudistamista kuin ykkösen DLC:iltä, kun pohja on nyt paremmalla mallilla (pl. tekniset ongelmat, joiden ei pitäisi pahemmin vaikuttaa jatkokehitysmahdollisuuksiin).
 
Pelikelvollisuus on tietenkin jokaisen henkilökohtainen valinta, mutta siinä kohtaa kun menetin yli tunnin pelaamisesta pelin kaatumisen takia, päätin että se on itselleni tällä hetkellä täysin pelvikelvoton. En ole ainoa perheeni jäsen joka lopetti pelaamisen tämän takia.

Lisäksi joka ikinen commercial alue huutaa asiakaspulaa vaikka niistä on kuulemma huutava pula.

Peli pyörii todella pakasti siihen nähden mitä se on. Se ei mielestäni ole kohderyhmän väärin arviointia vaan ihan puhdasta ammattiylpeyden puuttumista. En tajua miten ovat päässeet siihen ajatusmaailmaan jossa on ok tehdä naurettavan huonosti optimoitu peli, jonka jälkeen kuitataan se sillä että kuviteltiin että tää on ok.


En sinänsä hermostu näistä niin paljoa, mutta ärsyttäväksi tilanteen tekee se että rahoja ei saa takaisin. On vaikea tietää onko peli jossain vaiheessa pelikelpoinen ja miten uskoa peliyhtiön sanomisiin jos väittävät korjanneensa esim. kaatumisen ja pelilogiikan ongelmat?
 
Ei kai tuossa isoja ongelmia ole kuin teknisessä toteutuksessa?
No sehän kattaa videopelissä periaatteessa kaiken, jokaisen asian voi sössiä huonolla teknisellä toteutuksella. Tässä pelissä tärkeimmät pelimekaniikat, kuten esim. tuotantoketjut ja hyödykkeiden kauppa ja posti. Lisäksi esim. UI ei skaalaudu pienemmäksi, nyt se on tuollaista Doro-puhelimesta tuttua designia. Aivan perusasia, mikä ei saisi pelissä olla kokonaan tekemättä.

Ei kai sillä pääsuunnittelijalla paljoa ole tekemistä teknisen toteutuksen kanssa? Toki olisin itsekin toivonut vieläkin rohkeampaa uudistamista, mutta eipä ole myöskään toistaiseksi harmittanut, että peli on pelattavuudeltaan sellainen kuin on. Toki odotan myös mielenkiinnolla, mihin suuntaan DLC:t vievät peliä. Ainakin itse varovasti toivoisin niiltä hieman rohkeampaa uudistamista kuin ykkösen DLC:iltä, kun pohja on nyt paremmalla mallilla (pl. tekniset ongelmat, joiden ei pitäisi pahemmin vaikuttaa jatkokehitysmahdollisuuksiin).

En ole ollut pelejä tekemässä, joten en tiedä miten työnjako noissa menee. Siksipä utelinkin, että tietääkö joku onko sieltä muitakin lähtenyt kuin Karoliina Korppoo. Toki myönnän, että tuon kysymykseni voi tulkita eri tavallakin. Vaikuttaisi, että aika paljon on tehty alihankintaa, siinä luulisi pääsuunnittelijankin olevan keskeisessä roolissa.

Minulle silti julkaisusta saakka pelikelpoinen peli, eikä ole yhtään kertaa kaatunut.
 
Olen itse ainakin ihan tyytyväinen peliin. Kerran on kaatunut, mutta onneksi oli autosave asetettu viiteen minuuttiin. Sitä en ymmärrä miksi autosave ei ole oletuksena päällä.

Kyllä peli mielestäni on ihan pelattavassa kunnossa eikö mikään katastrofi. Ja pätsiäkin tuntuu pukkaavan ihan hyvään tahtiin mikä on jo poistanut monia pieniä ongelmia pelistä kuten nyt tämän jätteidenkeruun.

Tykkään tosi paljon tästä realistisemmasta ulkonäöstä ja simulaatiosta verrattuna ykköseen. Kävelijät ja autoilijat kulkevat rauhallisella nopeudella eivätkä kiidä tuhatta ja sataa pitkin karttaa.

Pelaan ihan minimisuosituskokoonpanolla ja ainakaan tällaisella 10k asukkaan kaupungilla on ollut ihan tarpeeksi sulavaa menoa rakentelupeliksi. Vähän harmittaa tietysti kun joutuu 2k näytöllä pelaamaan 1080p resolla tai muuten FPS kyllä sakkaa pahasti, mutta omapa vika että pelaa pohjaltaan lähes 10 vuotta vanhalla koneella.
 
Tampereella on nyt 180k asukasta ja tässä vaiheessa piti laittaa asetuksia pienemmälle, kun alkoi tökkimään melko pahasti. 3900X, 7900XTX ja 3440x1440.
 
Pelikelvollisuus on tietenkin jokaisen henkilökohtainen valinta, mutta siinä kohtaa kun menetin yli tunnin pelaamisesta pelin kaatumisen takia, päätin että se on itselleni tällä hetkellä täysin pelvikelvoton. En ole ainoa perheeni jäsen joka lopetti pelaamisen tämän takia.
Onhan tuo aika paha jos kohdalle sattuu. Automaattitallennus auttaisi tuohon, mutta jostain syystä se ei ole oletuksena päällä... Ihmeellinen ratkaisu. Ei toki ihanteellista muutenkaan, mutta kaatuilusta tulisi automaattitallennuksella lähinnä hidaste/pieni ärsytys (ainakaan jatkuvasta kaatuilusta en ole toistaiseksi kuullut keneltäkään).

Lisäksi joka ikinen commercial alue huutaa asiakaspulaa vaikka niistä on kuulemma huutava pula.
Häiritsee lähinnä silmää, kun joka paikka on ikoneita täynnä tämän vuoksi. Ikävää toki, että on näinkin näkyvä bugi jatkuvasti. Omalla kohdallani ei häiritse peli-iloa juurikaan, mutta toivoisi toki tämänkin tulevan korjattua mieluummin ennemmin kuin myöhemmin.

Peli pyörii todella pakasti siihen nähden mitä se on. Se ei mielestäni ole kohderyhmän väärin arviointia vaan ihan puhdasta ammattiylpeyden puuttumista. En tajua miten ovat päässeet siihen ajatusmaailmaan jossa on ok tehdä naurettavan huonosti optimoitu peli, jonka jälkeen kuitataan se sillä että kuviteltiin että tää on ok.
Enhän minä sano, etteikö pelin suorastaan pitäisi pyöriä paremmin, mutta yhtä lailla minulla ei henkilökohtaisesti ole valittamista, sillä peli pyörii omalla koneellani toistaiseksi varsin sulavasti. Ymmärrän kyllä muiden ärsytyksen, kun peli ei pyörikään toivotulla tavalla. Joka tapauksessa mikään peli ei ole ns. täydellisesti optimoitu, vaan yleensä pelit varmastikin pyritään optimoimaan riittävän hyvin, ja tässä tapauksessa vähän kuulostaa sille, että on arvioitu väärin, mikä on riittävän hyvin. Olisi toki kiva, jos kaikesta voisi ottaa löysät pois, mutta käytännössä kaikkeen ei ole ikinä aikaa ja varaa, ja nyt on siis kaiketi arvioitu väärin, minkä verran on tarpeen tehdä. Kuten Ylen jutussakin todettiin:
Totta kai käyttäisimme mielellämme loputtomasti aikaa täydellisen tuotteen tekemiseen, mutta valitettavasti se ei ole realismia.

Ei tässä välttämättä edes ole mitään karkeaa virhearviota, koska nähtävästi kun väkiluku huitelee jossain 100k-150k:ssa, näytänohjaimen sijaan prosessori muuttuu rajoittavaksi tekijäksi. Moni kaupunki varmastikin kasvaa tähän pisteeseen ja suuremmaksikin, joten kuinka paljon panostaa siihen, että pienemmät kaupungit pyörivät merkittävästi paremmin kuin ne, joiden kanssa mahdollisesti iso osa pelaajista viettää suurimman osan ajastaan? Uskoisin kyllä itsekin, että raja pitäisi saada tuolta 100+k:sta alemmaksi, mutta ei tässä välttämättä oikeasti ole ihan tolkuttomasti tehtävää ennen kuin renderöinnin optimointi menee lähinnä positiivisen julkisuuden haalimiseksi. Monessa muussa pelissä toki kannattaisi hinkata suorituskykyä huomattavasti paremmaksikin, mutta tässä tapauksessa pelin suorituskyky genren luonteen vuoksi heikkenee pakostakin kaupungin kasvaessa, joten paljonko on oikeasti väliä sillä, onnistuuko 10k asukkaan kaupungin renderöinti 200 FPS:llä vai 30 FPS:llä, jos 150k asukkaan kaupungissa FPS on joka tapauksessa 30?

En sinänsä hermostu näistä niin paljoa, mutta ärsyttäväksi tilanteen tekee se että rahoja ei saa takaisin.
Tämä kai uusien pelien hankkimisessa on aina riskinä. Nyt suorituskykyongelmat olivat toki tiedossa jo etukäteen ja todennäköisesti selvillä käytännössä alusta lähtien, mutta kaatuilua ja muuta ei välttämättä huomaakaan siinä parissa tunnissa... Siitä voi lähinnä olla julkaisijalle vihainen (syystäkin, jos kaatuilu on merkittävämpi ongelma, kuten nyt taitaa olla) ja syyttää omaa tyhmyyttään, kun on ostanut pelin niin lähellä julkaisua (tekniset ongelmat ovat nykyään valitettavasti julkaisun aikaan hyvin yleisiä).

On vaikea tietää onko peli jossain vaiheessa pelikelpoinen ja miten uskoa peliyhtiön sanomisiin jos väittävät korjanneensa esim. kaatumisen ja pelilogiikan ongelmat?
Onko tässä tapauksessa siis mielestäsi jotain erityistä ongelmaa tässä, kun periaatteessahan sama pätee muihinkin peleihin ja niiden päivityksiin...? Ainakin itse kyllä luotan siihen, että päivitykset korjaavat mitä lupaavat korjaavansa (ainakin jos lukee päivitysten korjauslistoja tarkkaan). Toki esim. kaatumisia voi aiheuttaa yleensä useampikin syy, joten yhden kaatumissyyn korjaus ei välttämättä auta kaikkeen kaatuiluun. Viime kädessä ei varmaan auta kuin kokeilla itse, kun päivitysten perusteella vaikuttaa sille, että asioiden pitäisi olla paremmin (mikä on toki hieman ikävää).

No sehän kattaa videopelissä periaatteessa kaiken, jokaisen asian voi sössiä huonolla teknisellä toteutuksella. Tässä pelissä tärkeimmät pelimekaniikat, kuten esim. tuotantoketjut ja hyödykkeiden kauppa ja posti.
Hyvä suunnittelu mutta huono tekninen toteutus on suhteellisen helposti korjattavissa, vaikka se voikin olla työlästä. Huonon suunnittelun korjaaminen jälkikäteen sen sijaan on luultavasti paljon vaikeampi homma.

Lisäksi esim. UI ei skaalaudu pienemmäksi, nyt se on tuollaista Doro-puhelimesta tuttua designia. Aivan perusasia, mikä ei saisi pelissä olla kokonaan tekemättä.
Veikkaan, että lähes jokaisella olisi joku oma juttunsa ns. pakollisten perusjuttujen listaan lisättäväksi... Esim. minua ei ole käyttöliittymän koko ainakaan 1080p-näytöllä päässyt haittaamaan, vaikka esim. nettisivuilla kiroankin usein liian isoja fontteja yms. Ei siis ole välttämättä ihan niin itsestäänselvyys kuin voisi kuvitella, vaikkei tämä varmaan ihan harvinaisin toive olekaan.

En ole ollut pelejä tekemässä, joten en tiedä miten työnjako noissa menee. Siksipä utelinkin, että tietääkö joku onko sieltä muitakin lähtenyt kuin Karoliina Korppoo. Toki myönnän, että tuon kysymykseni voi tulkita eri tavallakin. Vaikuttaisi, että aika paljon on tehty alihankintaa, siinä luulisi pääsuunnittelijankin olevan keskeisessä roolissa.
Itse kuvittelisin pääsuunnittelijan olevan vastuussa nimenomaan pelisuunnittelusta eikä projektisuunnittelusta yms., ts. päävastuulla ovat varmaankin pelimekaniikat eikä niiden (tai muun) tekninen toteutus. En toki tiedä, onko muitakin lähtenyt, mutta ainakaan ulospäin ei ole tainnut kuulua moisia uutisia.

Minulle silti julkaisusta saakka pelikelpoinen peli, eikä ole yhtään kertaa kaatunut.
Sama. Tosin näin vastikään useitakin kaatumisia muilla, joten joillakin on selvästikin huonompi tuuri.
 
Ylistetyn suomalaispelin jatko-osa julkaistiin keskeneräisenä – ”paine on kovaa”, sanoo pelintekijä

No niin tulkaas taas fanipojat täällä selittelemään näitä Colossal Orderin toimitusjohtajan kommentteja, kuinka "Silti Cities: Skylines II:n suoritusongelmat tulivat pelistudio Colossal Orderille yllätyksenä, toimitusjohtaja Mariina Hallikainen sanoo." ja kuinka "Pelattavuus on ollut Colossal Orderilla ykkösjuttu. Ehdoton tavoite on, että peli on samanlainen riippumatta siitä, millä sitä pelaa. Tulevat konsoliversiot on saatava rullaamaan identtisinä PC-version kanssa." (Joskin konsoliversioita "ehdottomine" tavoitteineen emme ole vielä tietysti nähneet.)

Vaikka onhan se varmaan kiva, kun about jollekin alle 1 % pelaajista julkaistiin uusi testeri jolla voi testata kuinka monta fps:ää sillä muutaman tuhannen euron RTX 4090 saa 1080p resolla pelissä joka useilta osilta näyttää vain Cities Skylines 1.5:lta grafiikoidensa osalta eikä miltään 8 vuoden parannukselta.

Omasta mielestäni Cities Skylines 2:nen on saanut mm. Steamissä juuri sellaisen vastaanoton minkä se julkaisukunnossaan ansaitsikin. Ja luultavasti täälläkin olisi selvästi vähemmän fanipoikia puolustelemassa jokaista virhettä, ellei peli olisi suomalainen.

Jos parempia arvioita olisi haluttu olisi peliä pitänyt edelleen viivästyttää kunnes suorituskyky ongelmat, lukuisat bugit sekä grafiikoiden epätasaisuus olisi saatu hiottua parempaan kuntoon.
6800xt koneessa ja 4k graffat ja max asetuksilla pelaan. 5900x prossulla ongelma tulee 150k asukkaan kaupungissa jolloin prossun käyttö tapissa ja peli on pelikelvoton kun on useita sekunteja jumissa.

Huonosti optimoitu? Kyllä. Olenko iloinen et peli julkaistiin? Todellakin! 40h takana vaikka viikon ollu koronassakin sängyn pohjalla. Aivan älyttömän hyvä pelinä ja joka kaupungista oppii jotain uutta.

Saisiko pelin julkaista tässä kunnossa? Ei ilman EA leimaa.

Siitä huolimatta tällä kokemuksella enemmän harmittais jos ei ois julkaistu, ei oi ollu mitään sellasta mikä sais pelaamisen lopettamaan. Kauhea into päinvastoin kipeänäkin mennä jatkamaan.
 
Tuo CPU-pullonkaula huolettaa itseäni ongelmista varmaan eniten. Mitenköhän helppoa on kehittäjille korjata?

Itse odotan kovasti, että pääsisin rakentamaan valtavaa USA-tyylistä miljoonakaupunkia, joka kuhisee elämästä. Juuri luin ketjua pelin ongelmista ja ilmeisesti i9-13900K riittää 300k asukkaaseen asti. Kaikki ytimet hakkaavat 100% ja simulaatio hidastuu kelvottomaksi. Omalla i5-13600KF:llä pääsisi varmaan 200k asukkaaseen asti ja sitten hyytyisi. Edeltäjäänsä isompi pelialue ei paljon lohduta, jos mikään PC-rauta ei riitä sen hyödyntämiseen.

Tarkoitus olisi hankkia joululomalle tämä peli ja ehkä hankinkin. Varmaan kuitenkin tyydyttävä rakentamaan pienempiä pohjoismaisia kaupunkeja alkuun. Ei nyt viitsisi yhden keskeneräisen pelin takia prosessoriakaan päivittää. Ja eipä varmaan hirveästi lohduttaisi pari P-ydintä lisääkään, jos hankkisin i7:n. Hetken laajentaa kaupunkia ja ollaan taas samassa tilanteessa.
 
Osaako tämä peli käyttää kaikkia prossuytimiä?
Ilmeisesti. Vastaan on tullut kuvankaappauksia, joissa esimerkiksi i9-13900K:n kaikki ytimet E-ytimiä myöten hakkaavat 100%. Siinä mielessä positiivista optimointia, mutta samaan aikaan naurettavaa, ettei edes tämän hetken parhaat prosessorit jaksa pyörittää isoja kaupunkeja kunnolla. Tällä menolla konsoleille tarvitaan 100k asukkaan raja.
 
Toisaalta hyvä jos vaadittu laskentateho on olennaista paremman simulaation kannalta. Tätä pelaillaan ainakin seuraavat 5 vuotta joten eiköhän vähitellen löydy sopivia prossujakin. Mistä tarkkuudesta voisi sitten tinkiä jotta päästään miljoonakaupunkiin, siihen voisi olla pari asetusta.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
259 609
Viestejä
4 512 725
Jäsenet
74 421
Uusin jäsen
eetu2k

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom