Tuskin tapahtuu tällä vuosikymmenellä laajassa mittakaavassa ja valtaosin rasterista on siirrytty eteenpäin joskus vuosikymmenen päästä. Suurin panostus pelimarkkinoilla on konsoleille ja vaikea uskoa, että edes PS6/Xbox Series Next konsolisukupolvi olisi sillä tasolla rt-suoruskyvyn osalta, että isot toimijat luopuisivat rasterisoinnista.
Konsoleissa se siirtymä nimenomaan voidaan tehdä paljon helpommalla kuin PCissä; Kun rauta on lukittu yhteen malliin, softankehittäjät saadaan optimoimaan nimenomaan sille raudalle.
Konsoleiden ostajissa on myös vähemmän suhteellisuudentajuttomia FPS-laskureita tuijottavia typeryksiä kuin PC-puolella, konsolit ostetaan pelaamista eikä FPS-laskurin tuijottamista varten.
Kun Pleikkarissa ja Nintento 64ssa tuli rasterointirauta, ei niille enää käytännössä kukaan tehnyt uusia sprite-pohjaisia 2D-pelejä.
Rasterointirautaa ei toki seuraavan sukupolven konsoleista voi vielä pudottaa pois, koska niillä halutaan pelata myös vanhempia, vanhemmille konsoleille versiolle tehtyjä pelejä, mutta voidaan tehdä esim. siten että rasterointinopeutta ei juurikaan paranneta välisukupolven konsoleihin nähden ja pistetään kaikki lisäpaukut parempaan säteenjäljitykseen.
Konsoleissa on myös aina käytetty pienempiä resoluutiota kuin PC:llä, mikä nimenomaan helpottaa säteenjäljitystä.
Konsolit kilpailevat siitä, kenen konsoli saa aikaan sen "Wow"-efektin jollain pelillä julkaisun aikaan. Säteenjäljitys on nimenomaan nykyään se ainoa tapa saada se wow-efekti aikaan. Ketään järkevää ihmistä ei kiinnosta pyöriikö CS 500 FPS vai 550 FPS, mutta säteenjäljitys nimenomaan voi mahdollistaa paljon realistisemman grafiikan, kahdella tavalla:
Sekä niillä realistisilla valoilla että varjoilla, sekä myös sillä, että mikäli siirrytään puhtaaseen sääteenjäljityksen ja heitetään hybridimoodeilla vesilintua, voidaan myös kolmiomäärää kasvattaa merkittävästi.
Ja lisäksi vielä pelinkehittäjiltä säästyy paljon työtä, mikäli kaikesta siitä rasteroinnin päälle tehdystä purkasta voidaan luopua. Tämä on nimenomaan se suurin houkutus pelinkehittäjille tehdä peli joka joko toimii vain säteenjäljityksellä, tai jossa on kaksi moodia: hieno säteenjäjitysmoodi, sekä hyvin ruma ilman suurta purkkaa oleva hyvin yksinkertainen rasterointimoodi.
Ja sitten siitä raudan hinnasta ja kehityksestä:
Säteenjäljityksen törmäystarkastusyksiköihin tarvitaan lähinnä liukulukuyksiköitä, joita nykyaikana menee helposti piirille vaikka satoja tuhansia.
(liukulukuyksiköt oli ennen kalliita, mutta mooren laki on tuonut niiden hinnan alas - 486SX:stä se 486DX:n ainoa liukulukuyksikkö pudotettiin pois säästösyistä, mutta nykyiset valmistustekniikat ovat n. miljoona kertaa tiheämpiä ja logiikkaporttia kohden halvempia kuin 90-luvun alun valmistustekniikat)
Muistikaista isoon framepuskuriin (jota tarvitaan hyvään rasterointisuorituskykyyn) on kallista, ja rasteroidessa joka framella pitää accessoida koko framepuskuria (sekä väripuskuri että z-puskuri) käytännössä useaan kertaan. Jos halutaan pitää kaikki oleelliset puskurit välimuisteissa, välimuistien tarvii olla todella isoja.
Säteenjäljitys on enemmän muistiviiveriippuvaista, mutta se tarvii nopeaa viivettä lähinnä vain BVH-puuhun, ja sitä BVH-puuta accessoidaan tavalla joka on välimuistiystävällisempää, niitä puun ylätasoja accessoidaan todella paljon(voi olla jossain lähellä todella nopeissa välimuisteissa) mutta suurinta osa puun haaroista ei normaalilla framella accessoida ollenkaan (ei haittaa, että ei löydy välimuistista, tai että on jossain hitaammassa ulomman tason välimuistissa).
framepuskuriin taas säteenjäljityksessä riittää pelkät kirjoitukset väripuskuriin, z-puskuria ei ole.
Tosin, mikäli on paljon dynaamista geometriaa ja BVH-puuta pitää päivittää paljon joka framella, tulee tästä toki lisää laskettavaa säteenjäljityksessä.
Täysin mahdollista indie-pelien osalta ja esim joku vuoropohjainen peli (viiveen ja fps:n kanssa ei niin nuukaa) isommaltakin tuottajalta voi noilla seuraavilla laitteilla jo hyvinkin tulla. PC:lläkään ei ole tarpeeksi pelaajia puhtaalle RT-pelille kun kunnolla potkua on parissa AMD:n kalleimmassa kortissa ja nVidialla ehkä kymmenessä eri (high end) mallissa.
Eikös se Minecraft RTX pyörinyt ihan ok jo 2000-sarjan nvidian näyttiksillä?
Pitäisi saada edes joku näyttismalli tuonne massojen hintaluokkaan (300€-400€) jossa kunnolla potkua, että pelejä uskaltaisi isommat firmat tehdä.
nvidia geforce RTX 4060 ?
Näyttää totaalisen käyttökelpoiselta:
ja 5060 varmaan taas parantaa selvästi.
Eikö ole poissulkettua etteikö AMD:kin saisi RDNA4-sarjassa jotain käyttökelpoista säteenjäljityssuorituskykyä aikaiseksi
Ja varmasti homma alkaa sillä, että peleistä on nykyinen "hybridimodi" ja sitten rinnalla puhdas rt-toteutus ja tähän rasteripuoleen ajan mittaan peleissä panostus vähenee eli siitä tulee low end ratkaisu ja lopulta se kuolee kokonaan pois. Aivan kuten on käymässä puhtaalle rasterille suhteessa hybridimodiin, nyt tulee jo pelejä joissa puhdasta rasteria ei ole enää olemassakaan, vaikka alun rautapohjainen RT 6-7v sitten oli puhtaasti teknologiademo joka pyöri jotenkuten ihan niillä kaikkein kalleimmilla korteilla
Ei. Siinä, että pelissä on sekä puhdas säteenjäljitysmoodi että hirveästi purkkaa ja työtä vaativa hybridimoodi ei ole juurikaan järkeä. Se on moodi lähes ei-kenellekään, ja sen tekemisestä/ylläpitämisestä on hirveästi lisätyötä.
Järkeä on siinä, että peliin tehdään tulevaisuudessa kaksi graffamoottoria:
1) Puhdas säteenjäljitysengine näyttiksille, joissa säteenjäljitystehoa on paljon
2) Puhdas (yksinkertainen) rasterointiengine näyttiksille, jotka säteenjäljitysengineä eivät jaksa pyörittää. Tässä ei yritetä kikkailla millään hienoilla efekteillä ja valaistus on hyvin yksinkertaista.
Tämä säästää todella paljon työtä, koska molemmat näistä graffaengineistä voivat olla melko yksinkertaisia.