Suomeksi "Säteenjäljitys".
on samassa asemassa kuin 8GB kortit olivat kaksi-kolme vuotta sitten. Löytyy muutamia esimerkkejä jossa ominaisuus ei enää riitä/sitä.ruvetaan vaatimaan. Kolmen vuoden päästä voidaan sanoa että RT on oikeasti vaadittu ominaisuus.
Mutta kuten hardware unboxedin testeissä on ollut, niin visuaalista hyötyä saa oikeasti vajaalla kolmellakymmenellä pelillä tässä vaiheessa. Noissa about reilu 30% tippuu fps 4090 kortilla.
AMD parantaa myös RT efektien käsittelyä
Säteenjäljityksessä ei ole kyse "efekteistä" vaan koko 3d-grafiikan täysin erilaisesta (luonnollisemmasta) piirtotavasta joka nimenomaan tarkoittaa sitä että tarvitaan _vähemmän_ "efektejä" kun valaistus luonnostaan näyttää paremmalta ilman mitään kikkailuita.
Nyt vaan mennään siirtymävaihetta että kun pelienginet on kirjoitettu rasteroinnille, ja säteenjäljitykseen ei vielä riitä tarpeeksi suorituskykyä, niin pelit rendaavat graffaa hybridimoodeissa joissa säteenjäljitystä käytetään lähinnä tuottamaan jotain varjo- ja valomäppejä mutta varsinainen lopullinen grafiikan renderöinti tehdään silti rasteroinnilla.
Tämä tulee kuitenkin muuttumaan, jonkin ajan päästä pelit piirtää kaiken säteenjäljityksellä, ja silloin näitä mitään valo- ja varjomäppejä ei tarvita, "efektien" määrä vähenee.
näissä uusimmissa korteissa ja veikkaan että "reilumpia" testejä saadaan siinä vaiheessa kun AMD korteille voidaan isompia määriä efektejä myös heittää, jolloin voidaan niitä myös optimoida.
Cyberpunkin RT efektit on jo lähtökohtaisesti suunniteltu NVIDIAn raudalle, joten toki niissä kohdennusvääristymää varmasti vähän on. Efektejä on varmasti hierottu NVIDIAn kortteja ajatellen, mutta eipä niitä kovin hyvin 4090 kortin ulkopuolellakaan pyöritä. Pathtracing on sitten vielä erikseen. Tällä hetkellä se kolme peliä mitkä hardware unboxedin testissä olivat, niin kaikki pyörivät alle 50fps, 4k ja quality DLSS skaalaimella.
Korttien pitää siis saada valtavasti RT suorituskykyä lisää, että keskimäärin RT efektit (visuaalisesti merkittävät sellaiset) pyörivät riittävän hyvin. Suorituskykyhittiä voi ottaa jos on riittävästi suorituskykyä pyörittää sitä peliä riittävän korkealla fps lukemalla ilman. Jos ei ole, niin RTtä ei kannata käyttää (keskimäärin, täysin pelaajan itse päätettävissä tietty).
Ei. Vaan pelienginet pitää kirjoittaa uusiksi tekemään koko rendaus säteenjäljityksellä että ne "efektit" voidaan pudottaa pois, mutta siihen, että koko rendaus voidaan tehdä hyvällä kuvanlaadulla säteenjäljjityksellä, tarvitaan lisätehoa korteilta.
Ja se, kuinka paljon lisätehoa tarvitaan riiippuu lähinnä siitä, kuinka paljon säteitä lauotaan. Eli mikä resoluutio on käytössä, ja montako sädettä / pikseli lauotaan, ja paljonko sekundärisäteitä lauotaan törmäystilanteissa.
Laukomalla vähemmän säteitä/pikseli säteenjäljitys nopeutuu huomattavasti, mutta kuva on kohinaisempi.
Eli melko heikollakin raudalla voi saada säteenjläjityksellä hyvää suorituskyky (ja realistisia valoja ja varjoja) jos tyytyy hyvin kohinaiseen kuvaan matalalla resoluutiolla.
Ja säteenjäljityksen toinen oleellinen etu rasterointiin nähden on se, että säteenjäljitys skaalautuu paljon paremmin hyvin suurille kolmiomäärille kuin rasterointi.
Jos tehdään 3d-scene, jossa kolmiomäärät ovat todella suuria, rasterointi käy todella hitaaksi koska siinä on aina kolmiokohtaisia overheadeja, kun taas säteenjäljitys hidastuu tällaisesta lähinnä vain logaritmisesti kun BVH-puu hylkää aina logaritmisen määrän kolmioita joka tasolla.
Mutta jos mennään lähemmäksi ketjun aihetta, niin:
RDNA2ssa ja RDNA3ssa säteenjäljityksen rautatuki oli toteutettu siten, että tekstuuriyksiköiden yhteyteen oli integroitu törmäystarkastusyksiköt, jotka tarkastavat, osuuko säde laatikkoon tai kolmioon.
Ja shader-prossulla pyörivä koodi sitten latasi näiden osumien perusteella uusia laatikoita tarkastettavaksi BVH-puusta, ja kutsui käskyjä, jotka käynnistivät nämä tarkastukset.
nVidialla taas säteenjäljitysytimet eivät sisällä pelkkää törmäystarkastelurautaa vaan ne ovat itsenäisempiä prosessoireta, jotka itse huolehtivat sen BVH-puun läpikäymisestä, ja shader-prossut voi samaan aikaan laskea jotain muuta.
Raaka teoreettinen tehoero säteenjäljityksessä AMDn ja nVidian välillä on paljon pienempi kun käytännön nopeusero, koska AMDllä säteenjäljitys kuormittaa shadereita paljon enemmän ja erityisesti hybridimoodeissa mahdollistaa vähemmän muiden (rasterointiin liittyvien) asioiden tekemistä samaan aikaan.
Mutta huhuja on, että RDNA4-sukupolvessa AMD olisi siirtymässä tämän osalta samanlaiseen ratkaisuun kuin nVidia, mutta varmaa tietoa tästä ei ole.