VR-keskustelua (Oculus Rift, HTC Vive, GearVR ja PSVR)

Ei mun pass through ole noin hiano kun Zuckin instassa. Millä asetuksella sen saa tuollaiseksi?

Milloinkohan seuraava Questi on sitten tulossa. Tuon silmien seurannan vuoksi olin melkein valmis pistämään 3x enemmän rahaa laseihin. Varmasti niin tapahtuukin heti kun päivitän näyttiksen.
Aika pehmeän näköinen tuo on. Eikös nuo videot näytä aina paremmalta. Muutenkin aika optimi valaistus.
 
Ei mun pass through ole noin hiano kun Zuckin instassa. Millä asetuksella sen saa tuollaiseksi?

Milloinkohan seuraava Questi on sitten tulossa. Tuon silmien seurannan vuoksi olin melkein valmis pistämään 3x enemmän rahaa laseihin. Varmasti niin tapahtuukin heti kun päivitän näyttiksen.



Onko sillä isolla sweet spotilla mitään merkitystä jos käyttää FFR? En ole vielä Q3:lla kokeillut mutta jo Q2:lla FFR:n huomasi kun vilkuili reunoille. Veikkaan että vielä paremmin näkee Q3:lla ja täten ei voi käyttää yhtä rajuja FFR asetuksia eikä täten saa yhtä isoja hyötyjä.

DFR on kuulema mullistava DCS kaltaisissa raskaissa VR peleissä. Q3 ja Quest Pron välillä on noin 30% ero suorituskyvyssä. Tuohon päälle kun heittää sen 5-10% jonka VDXR antaa niin aletaan jo puhumaan melko kovista lukemista.
Quest2-3 välissä oli 3v. Arvailen, että 2026 loppupuolella vois olla quest4. Arvelen, että tulee uusi pro malli ennen quest4:sta.

Apple ja meta menossa samaan paikkaan, mutta reitti on eri.
 
Parasta Q3:ssa on ehtottomasti linssit (iso sweetspot) + ohjaimet (ei rinkulaa, kevyt, pitkä akunkesto) + FOV (enää ei tunnu että pelaisi kiikarit päässä). Eli se korjasi juurikin Quest 2 isoimmat puutteet.
Omasta mielestä ohjainten ainut parannus on rinkulan poisto. Muuten ne hukkuvat helpommin laseilta ja yhdistyminen kestää 5-10 sekunttia, mikä toisaalta voi hyvinkin johtua rinkulan puutteesta. Enkä ole ainut, joka todennut Q2 ohjaimet paremmiksi. Välillä jos ohjaimet liian kauan pyödällä (arviolta >1min), niin peli ei niitä enää löydä (valikoissa toimii) ja vain oculus nappi aktiivinen. Uudelleen käynnistys silloin ainut vaihtoehto. Ehkä joutuu vielä Prot hankkimaan.
 
Yllä olevan videon tärkein kohta: "jätimme silmänliikeseurannan pois Quest 3 laitteesta, mutta lisäämme sen taas seuraavissa laseissa."

"...we are going to bring them back in the future", ei missään sanottu, että sellaiset tulee olemaan nimenomaan seuraavissa laseissa.
 
Omasta mielestä ohjainten ainut parannus on rinkulan poisto. Muuten ne hukkuvat helpommin laseilta ja yhdistyminen kestää 5-10 sekunttia, mikä toisaalta voi hyvinkin johtua rinkulan puutteesta. Enkä ole ainut, joka todennut Q2 ohjaimet paremmiksi. Välillä jos ohjaimet liian kauan pyödällä (arviolta >1min), niin peli ei niitä enää löydä (valikoissa toimii) ja vain oculus nappi aktiivinen. Uudelleen käynnistys silloin ainut vaihtoehto. Ehkä joutuu vielä Prot hankkimaan.

En ole huomannut tälläisiä ongelmia. Quest 2 ostin julkaisusta ja Quest 3 ostin julkaisusta. Q3 ohjaimissa kaikki toimii paremmin, myös tracking. Ehkä akunkesto huonompi, mutta se varmaan selittyy sillä että Q3 ei ole yhtä paljon pölyä keräämässä kuin Q2. :D
 

Somnium VR1 helmikuun päivityksessä hypettävät omaa laitteistoansa ja ohjelmistoa ihan kunnolla. Väittävät ainakin korjanneen monia ongelmia joita VR Youtubettajat joulukuussa raportoivat.

Kuitenkin karvalakkimallin hinta veroineen on jotain 2300-2400€ luokkaa ja lisäksi +200€ silmienseurantaan, eli ainakin tonnin liikaa mitä tuosta viitsisi maksaa. Sinänsä onni Somniunille on Varjo Aeron mynnin loppuminen ja ettei uutta kuluttajalaitetta ole Varjolta tulossa.
 
imho. quest3:en ohjaimen seuraus ei ole yhtä tarkka kuin quest1. Huomaa etenkin, jos laskee ohjaimen vaikka pöydälle. Ohjaimen paikka on vähän sinnepäin eikä tarkasti paikallaan kuin quest1:lla. Käsi haroo tyhjää ohjainta kädellä pöydältä etsiessä quest3:en kanssa. Quest1:en kanssa tätä ei käynyt.
 

”Leathermanin viesti”


Onko sillä isolla sweet spotilla mitään merkitystä jos käyttää FFR? En ole vielä Q3:lla kokeillut mutta jo Q2:lla FFR:n huomasi kun vilkuili reunoille. Veikkaan että vielä paremmin näkee Q3:lla ja täten ei voi käyttää yhtä rajuja FFR asetuksia eikä täten saa yhtä isoja hyötyjä.

DFR on kuulema mullistava DCS kaltaisissa raskaissa VR peleissä. Q3 ja Quest Pron välillä on noin 30% ero suorituskyvyssä. Tuohon päälle kun heittää sen 5-10% jonka VDXR antaa niin aletaan jo puhumaan melko kovista lukemista.

En suosittele huonontamaan reunalta tarkkaa kuvaa, mitä Leatherman tekee. Tietysti riippuu mitä pelaa, onko merkitystä. Mutta ei tarvitse olla kuin steam linkin encodi päällä ilman katseenseurantaa niin kuvan reunat sumenee ja menettää pancake linsseistä suuren osan tarkasta alueesta.


Tuota en olekaan kuullut. Pitkät sessiot vai mikä aiheuttaa?

Mitä olen kokeillut niin tekee tuota kuumenemista randomisti ja silloin träckäys häviää. Tekee myös ihan pelisession alkuun tuota. Lainalaitteet eikä tule pelattua paljoa ohjaimilla, niin ei hirveästi kiinnosta selvittää. Hankaloittaa kyllä menujen navikointia. Voi olla myös ohjainyksilön vika.
 
Yllä olevan videon tärkein kohta: "jätimme silmänliikeseurannan pois Quest 3 laitteesta, mutta lisäämme sen taas seuraavissa laseissa."
Ainakin itselle sellainen ominaisuus että Quest 3 jää todennäköisesti kaupan hyllyyn sen puutteen takia ja saa odottamaan seuraavia laseja. Pitää miettiä tosissaan jopa Pimaxia. Apple lasien tuoma pöhinä saattaa olla jopa ihan hyödyllistä VR markkinoille.
Nuo jätettiin luultavasti sen takia pois, ettei hinta karkaa liian korkeaksi. Tulevat sitten kun saavat painettua valmistuskustannukset silmienseurannalle tarpeeksi alas.
Seuraavan sukupolven laseissa nuo jo luultavasti ovatkin mukana kun alkavat yleistyä jo muillakin valmistajilla. Tänävuonnahan tulee luultavasti huhutut Quest lite lasit hinnaston alapäähän ja 2025 Pro 2 mallit...
 
Index 2 saisi jo ilmestyä.

Tällästähän huhuilua oli jo joulukuussa, mutta ei ole mitään kuulunut eli taisi olla jonkun mielestä hauska pila, vaikkakin hiukan erikoinen sellainen.

1707940611824.png
 



Pari minuuttia Mark Zuckerbergin ajatuksia Apple Vision Prosta kokeilemisen jälkeen...

"Before the test, I expected people would get better value from Quest 3, since it's (Apple Vision Pro) like, 7 times more expensive... But now after testing it, I don't think it's a better value, it's just a better product, period!"
Nauroin ääneen. Ja tottahan tuo on. Quest 3 on uskomaton hintaansa nähden, eikä Vision Pro ole tehnyt mitään miksi kiinnostuisin siitä.


Onhan Zuckerberg oikeassa mutta samalla ehkä missaa hieman pointin (tai tiedostaa sen muttei tietenkään sano ääneen). Käytännössähän Applen ajatus laitteen käyttötarkoituksesta on kovin erilainen kuin Metalla, josta tämä Applen "hieno" markkinointitermi "Spatial Computing" on varmaan johdettu (eikä ole ihan täysin Applen markkinointihöpöhöpöä).

Laitehan on käytännössä suunniteltu paperilla jatkuvasti päässä pidettäväksi, jonka pääasiallinen käyttötarkoitus on enemmän korvata arjen muiden laitteiden käyttöä pommittamalla kämppä täyteen lukemattomia pysyviä ja tarpeen mukaan pystytettäviä näyttöjä, jotka pitävät sijaintinsa niin kauan kuin laitteesta ei vedä virtoja täysin pois. Tämä on sitten aiheuttanut sen että todellisuudessahan laite on ensimmäisessä generaatiossa kohtuullinen verkonpaino hyllyssä alun cool factorin jälkeen johtuen kaikista ensimmäisen ja varmaan parin tulevankin generaation softa-, rauta- kuin hintarajoitteista. Lisäksi Applen ekosysteemirajoite vähän ampuu myös itseään nilkkaan koska noi toiminnallisuudet käytännössä vaatii että olet Applen ekosysteemissä muidenkin laitteiden osalta täysin kiinni ja muut jää ulkopuolelle. Mutta jos noista esteistä tulevaisuudessa päästään vähitellen eroon ja lasit alkaa saamaan esim. puhelimen ja läppäreiden ominaisuuksia mennen samalla pienempään kokoon voi vaaka kääntyä yhtäkkiä Applen suuntaan vähän iphonemaisesti. Jos oikein karrikoi niin voisi väittää että Metan Rayban-lasit ovat suorempi kilpailija Vision Prolle kuin esim. Quest. Meta on vaan lähtenyt ratkaisemaan konseptia toisesta päästä eli pyrkivät Raybaneilla mahdollisimman pieneen ja käytettävään form factoriin, joka nykyrajoitteilla kuitenkin tarkoittaa ettei laseilla voi toiminnallisesti tehdä juuri mitään.

Applen haasteena on sitten se että kuinka monta vuosikymmentä siihen menee että laite saataisiin riittävän pieneksi, kevyeksi, suorituskykyiseksi ja halvaksi. Lisäksi se kääntyy lopulta siihen että koska kuluttajat ovat oikeasti valmiita pitämään jotain ylimääräisiä laseja Ready Player One tyyliin valtaosan vuorokaudesta päässä ihan vaan kaikkien toiminnallisuuksien takia. Nykytilassa toi korvaa lähinnä Applen läppärin ylimääräistä näyttöä ja telkkaria jos sitä katsoo yksin.

EDIT: ThrillSeeker näemmä juuri julkaisi oman arvostelunsa, joka on ehkä vähän samoilla linjoilla mutta hieman ylikorostaa noita productivity kyvykkyyksiä nykytilassa:
 
Viimeksi muokattu:
Nuo jätettiin luultavasti sen takia pois, ettei hinta karkaa liian korkeaksi. Tulevat sitten kun saavat painettua valmistuskustannukset silmienseurannalle tarpeeksi alas.
Seuraavan sukupolven laseissa nuo jo luultavasti ovatkin mukana kun alkavat yleistyä jo muillakin valmistajilla. Tänävuonnahan tulee luultavasti huhutut Quest lite lasit hinnaston alapäähän ja 2025 Pro 2 mallit...

Näinpä se on ja hinta olisi varmaan ollut ainakin lähelle sama kuin Quest Pro laseilla.

Vähän mietityttää että olisiko se Quest 3 kuitenkin hyvä päivitys itselle. Testaillut nyt pidemmän aikaa Quest Pro laseja päivityksen merkeissä. Pannukakkulinssit on kyllä mainiot ja se suurin syy miksi tekisi mieli ostaa jotain vastaavaa. Pro ykkösiä en ole ollut kuitenkaan hankkimassa omaksi, mutta toisaalta kun on nähnyt miten kuvan pakkaamisessa on hyötyä tuosta silmänliikeseurannasta, niin ei osaa sanoa onko Quest 3 sitten hankala tapaus näiden jälkeen. Pitää kokeilla laittaa vielä joku päivä tässä Metan oma softa ja sen kautta usb linkillä bitit täysille että miltä näyttää kun käytössä ei ole tuota silmänliikettä kuten nyt Steam Linkin kautta. Tai sitten VD. Myös Quad View toimii melko hyvin DCS World simussa, mutta siinä näkyy kyllä vähän artifaktia tarkan alueen reunoissa. Suorituskykyä tuolla Quad View foviated renderillä pitäisi testailla enemmän, kun lähinnä tullut pelattua vaan vanhoilla grafiikka-asetuksilla. Resoluutiota vähän kokeillut säätää.

Quest 3 vs Pro on eroa paneelien värintoistossa. Oli kuulemma ihan huomattava ero mitä sai kuulla suorasta vertailusta keskenään. Ite olen testannut aikoinaan Quest 2 vs Pro että on iso ero väreissä, mutta villi veikkaus että kolmonen ei ole yhtä haalea PCVR käytössä. Ehkä tässä vielä pääsee sen kokeilemaan ennen ostopäätöstä. Silloin proon julkaisun aikaan jäi testaamatta isommalti nuo pannukakkulinssit pelikäytössä vaikka huomaisi heti että näkee lukea virtuaalinäyttöjä kuvan reunalta. Quest Pro on muuten aika epämukava päässä, mutta toisaalta linssit saa aivan silmiin kiinni säätämällä tuota pantaa, mikä on aika hyvä ominaisuus.

Semmonen pieni pelko että tulee Quest Pro 2 tai Valven uudet lasit jos nyt ostaa Quest kolmoset.
 
Näinpä se on ja hinta olisi varmaan ollut ainakin lähelle sama kuin Quest Pro laseilla.

Vähän mietityttää että olisiko se Quest 3 kuitenkin hyvä päivitys itselle. Testaillut nyt pidemmän aikaa Quest Pro laseja päivityksen merkeissä. Pannukakkulinssit on kyllä mainiot ja se suurin syy miksi tekisi mieli ostaa jotain vastaavaa. Pro ykkösiä en ole ollut kuitenkaan hankkimassa omaksi, mutta toisaalta kun on nähnyt miten kuvan pakkaamisessa on hyötyä tuosta silmänliikeseurannasta, niin ei osaa sanoa onko Quest 3 sitten hankala tapaus näiden jälkeen. Pitää kokeilla laittaa vielä joku päivä tässä Metan oma softa ja sen kautta usb linkillä bitit täysille että miltä näyttää kun käytössä ei ole tuota silmänliikettä kuten nyt Steam Linkin kautta. Tai sitten VD. Myös Quad View toimii melko hyvin DCS World simussa, mutta siinä näkyy kyllä vähän artifaktia tarkan alueen reunoissa. Suorituskykyä tuolla Quad View foviated renderillä pitäisi testailla enemmän, kun lähinnä tullut pelattua vaan vanhoilla grafiikka-asetuksilla. Resoluutiota vähän kokeillut säätää.

Quest 3 vs Pro on eroa paneelien värintoistossa. Oli kuulemma ihan huomattava ero mitä sai kuulla suorasta vertailusta keskenään. Ite olen testannut aikoinaan Quest 2 vs Pro että on iso ero väreissä, mutta villi veikkaus että kolmonen ei ole yhtä haalea PCVR käytössä. Ehkä tässä vielä pääsee sen kokeilemaan ennen ostopäätöstä. Silloin proon julkaisun aikaan jäi testaamatta isommalti nuo pannukakkulinssit pelikäytössä vaikka huomaisi heti että näkee lukea virtuaalinäyttöjä kuvan reunalta. Quest Pro on muuten aika epämukava päässä, mutta toisaalta linssit saa aivan silmiin kiinni säätämällä tuota pantaa, mikä on aika hyvä ominaisuus.

Semmonen pieni pelko että tulee Quest Pro 2 tai Valven uudet lasit jos nyt ostaa Quest kolmoset.
Odottelija odottaa aina parempaa. Kyllä siitä rahalla pääsee eroon jos jotain sattuisikin tulemaan.

Ei ole kokemusta Quest Prosta mutta itse tykkään kovasti Quest3:lla käyttää QGO:ta ja laittaa resoluutiot korkealle. Epäilen että Prolla ei samaan pääse. Toki jos 99%:sesti käyttö on PCVR:ää, niin ei niin väliä. Mutta moneen peliin Quest3:lla QGO tuo just sen lisän, että peli näyttää hyvältä stand alonenakin.

Quest3 kontrasti on typerästi piilotettu esteettömyysvalikon taakse ja oletuksena se on ihan nollassa joka tekee kuvasta hailakan. Sitä ei voi täysin korjata, koska useimmat pelit kompensoivat tämän oletus hailakkuuden. Mutta säädin kontrastia pari pykälää oikeaan, ja värit näyttävät heti paremmilta. Kannattaa kokeilla. Kirkkaus säädön suhteen on enemmän kokeiluvaraa.
 
Odottelija odottaa aina parempaa. Kyllä siitä rahalla pääsee eroon jos jotain sattuisikin tulemaan.

Ei ole kokemusta Quest Prosta mutta itse tykkään kovasti Quest3:lla käyttää QGO:ta ja laittaa resoluutiot korkealle. Epäilen että Prolla ei samaan pääse. Toki jos 99%:sesti käyttö on PCVR:ää, niin ei niin väliä. Mutta moneen peliin Quest3:lla QGO tuo just sen lisän, että peli näyttää hyvältä stand alonenakin.

Quest3 kontrasti on typerästi piilotettu esteettömyysvalikon taakse ja oletuksena se on ihan nollassa joka tekee kuvasta hailakan. Sitä ei voi täysin korjata, koska useimmat pelit kompensoivat tämän oletus hailakkuuden. Mutta säädin kontrastia pari pykälää oikeaan, ja värit näyttävät heti paremmilta. Kannattaa kokeilla. Kirkkaus säädön suhteen on enemmän kokeiluvaraa.

Jos edellinen laite olisi Quest 2 niin ei olisi mitään ongelmaa päivittää. Mutta Indexin päälle toivoisi ehkä vielä vähän enemmän. Pimaxin Crystal voisi olla jo parempi hyppäys tarkkuudessa, mutta siinäkin on omat ja myös samat ongelmat. Mieluusti haluaisi ilman akkua olevan laitteen mutta se ei taida olla enää mahdollista. Pitää testata vielä se kolmonen ennen mitään päätöksiä.
 
Jos edellinen laite olisi Quest 2 niin ei olisi mitään ongelmaa päivittää. Mutta Indexin päälle toivoisi ehkä vielä vähän enemmän. Pimaxin Crystal voisi olla jo parempi hyppäys tarkkuudessa, mutta siinäkin on omat ja myös samat ongelmat. Mieluusti haluaisi ilman akkua olevan laitteen mutta se ei taida olla enää mahdollista. Pitää testata vielä se kolmonen ennen mitään päätöksiä.


Päivitin indexistä->quest3 ja ylitti odotukset kuvanlaadun suhteen heittämällä. Eikä väsy silmät enään niinkuin indexien kanssa(ja monien muidenkin vr lasien) kävi. Suosittelen jos vähänkään mietityttää.
 
Kenelläkään kokemuksia motion compensation / motion cancellation toimivuudesta Pimax Crystalleilla tai Quest 3:lla? Quest 2:lla toimii (esimerkiksi tämän oppaan kanssa Sim Racing Studio OpenVR Motion Compensation Guide : Sim Racing Studio (freshdesk.com) ) sen verran että kallistukset saa korjattua suht ok mutta lineaari liikkeitä se ei kompensoi joten heilut autossa jousituksen heiluessa simulaattori peleissä ylös alas jne kaikki muutkin lineaari liikkeet (sivusuunnassa, eteen taakse suunnassa). Pimaxissa on mukana piilotettuna jonkinnäköinen motion compensation mutta tuntuu viralliselta tueltakin kyseltynä olevan hankala saada lisätietoja. Tuon toteutuksen voi hoitaa myös laittamalla ohjaimen alumiini rigiin kiinni ja määrittelemällä sen referenssi pisteeksi mutta Oculuksen tapauksessa ainakin ohjaimen gyroskooppi ja muut liike/suunta/kiihtyvyys sensorit yliajavat tämän väärän liikkeen poistamisen toiminnan hetken päästä asettamisen jälkeen. Base stationeita käyttämällä ja ne pulttaamalla rigiin kiinni teoriassa voisi myös toteuttaa saman mutta base stationeiden pyörivät "laserskannerit" ovat äärimmäisen herkkiä lukemani mukaan liikkeelle joten ne pudottavat itsensä toiminnasta jos ne ovat rytkyvässä rigissä.

Jos jollakulla kokemuksia tai tietoa niin kuuntelen mielelläni.
 
Kenelläkään kokemuksia motion compensation / motion cancellation toimivuudesta Pimax Crystalleilla tai Quest 3:lla? Quest 2:lla toimii (esimerkiksi tämän oppaan kanssa Sim Racing Studio OpenVR Motion Compensation Guide : Sim Racing Studio (freshdesk.com) ) sen verran että kallistukset saa korjattua suht ok mutta lineaari liikkeitä se ei kompensoi joten heilut autossa jousituksen heiluessa simulaattori peleissä ylös alas jne kaikki muutkin lineaari liikkeet (sivusuunnassa, eteen taakse suunnassa). Pimaxissa on mukana piilotettuna jonkinnäköinen motion compensation mutta tuntuu viralliselta tueltakin kyseltynä olevan hankala saada lisätietoja. Tuon toteutuksen voi hoitaa myös laittamalla ohjaimen alumiini rigiin kiinni ja määrittelemällä sen referenssi pisteeksi mutta Oculuksen tapauksessa ainakin ohjaimen gyroskooppi ja muut liike/suunta/kiihtyvyys sensorit yliajavat tämän väärän liikkeen poistamisen toiminnan hetken päästä asettamisen jälkeen. Base stationeita käyttämällä ja ne pulttaamalla rigiin kiinni teoriassa voisi myös toteuttaa saman mutta base stationeiden pyörivät "laserskannerit" ovat äärimmäisen herkkiä lukemani mukaan liikkeelle joten ne pudottavat itsensä toiminnasta jos ne ovat rytkyvässä rigissä.

Jos jollakulla kokemuksia tai tietoa niin kuuntelen mielelläni.
Ei oo kyllä ollut tarvetta tuollaiselle omassa rigissä.
 
Päivitin indexistä->quest3 ja ylitti odotukset kuvanlaadun suhteen heittämällä. Eikä väsy silmät enään niinkuin indexien kanssa(ja monien muidenkin vr lasien) kävi. Suosittelen jos vähänkään mietityttää.

Eilen sai testattua Quest 3. Suht nopea testaus että häiritseekö siinä mikään ja äkkiseltään ne vaikutti paremmalta kuin Q pro jotka lainassa. Siis PC ja usb link käytössä. Q 3 testaus ei ollut kotona ja ei suoraa vertailua mihinkään, mutta ei siitä ainakaan heti hypännyt silmille mitään erikoista. Yö aikaan DCS simussa oli vähemmän linssien heijastumaa kuin proossa, niin ei haittannut vaikka menettää local dimming ominaisuuden. Mutta ei mitään useamman tunnin yö tehtävää tullut pelattua vaan tosiaan nopea katsaus josta vähän aikaa myös yö kentässä käynti. Quest kolmessa oli ensireaktio pc työpöydällä että huomaa kun on vähän enemmän pikseleitä paneeleissa. Standalone tietysti on myös parempi tehokkaamman suorittimen takia, mutta omat testailut ei keskity siihen. Isompi käyttö kuitenkin pc:llä. Pass trough kuva on huomattavasti tarkempi.

Olen käyttänyt nyt myös kotona usb linkkiä proon kanssa langattoman Steam linkin sijaan ja kuvassa ei ole ollut valittamista. Debug toolin kautta nostettu bittimäärä. Muutaman kerran on kyllä mennyt vr kuva sellaiseen juntturaan missä pelaaminen on mahdotonta. En tiedä kyllä oliko pelissä vika vai muussa softassa. Steam link on ollut siitä hyvä että jos sen laittaa "always on" niin siihen saa liityttyä kyllä aina luotettavasti ilman minkään ohjelman uudestaan käynnistystä.

Laitoin myös Quad Viewin pois DCS käytössä ja vaikka GPU viive nousee niin ei ainakaan tule sellaisia haamuneliötä katseen eteen. Peli on nykyisellään CPU riippuvainen että fps ei oikein nouse quad view kanssa kun pelaa tiettyä tehtävää. Pitää vielä kokeilla nostaa grafiikka-asetuksia kun on tuo proon eye tracking. Välillä Quad View renderöinti aiheuttaa CPU käyrään pientä sahausta vaikka se ei kyllä näkynyt huonuntuneena fps lukemana. Siinä kuitenkin joudutaan piirtämään neljät viewportit.

Tällä otannolla käytännössä voisi hyvin mielin ostaa Quest kolmet omaan käyttöön. Pitää viedä proot pois lainasta tässä joku viikko ja ennen ostoa pelata taas myös Indexillä niin on hyvä hyppäys siitä.
 
SXF-100 neljällä aktuaattorilla.

Tuossa liikkeet ovat sen verran pienempiä että pärjäilet kokonaan ilman motion compensationia tai sitten ainakin tuo Witmotionin sensorin tuottama kallistusten cancelointi riittää? Tuossa tulee niin vähän liikettä eteen/taakse sekä sivuille suorassa suunnassa että todnäk. ei häiritse?
Itselläni RS Mega+ (150mm liike), sekä Traction Loss (150mm) joka aiheuttaa pahimman ongelman. Suorat liikkeet ylös alas ja sivuille (johtuen isommista kallisteluista) aiheuttavat häiritsevän kellumisen ympäriinsä, sekä traction loss heittelee minua ajopelien auton penkin kyljistä läpi. Liikkeitä minimoimalla tämä olisi myös hieman rauhoitettavissa mutta itseäni ainakin häiritsee pienikin levitoiminen autossa. Ja ei ole järkeä rajoittaa motion simulatorin liikettä koska ongelma ei ole siinä, menee väärään suuntaan jos voin käyttää 150mm liikeradasta 10mm VR-headsetin positioning/tracking rajoitteiden/puutteiden/ongelmien takia.

Inside out tracking on hieno keksintö ja toimii 90% asioista mutta tähän simulaattorikäyttöön se toimii täysin väärin yrittäessään ottaa referenssi pisteeksi ympäröivän huoneen sekä kiihtyvyydet / asentotunnistimen jne. muutokset.

Tämä on sen verran spesifinen ongelma että en usko että välttämättä löytyy montaa kohtalon toveria täältä mutta ajattelin nyt kysyä josko joku painisi samanlaisten asioiden kanssa tai olisi enemmän tietoa näistä asioista. Ulkomaisilta foorumeiltakin löytyy rajallisesti asiasta tietoa. On
kuitenkin monia jotka painivat samojen ongelmien kanssa. Osassa motion simulatoreissa on omat kehittyneemmät ohjelmistot joissa on suoraan motion simulatoriin käskytettyjen liikkeiden perusteella motion compensation VR-headsetille, tai muu vastaava ratkaisu, mutta nämä laitteistot ohjelmistoineen maksavat sitten viisi tai kuusi numeroisen summan, joten nämä ongelmat eivät kosketa tuota asiakasryhmää muutoinkaan. Tämä sektori yhdessä VR-headsettien kanssa on kuitenkin vielä sen verran nuorta ja kehityksen alkupuolella ennemminkin että näitä ongelma kuoppia on olemassa ja tämä on yksi niistä tällä hetkellä kun käytetään perus kuluttajaluokan laitteistoja.

Onkos muutoin Pimax Crystalista kokemuksia kenelläkään jos jätetään tämä aihe hieman taka-alalle?
 
Tuossa liikkeet ovat sen verran pienempiä että pärjäilet kokonaan ilman motion compensationia tai sitten ainakin tuo Witmotionin sensorin tuottama kallistusten cancelointi riittää? Tuossa tulee niin vähän liikettä eteen/taakse sekä sivuille suorassa suunnassa että todnäk. ei häiritse?
Itselläni RS Mega+ (150mm liike), sekä Traction Loss (150mm) joka aiheuttaa pahimman ongelman. Suorat liikkeet ylös alas ja sivuille (johtuen isommista kallisteluista) aiheuttavat häiritsevän kellumisen ympäriinsä, sekä traction loss heittelee minua ajopelien auton penkin kyljistä läpi. Liikkeitä minimoimalla tämä olisi myös hieman rauhoitettavissa mutta itseäni ainakin häiritsee pienikin levitoiminen autossa. Ja ei ole järkeä rajoittaa motion simulatorin liikettä koska ongelma ei ole siinä, menee väärään suuntaan jos voin käyttää 150mm liikeradasta 10mm VR-headsetin positioning/tracking rajoitteiden/puutteiden/ongelmien takia.

Inside out tracking on hieno keksintö ja toimii 90% asioista mutta tähän simulaattorikäyttöön se toimii täysin väärin yrittäessään ottaa referenssi pisteeksi ympäröivän huoneen sekä kiihtyvyydet / asentotunnistimen jne. muutokset.

Tämä on sen verran spesifinen ongelma että en usko että välttämättä löytyy montaa kohtalon toveria täältä mutta ajattelin nyt kysyä josko joku painisi samanlaisten asioiden kanssa tai olisi enemmän tietoa näistä asioista. Ulkomaisilta foorumeiltakin löytyy rajallisesti asiasta tietoa. On
kuitenkin monia jotka painivat samojen ongelmien kanssa. Osassa motion simulatoreissa on omat kehittyneemmät ohjelmistot joissa on suoraan motion simulatoriin käskytettyjen liikkeiden perusteella motion compensation VR-headsetille, tai muu vastaava ratkaisu, mutta nämä laitteistot ohjelmistoineen maksavat sitten viisi tai kuusi numeroisen summan, joten nämä ongelmat eivät kosketa tuota asiakasryhmää muutoinkaan. Tämä sektori yhdessä VR-headsettien kanssa on kuitenkin vielä sen verran nuorta ja kehityksen alkupuolella ennemminkin että näitä ongelma kuoppia on olemassa ja tämä on yksi niistä tällä hetkellä kun käytetään perus kuluttajaluokan laitteistoja.

Onkos muutoin Pimax Crystalista kokemuksia kenelläkään jos jätetään tämä aihe hieman taka-alalle?
Joo tuossa mun rigissä toimii todella hyvin ja luonnollisesti Quest 3. Kannattaa varmaan iRacing foorumilla käväistä. Luulisin, että sieltä saat tuohon ongelmaan vastauksia parhaiten.
 
...Witmotionin sensorin tuottama kallistusten cancelointi riittää?...
Itselläni RS Mega+ (150mm liike), sekä Traction Loss (150mm) joka aiheuttaa pahimman ongelman. Suorat liikkeet
Mulla oli sama ilman traction lossia ja witmotion anturi toimi hienosti Indexeillä...sitten kunhan sen sai vaan ensin aktivoitua.
Ostitko Kiinasta tuon ja itse kasailit? Onko videota setupistasi? Ihan vaan mielenkiinnosta kyselen :smile:

SRS Discord voisi olla myös paikka jossa kysellä.
 
Tulipa hommattua Quest 3. Aiempaa kokemusta on Indexistä ja Vivestä. Täytyy sanoa että positiivisesti yllätti. Vaikka itsellä on vain wifi5 reititin ja käytän Questia toisessa huoneessa kuin missä reititin on, Steam Linkillä Alyxia pelatessa en huomaa latenssia tai vikaa kuvanlaadussa lainkaan.
 
Mulla oli sama ilman traction lossia ja witmotion anturi toimi hienosti Indexeillä...sitten kunhan sen sai vaan ensin aktivoitua.
Ostitko Kiinasta tuon ja itse kasailit? Onko videota setupistasi? Ihan vaan mielenkiinnosta kyselen :smile:

SRS Discord voisi olla myös paikka jossa kysellä.

Joo Eracing-labilta ostin tolpat (RS Mega+ 150mm + TL 150mm) ja Simlabilta GT1 EVO rigin sekä sieltä täältä sitten muita hilppeitä. Testaillessani ennen Traction Loss asentamista Witmotion sensorin kanssa se toimi jotenkuten siedettävästi,
leijumista ja liikkumista oli jonkin verran ohjaamossa, sen verran jo että häiritsi itseäni. Traction Loss kanssa tilanne on täysin ajokelvoton koska liikun perän heiluessa autossa sivuttain niin paljon, tämän lisäksi heave (ylös-alas)
aiheuttaa sen verran ongelmia että hetken päästä näe autosta edes ulos koska olen valunut ohjaamossa alaspäin, ja lisäksi en ole enää sivuttainkaan kohdillaan. Nuo eri lasien ohjelmistot toimivat hieman erilailla,
ja vaikka itsekin käynnistän tietenkin SteamVR päälle tuon motion compensationin ja se toimii muutaman sekunnin / kymmenen sekunttia hienosti pienillä liikkeillä, minusta tuntuu että Quest2:n kanssa alla oleva pakollinen Oculus runtime
ajaa ylitse ja rupeaa sitten siirtelemään minua Quest 2 kameroiden tai liike/kiihtyvyys/asento -antureiden pohjalta ympäriinsä. Myöskin tuon controllerin käyttö referenssi pisteenä ei tuota sen parempia tuloksia,
manuaalisesti kokeiltuna se toimii hetken oikein kun on klikannut "enable motion compensation" asetusten jälkeen, mutta sitten pienen hetken kuluttua (muutama mutka pelissä 1 kierrosta) koko controlleri
ei käsinkään käänneltynä enää toteuta tuota compensationia. Witmotionin kanssa 3DOF< ongelma on tiedossa koska se ei lineaari liikkeitä pystykään kompensoimaan ja täten toimii maksimissaan 3DOF liike simulaatiossa,
ja siinäkin siten että kallistusten aiheuttamaa pientä liikkumista se ei osaa kompensoida täysin, eikä heave (ylös-alas) suunnan liikkeitä, TL liikkeistä puhumattakaan. Controllerin kanssa teoriassa pitäisi kaikki suunnat olla kompensoitavissa ja jotkut
ovat tämän saaneetkin jotenkin toimimaan, ainakin joissain youtube videoissa. Osa videoista kuitenkin niin vanhoja että ei välttämättä enää toimi samalla tavalla asiat.

Kuvia tai videoita setupistani ei ole tällä hetkellä mutta pitänee katsoa jos kehtaisi ottaa jahka saisi sen vain viimeisteltyä hieman nätimpään kuntoon.

Tuossa on Pimax Crystaleilla joku saanut toimimaan halutusti mutta ei uskalla tilata kyseisiä laseja pelkän yhden Youtube videon pohjalta. Ohessa selkenee myös asiaan vihkiytymättömille
ajatus mistä puhutaan, jos sattuu olemaan jossain tilanteessa mielessä jollakulla miten tällainen mahtaa toimia / olla toimimatta ja mihin tätä tarvitaan VR + ajosimulaatio toiminnassa liikesimulaattoreissa.

How to : Pimax Crystal and Motion Compensation with OpenXR (youtube.com)
 
Joo Eracing-labilta ostin tolpat (RS Mega+ 150mm + TL 150mm) ja Simlabilta GT1 EVO rigin sekä sieltä täältä sitten muita hilppeitä. Testaillessani ennen Traction Loss asentamista Witmotion sensorin kanssa se toimi jotenkuten siedettävästi,
leijumista ja liikkumista oli jonkin verran ohjaamossa, sen verran jo että häiritsi itseäni. Traction Loss kanssa tilanne on täysin ajokelvoton koska liikun perän heiluessa autossa sivuttain niin paljon, tämän lisäksi heave (ylös-alas)
aiheuttaa sen verran ongelmia että hetken päästä näe autosta edes ulos koska olen valunut ohjaamossa alaspäin, ja lisäksi en ole enää sivuttainkaan kohdillaan. Nuo eri lasien ohjelmistot toimivat hieman erilailla,
ja vaikka itsekin käynnistän tietenkin SteamVR päälle tuon motion compensationin ja se toimii muutaman sekunnin / kymmenen sekunttia hienosti pienillä liikkeillä, minusta tuntuu että Quest2:n kanssa alla oleva pakollinen Oculus runtime
ajaa ylitse ja rupeaa sitten siirtelemään minua Quest 2 kameroiden tai liike/kiihtyvyys/asento -antureiden pohjalta ympäriinsä. Myöskin tuon controllerin käyttö referenssi pisteenä ei tuota sen parempia tuloksia,
manuaalisesti kokeiltuna se toimii hetken oikein kun on klikannut "enable motion compensation" asetusten jälkeen, mutta sitten pienen hetken kuluttua (muutama mutka pelissä 1 kierrosta) koko controlleri
ei käsinkään käänneltynä enää toteuta tuota compensationia. Witmotionin kanssa 3DOF< ongelma on tiedossa koska se ei lineaari liikkeitä pystykään kompensoimaan ja täten toimii maksimissaan 3DOF liike simulaatiossa,
ja siinäkin siten että kallistusten aiheuttamaa pientä liikkumista se ei osaa kompensoida täysin, eikä heave (ylös-alas) suunnan liikkeitä, TL liikkeistä puhumattakaan. Controllerin kanssa teoriassa pitäisi kaikki suunnat olla kompensoitavissa ja jotkut
ovat tämän saaneetkin jotenkin toimimaan, ainakin joissain youtube videoissa. Osa videoista kuitenkin niin vanhoja että ei välttämättä enää toimi samalla tavalla asiat.

Kuvia tai videoita setupistani ei ole tällä hetkellä mutta pitänee katsoa jos kehtaisi ottaa jahka saisi sen vain viimeisteltyä hieman nätimpään kuntoon.

Tuossa on Pimax Crystaleilla joku saanut toimimaan halutusti mutta ei uskalla tilata kyseisiä laseja pelkän yhden Youtube videon pohjalta. Ohessa selkenee myös asiaan vihkiytymättömille
ajatus mistä puhutaan, jos sattuu olemaan jossain tilanteessa mielessä jollakulla miten tällainen mahtaa toimia / olla toimimatta ja mihin tätä tarvitaan VR + ajosimulaatio toiminnassa liikesimulaattoreissa.

How to : Pimax Crystal and Motion Compensation with OpenXR (youtube.com)
Karvalakkiratkaisu olisi joku kevyt kankainen koppi tuohon ohjaamoksi jolloin seuranta ankkuroituisi siihen, eikä ympäröivään huoneeseen.
 
Karvalakkiratkaisu olisi joku kevyt kankainen koppi tuohon ohjaamoksi jolloin seuranta ankkuroituisi siihen, eikä ympäröivään huoneeseen.

Tämä toimisi muutoin mutta Oculuksen tapauksessa ainakin käsittääkseni headsetin gyroskoopit/sun muut anturit aktivoituvat vaikka kamerat eivät "näkisi" liikettä suhteessa huoneeseen ja sitten se rupeaa siirtelemään sinua ohjaamossa
näiden anturi tietojen perusteella (eli lähinnä epätarkkoja arvauksia liikkeistä), mutta joka tapauksessa se ei "tajua" pitää sinua paikallaan edes tällä huijauksella. Tarvitsisi jostain Oculus developers settingseistä saada pois
kytkettyä nämä anturi tiedojen käyttö / anturit disabloitua ja pakotettua "luottamaan pelkästään kamerapohjaisiin sijaintimuutoksiin". Se antaako Oculus tehdä näin on eri asia. Jos jollain tästä aiheesta lisää tietoa niin saa kertoa myös lisää?
 
Tämä toimisi muutoin mutta Oculuksen tapauksessa ainakin käsittääkseni headsetin gyroskoopit/sun muut anturit aktivoituvat vaikka kamerat eivät "näkisi" liikettä suhteessa huoneeseen ja sitten se rupeaa siirtelemään sinua ohjaamossa
näiden anturi tietojen perusteella (eli lähinnä epätarkkoja arvauksia liikkeistä), mutta joka tapauksessa se ei "tajua" pitää sinua paikallaan edes tällä huijauksella. Tarvitsisi jostain Oculus developers settingseistä saada pois
kytkettyä nämä anturi tiedojen käyttö / anturit disabloitua ja pakotettua "luottamaan pelkästään kamerapohjaisiin sijaintimuutoksiin". Se antaako Oculus tehdä näin on eri asia. Jos jollain tästä aiheesta lisää tietoa niin saa kertoa myös lisää?
Äh joo nuo gyroskoopithan (yms) sen sotkevat vielä tosiaan. Ja taitaa olla että tuo träkkäys yhdistää noita sensoritietoja ihan hyvästä syystä. Eli jos disabloisit noista jotain niin se todennäköisesti paskoisi träkkäyksen laadun ja se jo itsessään johtaa driftiin taas.
 
Sen verran sain Pimaxilta nyt vastausta että heillä on natiivi Motion Compensation tuki inside-out trackingilla 3DOF ja base stationeita käyttäen 6DOF, eli juuri sellainen kuin kaipailen. Odottelen lisätietoja.
 
Äh joo nuo gyroskoopithan (yms) sen sotkevat vielä tosiaan. Ja taitaa olla että tuo träkkäys yhdistää noita sensoritietoja ihan hyvästä syystä. Eli jos disabloisit noista jotain niin se todennäköisesti paskoisi träkkäyksen laadun ja se jo itsessään johtaa driftiin taas.

Oculuksella olisi mahdollisuus tehdä ihan toimiva motion compensation omasta puolestaan jos he haluaisivat mutta marginaalinen yleisö johtanee siihen että ei ole ihan samantien tulossa. Kyselin Oculukselta Quest 3:n ilmestymisen tiimoilla, niin
ei ensimmäisen, eikä edes toisen tason tekninen asiakaspalvelija tiennyt mistä puhuin eikä heillä ollut aikomusta tukea tuollaista käyttäytymistä siinä kohtaa... Softallisesti ei olisi iso työ heiltä tehdä tämmöistä jos vain halua löytyisi.
Esimerkiksi omia Touch controllereita referenssi pisteenä käyttäen.
 
Oculuksella olisi mahdollisuus tehdä ihan toimiva motion compensation omasta puolestaan jos he haluaisivat mutta marginaalinen yleisö johtanee siihen että ei ole ihan samantien tulossa. Kyselin Oculukselta Quest 3:n ilmestymisen tiimoilla, niin
ei ensimmäisen, eikä edes toisen tason tekninen asiakaspalvelija tiennyt mistä puhuin eikä heillä ollut aikomusta tukea tuollaista käyttäytymistä siinä kohtaa... Softallisesti ei olisi iso työ heiltä tehdä tämmöistä jos vain halua löytyisi.
Esimerkiksi omia Touch controllereita referenssi pisteenä käyttäen.
Tuossa on varmaan sekin nihkeys että siinä missä vanhoilla PCVR laseilla, CV1 ja S, niin tuo varmaan olisi helpompaa ajureihin lisätä. Mutta nyt nämä Kyöstit kun tekee tuon laskennan laseissa itessään ja sitten juttelee PC kanssa niin tuossa on aika paljon monimutkaisuutta.
 

Hieman erikoinen muuvi mutta ehkä jollain tasolla ymmärrettävä. Erikoinen siinä mielessä että ryssivät noi lasit pitkälti omalla onnettomalla sisällöntuotannolla. Toisaalta ymmärrettävä kun PCVR markkinat ovat menneet tilaan, jossa vaihtoehdot on Quest3 @ 600€ tai sitten yli 1000€ PCVR-lasit niin tossa on ehkä jonkinlainen markkinarako joka voi myydäkin laseja. Etenkin henkilöille jotka omistaa jo pleikkarin sekä pelikoneen ja voivat paikata sisällönpuutetta PCVR-peleistä kun Sony ei sitä riittävästi tuota.
 
Hieman erikoinen muuvi mutta ehkä jollain tasolla ymmärrettävä. Erikoinen siinä mielessä että ryssivät noi lasit pitkälti omalla onnettomalla sisällöntuotannolla. Toisaalta ymmärrettävä kun PCVR markkinat ovat menneet tilaan, jossa vaihtoehdot on Quest3 @ 600€ tai sitten yli 1000€ PCVR-lasit niin tossa on ehkä jonkinlainen markkinarako joka voi myydäkin laseja. Etenkin henkilöille jotka omistaa jo pleikkarin sekä pelikoneen ja voivat paikata sisällönpuutetta PCVR-peleistä kun Sony ei sitä riittävästi tuota.
Saapa nähdä tarjoaako Sony suoraa yhteyttä PC:stä PSVR2:seen vaan onko kyseessä vain jonkinmoinen steamVR striimaus PC:ltä PSVR2:seen.
 
Jos ei muuta niin ainakin nostaa lasien arvoa jos tulee pcvr yhteensopiva...winwin tilannehan toi on tulevaisuutta joka tapauksessa ajatellen.
 
Mitä hyviä puolia PSVR2 on? Silmien seuranta tais olla, mutta lisäsikö se frame ratea, että pleikka piirtää tarkasti vain sen kohdan mihin katsoo?
 
Mitä hyviä puolia PSVR2 on? Silmien seuranta tais olla, mutta lisäsikö se frame ratea, että pleikka piirtää tarkasti vain sen kohdan mihin katsoo?
Eiköhän ne edut ole oled paneeli, silmien seuranta ( fovoated rendering) ja hyvä istuvuus. Ja jos pc tuki tulee niin osalle johdollisuus plussaa... Saapa nähdä mitä ne sieltä loihtii.
 
Gigantin mukaan 129 euron meta link kaapeli on USB-C - USB-C -kaapeli (5m)

voinko siis käyttää esim usb-c telakan kaapelia lasien yhdistämiseen vai onko tuossa metan omassa kaapelissa jotain muuta älyä mukana jota ei tule tavan kaapeleissa?
 
Gigantin mukaan 129 euron meta link kaapeli on USB-C - USB-C -kaapeli (5m)

voinko siis käyttää esim usb-c telakan kaapelia lasien yhdistämiseen vai onko tuossa metan omassa kaapelissa jotain muuta älyä mukana jota ei tule tavan kaapeleissa?
Metan kaapelin hyvä puoli on ilmeisesti sen notkeus verrattuna moneen muuhun. Ihan yhtä hyvin toimii 30€ kaapelikin.
5 Gbps kaapelin pitäisi riittää, mulla Metan testi antaa kaistaleveydeksi 2.8 Gbps oli kaapeli sitten 10 Gbps tai 20 Gbps

Muoks. 90-asteen kulma on hyvä lasien päässä, niin saa vaikka velcrolla tukevasti kiinni ja kaapeli ohjautuu selän taakse
 
Gigantin mukaan 129 euron meta link kaapeli on USB-C - USB-C -kaapeli (5m)

voinko siis käyttää esim usb-c telakan kaapelia lasien yhdistämiseen vai onko tuossa metan omassa kaapelissa jotain muuta älyä mukana jota ei tule tavan kaapeleissa?
Ei tarvitse olla virallinen kaapeli, mutta sen täytyy olla USB3.0 speksin type-C kaapeli. Nuo ovat todella harvinaisia koska lähes kaikki kännykät ovat USB2.0 speksin porteilla varustettu ja kaapeli valmistajat ovat seuranneet perässä.

Tuossa esimerkiksi yksi hyväksi todettu vaihtoehto 25€+postit:
 
Viimeksi muokattu:

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
262 769
Viestejä
4 557 088
Jäsenet
75 053
Uusin jäsen
Gadgetti

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom