Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Digital foundryn tyypit tais myös huudella, että olisi suotavaa saada kaikkiin peleihin dlss2.0, kun se alkaa olemaan niin hyvälaatuinen.

Eli olisi suotavaa että markkinoilla olisi vain nvidian näytönohjaimia. Sitähän toi loppupelissä tarkoittaa. AMD kun ei sitä DLSS pysty käyttämään vaikka haluaisi kun se on nvidian suljettu räpellys.
En kyllä ymmärrä alkuunkaan että miten joku voi oikeasta toivoa tällaista asiaa.
 
Onhan siellä RTX kortissa ihan dedikoidut ytimet hoitamaan tekoälykiihdytystä ja säteenseurantaa. AMD:lla nuo tehdään jollain softakikkareella niin kyllä se on ihan AMD:n omassa kädessä että ei ole tässä 3v aikana pistänyt paukkuja uusiin tekniikoihin. Kuten aiemmin sanoin niin pasianssin peluuseen varsin pätevä, mutta lähivuosien AAA peleille ei niinkään, kun jo julkistuksessa ylitsepääsemättömissä ongelmissa.

Ei, vaan siellä on dedikoidut yksiköt hoitamaan matriisilaskuja ja säteenseurantaa. AMD:lla on sen sijasta dedikoidut yksiköt hoitamassa säteenseurantaa, laskentayksiköt soveltuvat sellaisenaan puussa etenemisen päättelyyn ja laskentayksiköt tukevat mm. tekoälylaskuihin soveltuvia tarkkuuksia (ja osaavat toki myös ne matriisilaskut)

PS. En ymmärrä missä maailmassa on NVidian vika, jos se kehittää pelintekijöiden kanssa käyttöä noille uusille ominaisuuksille mitä on puskenut kortteihin jo aiemmassa sukupolvessa? Miksi AMD ei lisännyt vastaavia omaansa, kun 2 - 3v. sitten tuli ensimmäiset RTX kortit ja nähtiin mihin ollaan menossa?
Kuka NVIDIAa nyt on syyttänyt? AMD ei lisännyt säteenseurantakiihdytystä aiemmin, koska yhtiön kehittämä ratkaisu ei ollut vielä valmis RDNA1:een.
Tekoälylaskuihin soveltuvat matalat tarkkuudet ovat tuettuja jo Vega20:sta niissä piireissä, missä sille on nähty hyötyä.
Tosin MS:lle pitää antaa kritiikkiä siitä, että taipui NVIDIAn heikompaan rautaan laskemalla Sampler Feedbackin vaatimuksia uudella "0.9" tasolla, kun normaalisti tasot alkavat 1:stä.

Eikö ton DLSS:n idea nimenomaan ole se että ei tartte huonontaa niitä kuvanlaatu asetuksia? :D
Kyllä, mutta kun se paskoo omilla artifakteillaan ja bugeillaan kuvaa tulos on kuitenkin huonompi. Jos ei artifaktit häiritse niin toki se silloin on hyvä.
Niin grafiikka asetusten pienentäminenhän ei huononna kuvaa ollenkaan? :geek:
Se tekee sen pelinkehittäjien tarkoittamalla ja hallitsemalla tavalla.

Katoin vaan tuon Riftbreakers esittelyvideon ja siinä puhuivat sen käyttämistä upskaalaukseen. Noh aiheuttaahan se terävöitysartifakteja joka tapauksessa eli se on kuvanhuonnustekniikka ilman skaalaustakin. Ja onhan tuolla näköjään AMD FidelityFX Variable Shading, sekin voi huonontaa kuvanlaatua.
Kaikki terävöitys ei aiheuta automaagisesti terävöitysartifakteja, DLSS:n tapauksessa ne terävöitykset joudutaan vaan vääntämään niin tiukalle että aiheuttavat, koska lähtötilanne on skaalattu niin matalasta resoluutiosta että pitää valita joko liian pehmeä kuva, tai artifaktit.
CASia voidaan käyttää toki upskaalatun kuvan terävöitykseen, mutta se ei itsessään sisällä upskaalausta eikä vaadi upskaalattua kuvaa alleen. Variable Shading on DX12 Ultimaten ominaisuus, joka kehittäjien pitää erikseen integroida peliin ja suunnitella mitä milläkin tarkkuudella varjostetaan. Se ei ole kuvahuononnusominaisuus, vaan optimointityökalu kehittäjille (toki kehittäjät voivat tällä paskoa kuvan, mutta se ei ole VRS:n vika)
 
Viimeksi muokattu:
Onhan siellä RTX kortissa ihan dedikoidut ytimet hoitamaan tekoälykiihdytystä ja säteenseurantaa. AMD:lla nuo tehdään jollain softakikkareella niin kyllä se on ihan AMD:n omassa kädessä että ei ole tässä 3v aikana pistänyt paukkuja uusiin tekniikoihin.

Ei.

Sekä AMDllä että nVidialla on ihan yhtä lailla rautakiihdytys säteenjäljityksen selvästi raskaimmille osille, eli törmäystarkastuksille sekä BVH-puun laatikoihin että varsinaisiin kolmioihin.

Ja kummassakaan ei ole rautakiihdytystä esimerkisi
* BVH-puun rakentamiselle (tähän voisi tehdä rautakiihdytyksen, kaveri teki tästä väitöskirjansa)
* Toisiosäteitä laukomiselle ja sille miten toisiosäteiden osumien ja tekstuurin perusteella lasketaan lopullinen väriarvo (tähän ei voi järkevästi tehdä rautakiihdytystä, koska tämä on aivan liian softaspesifinen asia, eri softat haluvat tehdä tähän oman shader-koodinsa joka toimii aivan eri tavalla)

Ainoa oleellinen ero nVidian ja AMDn välillä säteenjäljityksessä on siinä, että nVidian säteenjäjitysyksiköt tekevät tuota puurakenteen läpikäymistä itsenäisemmin, niille voi shadereilta lähettää korkeamman tason komentoja harvemmin, siinä missä AMDllä shader-ytimillä hoidetaan sitä puussa etenemistä ja säteenjäljitysyksiköille lähetetään matalamman tason komentoja useammin. Molempia pitää kuitenkin loppujen lopuksi käskyttää sieltä shader-koodista.
 
Se tekee sen pelinkehittäjien tarkoittamalla ja hallitsemalla tavalla.
Jos tuon kokee tärkeäksi, niin jättää DLSS:n käyttämättä.

Ei voi olla liikaa vaadittu, että he joilla ei ole preferenssiä noudattaa tiukasti pelintekijän hienosäätämää autenttista visuaalista pläjäystä, saisivat käyttää DLSS:ää (ja Fidelity FX CASia & upscalingia, reshadea, modeja ymv.) peleissä.

Konsoleihin sopii tämä lukittu, valmiiksi pureskeltu kokemus. PC-pelaamisessa itselleni aina ollut mukava osa kokemusta, että on mahdollista kokeilla ja säätää asetusten kanssa. Vaikea nähdä miten enemmän vaihtoehtoja on huonompi asia.
 
Enemmän vaihtoehtoja toki on parempi, mutta ne saisivat perustua avoimiin teknologioihin.

Monopoli ei ole kenenkään etu...
 
Jos tuon kokee tärkeäksi, niin jättää DLSS:n käyttämättä.

Ei voi olla liikaa vaadittu, että he joilla ei ole preferenssiä noudattaa tiukasti pelintekijän hienosäätämää autenttista visuaalista pläjäystä, saisivat käyttää DLSS:ää (ja Fidelity FX CASia & upscalingia, reshadea, modeja ymv.) peleissä.

Konsoleihin sopii tämä lukittu, valmiiksi pureskeltu kokemus. PC-pelaamisessa itselleni aina ollut mukava osa kokemusta, että on mahdollista kokeilla ja säätää asetusten kanssa. Vaikea nähdä miten enemmän vaihtoehtoja on huonompi asia.
DLSS:shän jos joku nimenomaan on valmiiksi pureskeltu musta laatikko NVIDIAlta.
FidelityFX CAS ei ole verrattavissa millään tapaa, kyseessä on ihan pelinkehittäjän hallitsema terävöitysominaisuus, verrattavissa vaikka johonkin motion blurriin tai vastaavaan eikä se käytännössä vaikuta suorituskykyyn.

Modit, reshadet sun muut ovat käyttäjän ihan itse erikseen lisäämiä ja säätämiä asioita, itsekin käytän usein ENBiä tietyissä peleissä, mutta siinäkin on oleellista se että pääsen itse hallitsemaan asetuksia ja kyse on minun itse peliin lisäämästä setistä.
Sinulla tuntuu nyt olevan jotenkin sellainen kuva, että minä haluaisin "kieltää DLSS:n" tai muuta vastaavaa, mikä ei missään nimessä pidä paikkaansa. Minä olen vain sitä vastaan miten jotkut yleistävät sen jotenkin ehdottomaksi plussaksi (ja vastaavasti puutteen miinukseksi) sekä näitä aivopieruja mitä porukka on heitellyt, kuten että DLSS pitäisi olla suorituskykytesteissä päällä :facepalm:
 
Ei.

Sekä AMDllä että nVidialla on ihan yhtä lailla rautakiihdytys säteenjäljityksen selvästi raskaimmille osille, eli törmäystarkastuksille sekä BVH-puun laatikoihin että varsinaisiin kolmioihin.

Ja kummassakaan ei ole rautakiihdytystä esimerkisi
* BVH-puun rakentamiselle (tähän voisi tehdä rautakiihdytyksen, kaveri teki tästä väitöskirjansa)
* Toisiosäteitä laukomiselle ja sille miten toisiosäteiden osumien ja tekstuurin perusteella lasketaan lopullinen väriarvo (tähän ei voi järkevästi tehdä rautakiihdytystä, koska tämä on aivan liian softaspesifinen asia, eri softat haluvat tehdä tähän oman shader-koodinsa joka toimii aivan eri tavalla)

Ainoa oleellinen ero nVidian ja AMDn välillä säteenjäljityksessä on siinä, että nVidian säteenjäjitysyksiköt tekevät tuota puurakenteen läpikäymistä itsenäisemmin, niille voi shadereilta lähettää korkeamman tason komentoja harvemmin, siinä missä AMDllä shader-ytimillä hoidetaan sitä puussa etenemistä ja säteenjäljitysyksiköille lähetetään matalamman tason komentoja useammin. Molempia pitää kuitenkin loppujen lopuksi käskyttää sieltä shader-koodista.

Taitaa olla sitten viallinen tuo AMD:n rautakiihdytys, jos sellainen kerta korteista löytyy? :sad:

AMD 100 FPS -> 20 FPS säteenseuranta päällä.
Nvidia 100 FPS -> 50 FPS säteenseuranta päällä.
Nvidia 100 FPS -> 80 FPS säteenseuranta + tekoälykiihdytys päällä.
 
Sinulla tuntuu nyt olevan jotenkin sellainen kuva, että minä haluaisin "kieltää DLSS:n" tai muuta vastaavaa, mikä ei missään nimessä pidä paikkaansa.
Ei kukaan niin ole väittänytkään että se joltain olisi pois, mutta mitä harvempi peli tukee kuvanhuononnustekniikoita sen parempi, ettei sellaiset pääse yleistymään.
Toivot ettei yleisty, eli toivot tilannetta, jossa pelaajille ei olisi tätä kuvanlaatuasetusta tarjolla. Vai miten tämä piti oikein tulkita?

DLSS:shän jos joku nimenomaan on valmiiksi pureskeltu musta laatikko NVIDIAlta.
Jo pelkkä on/off toggle tarjoaa laajemmat vaihtoehdot kuin pelkkä off.
 
Viimeksi muokattu:
Nvidia 100 FPS -> 80 FPS säteenseuranta + tekoälykiihdytys päällä.

DLSS päällä peli renderöidään pienemmällä resoluutiolla ja sitten skaalataan ylöspäin...
Kohtuu hyvää jälkeä tekee, mutta liikaa terävöitystä on käytetty ja ehkä siitä syystä aiheutuu virheitä kuvaan. (ringring artifaktit (halot) ja moire efekti jne...) Kaikkia nuo ei haittaa, mutta toisia häiritsee niin paljon että peli muuttuu käytännössä pelikelvottomaksi...
 
Taitaa olla sitten viallinen tuo AMD:n rautakiihdytys, jos sellainen kerta korteista löytyy? :sad:

AMD 100 FPS -> 20 FPS säteenseuranta päällä.
Nvidia 100 FPS -> 50 FPS säteenseuranta päällä.
Nvidia 100 FPS -> 80 FPS säteenseuranta + tekoälykiihdytys päällä.
Edelleen ei mikään tekoälykiihdytys. DLSS:n suorituskyky ei tule yhtään mistään muusta kuin matalasta renderöintiresoluutiosta.
Puhumattakaan siitä kuinka naurettavia nuo väittämäsi lukemat ovat.

Esimerkiksi ComputerBasella on ihan oikeitakin lukuja tarjolla, ja nämä siis nimenomaan vain NVIDIAn raudalle tehdyillä peleillä:
1440p / 4K suorituskyky ilman RT vs RT
RTX 3080: 100 > 73% / 100 > 66%
RTX 3070: 100 > 65% / 100 > 67%
RX 6800 XT: 100 > 51% / 100 > 53%
RX 6800: 100 > 49% / 100 > 53%

Vaikka tämä on väittelyketju, niin nyt on syytä ruveta perustamaan niitä viestejä vahvemmin todellisuuteen.

Toivot ettei yleisty, eli toivot, että pelaajille ei olisi tätä kuvanlaatuasetusta tarjolla. Vai miten tämä piti oikein tulkita?
Toivon ettei kuvanhuononnustekniikat yleisty, ei se tarkoita että haluaisin niitä kieltää.
Yleistyessään se on ikävän kaltevalla pinnalla mitä kilpailutilanne voi ajaa vielä ikävämpään suuntaan. Niin kauan kuin se pysyy kourallisessa sponsoroituja pelejä siitä ei ole samanlaista pelkoa.
 
Toivon ettei kuvanhuononnustekniikat yleisty, ei se tarkoita että haluaisin niitä kieltää.
Yleistyessään se on ikävän kaltevalla pinnalla mitä kilpailutilanne voi ajaa vielä ikävämpään suuntaan. Niin kauan kuin se pysyy kourallisessa sponsoroituja pelejä siitä ei ole samanlaista pelkoa.
Vähän kuulostaa pirujen seinille maalaamiselta tämä.

Kun kerran auktoriteetteihin on uskominen kuvanlaatuasetusten suhteen niin luulisi, että noihin pelintekijöihin/artisteihin voi luottaa, että laittavat hyvää kuvanlaatua tarjolle jatkossakin. Ja alan media puolestaan valvoo kilpailutilanteen terveyttä.

Ite kyllä heittäisin noppaa ja toivoisin modernien skaalaustekniikoiden käytön yleistymistä silläkin uhalla, että jossain vaiheessa käsistä ryöstäytyneen tilanteen takia kaikki pelit pyörii oletuksena 33% resoluutioskaalauksella. Ainahan voin itse ne asetuksista paremmaksi säätää tai laittaa vaikka kokonaan pois päältä...
 
Vähän kuulostaa pirujen seinille maalaamiselta tämä.

Kun kerran auktoriteetteihin on uskominen kuvanlaatuasetusten suhteen niin luulisi, että noihin pelintekijöihin/artisteihin voi luottaa, että laittavat hyvää kuvanlaatua tarjolle jatkossakin. Ja alan media puolestaan valvoo kilpailutilanteen terveyttä.
Sehän se ongelma on, kun kuvanlaatu on subjektiivinen asia. Johan meillä on rivi toimittajia julistamassa että pitäisi olla aina käytössä joka pelissä samaan aikaan kun toiset pitää sitä vihoviimeisenä pahana paskotun kuvanlaadun vuoksi. Se on faktaa, että DLSS aiheuttaa artifakteja, subjektiivista on se häiritseekö ne vai ei.


Ite kyllä heittäisin noppaa ja toivoisin modernien skaalaustekniikoiden käytön yleistymistä silläkin uhalla, että jossain vaiheessa käsistä ryöstäytyneen tilanteen takia kaikki pelit pyörii oletuksena 33% resoluutioskaalauksella. Ainahan voin itse ne asetuksista paremmaksi säätää tai laittaa vaikka kokonaan pois päältä...
Palataan asiaan jos joku keksii tavan tehdä sen ilman hirveitä artifakteja.
 
Edelleen ei mikään tekoälykiihdytys. DLSS:n suorituskyky ei tule yhtään mistään muusta kuin matalasta renderöintiresoluutiosta.
Puhumattakaan siitä kuinka naurettavia nuo väittämäsi lukemat ovat.

Esimerkiksi ComputerBasella on ihan oikeitakin lukuja tarjolla, ja nämä siis nimenomaan vain NVIDIAn raudalle tehdyillä peleillä:
1440p / 4K suorituskyky ilman RT vs RT
RTX 3080: 100 > 73% / 100 > 66%
RTX 3070: 100 > 65% / 100 > 67%
RX 6800 XT: 100 > 51% / 100 > 53%
RX 6800: 100 > 49% / 100 > 53%

Vaikka tämä on väittelyketju, niin nyt on syytä ruveta perustamaan niitä viestejä vahvemmin todellisuuteen.


Toivon ettei kuvanhuononnustekniikat yleisty, ei se tarkoita että haluaisin niitä kieltää.
Yleistyessään se on ikävän kaltevalla pinnalla mitä kilpailutilanne voi ajaa vielä ikävämpään suuntaan. Niin kauan kuin se pysyy kourallisessa sponsoroituja pelejä siitä ei ole samanlaista pelkoa.



Tuosta noita voit katsella. 1440p resoluution Ultra asetuksilla tippuu AMD:lla 1/3 osaan FPS.

1606665055477.png


4k resoluutiolla tilanne muuttuu aina vain kauheammaksi AMD:n kannalta.
 
:sfacepalm:
Yks peli (joka yllättäen on geforcen pelibundlena) mittarina? Ei silti häviäähän se Amd raytracingissa, jos haluat ihastella heijastuksia, osta Geforce, eikö se nyt ole aika monta kertaa jo täällä sanottu.
Ainiin sori, unohdin, eihän niitäkään saa mistään :)
 


Tuosta noita voit katsella. 1440p resoluution Ultra asetuksilla tippuu AMD:lla 1/3 osaan FPS.

1606665055477.png


4k resoluutiolla tilanne muuttuu aina vain kauheammaksi AMD:n kannalta.

Yhdessä NVIDIAn sponsoroimassa pelissä. Muissa, niin ikään NVIDIAn sponsoroimissa peleissä ero ei ollut keskiarvona lähelläkään 1/3, saati sitten alun perin väittämäsi 1/5
 
Yhdessä NVIDIAn sponsoroimassa pelissä. Muissa, niin ikään NVIDIAn sponsoroimissa peleissä ero ei ollut keskiarvona lähelläkään 1/3, saati sitten alun perin väittämäsi 1/5
1606665937481.png


4k:lla tippuu kyllä ihan komeasti FPS:t. Jos AMD:kin olisi panostanut toimivaan tekoälykiihdytykseen niin nyt jotenkin selviäisi vielä vauhdissa mukana.
 
1606665937481.png


4k:lla tippuu kyllä ihan komeasti FPS:t. Jos AMD:kin olisi panostanut toimivaan tekoälykiihdytykseen niin nyt jotenkin selviäisi vielä vauhdissa mukana.
Edelleen siinä samassa yhdessä NVIDIAn sponsoroimassa pelissä, kun lukuisissa muissa ihan yhtä NVIDIAn sponsoroimassa pelissä se tiputus ei ole lähelläkään tuollaista.
Lopeta trollaaminen, vaikka tämä on väittelyketju niin rajansa kaikella.
 
1606665937481.png


4k:lla tippuu kyllä ihan komeasti FPS:t. Jos AMD:kin olisi panostanut toimivaan tekoälykiihdytykseen niin nyt jotenkin selviäisi vielä vauhdissa mukana.
Se DLSS ei edelleenkään ole mikään tekoälykiihdytys. Sen kun laittaa päälle peli renderöidään pienemmällä resoluutiolla. Todennäköisesti 1080p noissa testeissä.
 
Taitaa olla sitten viallinen tuo AMD:n rautakiihdytys, jos sellainen kerta korteista löytyy? :sad:

Ei.

Se toimii oikein hyvin ja on monta kertaa nopeampi kuin mitä se olisi softalla tehtynä.

Mutta se on kuitenkin keskimäärin hiukan hitaampi kuin nVidialla, käytännössä lähinnä koska teksturointia ei voida tehdä sen kanssa samassa CUssa yhtä aikaa, ja aika usein peleissä samaan aikaan sekä tehdään törmäystarkastuksia että lasketaan niiden osumien perusteella pikselien väriarvoja, joiden laskemiseksi usein tarvii tehdä tekstuurihakuja, jolloin teksturointi ja törmäystarkastukset kilpailevat samoista yksiköistä, toinen odottaa kun toinen käyttää yksikköä.

AMD 100 FPS -> 20 FPS säteenseuranta päällä.
Nvidia 100 FPS -> 50 FPS säteenseuranta päällä.
Nvidia 100 FPS -> 80 FPS säteenseuranta + tekoälykiihdytys päällä.

Lähdettä näille luvuille? Oma hattu?

Ja jos verrataan itse säteenseurannan nopeutta, niin tällainen vertaaminen DLSS-päällä lukuihin on todella typerää koska silloin jäljitetään aivan eri määrä niitä säikeitä.
 
Viimeksi muokattu:
Se DLSS ei edelleenkään ole mikään tekoälykiihdytys. Sen kun laittaa päälle peli renderöidään pienemmällä resoluutiolla. Todennäköisesti 1080p noissa testeissä.

1606667616582.png


Ei tässä nyt mitään hattuvakioita heitetä vaan näytönohjainvalmistajan listaamia ominaisuuksia.

Syyttelijöiden on ensin syytä katsoa rehellisesti peiliin ennenkuin alkaa muita sormella osoittamaan.
 
1606667616582.png


Ei tässä nyt mitään hattuvakioita heitetä vaan näytönohjainvalmistajan listaamia ominaisuuksia.

Syyttelijöiden on ensin syytä katsoa rehellisesti peiliin ennenkuin alkaa muita sormella osoittamaan.
Oletko trolli vai etkö oikeasti ymmärrä mistä tuossa DLSS:ssä on kyse?
 
AMD:lla nuo tehdään jollain softakikkareella niin kyllä se on ihan AMD:n omassa kädessä että ei ole tässä 3v aikana pistänyt paukkuja uusiin tekniikoihin.

Microsoft ja AMD ovat laittaneet paukkuja tulevaan Super Resolution -ominaisuuteen, eli jotain potentiaalista FPS-pumppaajaa AMD:kin jossain vaiheessa tuo. Toteutuksesta tai aikatauluista ei ole hiiskuttu tarkemmin, joten voi olla kaikkea väliltä: Marginaalista hyötyä tuovaa kuvanlaatu -kuraa <-> Hyvän pelituen ja kuvanlaadun omaava FPS-pumppaaja.

Itse en suhtaudu DLSS:ään niin kriittisesti kuin osa. On tosi että se ei pysty yhtä hyvään kuvaan kuin natiivi, mutta niin kauan kuin tuota ei ole pakko käyttää, niin kyllä tuo kuluttajille on plusmerkkinen -ominaisuus. Ja nyt kun AMD:n RT -suorituskyky ei riitä kaikissa peleissä, niin jotain tämän kaltaista AMD:kin tarvii. Tietenkin olisi parempi, ettei kumpikaan tarvisi, ja kaikki voisi pelata 100fps 4k-natiivilla RT Ultra, mutta tuo ei toistaiseksi ole realismia kummankaan korteilla, ja vielä vähemmän AMD-korteilla jonka RT keskimäärin Nvidiaa hitaampaa.

käsitin että superresolution hoidettaisiin sitten compute uniteilla?

Missä näin? Super Resolutionin (sen tulevan) teknisestä toteutuksesta en ole nähnyt edes huhuja. Microsoftilta löytyy tietoa tuosta Direct ML:stä, mutta tuon ja Super Resolutionin välisestä teknisestä toteutuksesta en ole löytänyt mitään tietoa.

Olisi myös mielenkiintoista tietää, että onko Nvidialla jotain tuohon Direct ML:ään liittyvää työn alla, vai luottaako Nvidia DLSS:än leviämiseen sataprosenttisesti.
 
Missä näin? Super Resolutionin (sen tulevan) teknisestä toteutuksesta en ole nähnyt edes huhuja. Microsoftilta löytyy tietoa tuosta Direct ML:stä, mutta tuon ja Super Resolutionin välisestä teknisestä toteutuksesta en ole löytänyt mitään tietoa.

Olisi myös mielenkiintoista tietää, että onko Nvidialla jotain tuohon Direct ML:ään liittyvää työn alla, vai luottaako Nvidia DLSS:än leviämiseen sataprosenttisesti.
DirectML pitäisi toimia lähes kaikilla DX12 näytönohjaimilla GitHub sivujen mukaan.

AMD:n tämän hetkisissä pelikorteissa ei ole mitään NVIDIA:n tensori neuroverkkolaskentayksiköitä vastaavaa eli AMD:n korteilla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin kiihdyttää normaaleilla shader-ytimillä. NVIDIA:n korteilla voi periaattessa olla mukava suorituskyky etu DirectML toteutuksissa jos siellä on asioita mitä voidaan kiihdyttää tensori-ytimillä.
 
DirectML pitäisi toimia lähes kaikilla DX12 näytönohjaimilla GitHub sivujen mukaan.

AMD:n tämän hetkisissä pelikorteissa ei ole mitään NVIDIA:n tensori neuroverkkolaskentayksiköitä vastaavaa eli AMD:n korteilla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin kiihdyttää normaaleilla shader-ytimillä. NVIDIA:lla voi periaattessa olla mukava suorituskyky etu DirectML toteutuksissa jos siellä on asioita mitä voidaan kiihdyttää tensori-ytimillä.
Sitä varten AMD:lla on siellä (Microsoftin Xboxiinkin haluamat) 4:1 INT8 ja 8:1 INT4 tuet laskentayksiköissä.
 
Sitä varten AMD:lla on siellä (Microsoftin Xboxiinkin haluamat) 4:1 INT8 ja 8:1 INT4 tuet laskentayksiköissä.

Radeon VIIssä on, RDNA1ssä ei ole, onko RDNA2ssa, siitä en ole varma.

Ja raaka nopeus näillä AMDn matalan tarkuuden konvoluutio-/pistetulokäskyillä on selvästi hitaampi kuin nVidian tensoriytimillä.

CDNAssa on sitten matriisikiihdytinyksiköt jotka vastaavat nvidian tensoriytimiä, tosin ne on enemmän optimoitu fp32- ja fp16-tarkkuuksille
 
Radeon VIIssä on, RDNA1ssä ei ole, onko RDNA2ssa, siitä en ole varma.

Ja raaka nopeus näillä AMDn matalan tarkuuden konvoluutio-/pistetulokäskyillä on selvästi hitaampi kuin nVidian tensoriytimillä.

CDNAssa on sitten matriisikiihdytinyksiköt jotka vastaavat nvidian tensoriytimiä, tosin ne on enemmän optimoitu fp32- ja fp16-tarkkuuksille
RDNA2:ssa on (myös Xbox-versiossa), juuri siitä puhuin kun tässä näistä uusimman sukupolven vehkeistä on kerran ollut puhe.
Niin tiedän, mutta eikö tuo jää silti kaus tensoriytimien INT4 JA INT8 suorituskyvystä?
Jos kyse on tensorilaskuista niin kyllä, mutta NVIDIA ei tainnut mainostella mitään lukuja muille ko. tarkkuuden laskuille.
 
.

Sinulla tuntuu nyt olevan jotenkin sellainen kuva, että minä haluaisin "kieltää DLSS:n" tai muuta vastaavaa, mikä ei missään nimessä pidä paikkaansa. Minä olen vain sitä vastaan miten jotkut yleistävät sen jotenkin ehdottomaksi plussaksi (ja vastaavasti puutteen miinukseksi) sekä näitä aivopieruja mitä porukka on heitellyt, kuten että DLSS pitäisi olla suorituskykytesteissä päällä :facepalm:

Niin et halua kieltää sitä, mutta sitä ei saisi kuitenkaan olla peleissä... Tai saisi, mutta vain ihan muutamassa... :zoom:

Aika loogista...

Sitä, että peli tukee DLSS:a ei vaan voi mitenkään järkevällä tavalla kääntää negatiiviseksi asiaksi.

Valinnanvara on aina pelaajan etu. Se olisi sitten eri asia, jos pelit tehdäisiin siten, että niiden FPS lukemat olisi pelikelvottomia ilman DLSS:a, vaikka karsisi asetuksia, mutta semmoista tilannetta nyt ei voi edes tulla, koska DLSS on NVIDIA only tekniikka.

Niin kauan kun ei ole avoimeen rajapintaan pohjautuvaa yhtä tehokasta skaalaustekniikkaa, niin DLSS tuen lisääminen peliin on ainoastaan positiivinen asia suurellle osalle pelaajista, ja lopuille sillä ei ole negatiivisia vaikutuksia.

Varsinkin uusiin peleihin/moottoreihin DLSS tuki on aika simppeli implementoida, jos ja kun se tiedostetaan ja otetaan huomioon heti kehityksen alusta asti.
 
1080p-resoluutiokin aiheuttaa artefakteja kuvaan, 720p:sta puhumattakaan. Toivottavasti kukaan ei ainakaan suorityskykytestejä aja tuollaisilla kuvanlaatua paskovilla asetuksilla.
 
Yksi devaajan kannalta merkittävä ero säteenseurannassa rdna2 vs. ampere on se miten säteenseurannan vaatimat muistihaut on toteutettu. RDNA2:ssa muistihaut on kytketty tmu-yksiköihin kiinni. Nvidialla on oma datapolku rtcoresta välimuistiin. Teoriassa tuo tarkoittaa sitä, että amperella voidaan ajaa paremmin säteenseurantaa muiden taskien taustalla. vrt. async compute ongelmat pascal ja aikaisemmissa nvidian arkkitehtuureissa. AMD:n kohdalla taas pitää enemmän miettiä, että rasterointi ja säteenseuranta eivät tallo toistensa varpaiden päälle. Tuo voi hyvinkin olla iso syy siihen miksi esim. cyberpunkissa ei luvata julkaisuun säteenseurantaa amd:lle. Perffi voi olla paljon optimaalista huonompi, jos säteeenseuranta on optimoitu amperelle.

rdna2:ssa kai käytetään compute shadereita bvh:n läpikäymiseen, kun taas nvidialla on dedikoitu rauta. tuo mahdollistaa sen, että amperella ajetaan compute taskeja ja säteenseurantaa rinnakkain(muistikaistan salliessa), kun taas rdna2:lla pitää lomittaa taskeja sopiviin rakoihin(async compute vertaus aikaisemmista arkkitehtuureista sopii tähänkin). Pelintekijän pitää enemmän miettiä miten taskit järjestellään, että raudasta saadaan kaikki irti.

Kai se on selvää blenderin, 3dmarkin synteettisen testin pohjalta jne. pohjalta, että amd:lla on jotain optimoitavaa vielä säteenseurannan suhteen. Tuleeko tuo kuntoon softalla vai vaatiko rdna3:en niin ei voi tietää. 3dmark synteettisenä testinä lienee helpoin optimoitava amd:lle. Blender myös on otollinen benchmark optimointikohde, kun suurin osa benchmarkkaajista käyttää paria staattista skeneä.

Blenderissä optix:lla 3080 bmw renderöinti 11.9s, cudalla 25.9s. io-techin testissä 6800xt renderöi bmw:n 38 sekunnissa. Varmasti suorituskyky softastakin kiinni ja vie aikaa amd:lta optimoida. Vaikea tosin on nähdä, että rdna2 kuroisi amperen etumatkan kiinni säteenseurannassa vaikka kuinka tunkattaisiin softaa.

 
Viimeksi muokattu:
Mites sellainen hypoteettinen "kuvanhuononnustekniikka", joka skaalaa resoa esim. 99%:iin ja nostaa ruudunpäivityksen kymmenkertaiseksi? :)
Tässä DLSS ei ole mitään muuta ongelmaa kuin että se on Nvidian.
Tämä yksistään aiheuttaa sen että asiasta ei välttämättä voi saada neutraalia keskustelua tai neutraalia näkökantaa toisen merkin kannattajilta.

Lisäksi kun ominaisuus on On/Off tyylinen niin ihmeen paljon se tekee joissakin henkilöissä sitä kuuluisaa peppukipuilua vaikka sen voisi pistää OFF halutessaan jos omistaa sen Nvidian ohjaimen.
Tosin osa joka tuostakin kipuilee ei edes omista Nvidian ohjainta joten DLSS tuskin on heille edes todellinen ongelma käytännössä.
Se muodostuu ongelmaksi siksi koska DLSS oikeasti toimii ja sen avulla suorituskyky voi olla selvästi kilpailijaa nopeampi jolloin kovimmat kannattajat ottavat sen mahdollisesti uhkana ja yrittävät "damagecontrolin" avulla keksiä syitä miksi se olisi kaikkea muuta kuin hyvä.
Eli ihan perus kannatus diipadaapaa.
 
Tässä DLSS ei ole mitään muuta ongelmaa kuin että se on Nvidian.
Tämä yksistään aiheuttaa sen että asiasta ei välttämättä voi saada neutraalia keskustelua tai neutraalia näkökantaa toisen merkin kannattajilta.

Lisäksi kun ominaisuus on On/Off tyylinen niin ihmeen paljon se tekee joissakin henkilöissä sitä kuuluisaa peppukipuilua vaikka sen voisi pistää OFF halutessaan jos omistaa sen Nvidian ohjaimen.
Tosin osa joka tuostakin kipuilee ei edes omista Nvidian ohjainta joten DLSS tuskin on heille edes todellinen ongelma käytännössä.
Se muodostuu ongelmaksi siksi koska DLSS oikeasti toimii ja sen avulla suorituskyky voi olla selvästi kilpailijaa nopeampi jolloin kovimmat kannattajat ottavat sen mahdollisesti uhkana ja yrittävät "damagecontrolin" avulla keksiä syitä miksi se olisi kaikkea muuta kuin hyvä.
Eli ihan perus kannatus diipadaapaa.
Juuri näinhän se on. DLSS on täydellinen tekniikka jossa ei ole mitään ongelmia. /s
 
En nyt parempaakaan ketjua keksinyt, mutta tässä hieno esimerkki siitä miten mennään perse edellä puuhun säteenseurannan kanssa.
Pelissä joka paikka kiiltää kuin peili, paitsi vessan peili :D Video timestampattu.
 
Kyllä, mutta kun se paskoo omilla artifakteillaan ja bugeillaan kuvaa tulos on kuitenkin huonompi. Jos ei artifaktit häiritse niin toki se silloin on hyvä.

Onko tälle lähdettä vai onko se omaa mutua? Eli missä löytyy testi jossa DLSS päällä tuottaa huonomman kuvan kuin asetuksia tiputtamalla?
 
Onko tälle lähdettä vai onko se omaa mutua? Eli missä löytyy testi jossa DLSS päällä tuottaa huonomman kuvan kuin asetuksia tiputtamalla?
Kuvanlaatu on subjektiivinen kokemus. Vaikea tuosta on mitään objektiivista testiä tehdä, etenkin kun mitattavien metriikoiden valitseminen olisi kunnon paskamyrsky.

Jos vaikka ringing artefakteille laitetaan kuvanlaadussa painoarvoksi 100%, niin DLSS häviää aina.
 
Tossa pelissähän on vain RT varjot + RT ambient occlusion, ei RT heijastuksia.
En katsonut mitä kaikkea on mutta kun tota alkua selasi kaikki kadut ja junat kiilsi kuin viimeistä päivää, ehkä nekin oli sitten screenspacessa vain.

Onko tälle lähdettä vai onko se omaa mutua? Eli missä löytyy testi jossa DLSS päällä tuottaa huonomman kuvan kuin asetuksia tiputtamalla?
Et voi verrata appelsiineja ja omenoita. DLSS:n artifaktit ovat kuitenkin kiistattomia ja niistä löytyy materiaalia tästäkin ketjusta sivukaupalla.
 
Juuri näinhän se on. DLSS on täydellinen tekniikka jossa ei ole mitään ongelmia. /s
DLSS on erittäin hyväksi käytännössä todettu tekniikka. Jos pitää sen huonoja puolia pelikelvottomuuden aiheuttajana, niin sen voi pistää poispäältä, joten se ei ole ongelma sillekään, joka sitä ei halua käyttää.

JOS DLSS olisi avoin tekniikka, niin sen kehittäminen olisi huomattavasti hitaampaa, kun samaa kattilaa olisi hämmentämässä useampi taho. Se ilmiöhän on nähty open sitä ja tätä virityksissä kerta toisensa jälkeen.

Jos kaikki valmistajat saavat joskus aikaan rautaa, jolla vastaava avoin tekniikka toimii, niin sitten käytetään varmasti siinä vaiheessa sitä.
MS:llä on kova paine kehitellä sitä kun nyt on käynyt ilmi, että AMD:n RT suorituskyky on "haasteellinen" ja MS:n uusi konsoli on sen kanssa naimisissa, eikä muuksi muutu. Voi olla hikistä hommaa konsolien nysä AMD GPUilla koittaa puristella enepiä RT efektejä sinne sekaan ja kun resoluutioksikin on hehkutettu 4K:ta.. Voipi FPS olla sitten 10:nen luokkaa, jos ei "oikota" enemmän ja vähemmän.. DLSS2 olisi niissä hyvä, mutta taitaa olla teknisesti mahdoton. (GPU ei ole sopiva ko hommaan).
 
Kukin tyylillään, mutta mielestäni melko lapsellista piikittelyä alkaa yleisnimittämää ominaisuutta "kuvanhuononnustekniikaksi". Tottakai faktoissa pitää pysytellä, mutta sellanen tahallinen piikittely ominaisuuden heikkouksesta eikä yhtään yritä tuoda esille sitä mihin sitä on oikeasti suunniteltu käytettäväksi.

Ei ymmärrä.
 
JOS DLSS olisi avoin tekniikka, niin sen kehittäminen olisi huomattavasti hitaampaa, kun samaa kattilaa olisi hämmentämässä useampi taho. Se ilmiöhän on nähty open sitä ja tätä virityksissä kerta toisensa jälkeen.
Huoh. Ei olisi varmaan ihan kauheasti kauemmin mennyt toteuttaa tuo vaikka direct ML:llä ja dumpata kyseinen dll lähdekoodeineen githubiin. Avoin lähdekoodi tai avoimet tekniikat ei tarkoita etteikö softan kehittämistä voisi tehdä yksityisenä tahona miten haluaa. Vai yritätkö sanoa että direct ML on niin paljon huonompi API, että nvidian insinöörillä menee huomattavasti enemmän aikaa softan koodaamiseen sillä vs. että käyttäisi cudaa?
 
DLSS on erittäin hyväksi käytännössä todettu tekniikka. Jos pitää sen huonoja puolia pelikelvottomuuden aiheuttajana, niin sen voi pistää poispäältä, joten se ei ole ongelma sillekään, joka sitä ei halua käyttää.

JOS DLSS olisi avoin tekniikka, niin sen kehittäminen olisi huomattavasti hitaampaa, kun samaa kattilaa olisi hämmentämässä useampi taho. Se ilmiöhän on nähty open sitä ja tätä virityksissä kerta toisensa jälkeen.

Jos kaikki valmistajat saavat joskus aikaan rautaa, jolla vastaava avoin tekniikka toimii, niin sitten käytetään varmasti siinä vaiheessa sitä.
MS:llä on kova paine kehitellä sitä kun nyt on käynyt ilmi, että AMD:n RT suorituskyky on "haasteellinen" ja MS:n uusi konsoli on sen kanssa naimisissa, eikä muuksi muutu. Voi olla hikistä hommaa konsolien nysä AMD GPUilla koittaa puristella enepiä RT efektejä sinne sekaan ja kun resoluutioksikin on hehkutettu 4K:ta.. Voipi FPS olla sitten 10:nen luokkaa, jos ei "oikota" enemmän ja vähemmän.. DLSS2 olisi niissä hyvä, mutta taitaa olla teknisesti mahdoton. (GPU ei ole sopiva ko hommaan).

DLSS ei sisällä yhtään mitään sellaista mitä ei triviaalisti pystyisi laskemaan shader-ytimillä.

Ne nVidian matriisiyksiköt ("tensoriytimet") vaan tekee sen laskemisesta selvästi nopeampaa.

Mutta kaiken sen, mitä DLSS tekee voisi aivan hyvin tehdä shader-koodina AMDn näyttiksillä, ja suorituskyky olisi selvästi parempi kuin natiivi korkearesoluutiokuva, mutta myös jonkin verran huonompi kuin nVidian "tensoriytimet" sisältävällä raudalla.

nVidian nimenomaan KANNATTAISI avata DLSS kaikelle raudalle, että se voisi sen jälkeen mainostaa, kuinka paljon nopeampia Ampere ja Turing on kun rauta jossa ei ole matriisiyksiköitä.
 
Viimeksi muokattu:
Huoh. Ei olisi varmaan ihan kauheasti kauemmin mennyt toteuttaa tuo vaikka direct ML:llä ja dumpata kyseinen dll lähdekoodeineen githubiin. Avoin lähdekoodi tai avoimet tekniikat ei tarkoita etteikö softan kehittämistä voisi tehdä yksityisenä tahona miten haluaa. Vai yritätkö sanoa että direct ML on niin paljon huonompi API, että nvidian insinöörillä menee huomattavasti enemmän aikaa softan koodaamiseen sillä vs. että käyttäisi cudaa?
Melkoisen suurella todennäköisyydellä valmistajan oma alusta (olkoon se sitten cuda tai joku muu) toimii valmistajan omalla raudalla parhaiten. Jollain kolmannen osapuolen alustalla menetetään osa suorituskyvystä hyvinkin helposti.. Muutenkin noiden "open" systeemien kanssa tahtoo aina olle ihan mahdotonta vänkäystä ja hommat ei oikein etene VS kun käytetään omia, niin muilta ei tarvitse kysyä yhtään mitään.
 
nVidian nimenomaan KANNATTAISI avata DLSS kaikelle raudalle, että se voisi sen jälkeen mainostaa, kuinka paljon nopeampia Ampere ja Turing on kun rauta jossa ei ole matriisiyksi9köitä.
Juuri näin! Sillä olisi nyt mahdollisuus luoda tuosta defacto skaalaustekniikka omien vahvuuksiensa mukaisesti. Jostain syystä nvidia vaan ei noin halua toimia ja DLSS jää suurella varmuudella kananlennoksi siinä missä aiemmatkin vastaavat proprietaariviritykset.

Melkoisen suurella todennäköisyydellä valmistajan oma alusta (olkoon se sitten cuda tai joku muu) toimii valmistajan omalla raudalla parhaiten. Jollain kolmannen osapuolen alustalla menetetään osa suorituskyvystä hyvinkin helposti.. Muutenkin noiden "open" systeemien kanssa tahtoo aina olle ihan mahdotonta vänkäystä ja hommat ei oikein etene VS kun käytetään omia, niin muilta ei tarvitse kysyä yhtään mitään.
keneltä mun pitää kysyä ja mitä jos haluan tehdä jonkin kikkareen direct ML:llä?
 
DLSS heikkous on se että Nvidian kanssa joutuu tekemään jonkinlaisen diilin että saa pelinsä käyttämään sitä. Lisäksi se että Nvidian täytyy ne 16k kuvat sitten vielä rendata ja lisätä data ajureihin, en tiedä kauan yhdellä pelillä tuossa kestää. Mitä pienempi pelinkehittäjä sen paskemmat ehdot sillä diilillä täysin varmasti. Mikä taas johtaa siihen että edes hieman isommat kehittäjät tuskin ovat valmiita lähtemään tuohon.
 
Kukin tyylillään, mutta mielestäni melko lapsellista piikittelyä alkaa yleisnimittämää ominaisuutta "kuvanhuononnustekniikaksi". Tottakai faktoissa pitää pysytellä, mutta sellanen tahallinen piikittely ominaisuuden heikkouksesta eikä yhtään yritä tuoda esille sitä mihin sitä on oikeasti suunniteltu käytettäväksi.

Ei se ole mitään "piikittelyä" vaan faktaa.

Se, että tätä kutsuu "piikittelyksi" on melko typerää firman mainoshömpän kriitikitöntä uskomista.

DLSS renderöi kuvan matalammalla resoluutiolla, se tuottaa vähemmän informaatiota.

Sen jälkeen se tämän matalaresoluutiosen kuvan perusteella neuroverkon avustuksella "arpoo" sinne puuttuvat kohdat.

Usein se onnistuu tuottamaan melko kauniin kuvan(joka silti ei vastaa alkuperäistä yksityiskohdiltaan), välillä se mokaa ja kuvaan tulee hassuja artefakteja,.

Keskimäärin se sijoittuu kuvanlaadultaan täyden resoluution natiivikuvan ja yksinkertaisimmilla algoritmeilla ylösskaalatun matalaresoluutiokuvan välille.


Joo, sen tällaisista kommenteista kyllä huomaa.

Se, että kuvittelee että neuroverkko on taikakapine jolla voitaisiin vajaasta infromaatiosta generoitua enemmän oikeaa informaatiota osoittaa melkoista ymmärtämättömyyttä.


Se, että renderiöidään matalammalla resoluutiolla (kuin mitä näytetään tai mitä asetuksissa lukee) on nimenomaan kuvanlaadun huonontamista.
 
...
keneltä mun pitää kysyä ja mitä jos haluan tehdä jonkin kikkareen direct ML:llä?
Vänkäystä voisi esim esiintyä pelikehittäjiä kohtaan, siitä, miten ko laajennusta tulisi käyttää, Nyt sitäkään mahdollisuutte ei ole. Samoin olisi todennäköisesti nillitystä siellä käytetyistä ratkaisusta, jos ja kun ne toimivat jollain tietyllä raudalla paremmin ja jokainen koittaisi vängätä sinne omat virityksesnsä, joka puolestaan heikentisi tilannetta.

Kehitelkööt open tekniikan, jos ja kun rahkeet riittävät. DLSS on hyvä olla olemassa ja siitä voi nauttia sitä tukevissa softissa jo nyt, joka on pääasia. Ne, jotka eivät sitä halua voivat pistää sen poispäältä ja pienemmän reson / karsia kuvanlaadusta muuten, jos haluavat vastaavan FPS:n.
 
Ei se ole mitään "piikittelyä" vaan faktaa.

Se, että tätä kutsuu "piikittelyksi" on melko typerää firman mainoshömpän kriitikitöntä uskomista.

DLSS renderöi kuvan matalammalla resoluutiolla, se tuottaa vähemmän informaatiota.

Sen jälkeen se tämän matalaresoluutiosen kuvan perusteella neuroverkon avustuksella "arpoo" sinne puuttuvat kohdat.

dlss2.0 on hieman monimutkaisempi. dlss2.0:ssa on TAA komponentti, jossa neuroverkon avulla yritetään keksiä mitkä samplet edellisistä frameista voidaan käyttää uudelleen. Liikevektorit sun muut metatiedot auttavan tuon arpomisen kanssa. Lisäksi framet renderöidään niin, että samplauskohtia vaihdellaan. Jos mikään ei liiku ruudulla niin peräkkäisistä frameista saadaan kasattua täyden resoluution kuva ilman arpomista. dlss1.0 ja 2.0 ovat melko erilaisia otuksia.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
257 126
Viestejä
4 470 130
Jäsenet
73 894
Uusin jäsen
sampo_af

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom