Aivan varmasti tulee RT-tuella olemaan vielä pidemmän aikaa bugeja niin artifaktien, kuin suorituskyvyn puolelta molemmissa leireissä. On se kuitenkin vielä niin uusi käyttökohde peleissä, että mikään ihme ole että nähdään mitä oudompia tuloksia.
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
Höpsis, kaikissa RT:tä tukevissa peleissä oli RT pois päältä. Se ei ole mikään "maksimiasetukset".
On kummallista miten se syyttävä sormi osoittaa aina Nvidiaa päin kun kyseessähän on ihan tyypillinen teknologisen etumatkan hyödyntäminen bisnesmielessä. On kilpailijoiden vastuulla tarjota devaajille vaihtoehtoja. Nvidia kehittää näitä teknologioita jotta pelit ottaisivat niitä käyttöön ja pelaajat ostaisivat niitä varten tehokkaampaa rautaa. Bisnestä tuo on. Ei Nvidia työnnä pyssyä ohimolle ja pakota yhtäkään deviä mukaan tuohon touhuun, vaan devitkin ovat täysin vapaaehtoisesti mukana touhussa jotta omasta pelistä saadaan paremman näköinen ja saataisiin lisää myyntiä.
Ei Nvidia huvikseen ole vuosikymmeniä kehittänyt omaa implementaatiotaan, ja testeistähän näkee että se on huomattavasti AMD:n räpellystä tehokkaampi. AMD riittää ehkä muutaman hassun lätäkön peilaamiseen, mutta sitten kun siirrytään enemmän ja enemmän kohti full scene raytracingiä niin 6000-sarjalaiset paskoo alleen totaalisesti.
Se että Cyberpunk ei tue AMD:n räpellyksiä on tasan tarkkaan AMD:n vika, eikä kenenkään muun.
Hyvänä esimerkkinä vaikkaa BF5 johon nvidia auttoi lisäämään toimivat RT opsit kahdessa viikossa kun AMD ei ole saanut samaa tehtyä kahdessa vuodessa.
Onko tähän mitään muuta oikeutusta, kuin että AMD on siinä selvästi huonompi? Kysyn uudelleen, pitäisikö tekstuuriasetusta pudottaa pelissä, jossa NVidialla loppuu tekstuurimuisti kesken ja AMD:llä riittää?
Miten nopeasti NVidian sivuilta löytää tekoälyjutut vs AMD:n sivuilta? (Vinkki AMD:n AI tukea kutsutaan ROCm:ksi)
Kyllä se toi ihan oikeasti. Katsoppas noita puhtaita rt benchejä. Esim. Quake2 RTX.
Quake II is next. It’s not quite there at 4K, but the interesting part is that the 3080 leads even harder than it did previously: It’s now at 45% higher average framerate than the 2080 Ti, or 90% ahead of the 2080 Super card, which is insane. This game is path-traced, so the difference in RT generations becomes apparent.
Eikös tää oo vähä sama tilanne valtaosan pelien kans toisinpäin, ei ehkä ajuripuolella mutta optimointipuolella, tähänastiset pelit on kaikki optimoitu nvidian korteille RT:n osalta
Missä helvetin vaiheessa Nvidia olisi kerinnyt ajureita optimoida just julkaistuun AMDeen peliin.
Se on yksinomaan nvidian vika että eivät ole panostaneet pelitukeen. Blizzard olisi varmasti ollut hyvin tyytyväinen näyttisvalmistajien välisestä tarjouskilpailusta.
Missä helvetin vaiheessa Nvidia olisi kerinnyt ajureita optimoida just julkaistuun AMDeen peliin.
Wowin kohdalla RT-tuki tuli ennen kuin nämä uudet 30x0- ja 6800-sarjat julkaistiin: [Updated: New Zone Performance] WoW Shadowlands Ray Traced Shadows Screenshots Surface; Requires DirectX Raytracing 1.1 and Capable GPU ja Nvidia on tainnut useamman ajuri-optimoinnin tehdä Shadowlandsin beta-kehityksen aikana. Siihen nähden AMD:n tehot ovat yllättävän hyvät.
Missä helvetin vaiheessa Nvidia olisi kerinnyt ajureita optimoida just julkaistuun AMDeen peliin.
Wowin kohdalla RT-tuki tuli ennen kuin nämä uudet 30x0- ja 6800-sarjat julkaistiin: [Updated: New Zone Performance] WoW Shadowlands Ray Traced Shadows Screenshots Surface; Requires DirectX Raytracing 1.1 and Capable GPU ja Nvidia on tainnut useamman ajuri-optimoinnin tehdä Shadowlandsin beta-kehityksen aikana. Siihen nähden AMD:n tehot ovat yllättävän hyvät.
Niin, ei siellä betassa tosin puolta vuotta ole ollut varsinaista RT-tukea, vaan vasta elokuusta lähtien. Sitä ennen grafiikka-asetuksissa näkyi kyllä RT-asetukset, mutta niitä ei voinut laittaa päälle.Puoli vuotta betassa ollut RT tuki ja Nvidia julkaisi sille game ready ajurit elokuussa ja kehui vielä RTX:ää:
"A new NVIDIA driver, version 452.06, was released today, focused on optimizations for Microsoft Flight Simulator, World of Warcraft: Shadowlands, A Total War Saga: TROY, and Tony Hawk’s Pro Skater 1+2.
As part of the press release, NVIDIA boasted that the beta of World of Warcraft: Shadowlands will soon enable ray-traced shadows in what they claim is unequivocally the way forward after other behemoths such as Minecraft, Call of Duty and the upcoming Cyberpunk 2077 also embraced ray tracing technology."
Niin, ei siellä betassa tosin puolta vuotta ole ollut varsinaista RT-tukea, vaan vasta elokuusta lähtien. Sitä ennen grafiikka-asetuksissa näkyi kyllä RT-asetukset, mutta niitä ei voinut laittaa päälle.
Ainakin NVIDIA on kerennyt julkaisemaan Shadowlandsin beetalle RT-tuen jo elokuussa, niin ei se nyt ihan puskista tullut
Missä helvetin vaiheessa Nvidia olisi kerinnyt ajureita optimoida just julkaistuun AMDeen peliin.
Puhuminen optimoinnista Nvidialle ja AMD:lle erikseen on vain lammikon samentamista. Säteenseurantaa ajetaan yhteisen rajapinnan päällä. Valmistajakohtainen "optimointi" on tällä hetkellä sitä, että kun toisella on relevanttia laskentatehoa merkittävästi vähemmän, säteenseurantaa yksinkertaisesti vain käytetään vähemmän, jos kehittäjätuki tulee punaisesta leiristä. Vihreä kehittäjätuen pelit kuten CP2077 taas käyttävät säteenseurantaa laajemmin, joten ilman DLSS/SR-apuja ei ole mitenkään selvää, riittääkö 6000-sarjassa suorituskyky.
Puhuminen optimoinnista Nvidialle ja AMD:lle erikseen on vain lammikon samentamista. Säteenseurantaa ajetaan yhteisen rajapinnan päällä.
Kyllä ne molemmat on hybridiratkaisuja.Nvidialla on erilliset RT yksiköt, AMD:n menetelmä on hybridi.
Tämähän on aika kätevää, AMD ei rendaa edes kaikkia varjoja RT operaatioina?
Miten näitä voi edes vertailla nvidiaan![]()
Muutamia taitaa olla lähempänä ja kaikkia yhdistää sama UE4-pelimoottori muistaakseniJoo tämähän tässä nvidia vs amd RT arvioinnissa on vähän vaikeaa kun AMD:llä tuntuu jäävän aika maltilliseksi tuo RT:n käyttö efektien puolesta, tästä on lukuisia side-by-side esimerkkejä kuinka amd:n RT vain toimii joko puutteellisesti tai ei ollenkaan.
Ihan samat asiat ne tekee valmistajasta riippumatta. Mikäli tuossa ei ole kyse pelin tai ajureiden bugista, niin kyse on ollut pelintekijän valinnasta tai ihan siitä että kun lasketaan miten ne varjot käyttäytyy oikein. Otithan myös sen huomioon, että ilman RT:tä ne varjot eivät välttämättä mene niin kuin kuuluisi?Tämähän on aika kätevää, AMD ei rendaa edes kaikkia varjoja RT operaatioina?
Miten näitä voi edes vertailla nvidiaan![]()
Muutamia taitaa olla lähempänä ja kaikkia yhdistää sama UE4-pelimoottori muistaakseni
Ihan samat asiat ne tekee valmistajasta riippumatta. Mikäli tuossa ei ole kyse pelin tai ajureiden bugista, niin kyse on ollut pelintekijän valinnasta tai ihan siitä että kun lasketaan miten ne varjot käyttäytyy oikein. Otithan myös sen huomioon, että ilman RT:tä ne varjot eivät välttämättä mene niin kuin kuuluisi?
Ei tässä kyllä ainakaan pikaisella vilkaisulla tule oloa että puuttuisi yhtä ainutta varjoa:
Mikä mahtaa olla syy siihen että RT versiossa täytyy käyttää ilmiselvästi screenspace varjoja...Miten se liittyy AMD:n toimintaan mitä pelinkehittäjä sekoilee? Lienee aivan päivänselvää että eri valaistusolosuhteissa ja eri valaistusenginellä kuva näyttää erilaiselta.
Tämähän on aika kätevää, AMD ei rendaa edes kaikkia varjoja RT operaatioina?
Miten näitä voi edes vertailla nvidiaan![]()
Kerro toki että mitä kohtaa ja hetkeä kuvasta pitää ihmetellä, mielellään ruudunkaappauksen kera.Mikä mahtaa olla syy siihen että RT versiossa täytyy käyttää ilmiselvästi screenspace varjoja...
Näytäpä nyt oikein esimerkkejä niistä "ilmiselvistä screenspace varjoista"?Mikä mahtaa olla syy siihen että RT versiossa täytyy käyttää ilmiselvästi screenspace varjoja...
Mikä mahtaa olla syy siihen että RT versiossa täytyy käyttää ilmiselvästi screenspace varjoja...
Auringon aiheuttamat kiinteät varjot liikkuvat kun kamera kääntyy.Näytäpä nyt oikein esimerkkejä niistä "ilmiselvistä screenspace varjoista"?
Tuossa demossahan on ihan kameran alla olevia auringon valon aiheuttamia varjoja jotka käyttäytyy kuin screespace varjotNo jos vaikka RT-varjojen piirtäminen piirtoetäisyyden tappiin on liian raskasta, ja RT:tä käytetään vain lähellä olevissa varjoissa.
Auringon aiheuttamat kiinteät varjot liikkuvat kun kamera kääntyy.
Ota nyt ihmeessä pari screenshottia ja vaikka ympyröi kohta mitä katsoa, en usko että kovinkaan moni täällä on ajatustenlukija siitä mitä varjoja tarkalleen mahdat tarkoittaa.Tuossa demossahan on ihan kameran alla olevia auringon valon aiheuttamia varjoja jotka käyttäytyy kuin screespace varjot
Tämäkin se vanha legenda jaksaa edelleen elää vahvana, mutta kumpi näistä skenaarioista lienee todennäköisempi:Ainakin ATI on kärähtänyt aikoinaan siitä kun viritteli ajurinsa pyörittämään Quakea (kolmosta?) nopeammin huonommalla laadulla.
Ota nyt ihmeessä pari screenshottia ja vaikka ympyröi kohta mitä katsoa, en usko että kovinkaan moni täällä on ajatustenlukija siitä mitä varjoja tarkalleen mahdat tarkoittaa.
Ja kuten tuolla joku jo aiemminkin totesi, ei se että on "RT-varjot" tarkoita että jok'ikinen varjo pelissä lasketaan RT:llä, ei nyt kun AMD on mukana eikä silloin kun vain NVIDIA tarjosi DXR-kiihdytystä.
Juu jotain hämärää tuossa näyttäisi olevan, en kuitenkaan ymmärrä että miksi pelintekijän valinnat on AMD:n vika? Veikkaan että pelin RT varjot näyttää ihan samalta nvidiankin korteilla.Näitä on koko demo täynnä mutta yksi silmiinpistävimmistä on tuo sinisellä merkattu varjo. Kameran kääntyessä sen varjon koko muuttuu mikä on mielestäni mahdotonta jos kyseessä olisi RT varjo. Samalla tavalla käyttäytyy mm. puiden varjot jotka liikkuvat kiviseinillä.
![]()
Koska kyseessä on AMD:n kruununjalokivi!Juu jotain hämärää tuossa näyttäisi olevan, en kuitenkaan ymmärrä että miksi pelintekijän valinnat on AMD:n vika? Veikkaan että pelin RT varjot näyttää ihan samalta nvidiankin korteilla.
Täh, toihan on joku konsolipeli vaan. "Kruununjalokivi", vähän ku vaikka BF5 oli nvidialle kun 2000 sarjan tuotteet tuli ulos ja eroja piti etsiä suurennuslasilla ja sokkotesteissä monet arvasi väärin että kummassa versiossa on ne "aidot" heijastukset. Esim. spidermanissa toimii AMD:n säteenjäljitys ihan hyvin natiivilla 4k resooluutiolla 6800xt:n puolikkaalla.Koska kyseessä on AMD:n kruununjalokivi!
Siksi. Tämän tulisi olla tiukinta timanttia heti julkaisustaan jotta kuluttajille näkyisi että hei, mekin osataan ja suorituskyky riittää.
Tässä on mielestäni joko:
a) AMD:n säteenjäljitysteho ei vain kertakaikkiaan riitä ilman DLSS:n tapaista apua jota AMD ei ole saanut vielä kehitettyä tyydyttävälle tasolle
b) AMD Jatkaa jo pitkältä tuttua linjaa heikosta softa/pelidevien tukemisestaan ja tämä on enemmän pelidevien osaamattomuutta.
Tai voihan se olla sekoitus kumpaakin.
Täh, toihan on joku konsolipeli vaan. "Kruununjalokivi", vähän ku vaikka BF5 oli nvidialle kun 2000 sarjan tuotteet tuli ulos ja eroja piti etsiä suurennuslasilla ja sokkotesteissä monet arvasi väärin että kummassa versiossa on ne "aidot" heijastukset.
Ei ihan noin suoraviivaisesti näytä menevän. RT-peleistä löytyy sekä Nvidian että AMD:n virityksiäkin pelistä riippuen. Esim. Godfallista löytyy amdrtshadows.dll -niminen tiedosto, jonka nimestä voi päätellä mihin liittyy. Watch Dogsissa puolestaan käytetään denoiseria, joka on Nvidian käsialaa ja sille pari .dll tiedostoa pelin kansiossa myöskin.Puhuminen optimoinnista Nvidialle ja AMD:lle erikseen on vain lammikon samentamista. Säteenseurantaa ajetaan yhteisen rajapinnan päällä. Valmistajakohtainen "optimointi" on tällä hetkellä sitä, että kun toisella on relevanttia laskentatehoa merkittävästi vähemmän, säteenseurantaa yksinkertaisesti vain käytetään vähemmän, jos kehittäjätuki tulee punaisesta leiristä.
Muutamia taitaa olla lähempänä ja kaikkia yhdistää sama UE4-pelimoottori muistaakseni
Ihan samat asiat ne tekee valmistajasta riippumatta. Mikäli tuossa ei ole kyse pelin tai ajureiden bugista, niin kyse on ollut pelintekijän valinnasta tai ihan siitä että kun lasketaan miten ne varjot käyttäytyy oikein. Otithan myös sen huomioon, että ilman RT:tä ne varjot eivät välttämättä mene niin kuin kuuluisi?
Ei tässä kyllä ainakaan pikaisella vilkaisulla tule oloa että puuttuisi yhtä ainutta varjoa:
No ei tarvi ei, mutta tuskin on muusta kuin pelintekijästä kiinni. Sulla on kunnon salaliitot pystyssä ja syylliset pölkyllä ilman mitään todisteita. Todistetusti ne AMD:nkin CU:t osaa säteenjällitystä tehdä kovalla suorituskyvyllä.Vaan tässäpä ei tarvi suurennuslasia virheiden tai tavallaan RT opsien puuttumisen havaitsemiseen.
Mikä ihmeen "AMD:n kruununjalokivi"? Tuo on multiplattaripeli, jolle PS5 on pääalusta.Koska kyseessä on AMD:n kruununjalokivi!
Ei suinkaan, minua vain häiritsee AMDelusional meininki ympäri internettiä. RX6000 sarja on pitkästä aikaa kova tuote punaiselta leiriltä MUTTA säteenjäljitysvääntö on korkeintaan hieman RTX2000 sarjaa alla. ja mitään skaalaustekkiä ei ole edes PoC vaiheessa vielä.No ei tarvi ei, mutta tuskin on muusta kuin pelintekijästä kiinni. Sulla on kunnon salaliitot pystyssä ja syylliset pölkyllä ilman mitään todisteita. Todistetusti ne AMD:nkin CU:t osaa säteenjällitystä tehdä kovalla suorituskyvyllä.
Mitä tarkoitat "RTX 2000 sarjaa alla" - että RX 6800 -sarjan säteenseurantasuorituskyky olisi heikompi kuin RTX 2000 -sarjalla? Voi olla taatusti joissain tilanteissa, mutta jopa NVIDIAn ratkaisuille suunnitelluissa peleissä näyttäisi XT pyörivän useimmin siellä 2080 Ti:n tasolla ja päällekin.Ei suinkaan, minua vain häiritsee AMDelusional meininki ympäri internettiä. RX6000 sarja on pitkästä aikaa kova tuote punaiselta leiriltä MUTTA säteenjäljitysvääntö on korkeintaan hieman RTX2000 sarjaa alla. ja mitään skaalaustekkiä ei ole edes PoC vaiheessa vielä.
Mistäs tämän keksit?AMD:n CU:t nimenomaan ei kykene siihen kaikista keskeisimpään asiaan jos halutaan suorittaa säteenjäljitystä dynaamisessa ympäristössä eli BHV puun uudelleenlaskentaan samalla kun tehdään muuta renderöintiä.
Ja sitten olis hyvä olla ne lähteet.AMD:n CU:t nimenomaan ei kykene siihen kaikista keskeisimpään asiaan jos halutaan suorittaa säteenjäljitystä dynaamisessa ympäristössä eli BHV puun uudelleenlaskentaan samalla kun tehdään muuta renderöintiä.
Ja tähän kans. Ihan hyvin pyörii vaikka se spiderman 4k resolla 36 CU:n voimin. Odottaisin ainakin hetken uusia pelejä markkinoille ennen moisen väitteen esittämistä totuutena. Lisäksi ”RTX2000 sarjaa alla.” tarkoittaisi kirjaimellisesti tulkittuna että suorituskyky olisi 6900xt:llä mielestäsi huonompi kuin RTX2060:lla - ei kuulosta kovin vahvalta argumentilta.RX6000 sarja on pitkästä aikaa kova tuote punaiselta leiriltä MUTTA säteenjäljitysvääntö on korkeintaan hieman RTX2000 sarjaa alla.
Kannattaa lukaista noita RDNA2 deep dive artikkeleita ja patentteja aiheesta, lyhykäisyydessään siinä missä nvidialla on turinassa ja amperessa rasterointia hoitavista shadereista erillinen yksikkö millä BVH tarkastelu suoritetaan, RDNA2 kanssa käytetään simd yksiköitä eli shadereita ja ne eivät amd:llä kykene hoitamaan kumpaakin asiaa yhtä aikaa. Ja jos en aivan väärin ymmärtänyt niin infinity cache on keskeinen asia tämän rajoittuneisuuden kiertämisess.Ja sitten olis hyvä olla ne lähteet.
Tässä pääsee siihen että paljonko noita voi vertailla jos mielivaltaisesti vain vähennetään RT:llä tehtäviä tehosteita.Ja tähän kans. Ihan hyvin pyörii vaikka se spiderman 4k resolla 36 CU:n voimin. Odottaisin ainakin hetken uusia pelejä markkinoille ennen moisen väitteen esittämistä totuutena. Lisäksi ”RTX2000 sarjaa alla.” tarkoittaisi kirjaimellisesti tulkittuna että suorituskyky olisi 6900xt:llä mielestäsi huonompi kuin RTX2060:lla - ei kuulosta kovin vahvalta argumentilta.
Ei se näytä kovin ilmaiseksi tulevan nvidialla, kun fps tippuu vaikka jossain controllissa kolmannekseen.Kannattaa lukaista noita RDNA2 deep dive artikkeleita ja patentteja aiheesta, lyhykäisyydessään siinä missä nvidialla on turinassa ja amperessa rasterointia hoitavista shadereista erillinen yksikkö millä BVH tarkastelu suoritetaan, RDNA2 kanssa käytetään simd yksiköitä eli shadereita ja ne eivät amd:llä kykene hoitamaan kumpaakin asiaa yhtä aikaa. Nvidialla tavallaan tuo säteenjäljityksen kiihdytys tulee ilmaiseksi rasteroinnin ohessa. Toki sihen palaa jonkun verran piipinta-alaa ja transistoreita.
Joo, en ole grafiikka-alan ammattilainen ja terminologiani ei ole varmasti ole joka asiassa täysin kunnossa. Mutta se ei estä lukemasta ja jollain tasolla ymmärtämästäkin noita perin mielenkiintoisia artikkeleita aiheesta.Ei se näytä kovin ilmaiseksi tulevan nvidialla, kun fps tippuu vaikka jossain controllissa kolmannekseen.
Aiemmassa viestissä puhuit BVH puun rakentamisesta, nyt sen läpikäymisestä, vissiin et ole itsekkään varma siitä että mitä kaikkea on milläkin alustalla kiihdytetty raudalla.
Nyt on kyllä sellaista sillisalaattia teksti että tiedätkö nyt yhtään itsekään mistä puhut?Kannattaa lukaista noita RDNA2 deep dive artikkeleita ja patentteja aiheesta, lyhykäisyydessään siinä missä nvidialla on turinassa ja amperessa rasterointia hoitavista shadereista erillinen yksikkö millä BVH tarkastelu suoritetaan, RDNA2 kanssa käytetään simd yksiköitä eli shadereita ja ne eivät amd:llä kykene hoitamaan kumpaakin asiaa yhtä aikaa. Ja jos en aivan väärin ymmärtänyt niin infinity cache on keskeinen asia tämän rajoittuneisuuden kiertämisess.
Nvidialla tavallaan tuo säteenjäljityksen kiihdytys tulee ilmaiseksi rasteroinnin ohessa. Toki siihen palaa jonkun verran piipinta-alaa ja transistoreita.
Voin olla ilomielin väärässäkin, ei siinä ole ongelmaa.Nyt on kyllä sellaista sillisalaattia teksti että tiedätkö nyt yhtään itsekään mistä puhut?
Kummallakin hoidetaan BVH:n törmäystarkistukset sekä törmäysten ajoitusten järjestely erillisellä yksiköllä. Se missä ratkaisut eroaa, on BVH-puussa eteneminen, mikä tehdään AMD:lla streamprosessoreilla ja NVIDIAlla erillisessä yksikössä. Se ei kuitenkaan varaa AMD:lla niitä streamprosessoreita mihinkään, vaan se on vain yksi niillä suoritettava tehtävä muiden joukossa. Siihen ei riitä mututuntuma, että voi heittää sen vaikutuksen olevan merkittävä, vaan tarvitsee dataa taakseen, mikä osoittaa eron aiheuttajan.
Infinity Cache ei liity asiaan millään tavalla, se vain nopeuttaa asioita kun iso osa BVH-puusta voidaan pitää paikallisessa välimuistissa eikä hakea aina muistista, se säästää kaistaa, energiaa ja aikaa.
Eikä se NVIDIAllakaan mitenkään "ilmaiseksi" tule, vaan CUDA-ytimiä käytetään niiden sädetehtävien lähettämiseen RT-ytimelle sekä tietenkin tulosten varjostamiseen.
Kyllähän NVIDIAlla enemmän sitä RT-suorituskykyä on, mutta siihen ruudulla näkyvään suorituskykyyn vaikuttaa moni asia.Voin olla ilomielin väärässäkin, ei siinä ole ongelmaa.
Kyllä minusta suoritusyky kertoo kaiken olennaisen tuosta teknisen toteutuksen paremmuudesta.
Ja onko suorituskykyvertailu reilu jos RT tavaraa on samassa pelissä eri määrä eri raudalla?![]()
Bugeja on vielä yksittäisissä peleissä, mitkä voivat johtua joko pelistä tai ajureista, mutta eipä tuo NVIDIAnkaan RT ulkomuistista ole aina "vain toiminut" eikä se että on bugeja tarkoita että siellä kortti olisi vähemmän töitä tehnyt.
Eikö näitä side-by-side videoita ja kuvia ole tässä ketjussa esitelty jo aivan tarpeeksi?Kyllähän NVIDIAlla enemmän sitä RT-suorituskykyä on, mutta siihen ruudulla näkyvään suorituskykyyn vaikuttaa moni asia.
Mistä sinä nyt yhtäkkiä keksit että RT tavaraa olisi samassa pelissä eri määrä eri raudalla? Tietenkin samoilla asetuksilla tulee sama määrä tavaraa ruudulle. Bugeja on vielä yksittäisissä peleissä, mitkä voivat johtua joko pelistä tai ajureista, mutta eipä tuo NVIDIAnkaan RT ulkomuistista ole aina "vain toiminut" eikä se että on bugeja tarkoita että siellä kortti olisi vähemmän töitä tehnyt.
Eikö näitä side-by-side videoita ja kuvia ole tässä ketjussa esitelty jo aivan tarpeeksi?
Sitten kun ajetaan benchmarkki jossa ei päästä mielivaltaisesti päättämään että mitä rendataan niin se näyttää tältä:
(Radeon RX 6800 & RX 6800 XT Review: AMD’s Back With Big Navi - Page 2)
![]()
Minusta tuo menee täysin 1:1 sen mukaan miten esim raytrace minecraft toimii ilman DLSS:ää amd vs nvidia.
Suorituskyvyn hyödyntäminen on sitten se missä pelinkehittäjät voi onnistua tai epäonnistua, mutta tässä tämä pohja-asetelma.
Käytämme välttämättömiä evästeitä, jotta tämä sivusto toimisi, ja valinnaisia evästeitä käyttökokemuksesi parantamiseksi.