Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Nimenomaan joissain suhteissa eli lähinnä niissä harvoissa tilanteissa joissa Nvidia on mainostellut kyseistä ominaisuutta. Se ei kumminkaan toimi joka tilanteessa niin, kuin Nvidia antaa ymmärtää eli mainonta on harhaanjohtavaa. Lopputuloksena toki on lisää fps, mutta useimmiten kuvanlaatu huononee.

Nvidialta on unohtunut perusasiat tämän filtterin teossa, eli käyttäjätkin osaavat huonontaa kuvalaatua, tai vaikka ottaa reunanpehmennykset pois. Nyt DLSS 2.0:ssa on siirtytty siihen että keskitytään huonontamaan kohtia niistä paikoista, joihin pelaajan silmä ei katso.

Keinotekoinen kuvamanipulointi on jotenkin vähän tökeröä touhua Nvidian kokoiselta firmalta.
Minun mielestäni DLSS on kuin tekonahka auton penkeissä.
Joitakin ostajia voi hämätä, mutta ei tunnu eikä näytäkään aidolta. Hyvä kangasverhoilu (=karsitut asetukset) on parempi vaihtoehto. Täysin turha kaiken kaikkiaan. (Myyjäkään ei aina muista kertoa eroa).
 
Minun mielestäni DLSS on kuin tekonahka auton penkeissä.
Joitakin ostajia voi hämätä, mutta ei tunnu eikä näytäkään aidolta. Hyvä kangasverhoilu (=karsitut asetukset) on parempi vaihtoehto. Täysin turha kaiken kaikkiaan. (Myyjäkään ei aina muista kertoa eroa).
kyllä nvidia sitä verhoilua parantelee ja vaikka olisikin ns. feikki totuus on että fps saa helpommin sinne golden zone 144hz--185hz.
ps. kokeilkaa karsitut eli custom asetukset ja rtx dlss päälle---golden 200+fps zone ja saattaa fake nvidia yllättää joskus tunkemalla ai ydintensä kautta fake quality pikseliä.
 
Viimeksi muokattu:
Minun mielestäni DLSS on kuin tekonahka auton penkeissä.
Joitakin ostajia voi hämätä, mutta ei tunnu eikä näytäkään aidolta. Hyvä kangasverhoilu (=karsitut asetukset) on parempi vaihtoehto. Täysin turha kaiken kaikkiaan. (Myyjäkään ei aina muista kertoa eroa).

Jospa näemme jensenin kohta tekonahkatakissa myös?
 
Sinänsä kyllä nvidialta aika typerä päätös tehdä tosta DLSS:stä proprietaaritoteutus. Niiden tensor ytimet laskee ton paskan niin paljon nopeammin kuin AMD:n tuotteet, että ne hyötyisivät tuosta merkittävästi enemmän joka tapauksessa (jos olen oikein lukenut, niin toi DLSS osuus saataisiin suoritettua n. 1/4 ajassa vrt. RDNA1). Tekemällä tosta avoimen ne saisi netin täyteen DLSS testejä joissa nvidian tuotteet löisi amd:n tuotteet ihan mennen tullen eikä kellään olisi mitään valittaa kuvanlaadun osalta, sillä se olisi molemmilla sama. Nykytilassa mikään isompi tekniikkasaitti ei tule ajamaan mitään testejä joissa verrattaisiin nvidian suorituskykyä DLSS päällä AMD:n korkeamman resoluution suorituskykyyn vaikka nahkatakkimies näin kuinka toivoisi.

Sit jos kuvanlaatua haluttaisiin optimoida ihan oikeasti eteenpäin, niin ton voisi irroittaa omaksi softakomponentiksi joka ladattaisiin DLL tyyliin ajon aikana. Näin kuka vaan voisi kehitellä parempia ja nopeampia versioita haluamillaan preferensseillä ja ei oltaisi minkään yksittäisen firman armoilla esim. noiden terävöitysartefaktien suhteen.
 
Sinänsä kyllä nvidialta aika typerä päätös tehdä tosta DLSS:stä proprietaaritoteutus. Niiden tensor ytimet laskee ton paskan niin paljon nopeammin kuin AMD:n tuotteet, että ne hyötyisivät tuosta merkittävästi enemmän joka tapauksessa (jos olen oikein lukenut, niin toi DLSS osuus saataisiin suoritettua n. 1/4 ajassa vrt. RDNA1). Tekemällä tosta avoimen ne saisi netin täyteen DLSS testejä joissa nvidian tuotteet löisi amd:n tuotteet ihan mennen tullen eikä kellään olisi mitään valittaa kuvanlaadun osalta, sillä se olisi molemmilla sama. Nykytilassa mikään isompi tekniikkasaitti ei tule ajamaan mitään testejä joissa verrattaisiin nvidian suorituskykyä DLSS päällä AMD:n korkeamman resoluution suorituskykyyn vaikka nahkatakkimies näin kuinka toivoisi.

Mua kiinnostaisi enemmän nähdä kuvanlaatuvertailua, kun on vaikka DLSS2.0 2560x1440->4K vastaan TAA 3200x1600->4K, tai yleensäkin sellaiset resoluutiot joilla suorituskyky olisi sama. Jostain syystä kuvanlaatua verrataan aina vain natiiviin.
 
Mua kiinnostaisi enemmän nähdä kuvanlaatuvertailua, kun on vaikka DLSS2.0 2560x1440->4K vastaan TAA 3200x1600->4K, tai yleensäkin sellaiset resoluutiot joilla suorituskyky olisi sama. Jostain syystä kuvanlaatua verrataan aina vain natiiviin.
Tyypilliset PC pelien TAA implementaatiot (myös DLSS on teknisesti TAA implementaatio) eivät tue eriäviä input ja output resoluutioita, joten vertailun lopputulos on vähän ikävä nestekidenäyttöjen skaalausongelmien takia. Vertaile mielummin 27" 2560x1440 ja 27" 4k näyttöjä joissa 4k:lle rendataan DLSS päällä ja toiselle natiiviresolla.
 
Tyypilliset PC pelien TAA implementaatiot (myös DLSS on teknisesti TAA implementaatio) eivät tue eriäviä input ja output resoluutioita, joten vertailun lopputulos on vähän ikävä nestekidenäyttöjen skaalausongelmien takia. Vertaile mielummin 27" 2560x1440 ja 27" 4k näyttöjä joissa 4k:lle rendataan DLSS päällä ja toiselle natiiviresolla.

Mutta tämä ei ole realistinen skenaario käyttäjän kannalta. Mulla esim. on se 4K telkkari ja se ei 2560x1440 näytöksi muutu. Jos mulla ei 4K pyöri, niin vaihtoehdot on skaalata matalempi resoluutio joko bilineaarisesti TAA:lla, tai DLSS:llä. Mun mielestä DLSS:llä tulee paljon parempaa jälkeä.

Joissain DLSS2.0 peleissä on ihan resolution slider, jolla voidaan säätää renderöintiresoa outputin pysyessä 4K:na. Vertailua voisi suorittaa niillä. Olen itse suorittanutkin.
 
UE4:n TAAU vs DLSS olis aikalailla se mitä @Divvy hakee. Tota voi testata esim. Nvidian NVRTX UE4 branchillä.

Makuasioita, mutta omien testailujen perusteella DLSS ihan selvä voittaja noista kahdesta silloinkin kun TAAU:lle annetaan sen verran enemmän pikseleitä että suorituskyky on molemmilla sama.
 
Mutta tämä ei ole realistinen skenaario käyttäjän kannalta. Mulla esim. on se 4K telkkari ja se ei 2560x1440 näytöksi muutu. Jos mulla ei 4K pyöri, niin vaihtoehdot on skaalata matalempi resoluutio joko bilineaarisesti TAA:lla, tai DLSS:llä. Mun mielestä DLSS:llä tulee paljon parempaa jälkeä.

Joissain DLSS2.0 peleissä on ihan resolution slider, jolla voidaan säätää renderöintiresoa outputin pysyessä 4K:na. Vertailua voisi suorittaa niillä.
Joo eihän se käyttäjän kannalta köytännöllisin vertailutapa ole, mutta toisi parhaiten esille sen että tuottaako se DLSS oikeasti paremman kuvan vai ei kun muut kuvan esittämiseen liittyvät ongelmakohdat poistetaan.
Se resolution slider on tehty useimmiten aika käppäisesti siten että se tehdään rendauspipelinessä viimeisenä operaationa ja lopputuloksena kuva on aina aika pehmeä. Jos vertaat verrattaen hyvää TAA toteutusta (DLSS) verrattaen huonoon TAA toteutukseen (useimmat pelit), niin ei ole varmaan yllätys että suurimmassa osassa tilanteista se parempi TAA toteutus voittaa. Mitä nyt typeryyttään ovat ne terävöitysartefaktit päättäneet tuottaa kuvaansa. Etenkin skaalattuna ero on iso jos se heikompi TAA toteutus ei tue eriäviä input ja output resoluutioita ollenkaan (useimmat PC pelit).
 
UE4:n TAAU vs DLSS olis aikalailla se mitä @Divvy hakee. Tota voi testata esim. Nvidian NVRTX UE4 branchillä.

Makuasioita, mutta omien testailujen perusteella DLSS ihan selvä voittaja noista kahdesta silloinkin kun TAAU:lle annetaan sen verran enemmän pikseleitä että suorituskyky on molemmilla sama.
Siinä unrealin TAAU:ssa ei toisaalta ole niitä terävöitysartefakteja mitä DLSS pumppaa ulos, ts. kuva ei ole "tarkempi" kuin natiivi. Mutta kuten sanoit, makuasioita. Kehittämistä toi TAAU vaan kaipaa, tekniikkanahan se on käytännössä identtinen DLSS:n kanssa, mitä nyt pikkasen eri tavalla suodatetaan niitä yksityiskohtia esille pisteparviaikasarjasta.
 
Joo eihän se käyttäjän kannalta köytännöllisin vertailutapa ole, mutta toisi parhaiten esille sen että tuottaako se DLSS oikeasti paremman kuvan vai ei kun muut kuvan esittämiseen liittyvät ongelmakohdat poistetaan.
Se resolution slider on tehty useimmiten aika käppäisesti siten että se tehdään rendauspipelinessä viimeisenä operaationa ja lopputuloksena kuva on aina aika pehmeä. Jos vertaat verrattaen hyvää TAA toteutusta (DLSS) verrattaen huonoon TAA toteutukseen (useimmat pelit), niin ei ole varmaan yllätys että suurimmassa osassa tilanteista se parempi TAA toteutus voittaa. Mitä nyt typeryyttään ovat ne terävöitysartefaktit päättäneet tuottaa kuvaansa. Etenkin skaalattuna ero on iso jos se heikompi TAA toteutus ei tue eriäviä input ja output resoluutioita ollenkaan (useimmat PC pelit).

Juu, teknisesti olisi varmaan mielenkiintoista suorittaa kaikenlaisia teoreettisempia vertailuja, mutta käytännössä se loppukäyttäjäkokemus määrittelee ominaisuuden hyödyllisyyden. Oli ne syyt pelien oman skaalauksen huonouteen mitkä tahansa, niin jos DLSS:llä tulee parempi lopputulos niin sillä on käyttäjälle arvoa.
 
Juu, teknisesti olisi varmaan mielenkiintoista suorittaa kaikenlaisia teoreettisempia vertailuja, mutta käytännössä se loppukäyttäjäkokemus määrittelee ominaisuuden hyödyllisyyden. Oli ne syyt pelien oman skaalauksen huonouteen mitkä tahansa, niin jos DLSS:llä tulee parempi lopputulos niin sillä on käyttäjälle arvoa.
Jep tuo on ihan totta, tosin tässäkin joku avoin(ei vendor lockattu) standardi tulee lopulta viemään potin ja nää nykyiset DLSS pelit jäävät muutamaksi yksittäistapaukseksi ajan havinassa. Syynä on konsolit, joihin nvidialla ei ole asiaa mutta joissa erilaisilla skaalauksilla on paljon isompi merkitys kuin PC peleissä. Käytännössä kaikkiin moottoreihin tullaan konsoleilla tekemään joku skaalaustoteutus, jossa todennäköisesti on jotain ML magiaa mukana DLSS:n tavoin, ja niitä samoja moottoreita tullaan käyttämään PC:llä myös. DLSS integraatioita tullaan varmaan vielä hetki näkemään kun namusetä makselee sen toteuttamisesta johtuvia kuluja, kunnes tämä lakkaa kannattamattomana (eli kun jotakuinkin sama tai parempi laatu saavutetaan noilla moottorien omilla skaalauspaskeilla).

Nvidialla olisi ollut mahdollisuus tehdä DLSS:stä heidän kannalta otollinen ja heidän hallinnoima defacto standardi koko alalle jos ne olis ymmärtäny julkaista sen direct ml tai opencl toteutuksena.
 
Otin pari kuvaa Mechwarrior 5:sta. Toisessa on käytössä resolution scale + TAA, toisessa DLSS2.0 Quality mode. Säädin resolution scalen niin, että suorituskyky oli identtinen. Output-resoluutio on 4K, muistathan klikata kuvan isoksi vertailua varten. Mun silmään tuossa pistää, miten TAA:lla kaikki tummalla pohjalla olevat pienet kirkkaammat yksityiskohdat häviää. Spekulaariset valaistukset metallipinnoista ovessa ja oven reunoilla ja verkot kartan palloista. Lisäksi TAA suttaa tarkimpia tekstuureita, kuten vasemman ja oikean laidan kullanväriset kohokuvioinnit, oven yläreunan ruosteläikät tai hahmojen asusteiden yksityiskohdat. TAA hävittää makrotason kontrastia, jonka DLSS saa säilytettyä. Jätän muille virheiden noukkimisen DLSS-kuvasta.

TAA:
TAA.jpg


DLSS:
DLSS.jpg
 
Otin pari kuvaa Mechwarrior 5:sta. Toisessa on käytössä resolution scale + TAA, toisessa DLSS2.0 Quality mode. Säädin resolution scalen niin, että suorituskyky oli identtinen. Output-resoluutio on 4K, muistathan klikata kuvan isoksi vertailua varten. Mun silmään tuossa pistää, miten TAA:lla kaikki tummalla pohjalla olevat pienet kirkkaammat yksityiskohdat häviää. Spekulaariset valaistukset metallipinnoista ovessa ja oven reunoilla ja verkot kartan palloista. Lisäksi TAA suttaa tarkimpia tekstuureita, kuten vasemman ja oikean laidan kullanväriset kohokuvioinnit, oven yläreunan ruosteläikät tai hahmojen asusteiden yksityiskohdat. TAA hävittää makrotason kontrastia, jonka DLSS saa säilytettyä. Jätän muille virheiden noukkimisen DLSS-kuvasta.

TAA:
TAA.jpg


DLSS:
DLSS.jpg
Pistä vielä se referenssikuva (resolution scale 200 tai SSAA4x tai DRS4x, ei TAA tai DLSS päällä), niin tiedetään että mitkä eroavaisuudet on virheitä ja kumpaan suuntaan.
 
Pistä vielä se referenssikuva (resolution scale 200 tai SSAA4x tai DRS4x, ei TAA tai DLSS päällä), niin tiedetään että mitkä eroavaisuudet on virheitä ja kumpaan suuntaan.

Ei taida onnistua. Resolution scale on max 100%, DSR:llä output resoluutioksi tulee 8K. Peli ei tule supersamplingia.
 
Ei taida onnistua. Resolution scale on max 100%, DSR:llä output resoluutioksi tulee 8K. Peli ei tule supersamplingia.
Kyllähän siitä DSR kuvasta voi screenshotin ottaa missä noissa muissakin tilanteissa ja resoluution pitäisi olla näytön resoluutio (hmm, en kyllä itse ole moista tehnyt ja ole varma että mitä tapahtuu)? Tai sit photarissa downsamplaa sen jollain menetelmällä joka ei tuota haloja. edit: SSAA taitaa downsamplata vain keskiarvottamalla, eli vastaa photarin bilinear downscalingia.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllähän siitä DSR kuvasta voi screenshotin ottaa missä noissa muissakin tilanteissa ja resoluution pitäisi olla näytön resoluutio (hmm, en kyllä itse ole moista tehnyt ja ole varma että mitä tapahtuu)? Tai sit photarissa downsamplaa sen jollain menetelmällä joka ei tuota haloja. edit: SSAA taitaa downsamplata vain keskiarvottamalla, eli vastaa photarin bilinear downscalingia.

Noin tein, ja kuvankäsittelyohjelmassa resoluutio on 8K. Muutenkin tuo DSR tekee jostain syystä väärän resoluution 4X:llä, kun pitäisi tulla 7680x4320 niin tuleekin 8192x4320. Ei nyt onnistu tämä referenssikuvan tuottaminen.
 
Noin tein, ja kuvankäsittelyohjelmassa resoluutio on 8K. Muutenkin tuo DSR tekee jostain syystä väärän resoluution 4X:llä, kun pitäisi tulla 7680x4320 niin tuleekin 8192x4320. Ei nyt onnistu tämä referenssikuvan tuottaminen.
No sit ei oikein voi arvidoida kuviakaan, sillä ei tiedetä kuvien välisistä eroista että mitkä niistä on artefakteja ja mitkä ei toivottua pehmeyttä.

Kyl ton sun 8192x4320 kuvan voi ihan hyvin bilinear downscalella laittaa tohon 4k resoluutioon ja olla sitä mieltä että se on ihan tarpeaksi referenssikuva. Tietty vielä parempi referenssi tulee jos DSR:n sais vielä isommalla kertoimella.

edit: kiva kun laitoit sen isomman kuvan, kattelen kotona myöhemmin kunnolla että mitä eroja noissa oikeasti on.
 
DLSS näkyy selvemmin planeetalta tulevat viivat.

Totta, tuota en huomannutkaan. Viivat häviävät lähes näkymättömiin TAA:lla. 8K-kuvalla ne näkyvät myös selvästi. Viivat pyörivät jatkuvasti pallojen ympärillä hidasta vauhtia, joten TAA:n tapauksessa varmaan temporaalinen rekonstruktio hajoaa. Samaa ilmiötä näkyy tuossa oven tekstissä, jossa kirjaimet juoksevat oikealta vasemmalle. Etenkin Green-sana hajoaa TAA:lla aika totaalisesti.
 
Viimeksi muokattu:
@JiiPee @Kaotik ja muut skeptikot, mitään mielipiteitä tähän vertailuun liittyen?

Pitää kattoo jos illalla jaksais säätää ja saattaa toi 8K kuva samaan kokoon että voi vertailla. Tosin ei oo kuin irfanview ja gimp ja kumpaakaan en juurikaan osaa käyttää. :D Lähinnä että vetääkö ihan raakana vai jonkuu filtterin läpitte. Irfanview mahollistaa jotain filttereitä mutta mikä sitten on oikea.
 
Pitää kattoo jos illalla jaksais säätää ja saattaa toi 8K kuva samaan kokoon että voi vertailla. Tosin ei oo kuin irfanview ja gimp ja kumpaakaan en juurikaan osaa käyttää. :D Lähinnä että vetääkö ihan raakana vai jonkuu filtterin läpitte. Irfanview mahollistaa jotain filttereitä mutta mikä sitten on oikea.

Ainakin Irfanviewllä skaalautuu nätisti lanczos-filtterillä.
 
Tuossa nyt kumminkin tuo 8192x4320 kuva. Foorumille kuva oli liian suuri niin laitoin dropboxiin. Antialiasointi oli siis kokonaan kytketty pois päältä.


Mun mielestä DLSS on paljon lähempänä tuota kuin TAA.

Tosta 8K kuvasta puuttuu aika paljon matskuu kuvan ylhäältä ja alhaalta. Pitäs saada jotenkin fiksattua se että tekis oikeella resolla ton kuvan, nyt vertailu on aika hankalaa.
 
Tosta 8K kuvasta puuttuu aika paljon matskuu kuvan ylhäältä ja alhaalta. Pitäs saada jotenkin fiksattua se että tekis oikeella resolla ton kuvan, nyt vertailu on aika hankalaa.

Mitä hankalaa siinä on? Vertaa kuvassa näkyviä alueita.
 
Mitä hankalaa siinä on? Vertaa kuvassa näkyviä alueita.

Koska sen kuvan suhteet ei ole samat niin kun pyörittelee 2 kuvaa edes takas niin se hyppii jolloin erojen paikantaminen on paljon vaikeampaa.
Ja hankala alkaa croppaa samasta kohtaa myös että sais 1:1 zoomilla vertailtua, miulla kun ei oo 4K nayttöö.
 
Moni ihminen arvelis että sehän on hyvä jos ei eroja näe ilman suurennuslasia.

Niin mutta nyt olikin ajatus nimenomaan ettiä niitä eroja. Henk. koht. varmaan ihan sama millä noista vetelis menemään, en varmaan eroa huomaisi.

Sen mitä huomasin niin tuosta pöydän gridistä tuntui molemmat hukkaavan tavaraa, mutta sekin voi johtua siitä että se on interaktiivinen tai jotain ja on screenshotti vaan osunut huonoon saumaan.

Varmaan suurin eroavaisuus noiden välillä löytyy tästä

1598473691430.png


Ja toikin on että mikä sitten omaan silmään näyttää paremmalta. Ittelee ehottomasti se TAA kun siinä ei on noita vaaleita rantuja ympärillä jotka ittestä ainakin näyttää häiritseviltä. DLSS pehmentää noita aika paljon ja TAA kadottaa ne kokonaan. Mutta varmaan maku kysymys että mikä näyttää hyvältä.
 
Vain jos se on OGSS, hyvät SSAA:t käyttää rotated tai sparse gridiä
keskusteltiin downsamplaustavasta, eli miten ne neljä pikseliarvoa skaalattaisiin alaspäin jos halutaan mahdollisimman hyvin simuloida SSAA:ta. Se on totta että ei toi resolution scale 200% ole ihan sama asia kuin enginessä tehty SSAA4x juuri ton näytteistyksen takia.

Mä huomaan selviä eroja, ja järjestyskin on selvästi 8k>DLSS>TAA.
Joo pääsääntöisesti toi Nvidian TAA toteutus on tässä tapauksessa parempi kuin pelimoottorin oma TAA toteutus. Noi kapeat rajat ovenkarmeissa kyllä näyttää paljon paremmalta TAA:lla (joskin huvittavasti tossa 8k kuvassa niitä näkyy ja ehkä vielä häiritsevämmin. Mene ja tiedä) ja muutama terävöitysartefakti tuostakin DLSS kuvasta löytyy (pääsääntöisesti niin matala kontrasti tuossa että semmosia silmiin hyppiviä elementtejä, kuten vaikka death strandingin sähköjohdot, ei ole).

Ei voi muuta kuin sanoa että toivottavasti julkaisevat sen direct ML toteutuksen tästä. Olisi nvidian kannalta harmi jos tämä jäisi yhden tai kahden sukupolven tähdenlennoksi.
 
Noi kapeat rajat ovenkarmeissa kyllä näyttää paljon paremmalta TAA:lla (joskin huvittavasti tossa 8k kuvassa niitä näkyy ja ehkä vielä häiritsevämmin. Mene ja tiedä)

Ne rajat kuuluu siellä olla. TAA:lla joku näyttää paremmalta kun sitä ei piirretä ollenkaan? :beye:

Kerrotko, missä näet terävöitysartifakteja?
 
Ne rajat kuuluu siellä olla. TAA:lla joku näyttää paremmalta kun sitä ei piirretä ollenkaan? :beye:

Kerrotko, missä näet terävöitysartifakteja?
Kyllä se on parempi kuin liikkuva sahalaita, vaikka kyse on tässä tapauksessa vaan huonosta 3d mallien ja valaistuksen masteroinnista jos tulee tommosia alle pikselin levyisiä selvästi ympäristöään kirkkaampia/tummempia yksityiskohtia koko ruutu täyteen.

Terävöitysartefakteja on esim. ton hahmon olkapädeissä taustaa vasten sekä noissa tuolien niskatuissa vasemmassa laidassa. Eivät tuon yhden kuvan perusteella vaikuta olevan kovin häiritseviä tässä pelissä (toisin kuin vaikka siinä DS:ssä), mutta ovat kyllä siellä jos niitä etsii.
 
Terävöitysartefakteja on esim. ton hahmon olkapädeissä taustaa vasten sekä noissa tuolien niskatuissa vasemmassa laidassa. Eivät tuon yhden kuvan perusteella vaikuta olevan kovin häiritseviä tässä pelissä (toisin kuin vaikka siinä DS:ssä), mutta ovat kyllä siellä jos niitä etsii.

Nuo vaatii kyllä paljon kovempaa syynäämistä kuin TAA:n virheet. TAA:lla muutenkin koko kuva vaseliinin peitossa.
 
Nuo vaatii kyllä paljon kovempaa syynäämistä kuin TAA:n virheet. TAA:lla muutenkin koko kuva vaseliinin peitossa.
Juu en sitä kiistä ollenkaan. Suunnilleen samat artefaktit saa tohon TAA kuvaan jos photarissa laittaa unsharp maskin arvoilla 66%, 1.0r ja threshold 0. Samalla kuvat alkavat yllättäen näyttämään jotakuinkin yhtä "tarkoilta", joskin TAA kuvasta puuttuu enemmän noita alle yhden pikselin levyisiä yksityiskohtia.
 
en näe mitään eroja... siksi minusta dlss on hyvä keksintö vaikka feikki kuva.

No onhan tuolla nyt vaikka tuo teksti oven ylälaidassa paljon terävämpää 8k:lla kuin DLSS:llä. Sen yläpuolella oleva ruostekin suttaantuu selvästi. DLSS on hyvä, mutta ei se mikään 4xSSAA ole.

Huomatkaa muuten 1fps 8k-kuvassa. Se ei pitänyt paikkansa. Todellisuudessa uusi kuva tuli muutaman sekunnin välein. :rofl2:
 
en näe mitään eroja... siksi minusta dlss on hyvä keksintö vaikka feikki kuva.

On siellä selviä eroja kun hakemalla hakee. Esim tästä ei DLSS eikä TAA kumpikaan selviä kunnialla vaan kadottaa kovasti tavaraa.

Eka kuva siitä 8K kuvasta downsämplätty 4K:n, toka DLSS ja vika TAA

1598477502282.png
1598477579471.png
1598477619180.png
 
No onhan tuolla nyt vaikka tuo teksti oven ylälaidassa paljon terävämpää 8k:lla kuin DLSS:llä. Sen yläpuolella oleva ruostekin suttaantuu selvästi. DLSS on hyvä, mutta ei se mikään 4xSSAA ole.

Huomatkaa muuten 1fps 8k-kuvassa. Se ei pitänyt paikkansa. Todellisuudessa uusi kuva tuli muutaman sekunnin välein. :rofl2:
minusta himpun terävämpi joo mutta ei häiritsevä.
 
Uudet kuvat. Samat asetukset kuin ennenkin, mutta tällä kertaa 8K-kuvan resoluutio on oikein ( vaati CRU-puukotusta ) ja kaikki kuvat täsmälleen samasta kohdasta. 8K kuva jälleen dropboxista forumin rajoitteiden takia.

TAA:
TAA.jpg


DLSS2.0:
DLSS.jpg


8K ilman AA:

No niin, nyt ehti hetken silmäilemään. Onhan tuossa DLSS monin paikoin parempi kuin TAA, en ole peliä pelannut niin en osaa sanoa onko tuon TAA luokkaa kura vai perus stillin perusteella.
Mikä ihme siinä on että DLSS tuntuu pelistä riippumatta ylikorostavan etenkin vaakaviivoja? Ehkä pahinta tuossa on kuitenkin se millaista oksennusta sekä TAA että DLSS tekee noista ruosteista yms "virheistä" seinissä, tiedä sitten kumpi on pahempi, TAA:n ylipehmeys vai DLSS:n legopalikat
 
Missä näet vaakaviivojen ylikorostusta?
1598485973983.png


Tuossa on oven päältä kaikista kolmesta, 8K on downsamplattu fotarissa bilineaarisesti 4K:ksi. Arvaatko mikä on mikä? (siinä on samassa toinen DLSS:n "tyyppivika" mukana vaikkei yhtä räikeänä kuin monessa muussa)

edit: ja vastaavia on siis muuallakin ruudussa, ei vain tuo yksi kohta. Oven päällä on muutakin mystistä, 8K ja TAA kuvissa on selkeän harmahtava alue tuosta pienestä cropista oikealle, mutta DLSS:ssä ei
 
Viimeksi muokattu:
1598485973983.png


Tuossa on oven päältä kaikista kolmesta, 8K on downsamplattu fotarissa bilineaarisesti 4K:ksi. Arvaatko mikä on mikä? (siinä on samassa toinen DLSS:n "tyyppivika" mukana vaikkei yhtä räikeänä kuin monessa muussa)

edit: ja vastaavia on siis muuallakin ruudussa, ei vain tuo yksi kohta. Oven päällä on muutakin mystistä, 8K ja TAA kuvissa on selkeän harmahtava alue tuosta pienestä cropista oikealle, mutta DLSS:ssä ei

Sun downsamplaus taisi haalentaa sen viivan 8k kuvasta. Jos katsot alkuperäistä, niin molemmat on yhtä vahvoja. Alla croppaukset ilman downsamplea. Sen viivan kuuluu olla tuollainen, ja TAA vaan hävittää sen.

DLSS.jpg

8K.jpg


Harmahtava alue vaikuttaisi siltä, että Ambient Occlusionin renderöinnissä on jotain eroa. DLSS selvästi renderöi siinä väärin. Tuota näkyy muuallakin kuvassa.
 
Viimeksi muokattu:

Statistiikka

Viestiketjuista
257 293
Viestejä
4 472 847
Jäsenet
73 917
Uusin jäsen
edinlabra

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom