Voisitko nyt sen oman selän taputtelun sijaan vihdoinkin vastata siihen oleelliseen kysymykseen, eli miksi meillä on ainoastaan 2kpl laatikko grafiikalla olevaa tayden säteenseurannan peliä jos kerta tehoja on niin valtavasti että se on tätä päivää?
Korkealla tasolla: Pääosin sama syy, kuin että miksi kuussa ei ole käyty 48 vuoteen:
Sen tekeminen ei ole ollut tarpeellista/taloudellisesti kannattavaa/ei ole ollut sitä, kuka sen maksaa.
Tarkempia syitä alla:
1) Säteenjäljityskiihdytin löytyy ehkä n. 3% siitä ihmismäärästä joille niitä uusia pelejä halutaan myydä. Jotta ne muut 97% voivat sitä peliä pelata, peliin pitää
kuitenkin lisätä rasterointikoodipolku.
Pelkkää säteenjäljitystä tukevan pelin tekeminen suurella budjetilla julkaistavaksi vuonna 2020 PClle olisi totaalinen taloudellinen itsemurha, koska myyntiluvut olisi todella heikkoja, kun se toimisi hyvin harvan tietokoneessa.
Sen sijaan 2021 sellaisen voi jo tehdä pelikonsolille ilman että se on taloudellinen itsemurha, kun molemmissa tärkeimmissä uusissa pelikonsoleissa on säteenjäljitysrauta.
2) Jotta se peli toimisi yhtään järkevällä nopeudella myös ilman säteenjäljityskiihdytintä, siihen pitäisi lisätä rasterointikoodipoilku. Ja jotta se sama peli näyttäisi hyvältä ja pyörisi hyvin niillä 97%lla, sen rasterointikoodipolun ominaisuuksiin ja optimointiin pitää selvästi panostaa.
2a) Osaavia graffakoodareita ei kasva puissa eikä yksi koodari pysty koodaamaan määräänsä enempää aikayksikköä kohden. Kun osaavat graffakoodarit koodaavat optimointeja ja valaistuspurkkaa rasterointiin, he eivät samaan aikaan koodaa säteenjäljitysengineä. Sen valaistuspurkan koodaaminen sen rasteroinnin päälle voi toki
motivoida heitä opiskelemaan säteenjäljitystä, että "tämän voisi tehdä helpomminkin".
2b) Se rasteroinnin päälle tukeva valaistuspurkka saattaa esim. rajoittaa sen pelin kenttäsuunnitelua selvästi. Ei voida kuitenkaan tehdä valojen sijoittelun suhteen sellaista kenttäsuunnittelua kuin haluttaisiin, jotta se toimii järkevästi sille rasterointipurkalla, mutta toisaalta, sillä kenttäsuunnittelulla mikä tehdään sen rasteroinnin ehdoilla, säteenjäljityksen hyödyt kuvanlaadulle jää pienemmäksi kun "vapaalla kenttäsuunnittelulla".
2c) Kun pelissä on joka tapauksessa se rasterointikoodipolku kaikkine purkkineen, niin paljon helpommalla pääsee kun aluksi yrittää "kuoria rusinat pullasta" ja hybridimoodilla tekee vähän säteenjäljitystä siellä mistä siitä on paras hyöty/vaiva-suhde.
3) Vaikka jonkun asian VOI tehdä, se ei tarkoita sitä, että se on (juuri nyt) PARAS JA JÄRKEVIN TAPA sen tekemiseen.
3a) Meillä on säteenjäljityskiihdytimet, joissa riittää tarpeeksi tehoa kohtalaisella tarkkuudella ja kohtalaisella FPSllä tehtävään renderöintiin HIDASTEMPOISISSA PELEISSÄ, mutta se "kohtalainen FPS" ei monille riitä esim. sekä refleksejä että tarkkuutta vaativien NOPEATEMPOISTEN FPS-pelien pelaamiseen. Teho joka riittää JOILLEKIN peleille ei riitä KAIKILLE peleille.
3b) Ja kun esim sitä säteenjäljitysnopeutta ei riitä vielä esim. enempään kuin yhteen säteeseen/pikseli, joudutaan tekemään esim. järeää kohinanvaimennusta tai käyttämään DLSSää, jotka kumpikin sumentavat kuvaa tai lisäävät artifakteja.
Eli, vaikka säteenjäljitystä on täysin mahdollista nykyraudalla tehdä pelattavasti, kuvanlaatu tai kuvanlaatu/nopeus-suhde "hybridimoodilla" voi
nykyraudalla olla usein
parempi kuin puhtaalla säteenjäljityksellä, koska "hybridimoodilla" ei esim. tarvi tehdä sitä kohinanvaimennusta muulle kuin varjoille, varsinaisten scenessä näkyvien objektien rajat ja niiden tekstuuriarvot, jotka tulee rasteroinnista, pysyy tarkempina.
2+3:
Ja tosiaan, monet näistä tässä mainituista syistä on kumulatiivisia, yhteisvaikutus on se, millä on väliä.. Esim. se, että kenttäsuunnittelu ei tuo kivaa valaistuksen sijoittelua voi nimenomaan sadaa aikaan se, että säteenjäljityksen kuvanlaatuetu valoissa ja varjoissa ei ole niin suuri kuin se muuten olisi, JONKA JÄLKEEN sen kohinanvaimennuksen aiheuttama sumeus kääntyy suuremmaksi haitaksi kuin mikä hyöty niistä säteenjäljityksen realistisemmista valoista ja varjosita on.
Lisäksi vielä yksi näistä erillään oleva syy:
4) Pelien kehityksessä menee vuosia. Kauemmin kun 2 vuotta.
Ensimmäiset säteenjäljityskiihdyttimet peli-PCihin tuli markkinoille n. 2 vuotta sitten. Sitä ennen ei voinut testata järkevästi reaaliaika-säteenjäljitys-graffaengineä.
Eli, käytännössä säteenjäljitystä käyttävien peligraffaengineiden koodaus on voitu kunnolla aloittaa 2 vuotta sitten.
Ne pelit jotka käyttää niitä engineitä, joiden kehitys alkoi 2v sitten, ei ole vielä valmiita.
Tämä tuntuu erityisesti olevan asia, jota ihmiset, jotka eivät itse tee tuotekehitystyötä, eivät tunnu millään tajuavan.
Asioiden kehittäminen vaan kestää kauan, melkein asiasta riippumatta.
Quake2sta ja Minecraftistä saatiin säteenjäljitysversiot nopeasti, koska ne oli
valmiita pelejä eli riitti pelkkä graffaenginen vaihtaminen, ei tarvinnut kehittää kaikkea muuta sen lisäksi.
Ja se graffaenginen vaihtaminen onnistui niihin helpolla, koska molempien graffengine oli yksinkertainen, ei pitänyt "epätehdä" hirveää määrää rasterointipurkkaa.
Ja Quake2 ja Minecraft oli taloudellisesti realistisia pienestä kohdeyleisöstä huolimatta, koska niiden säteenjäljitysversiota ei tehty pelitalojen toimesta AAA-peliksi joista pitää sen pelin myynneillä saada tuotekehityskustannukset takaisin, vaan ne tehtiin nimenomaan "tech demoiksi" sellaisten tahojen toimesta, jotka tienaa sitä techiä myymällä; Näitä pelejä ei tietääkseni edes yritetä myydä rahalla vaan ne annetaan ilmaiseksi tai kylkiäisinä JOTTA sitten ihmiset ostaisi sen säteenjäljitysnäyttiksen.