Viimeksi pelaamasi peli ja mietteitä siitä

Last Caretaker (Early Access) Steamistä ja Epicistä

fps, survival, puzzle seikkailu peli mikä painottuu tavaroiden scräppäämiseen josta saa sitten erilaisia materiaaleja rakentaa uusia laitteita.
Teemana futuristinen sea world jossa ihmiskunta on kuollut sukupuuttoon. Tarkoituksena pelastaa ihmisten viimeiset siemenet ja laukaista sukkulalla avaruuteen.
Vähän jäi epäselväksi minkälaiselle avaruus asemalle sitten henkilöitä lähetetään ja liittyykö jotenkin isommin pelin lopuun vai onko tarkoitus pitää peli looppi samana julkaisun jälkeen.

pelaamista riittää useamman kymmentä tuntia tällä hetkellä ja joka sijainnista löytyy ainakin tilapäiset materiaalit energian tuottamiseen jotta pääsee eteenpäin.
sijainteja on muutamaa eri luokkaa, mutta ei tullut käytyä kuin radio mastoja, aurinkopaneeli sijainti ja siemen pankkeja ratkottua joten joka paikkaan ei ole pakko edes mennä.
Survial mekaniikat on pitkälti vain oman energian kulutuksen seuraamista.

Eka sähkö pistooli tarkoitettu lyhyen matkan aoe hyökkäyksiin fyysisiä vihollisia vastaan ja normaali pistooli parempi blob vihuja vastaan.
Myöhemmin kun saa sähkö rynkyn auki jota pystyy ladata niin ei tarvitse juurikaan muuta asetta. Pari sekunttia kun lataa ammusta niin saa putsattua isommatkin blob kasat ekalla pois.
sniperi sitten hyödyllinen isompia mekaanisia vihollisia vastaan.

Omaa hahmoa pystyy myös parannella. Itse pistin kaikki pisteet scräppäämiseen heti alkuun joka on mukava QoL parannus kun sitä tulee tehtyä jatkuvasti.
Toisena tuplasin hahmon akku kapasiteetin ja max kg kantokyvyn.
Muita ei oikeastaan tarvinnutkaan.
Pelin alkupuolella vaaditaan sukeltamista, mutta sijainti ei vaadi lisäpisteita. dmg on niin pientä että sulketamis matkan voi tehdä ihan perus 10m statsillakin edes takaisin kunhan tietää mihin sukeltaa.

laivalla liikkuminen on aika hidasta alkuun, mutta nopeutuu kunhan rakentaa kaikki sylinterit ja päivittelee kun aukeaa parempi versio.
Kulutus karkaa käsistä totaalisesti yli 50% teholla, mutta lataus ja tankkaus paikkoja löytyy ihan sopivasti jos miettii reitin etukäteen.
 
Viimeksi muokattu:
Last Caretaker (Early Access) Steamistä

fps, survival, puzzle seikkailu peli mikä painottuu tavaroiden scräppäämiseen josta saa sitten erilaisia materiaaleja rakentaa uusia laitteita.
Teemana futuristinen sea world jossa ihmiskunta on kuollut sukupuuttoon. Tarkoituksena pelastaa ihmisten viimeiset siemenet ja laukaista sukkulalla avaruuteen.
Vähän jäi epäselväksi minkälaiselle avaruus asemalle sitten henkilöitä lähetetään ja liittyykö jotenkin isommin pelin lopuun vai onko tarkoitus pitää peli looppi samana julkaisun jälkeen.

pelaamista riittää useamman kymmentä tuntia tällä hetkellä ja joka sijainnista löytyy ainakin tilapäiset materiaalit energian tuottamiseen jotta pääsee eteenpäin.
sijainteja on muutamaa eri luokkaa, mutta ei tullut käytyä kuin radio mastoja, aurinkopaneeli sijainti ja siemen pankkeja ratkottua joten joka paikkaan ei ole pakko edes mennä.
Survial mekaniikat on pitkälti vain oman energian kulutuksen seuraamista.

Eka sähkö pistooli tarkoitettu lyhyen matkan aoe hyökkäyksiin fyysisiä vihollisia vastaan ja normaali pistooli parempi blob vihuja vastaan.
Myöhemmin kun saa sähkö rynkyn auki jota pystyy ladata niin ei tarvitse juurikaan muuta asetta. Pari sekunttia kun lataa ammusta niin saa putsattua isommatkin blob kasat ekalla pois.
sniperi sitten hyödyllinen isompia mekaanisia vihollisia vastaan.

Omaa hahmoa pystyy myös parannella. Itse pistin kaikki pisteet scräppäämiseen heti alkuun joka on mukava QoL parannus kun sitä tulee tehtyä jatkuvasti.
Toisena tuplasin hahmon akku kapasiteetin ja max kg kantokyvyn.
Muita ei oikeastaan tarvinnutkaan.
Pelin alkupuolella vaaditaan sukeltamista, mutta sijainti ei vaadi lisäpisteita. dmg on niin pientä että sulketamis matkan voi tehdä ihan perus 10m statsillakin edes takaisin kunhan tietää mihin sukeltaa.

laivalla liikkuminen on aika hidasta alkuun, mutta nopeutuu kunhan rakentaa kaikki sylinterit ja päivittelee kun aukeaa parempi versio.
Kulutus karkaa käsistä totaalisesti yli 50% teholla, mutta lataus ja tankkaus paikkoja löytyy ihan sopivasti jos miettii reitin etukäteen.
Tästä onki haluttanu kuulla. Trials pelisarjasta tutun kotimaisen RedLynxin peli. Steamin early accessissa myi kuukaudessa 120 000kpl.

Antti and co-founders (Vesa Halonen, Miika Aulio and Sami Saarinen, some of whom were OGs at Trials creator RedLynx) also provided us with other first-party data:
  • The game has a lower refund rate than expected at 5.6%: this is notable because it definitely shipped into EA with bugs, but players are willing to stick with it.
  • Median playtime is 15 hrs 8 mins, average is 25 hrs 6 mins: as Antti says: “We’ve got a player base that really is exploring and enjoying the game.” And 25,000 players have played 40 hours or more - in just a handful of weeks.
  • The title actually exceeded internal expectations: “Projections were cautious, but the game outperformed [our estimates] of day one, day seven and day 30.” (This is depressingly rare nowadays.)
 
Viimeksi muokattu:
Borderlands 3 tarina tuli just läpäistyä. Tarinallisesti viihdyttävä peli kuten edeltäjänsäkin, visuaalisesti ja humoristisesti mukavaa pelattavaa.

Johan se ehti nelonenkin tulla ennen kuin sain edes kerran tämän tarinan pakettiin. Täytynee vielä vaihtaa hahmoluokkaa ja katsoa jaksaako pelata uudelleen, kun oon niin tylsä aina näiden valinnassa. Tekemistä riittää ilman multiplayeriakin tällaisissa peleissä, mikä on erittäin toivottavaa sillä aika ei enää riitä hinkkaamaan omia taitoja jossain reaktio- ja hyppelyräiskinnöissä junnujen tasolle.

No eihän toi tainnut kestonsa puolesta erityisen pitkä kampanja olla, mutta noin valtava määrä yhdistelmiä varusteissa+aseissa ja ihan kiitettävä määrä on noita sivutehtäviä vielä tarjolla. Saa nähdä paljonko niitä jaksaa vielä kahlata läpi. Osa on mielenkiintoisia, osa ei. Varsinkin pelin loppupuolella kun niistä saatavat varusteet eivät enää yllä sille tasolle mihin hahmon on kehittänyt ja kaikki kamat voi jättää keräämättä.

Sanoisin, että oli lähes yhtä hyvä kuin kakkonen aikanaan.
 
Borderlands 3 tarina tuli just läpäistyä. Tarinallisesti viihdyttävä peli kuten edeltäjänsäkin, visuaalisesti ja humoristisesti mukavaa pelattavaa.

Johan se ehti nelonenkin tulla ennen kuin sain edes kerran tämän tarinan pakettiin. Täytynee vielä vaihtaa hahmoluokkaa ja katsoa jaksaako pelata uudelleen, kun oon niin tylsä aina näiden valinnassa. Tekemistä riittää ilman multiplayeriakin tällaisissa peleissä, mikä on erittäin toivottavaa sillä aika ei enää riitä hinkkaamaan omia taitoja jossain reaktio- ja hyppelyräiskinnöissä junnujen tasolle.

No eihän toi tainnut kestonsa puolesta erityisen pitkä kampanja olla, mutta noin valtava määrä yhdistelmiä varusteissa+aseissa ja ihan kiitettävä määrä on noita sivutehtäviä vielä tarjolla. Saa nähdä paljonko niitä jaksaa vielä kahlata läpi. Osa on mielenkiintoisia, osa ei. Varsinkin pelin loppupuolella kun niistä saatavat varusteet eivät enää yllä sille tasolle mihin hahmon on kehittänyt ja kaikki kamat voi jättää keräämättä.

Sanoisin, että oli lähes yhtä hyvä kuin kakkonen aikanaan.
Pelin läpäisyn jälkeen saa sen moodin päälle missä kaikki sisältö nostetaan sun tasolle.
 
Clair Obscur: Expedition 33 (PC)

Aloitin toissapäivänä, ja itselleni ensimmäinen JRPG-tyylinen (jossei lasketa LOTR: Third Age jostain 20v takaa) eli aika uuden äärellä ollaan.

En ole vielä järin pitkällä, mutta peli teki melkoisen vaikutuksen jo alusta lähtien. Hienot musat, hienot visuaalit, hyvää ääninäyttelyä, mielikuvitukselliset maisemat ja pahikset. stoorikin vaikuttaa ensi alkuun ihan mielenkiintoiselta.

Tämä lienee niitä esimerkkejä, kun UE5 käytetään oikein; vaikka peli on huonohko optimoinniltaan, eipä olisi noin pieni tiimi onnistunut tekemään noin näyttävää peliä niin lyhyessä ajassa esim. UE4:lla.

Jännä, miten noin pieni poppoo on noin pienellä budjetilla saanut jotain noin hienoa aikaan. Musiikkia tehty 8h verran ja Hollywood-näyttelijää päähenkilön äänenä jne.

Ongelmani on lähinnä QTE:t taisteluissa; haluaisin vuoropohjaisuuden vuoropohjaisena, setämiehen reflekseillä ei juuri parryta.
 
Clair Obscur: Expedition 33 (PC)

Aloitin toissapäivänä, ja itselleni ensimmäinen JRPG-tyylinen (jossei lasketa LOTR: Third Age jostain 20v takaa) eli aika uuden äärellä ollaan.

En ole vielä järin pitkällä, mutta peli teki melkoisen vaikutuksen jo alusta lähtien. Hienot musat, hienot visuaalit, hyvää ääninäyttelyä, mielikuvitukselliset maisemat ja pahikset. stoorikin vaikuttaa ensi alkuun ihan mielenkiintoiselta.

Tämä lienee niitä esimerkkejä, kun UE5 käytetään oikein; vaikka peli on huonohko optimoinniltaan, eipä olisi noin pieni tiimi onnistunut tekemään noin näyttävää peliä niin lyhyessä ajassa esim. UE4:lla.

Jännä, miten noin pieni poppoo on noin pienellä budjetilla saanut jotain noin hienoa aikaan. Musiikkia tehty 8h verran ja Hollywood-näyttelijää päähenkilön äänenä jne.

Ongelmani on lähinnä QTE:t taisteluissa; haluaisin vuoropohjaisuuden vuoropohjaisena, setämiehen reflekseillä ei juuri parryta.
Eiks ne QTEt saa pois ihan asetuksista?

Ite jätin, kun tuntui että ne toivat just sopivasti jännitystä kombattiin. Ei paljoa parryjä tullut käytettyä, dodgella pääosin peli läpi.
 
Eiks ne QTEt saa pois ihan asetuksista?

Ite jätin, kun tuntui että ne toivat just sopivasti jännitystä kombattiin. Ei paljoa parryjä tullut käytettyä, dodgella pääosin peli läpi.
Hyökätessä saa pois päältä, puolustaessa ei. Jätinpä päälle kun peli on tarkoitettu niiden kanssa pelattavaksi.
 
Tuon Parryn osalta itsellä helpotti sen jälkeen kun hoksasin että suurimmassa osassa hyökkäyksiä on "äänimerkki" jonka perusteella aikatauluttaa oikea aika. Itsellä siis kesti jonkun aikaa tajuta tämä kun en itse niin RPG pelejä ole pelannut.
 
On tytön kanssa pelailtu viime aikoina Kena Bridge Of Spirits- peliä.

Mukava sekoitus tarinaa, seikkailua sekä lapselle(kin) sopivaa toimintaa ja peli kyllä näyttää upealta, edelleen. On kuin pelaisi Pixarin elokuvaa reaaliajassa.

Pyöriikin 1440p yli 120 fps kaikki nupit kaakossa natiivisti. Köh köh!

Itsekseni taas aloitin hiljattain uudet peluukerrat Far Cry 5 ja Elden Ringissä.
Molemmat maistuu ja ER jopa paremmin kuin ekalla läpipeluukerralla, osaan myös ehkä suhtautua peliin hieman paremmin ja eri kulmasta kuin viimeksi.

FC 5 parasta hupia on seikkailla ympäriinsä ja katsoa mitä hullua seuraavaksi tapahtuu!
Yllättävän paljon huvia - sekä naurua - sai myös esimerkiksi siitä, kun lätki kolme heittoveistä kiinni maassa lojuneeseen ämpäriin, lapiolla perään ja sitten seurasimme tämän sanotaanko tilataideteoksen matkaa tantereen poikki fysiikkamoottorin avittamana.

Pitää seuraavaksi kokeilla viskata sinne myös remote explosive, saisiko tuosta sellaisen pitkän matkan improvisoidun etäräjähteen...

PS: AFMF toimii Elden Ringin kanssa mainiosti mikäli haluaa näennäisen 120 fps moodin ilman modausta (joka vaatisi sitten myös offline tilan ja EAC:n disabloinnin).
Jotkin UI elementit ja hahmon siluetti häntii lajinsa, mutta ei häiritsevästi, ei käytännössä huomaa ellei asioikseen ala katsoa.
 
Viimeksi muokattu:
Eriksholm: The Stolen Dream (PC)

Hiippailua länsinaapurista

Nuori Hanna ja tämän veli Herman elävät Eriksholmin kuvitellussa kaupungissa teollistumisen aikakaudella. He koittavat tulla toimeen keskenään köyhyyden ja mystisen Heartpox-taudin keskellä. Mutta kun Hermanni saa poliisit kintereilleen, joutuu Hanna itsekin pakomatkalle. Veli pitää löytää, ennen kuin koppalakit saavat hänet kiinni. Juoni on vähän yhdentekevä, joskin välivideot ovat ihan näyttäviä ottaen huomioon, että tämä on pienen porukan tekemä peli. Varsinainen peli toi jatkuvasti mieleen takavuosien Commandosin, tosin nykyaikaistettuna. Käynnistettäessä kehotetaan kokeilemaan padia, mutta tällaiset pelataan hiirellä ja näppäimistöllä. Padiohjaus siis onnistuu, mutten itse kokeillut sitä kertaakaan.

Commandosissa siis ohjattiin pientä ryhmää liittoutuneiden kommandoja länsirintamalla. Eriksholmissa ohjataan Hannaa, jossain kohtaa tulee muutama apurikin joukkoon. Tarkoituksena on siis hiipiä pitkin karttaa kohteisiin välillä vihollisia tainnuttaen tai hämäten. Kuten hiiviskelyt yleensäkin, kyse on mikropulmien ratkomisesta. Kenet kolkkaan ekana? Saanko tuon lampun sammuksiin ilman, että kukaan huomaa? Ne eivät ole ylivoimaisia, joskin osa vaatii tiimityötä. Kentistä löytyy keräilykamoja sekä tapahtumia valoittavia lappusia, jos kiinnostaa. Pelistudiosta piti oikein hakea tietoa kun siitä ei löytynyt edes Wikipedia-artikkelia. Firma osoittautui ruotsalaiseksi, mitä vähän epäilinkin kun tekijöissä oli useampi Gunnar Gunnarsonson. Mainostavat olevansa pelialan veteraanien perustama pikkustudio, mikä alkaa olla yleistä alalla. Ihan jees, joskin tuskin jää kauheasti mieleen läpäisyn jälkeen. Isoin yllätys oli, kun tajusin tämän olevan tehty Unreal-pelimoottorilla. Tämä siis siitäkin huolimatta, että se pyörinee vanhallakin koneella eikä yhtään stutteria. Steamista löytyy demo, jos haluaa kokeilla ennakkoon.
 
Hiippailuklassikko Splinter Cell: Pandora Tomorrow tupsahti lokakuussa Steamiin 20 vuoden odotuksen jälkeen, joten nyt kaikki sarjan pelit löytyvät alustalta. Se on tarpeeksi hyvä syy pelata Sam Fisherin seikkailut uudestaan alusta, mukaan lukien pari aikoinaan missaamaani osaa (Double Agent ja Conviction). Nolkytluvun aikaisten pelien saaminen pelattavaan kuntoon on operaatio, mutta ohjeita onneksi riittää ja räpeltämisen jälkeen homma toimii tarpeeksi hyvin. Kiitos, PCGamingWiki.

Splinter Cell

Virkistin monta kertaa läpi paukuteltua peliä EnhancedSC-modilla, joka korjaa bugeja ja lisää elämänlaatuparannuksia. Pelin pitäisi silti olla hyvin lähellä alkuperäistä. Kokeneena hiiviskelijänä laitoin reteästi vaikeustason Elitelle, joka on modin lisäämä ekstravaikea haaste. Nopeasti selvisi että siinä viholliset ovat käytännössä telepaattisia, kentissä ei voi tallentaa ja vaikeustasoa voi vaihtaa vain aloittamalla koko pelin alusta. Pitäkää tunkkinne ja Hard riittäköön, varsinkin kun modi lisää peliin myös kenttien arvosanat, joista saa lisähaastetta ja hupia mutta jotka voi jättää myös huomiotta. Paras vaikeustaso on aina se toiseksi vaikein.

Täydellisen arvosanan saa vain jos vetää kentän täysin haamuna, eli ketään ei saa edes kolkata. Tämä avasi pelistä kokonaan uusia puolia, koska ei tullut ennen mieleen pelata tällä tavalla. Hiippailu on oikeastaan hauskempaa ja tuntuu erilaiselta: alueista ei voi enää tehdä turvallisia, mutta toisaalta ruumiiden piilottamista ei tarvitse miettiä. Räiskin enemmän lamppuja rikki kuin ikinä aikaisemmin ja heittoesinehämäyksistä oli viimeinkin hyötyä. On kutkuttavaa suorittaa tehtävä niin, että yksikään vihollinen ei tajua muuta kuin että pari lamppua pitäisi vaihtaa. Peli on kuitenkin suunniteltu sen pohjalta että ainakin osa vihollisista nujerretaan, koska jotkut kantavat mukanaan kriittisiä ovikoodeja jotka voi nyt lukea vain savescummaamalla ja silmäskannerin avaavat ukot on pakko tyrmätä. Arvosanasysteemi ei laske heitä mukaan.

20251018173614_1.jpg

Yövieras keskeyttää doomscrollauksen.

Vanhan pelin jankki ärsyttää ajoittain. Kentät ovat hyvin putkimaisia eikä varjoista näe miten pimeitä ne oikeasti ovat, joten on pakko tapittaa valomittaria. Kartta on täysin hyödytön. Lisäksi peli hakee vielä identiteettiään eikä ihan tiedä mitä haluaisi olla. Vakavin virhe on pakolliset taistelukohtaukset. Ubisoft ei ole uskaltanut luottaa että pelkkä hiippailu olisi hauskaa, joten mukana on pakotettuja tulitaisteluita jotka ovat poikkeuksetta hirveää paskaa. Ei paljoa naurata, kun on ensin hiellä ja huolella hiippaillut kentän läpi ja sitten peli panee manuaalisesti rähinän päälle. Räiskinnän pelituntuma on kammottava.

Pakolliset taistelut ovat hiippailupelissä niin paha ongelma, että päätin laskea ne. Käytän kilteintä määritelmää jonka keksin: viholliset on kovakoodattu näkemään pelaaja ja avaamaan tuli vaikket möhlisi yhtään mitään, ja ainoa järkevä toimintatapa on ampua takaisin. Jos hälytys laukeaa tarinasyistä ja/tai viholliset on skriptattu juoksemaan huoneeseen jossa olet, se ei vielä riitä. Jos rynnäkön pystyy välttämään piiloutumalla tai juoksemalla karkuun, se ei ole pakollinen taistelu. Lisäksi jos samassa kentässä on monta taistelua putkeen, lasken ne samaksi.

Pakollisia taisteluja: 6

Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Kaipa pitää olla tyytyväinen että Ubi julkaisi Pandora Tomorrow’n lopulta myös Steamin puolelle, mutta suuryhtiön olisi voinut odottaa ehostavan peliä ensin vähän. Peli on viskattu kauppaan tismalleen samassa kunnossa kuin se oli vuonna 2004. Se olettaa että näyttö on neliön muotoinen, äänet kohisevat, liikkumisnopeutta ei ole normalisoitu eli jos painat W + A, liikut nopeammin kuin pelkästä W:stä - ja kyllä, siitä lähtee ääntä enemmän. Tämä opetetaan korjaamaan kaikkien pelinteon alkeiskurssien ensimmäisellä oppitunnilla heti sen jälkeen, kun olet saanut hahmon liikkumaan. Vain eräs valaistukseen liittyvä bugi on korjattu, mutta se olikin niin vakava että käytännössä rikkoi ne kentät joissa esiintyi.

Peli on graafisesti melko ruma - voisin vannoa, että ykköstä kehnompi. Kasvien lehdet heiluvat kyllä hienosti, mutta skyboxit ovat surkeita. Kaupungin tai viidakon siluetti horisontissa on ilmiselvästi vain sadan metrin päässä oleva pahvitaulu. Olisiko se ykkösen modi tehnyt enemmän kuin luulinkaan?

Pandora Tomorrow tuntuu aivan samalta kuin ykköspeli, oikeastaan lähinnä tehtäväpaketilta siihen. Kenttäsuunnittelu on kehittynyt ja putkessa on yleensä pari vaihtoehtoista reittiä. Pakollisia taisteluja on vähemmän ja peli luottaa enemmän hiippailun hauskuuteen. Peli on yleisellä tasolla vähän parempi kuin ykkönen.

20251020235113_1.jpg

Muista arkiliikunta. Älä käytä hissiä, vaan kiipeä mieluummin kaapelia.

Pari akrobaattiliikettä on lisätty, älyttömimpänä kuperkeikka. Jos kumartuu juoksun aikana, Sam ei kyyristy varjoon kuten yritin tehdä vaan heittää kuperkeikan parin metrin päähän. Tempulle ei tullut pienintäkään tarvetta koko pelin aikana, mutta se pilasi kyllä hiippailun kymmeniä kertoja ennenkuin opin pois siitä. Onneksi tekijät tajusivat minkä aivopierun päästivät eikä samaa ole muissa peleissä.

Haamuilu oli edellisessä pelissä niin kivaa, että luikertelin tämänkin läpi edes tyrmäämättä ketään jos mahdollista. Viimeistään nyt totesin että tämä on paras tapa pelata näitä. Peli ei noteerannut pelityyliäni millään tavalla, mutta tiedänpä itse mitä tein.

Pakollisia taisteluja: 3

Splinter Cell: Chaos Theory

Hiippailun huippu. Uusia leikkikaluja, avoimemmat kentät, paljon vaihtoehtoja. Toimintakohtaukset on lopulta älytty viskata romukoppaan (yhtä lukuunottamatta). Hiippailu on hauskempaa kuin koskaan ja sitä saa harrastaa paljon.

No, oikeastaan kentät ovat lineaarisempia kuin muistin. Putki on sen verran leveä ja rönsyilevä ettei sitä heti tunnista putkeksi, mutta siitä löytyy kyllä selvä parhaaksi tarkoitettu reitti. Kentät eivät ole mitään Hitmania. (Itse asiassa näitä pelatessa alkoi valjeta miten paljon parempi hiippailusarja Hitman on. Splinteriä kannattaa pelata siksi että sen lähestymistapa hiippailuun on erilainen. Valo ja pimeys on eri tavalla hauska mekaniikka kuin valepuvut.)

Screenshot_20251031_221934.jpeg

Useimmissa pankeissa on öisin itsepalvelu.

Jatkoin aavelinjalla edelleen, vaikka harmittelinkin ettei vihollisia ei pääse tällöin kuulustelemaan. Heillä on tässä pelissä aina jotain hauskaa sanottavaa. Kuulustelujen välttäminen tarkoittaa myös että osa sivutehtävistä jää tekemättä - jolloin jotkin niistä tulee seuraavassa kentässä vastaan pakollisina! Kiinnostava ominaisuus, jota en aikaisemmin huomannut, ja joka tarjoaa uutta sisältöä monta kertaa läpipelattuun peliin.

Tämäkin peli on teknisesti aika rupinen. Se kaatuu käytännössä aina kentän vaihtuessa ja nollaa grafiikka-asetukset. Ärsyttävää.

Pakollisia taisteluja: 1

Se yksi pakollinen taistelu on todella surkea. Jos joku on ihmetellyt, miksi en tykkää elokuvamaisista peleistä, pelatkoon Chaos Theorya. Kylpyläkentässä tulee vastaus. Alkuperäisen trilogian peleistä ainoa kohtaus, jota inhoan enemmän, on ykköspelin porauslautta.

Splinter Cell: Double Agent

Peli on rikki.

Ensimmäinen paha merkki on Steam-arviot, jotka on syvällä pakkasen puolella teknisten ongelmien vuoksi. Steam-versiota ei ole päivitetty kertaakaan julkaisun jälkeen, ja viralliset päivitykset pitää etsiä ja asentaa manuaalisesti! Viralliset!

Jo käynnistämisessä oli paljon vaikeuksia, mutta PCGW:n ohjeilla pelin sai lopulta toimimaan. Sivuston lista bugeista ja niiden korjauksista on koomisen pitkä romaani. Alt-täbbäilystä peli ei tykkää yhtään ja kaatuilee runsaasti.

Valaistus on rikki - pelissä, jonka hiippailumekaniikka perustuu varjoissa pysymiseen. Kaikki näyttää harmaalta eikä varjoja usein näy ollenkaan. Mitään logiikkaa ei ole, välillä voit seistä aivan palavan lampun alla ja olla silti näkymätön. Edellisten pelien valomittari on korvattu liikennevaloilla: vihreä tuike Samin selässä tarkoittaa säkkipimeyttä, punainen auringonpaistetta. Keltainen lamppu voi tarkoittaa mitä tahansa pilvisestä päivänvalosta lähes täydelliseen pimeyteen, eli jos keltainen valo loistaa, homma menee täysin arvailuksi. Monet kentät ovat kauttaaltaan keltaisesti valaistuja. Valo-ongelmat tekevät Double Agentista myös helposti sarjan rumimman pelin.

Äänet ovat rikki - pelissä, jossa on tärkeää kuunnella ympäristön ääniä ja pysyä itse hiljaisena. Vihollisen kolkkaamisesta ja tämän lattialle rojahtamisesta ei kuulu pihaustakaan, eikä yleensä siitäkään, jos hän huomaa pelaajan ja avaa tulen. Puheäänet hukkuvat usein taustametelin ja musiikin alle, joten tarinasta menee osa ohi, koska myös tekstitykset on poistettu pelistä kokonaan. Ehkä ne eivät olleet johtoportaan mielestä tarpeeksi elokuvamaisia.

Pelaaminen ei ole missään vaiheessa tyydyttävää. Jankkia vastaan on taisteltava koko ajan. Kyllä tätä pelaa, mutta kovin kivaa se ei ole.

Monista tutuista varusteista on tullut hyödyttömiä:
  • Pimeänäkölasit. Pelissä ei ole missään paikassa niin pimeää että niitä tarvittaisiin.
  • Optinen kaapeli. Se bugittaa, ja kartta näyttää tällä kertaa vihollisten olinpaikat, joten siitä voi katsoa mitä oven takana on.
  • Vihellys. Kaikki viholliset ovat umpikuuroja. He eivät huomaa vaikka metrin päässä selän takana alkaisi tulitaistelu. Tämä tosin tasapainottaa pelin valaistusongelmia, koska siinä vaiheessa kun pelaaja tajuaa että viholliset eivät kuule mitään, hiippailu helpottuu huomattavasti.
Hyviä ideoita on jonkin verran. Tarinassa Sam joutuu soluttautumaan terroristijärjestöön ja jonglööraamaan heidän ja oman tiedusteluvirastonsa sympatioita. Kumpikin sakki on pidettävä jotenkuten tyytyväisenä. Pelissä on enemmän sivutehtäviä kuin koskaan ja niillä voi tienata mainepisteitä jommallekummalle porukalle. Harmi että molemmat mittarit on liian helppo pitää täynnä. Suurimman osan pelistä olin parhaita kavereita sekä terroristitoverieni että oikean pomoni kanssa.

Paras kehu jonka Double Agentille voi antaa on että välillä, parhaimmillaan, se tuntuu kuin vasemmalla kädellä tehdyltä Chaos Theorylta. Mokia on monta, mutta ainakaan pelistä ei ole yritetty tehdä räiskintää. Teknisesti se vain on katastrofi.

Pakollisia taisteluja: 0

Splinter Cell: Conviction

Löyhästi Splinter Celleihin pohjautuva nihilistinen räiskintäpeli.

Peli on aivan samanlainen kuin Hitman-sarjan aallonpohja, Hitman: Absolution. Conviction ja Absolution ovat pelisarjojensa keski-iän kriisejä, jossa ne yrittivät kosiskella hiippailufanejaan suurempaa yleisöä ja päätyivät mustiksi lampaiksi. Double Agentin lopussa ollut älyvapaa pahisvalinta, joka oli täysin Samin luonteen vastaista, olikin kaanonia. Minä en tappanut Lambertia, mutta tästä Sam Fisheristä voin kyllä uskoa sellaista.

Sam on täysin tunnistamaton. Alkuperäisessä trilogiassa hän oli kova koville ja noudatti käskyjä, mutta hänellä oli myös sydän ja huumorintajua. Vitsit olivat kyllä vähissä Double Agentissakin, mutta sen moraalijärjestelmä sentään oletti ettei pelaaja ole sadisti. Convictionin Sam on vastenmielinen, murhanhimoinen psykopaatti. Kidutuskohtauksia, jossa pelaaja on puikoissa, on järkyttävä määrä. Sam ei ole vaivautunut myöskään pysymään piilossa pelien välisenä aikana, vaan on kerännyt mainetta armottomana tappajana. Jokainen maailman poliisi, terroristi, rikollinen ja karhuryhmäläinen tietää hänen nimensä ja huutelee sitä pitkin peliä. "Tapetaan Fisher, meistä tulee kuuluisia!" tai "Voi ei, se on Fisher, me kaikki kuollaan!". Hyvät vakoojat eivät ole julkkiksia.

20251126192634_1.jpg

Tapa. Tapa. Tapa.

Ei nämä mitään pasifistipelejä missään vaiheessa ole olleet, mutta turhien kuolonuhrien välttäminen on kuitenkin ollut ammattimaisuuden ja korkeamman moraalin merkki. Nyt vihollisia ei voi enää tainnuttaa mitenkään, kaikki on tapettava. Conviction kannustaa tähän lisähaasteilla, joissa on kerättävä sadoittain päitä. Pelin väkivaltaisuudessa on jotain surrealistista. Se ei tunnu sijoittuvan edes samaan maailmaan kuin muu sarja, saati että Sam olisi sama hahmo. Ehkä Grimsdottir erehtyikin pelin alussa henkilöllisyydestä ja mukaan lähtikin Samin paha kaksoisveli Saddam Fisher.

Hiippailu on sivuosassa. Se on monissa kohdissa kyllä mahdollista, mutta siihen liittyviä työkaluja on poistettu. Esimerkiksi ruumiita ei voi enää siirtää. Haluttu pelitapa vaikuttaa olevan, että hiippailet siihen asti kun jaksat/viitsit/mokaat ja sitten ammut kaikki. Uudet mekaniikat, kuten räjähtävät tynnyrit ja deadeye-teloitus, liittyvät pitkälti räiskintään. Puhdas hiiviskely on yksinkertaisesti väärä tapa pelata. Positiivista lopputuloksessa on, että Conviction on sarjan ensimmäinen peli, jossa taistelu ei ole täyttä paskaa.

Conviction ei ole Double Agentin kaltainen puolivillainen räpellys. Tämä on laadukas, viimeistelty peli, joka tietää tarkkaan mitä haluaa olla: kaikki pelisarjan aiemmat ihanteet pettävä pyhäinhäväistys.

Pakollisia taisteluja: koko saamarin peli

Kidutusminipelejä: 11

Splinter Cell: Blacklist

Helpottava paluu ruotuun. Tekijätiimi on tullut järkiinsä ja tehnyt jälleen hiippailupelin. Tunsin itseni taas mestarivakoojaksi enkä murhanhimoiseksi mielipuoleksi. Conviction oli, puhtaasti mekaanisesti katsottuna, hyvin tehty peli ja samoilla mekaniikoilla oli kuin olikin mahdollista tehdä myös toimiva hiiviskely. Ihan kuin Absolutionissa kehitettiin mekaniikat, joilla Hitman-sarjan paras peli sitten tehtiin.

Peli palkitsee taas eniten näkymättömyydestä eikä kaikkien tappamisesta mahdollisimman näyttävästi. Kolmea pelityyliä tuetaan: tapa kaikki, tapa kaikki huomaamattomasti, tai pelaa hiippailupeliä. Ostin hiippailupelin, miksi haluaisin hoitaa homman millään muulla tyylillä kuin sillä jälkimmäisellä? Ainakin peli on samaa mieltä siitä, että todellinen mestari on se joka hoitaa homman huomaamatta ja jättämättä jälkeäkään.

Convictionin haamu tosin kummittelee vielä nurkissa. Kaikki tiimikaverit selvästi pelkäävät Samia, kuin odottaisivat tämän räjähtävän pienimmästäkin ärsytyksestä. Conviction-faneja varten pelissä on muutama kidutuskohtaus, mutta sentään välinäytöksinä eli pelaajaa ei pakoteta suorittamaan niitä. Blacklist on väkivaltaisempi kuin sarjan alkupään pelit, mutta ei enää janoa verta muna pystyssä ja vaahtoa suupielessä. Häiritsevin asia Samissa on vaihtunut ääninäyttelijä.

Peli kannustaa olemaan tappamatta ketään… Samilla henkilökohtaisesti. Joka tehtävästä saa pienen mitalin, jos Sam ei itse listinyt ketään. Pelissä on monta kohtaa, jossa täytyy niittää porukkaa läjäpäin droonilla ja kiikarikiväärillä. Sam johtaa tiimiä ja käskee tapot, mutta ne ovat ihan ok, koska liipaisinta painaa joku muu. Pelin antama saavutus “pasifistiläpäisystä” tuntuu hivenen epärehelliseltä.

Modernit mekaniikat ja hiiviskelyeetos tekevät Blacklistista oikeasti hyvän pelin. Mutta eihän Ubisoft voi tehdä mitään täysin oikein. Peliin on tungettu läjäpäin online-toimintoja, DRM:ää, moninpelitehtäviä, pistelistoja ynnä muuta, ja kaikki tämä on rikki, koska keskusserverit on sammutettu aikoja sitten. Peli kaatuu puolen tunnin välein, ellei sille syötä käynnistysargumenttia, joka kytkee jonkinlaisen offline-tilan päälle. Joitain saavutuksia on mahdoton saada. Moninpeli ei kiinnosta minua yleensäkään, mutta on normaaliakin surkuhupaisampaa, kun peli yrittää tällaisella innolla tyrkyttää minulle toimintoa joka ei toimi.

Blacklistissa on sarjan isoin määrä sivupelattavaa siitäkin huolimatta että osa on rikki. Se on vähän yllättäen sarjan toiseksi paras peli. Vain online-komponenttien jättämät arvet pudottavat sen Chaos Theoryn alapuolelle.

Pakollisia taisteluja: 5

---

Viimeinen Splinter Cell julkaistiin vuonna 2013. Pelisarja on kuollut ja kuopattu ja tarvitsee kipeästi perillisen. Hiippailupelejä tulee kyllä välillä, mutta minä haluan vakoojapelin. Ainoa toinen samaa tehnyt sarja on Metal Gear Solid (joka on itse asiassa jäänyt minulta pelaamatta, ja aion paneutua siihen lähitulevaisuudessa) mutta sekin sarja on umpikujassa Kojiman lähdön jälkeen. Jonkun täytyy tehdä tällaisia pelejä lisää.
 
Hell is Us (PC)

Pelit-lehdestä luin koko pelistä josta en ollut kuullut mitään. Tämä upposikin kuin veitsi voihin Clair Obscurin junttapullan jälkeen.

Peli on vähän kuin sekoitus seikkailupeliä ja vähän kevyempää (tai huonompaa) Soulsia. Tässä on todella immersiivinen maailma ja tunnelma. Peli kertoo sekä kuvitteellisesta sisällissodasta että maailmassa tallustavista "reikäpää-alieneista" sekä näistä liittyvistä mysteereistä. Mutta kumpi onkaan pahempi vihollinen ihmiselle? Sisällissodasta tulee mieleen etäisesti Jugoslavian hajoamissodat.

Pelissä ei ole mitään automaattikarttaa tai nuolia ohjaamassa. Pelissä tutkinta suoritetaan maastosta löytyvien dokumenttien, vihjeiden yms. perusteella ja tässä joutuu käyttämään välillä omiakin hoksottimiaan. Itse pelialueet on jaettu pieniin ympäristöihin, jotka aukeavat vähän Souls-tyyliin tutkimalla. Pienenä kuriositeettina päähahmo ei pääse luokkaa 10 cm korkeasta aidasta eteenpäin. Mutta siihen toki tottuu matkan varrella. Pelissä ei ole varsinaista taustamusiikkia mutta enemmänkin sellaista tunnelmaa luovaa ambienttia, joka on todella hyvä. Ympäristöt, luolastot yms. ovat todella mielenkiintoisia ja tutkittavaa riittää.

Itse taistelu on vähän kömpelöä ja alussa tuntui että tulee vaan tunti turpaan ekassa pusikossa, ja käytin varmaan kaikki medkitit ja mietin onko tämä tässä. Mutta pelissä on ns. healing pulse, eli hakkaamalla vastustajia on mahdollista palauttaa energia kokonaisuudessaan takaisin. Tämä sitten on käytännössä pakollista hankalammissa mätöissä ja muutamia pomojakin löytyy, mutta ei mitään tolkutonta tuntien grindaamista bossia vastaan todellakaan. Silti kuolin alussa useasti ja pelissä tuli muutamia vaikeustasopiikkejä, kun olin jättänyt aseiden päivittämisen sikseen ja menin vaan eteenpäin. Loppupeleissä peli on kuitenkin melko helppo. Apuna on myös pelaajan mukana kulkeva drone jolla voi härnätä vihollista, sekä apuna on erilaisia kykyjä joilla voi esin. stunnata vastustajat. Harmillisesti erilaisia vastustajia on vain kourallinen koko pelin ajan, mutta toisaalta tässä ei välttämättä tuo taistelu ole aina ihan pääroolissa vaikka siihen koko ajan joutuukin.

Se mikä itseä häiritsi oli että päähenkilö oli jotenkin pökkelön oloinen kikkarapää, jonka outfitin olisin mieluusti vaihtanut johonkin vähän coolimpaan.

Läpäisyyn meni 37 tuntia ja jokunen mysteeri jäi vielä ratkomatta. Itse peli loppuu vähän hassusti kuin seinään, ehkä tekijöillä on tullut liian kiire, kun pelin toinen osa on pitkä kuin nälkävuosi ja kolmas osa sitten nassahtaa kuin kalliolta alas.

Itselle vuoden yllättäjä ja tämän vuoden parhaita pelejä, joita oikeasti pelaa mielellään eikä pelaaminen alkanut missään vaiheessa tuntua toiselta työltä. Ymmärrän kuitenkin että tämä vaatii varmasti oikeanlaisen kohderyhmän.
 
Viimeksi muokattu:
Tomb Raider (2013)

Joskus aikaisemminkin aloittanut, mutta jäi silloin kesken, niin nyt joululomalla kun on vain läppärin varassa, niin hyvä pelailla vähän vanhempia pelejä. Jotenkin mitäänsanomaton peli tämä. Ei missään nimessä huono, mutta ei tää kyllä loistakaan oikein missään. Tasapaksua etenemistä eikä pelimekaniikatkaan mitään ihmeellisiä. Skippasin alussa kaikki välivideot, niin ei tarinakaan oikein sano mitään. Kunhan mennään vaan peli läpi. Suurin plussa tulee siitä kuinka hyvin ryzen 4500u integroidulla näyttiksellä pyörii. 1080p jotain 50fps eikä asetukset edes low:ssa.

7/10. Tasapaksu pötkö peliksi.
 
Hiippailuklassikko Splinter Cell: Pandora Tomorrow tupsahti lokakuussa Steamiin 20 vuoden odotuksen jälkeen, joten nyt kaikki sarjan pelit löytyvät alustalta. Se on tarpeeksi hyvä syy pelata Sam Fisherin seikkailut uudestaan alusta, mukaan lukien pari aikoinaan missaamaani osaa (Double Agent ja Conviction).

Sulla on yks vielä pelaamatta sillä ps2:lle julkaistu double agent on täysin eri peli mitä pc ja xbox360 versiot ja monen mielestä se on myös se parempi versio.
 
Viimeinen Splinter Cell julkaistiin vuonna 2013. Pelisarja on kuollut ja kuopattu ja tarvitsee kipeästi perillisen. Hiippailupelejä tulee kyllä välillä, mutta minä haluan vakoojapelin. Ainoa toinen samaa tehnyt sarja on Metal Gear Solid (joka on itse asiassa jäänyt minulta pelaamatta, ja aion paneutua siihen lähitulevaisuudessa) mutta sekin sarja on umpikujassa Kojiman lähdön jälkeen. Jonkun täytyy tehdä tällaisia pelejä lisää.
Splinter Cellejä en oo koskaan pelaillut, mutta tuosta ykkösestähän on tulossa Remake Ubisoftilta. Kovinkaan kovat odotukset tuohon ei ole, koska noh Ubisoft, mutta kuitenkin. Pitäisi tosin eka noihin alkuperäisiin päästä paneutumaan ensiksi.

Mitä Metal Gear Solideihin tulee, niin mun mielestä se on taputeltu ja ei tarvitse lisää jatkoa. Phantom Pain on jo periaatteessa ylimääränen palikka joka ei tarinallisesti tarjoa juurikaan mitään, mut koen kyllä et jokaisen itsensä kunnioittavan videopelejä hakkaavan mieslapsen tulisi kokea 1-4 osat elämässään ainakin kerran.

Kojima myös puuhastelee uuden "action espionage" pelin parissa ja tuosta on jo hyvin pieni Teaser myös julkaistu. Kulkee nimellä Physint ja tuo ainut pelistä julkaistu kuva antaa jo ymmärtää et vähintäänkin henkisestä seuraajasta MGS:lle on kyse. Peliä tosin tuskin tullaan näkemään ennen vuotta 2030, ja vähän sellanen fiilis että OD:n lisäksi saattavat olla viimeiset Kojiman pelit.


MV5BNTliMWY0NDQtMWViOC00YWJlLWExYjUtY2VjZjBhODhhNzliXkEyXkFqcGc@._V1_.jpg
 
Sulla on yks vielä pelaamatta sillä ps2:lle julkaistu double agent on täysin eri peli mitä pc ja xbox360 versiot ja monen mielestä se on myös se parempi versio.
Se on myös originellille Xboxille. Erikoinen ratkaisu tuo vanhalle sukupolvelle julkaistu aivan eri peli. Itselläkin jäi se parempi valitettavasti pelaamatta; en tykännyt 360:n Double Agentista.
 
South of Midnight (2025)

Syvän etelän soille sijoittuva toiminta-seikkailu tihkuu paikallista mytologiaa ja kansanuskomusta. Pelaaja ohjaa päähenkilöä Hazel:ia tämän etsiessä äitiään hurrikaanin runtelemasta Prosperon kaupungista eteläisen yhdysvaltain rannikolla samalla löytäen itsensä ja oppien perheensä historiaa. Peli on audio-visuaalisesti hyvinkin panostettu tuotos ja sen taiteellinen suunta jäljittelee stop-motion animaatiota jonka saa kyllä halutessaan raksittua pois käytöstä asetuksista (paitsi cut scene kohtauksiin).
midnight5.jpg

Peli ei ehkä ole grafiikoiltaan kaikkein upeinta, mutta omasta mielestä taiteellinen suunta auttaa kuitenkin tekemään kentistä enimmäkseen miellyttävän näköisiä. Äänisuunnittelun osalta, niin musiikkien kuin muunkin äänimaailman, peli selvästi loistaa. Musiikki on tuotu luovasti osaksi pelin tarinaa jolla varmasti viitataan myös musiikin tärkeyteen paikallisessa kulttuurissa. Lisäksi äänimaailmaan on muutenkin panostettu. Henkilöiden ääninäyttely on mielestäni myös hyvin uskottavaa ainakin näin kulttuuriin kuulumattoman korvaan. Henkilöhahmoista Hazel:in mummo on ainoa hahmoista joille annan kuitenkin erityisen negatiivisen erityismaininnan yksiulotteisesta ja epä-aidon tuntuiseksi kirjoitetusta henkilöstä. Harvoin on nähnyt yksittäistä näin huonosti kirjoitettua henkilöä.

Pelin perusmekaniikka painottelee taistelun ja tasoloikinnan välimaastossa. Valitettavasti tässä tulee se pelin heikkokohta. Tätä on selvästi lähdetty tekemään tarina edellä ja vasta sitten alettu miettimään mitä pelaajan oikein pitäisi käytännössä pelissä tehdä. Peli nakkoo Hazelille koko työkalupakin melke alkuvaiheessa joten alku osan "tutoriaalien" määrä tuntuu jopa hieman uuvuttavalta. Vielä pahempaa on se että, noh, pakollinen taisteleminen on yksinkertaisesti tylsää. Taistelut ovat toisiaan toistavia eikä juuri minkäänlaista feedbackkiä tunnu saavan taistelemisesta. Se on monotonista "pahojen henkien" mätkintää jonka ainoa funktio tuntuu olevan että tästä saadaan edes jotenkin tekemistä peliin ja jotain jota pitää tehdä jotta saa seuraavan palan tarinaa. Oikeastaan vasta parissa viimeisessä pelin jaksossa taistelu alkaa olla edes jotenkin haasteellista. Välissä mätkitään myös isompia uniikkeja pomoja, mutta nekin ovat lähinnä rasittavia todellisen haasteen sijaan. Eli taistelemisen osalta tätä peliä ei todellakaan kannata ostaa.

Entä sitten se tasohyppely........ Sanon nyt suoraan että tästä tuli mieleen alkuaikojen crash bandicoot pelit. Eikä ehkä hyvässä mielessä. Mistään open worldistä on turha haaveilla. Peli on täysin putkijuoksua vaikka visuaalisesti maailma vaikuttaakin avaralta. Jos vastaan tulee tienristeys, niin siellä toisen polun päässä on jotain kerättäävää. Jos tästä huolimatta meinaa eksyä, niin pelissä on napin takaa saatava taikanuoli joka kyllä opastaa mihin pitää mennä. Itse tasohyppelyn osalta peli on enimmäkseen myöskin tylsä. Erilaisia enemmän haasteita tuovia tasohyppelykohtia peliin tuodaan vasta loppupuolella mutta nämäkin ovat enimmäkseen vain sekoitus kaikkea jo aikaisemmin ollutta. Asiaa ei myöskään paranna hahmon ohjauksen hienoinen tönkköys ainakin näin ohjaimella pelattaessa. Esimerkiksi kaikki kiivettävät kohdat ja samalla korkea paikat joihin voi päästä on kätevästi merkattu sinisellä maalilla. Muualle kiipeämisestä on turha haaveilla.

midnight3.jpg


midnight1.jpg


Peliin on lisäksi teipattu päälle jonkin verran pieniä puzzleja mutta käytännössä nämä on tyyliin "pöki kärry talon viereen niin saat katolla olen kikkareen haettua" luokkaa eli ei kovin kummoisiksi voi kehua.

Kokonaisuutena sanoisin että äänimaailman ja tarinan osalta 9/10 mutta pelinä vain 5/10. Peli ei mitenkään tee tarpeeksi kunniaa tarinalle tai musiikille. Tämä tarina olisi ehdottomasti pitänyt tehdä esimerkiksi animaatiosarjaksi (jonkun muun kuin Disneyn toimesta, tästä nimitätin olisi saanut helposti myös sellaista Disney-mäistä lässyn lässyn paskaa). Erityisesti pelin alku on niin ponnetonta itse pelaamisen kannalta että moni varmaan miettii parin tunnin kohdalla jaksaako tahkota tätä loppuun. Itse pelin vetää läpi n. 10-12 tunnissa riippuen siitä kuinka tutkistelee kaikki ne "risteyksen toiset haarat". Nippelitietona voidaan vielä mainita että pelin tehnyt Compulsion Games on sama firma joka on tehnyt We Happy Few -pelin (2016) ja myös tämä peli kärsi siitä että mielenkiintoisesta tarinasta on saatu sen pelaaminen osalta tylsähkö ja toistava.
 
Viimeksi muokattu:
Silent Hill f (PS5)
Survival Horror on genrenä tehny aika vahvaa paluuta vuodesta 2017 lähtien kun RE7 puski uutta eloa jo pitkälti kuolleeseen genreen. Homma jatkui RE2/3 remakeilla ja oletettavasti Konami ja EA kumppaneineen huomas että tällähän voi muuten tehdä rahaakin nykyään ja löi vihreää valoa omille remakeille (Dead Space, Silent Hill 2). Vastoin kaikkia omia odotuksia tuo SH2 Remake oli hyvinkin onnistunut teos, mikä lisäs odotuksia kohtalaisesti, etenkin kun tarinan tirehtöörinä on Higurashi-murhamysteereistä tunnettu Ryukishi07. Mulla itellä ei tosin henkilökohtaisesti riittänyt mielenkiito klikkailla Higurashia läpi kokonaisuudessaan, koska se meni turhan pahasti pitkän kaavan kautta, mutta nimenomaan se murhamysteeri siellä taustalla kyllä nappas. Jos sen lisätauhkan ois saanut vaan eliminioitua ainakin suurimmaksi osaksi pois. Tästä on ihan hyvä postaus tässä ketjussa olemassa: linkki

Noh mitenkäs sitten f kanssa onnistuttiin? Lähtökohdatkin on hyvin vieraat, sillä alunperin ainakin ensimmäisen 4 pelin kohdalla Silent Hillin tarkoitus oli oikeastaan tehdä länsimaalaista kauhua, mutta japanilaisten näkökulmasta. Tässä ihan onnistuttiinkin, mutta nyt asetelma on öh, japanilaista kauhua japanilaisittain? Joo, eipä siinä, ei lytätä ennen pelaamista. Ajankohta on myös radikaalisti muuttunut, perinteisemmin Silent Hilleissä ei varsinaisesti vuosilukua tai kymmentä ole ilmoitettu, mutta modernissa maailmassa on eletty. Nyt ollaan 1960-luvun Japanissa, eli lähtökohdatakaan ei ole sarjalle kovinkaan perinteisiä.

Peli ei pelattavuudeltaan tarjoa varsinaisesti mitään yllätyksiä. Hippasen kankeutta, typerä rikkoontumismekaniikka aseille ja vain muutama vihollistyyppi varmistaa sen, ettei lopussa ainakaan päälimmäisempänä fiiliksenä ole se et olisipa tämä jatkunut vielä pidempään. Väistä, lyö, väistä, lyö. Jos haluaa lisämaustetta niin pelissä on myös parry-mekaniikka, koska kyllähän heiveröinen koulutyttö osaa hypätä rankaisijan rooliin samantien kun huomaa tilaisuuden tulleen. Tuo taistelu on ehkä pelin heikointa antia ja syystä tai toisesta kuten tässäkin, niin aika monessa modernissa Survival Horror pelissä se karkuunjuokseminen ei ole realistinen vaihtoehto, pääasiassa sen takia koska teknisiä rajotteita ei enää ole (lue: latausruutuja ei ole), niin viholliset ei katoa perästäsi näiden siirtymien aikana. SH2 Remakessa tuo oli kaikista ilmiselviten esillä, sillä alkuperäisessä ei tarvinnut juuri combatin kanssa kärvistellä kun latausruudut pelastivat huoneesta toiseen. Tässä sit sama ei onnistu kovinkaan helposti, tietyissä paikoissa kyllä, mutta useimmiten ei. Muuten tuossa ei olisi ongelmaa, mutta pelissä on hyvinkin mahdollista luoda itsellensä mahdoton tilanne jos kaikki aseet on rikki ja eteneminen estetty vihollisien myötä. Ärsyttävä tilanne, jossa on pakko mennä checkpointin kautta alusta ja tutkia vähän tarkemmin aseiden toivossa. Kenttädesignikaan ei päätä huimaa, paikasta toiseen eri tavalla piiloteltuja käytävän tyylisiä polkuja. Piiloteltuja siinä mielessä, että joskus ollaan metsässä, joskus kylässä ja joskus muualla. Ainut asia mikä on sama on se, että pohjimmillaan tuo kaikki on erinäköistä käytävää. Ei sinänsä haittaa, mutta huvittavaa kun tuon hoksaa.

Puzzlet olivat ehkä parasta antia. Muutamaan otteeseen sai hieroa nystyröitä kunnolla, ja pariin otteeseen joutu pohtimaan et onkohan omat aivot keskivertoa sileämmät kun ei oikeen nyt aukene. Kaikki nämä tosin pystyi omin pikku nystyröin selvittämään ja pääsemään eteenpäin. Harmi ettei tässäkään ole randomoituja ratkaisuja jokaiselle pelikerralle, samaan tyyliin mitä alkuperäisessä SH2 ainakin oli, muistaakseni kolmosessakin. Oikeastaan aika iso harmi, että tuo on jäänyt pois. Mahdollistaa toki uudelleenpelaamisella isojen osien skippaamisen (esim koulun voi tässä skipata lähestulkoon kokonaan jos tietää ratkaisun), mutta silti tuntuu vähän laiskalta.

Sitten se pääruoka. Silent Hillit ei ikinä varsinaisesti ole pelattavuudellaan loistaneet. Ainakin ekat kolme alkuperäisistä on oikeasti aika tönkköjä pelata ja eivät muutenkaan nojaa tuohon pelattavuuteen edes puoliakaan mitä Resident Evilit tekevät. Silent Hilleissä se pihvi on aina ollut se tarina, eikä tälläkään kertaa varsinaisesti poikkeusta tehdä. f tapauksessa tarinankerronta on ehkä hieman hölmösti tehty, sillä pelkkä cutscenejen katsominen ei varsinaisesti hirveän hyvää kokonaiskuvaa anna, vaan pelaajan tulisi lukea TIETYT (huom, ei kaikki siis) peliin ripotellut lippulappuset joissa saattaa olla jotain hyödyllistä tietoa ja saattaa olla olematta. Tää on toki ihan täysin pelaajasta kiinni, mutta itteä jokaikinen kerta häiritsee henkilökohtaisesti se, jos pelissä on ripoteltu tärkeää infoa jollekkin helvetin lappusille ympäri pitäjää. Tuntuu halvalta ratkasulta ja mahdollistaa myös sen et jos pelaaja sattuu noita tarpeeksi monta missaamaan, niin jotain aika olennaista jää välistä. Tässä ei toki välttämättä heti putoa kärryiltä jos noita ei muista noukkia talteen, mutta jos liian monta jää välistä, niin asioita jää kyllä pimentoon. Toki täytynee myöntää, että kärryiltä on vaikea tippua jos niitä kärryjä ei ole olemassakaan ensimmäisellä pelikerralla...

Mistä sitten aasinsilta toiseen asiaan. Eli siihen ikävään faktaan, että kokonaista tarinaa ei tule saamaan pelaamalla pelin vain kerran läpi. Jos jompikumpi Niereistä on tuttu, tässä kontekstissa etenkin Replicant, niin tietää mitä odottaa. Peli periaatteessa antaa muutamaan asiaan vastaukset ilman, että se varsinaisesti sanoo vastausta ääneen, mutta antaa palaset joista muodostaa kokonaiskuvan. Mutta samalla muutamat asiat jäävät vailla vastausta ekalla pelikerralla, sekä ensimmäinen loppu joka tulee pakotetusti on ihan puhtaasti pelkkä vitsi, sekä keskisormi pelaajan suuntaan. Se valitsee halvimman ja helpoimman mahdollisen reitin koko roskan selittämiselle. Ja jos et tuohon halua tyytyä, niin peli vaan uusintakierrokselle ja rämpimään koko roska minimaalisilla muutoksilla uusiksi läpi. Tämä ei toki tarkoita etteikö muutoksia olisi, mutta ne on pitkälti pääasiassa siinä minkälaisia lappusia löydät pelin matkan varrelta. Cutsceneissä on myös muutoksia, sekä peli on tarpeeksi kiltti ilmoittaakseen jos juuri siinä cutscenessä jota olet skippaamassa on jotain uutta. Samaa ominaisuutta olisin kaivannut Nier Replicanttiin, eli kiitos tästä nyt tämän pelin kohdalla.

Mistä sitten tullaankin siihen suurimpaan heikkouteen. Tämä peli kestää yhden pelikerran, se ei ainakaan omasta mielestä kestä toista, saatika kolmatta tai neljättä. Pelin pelattavuus ei oo riittävän mukavaa, eikä peli tarjoa varsinaisesti tarpeeksi uutta tuon ensimmäisen pelikerran jälkeen, että itse kokisin tarpeelliseksi pelata sitä toistamiseen. Tai siis mä kyllä pelasin tän toisenkin kerran, mutta maaliviivalla jouduin myöntämään et oli aikamoista tervanjuontia tää toinen rundi ja jätin siihen. Sain eri lopun ja katsoin sitten loput Youtubesta. Peli ei kunnioittanut tarpeeksi mun aikaa että olisin nähnyt tarpeelliseksi rämpiä vielä kerran tai kaksi lävitse. Disclaimerina kuitenkin sen verran, että jossain päivityksessä mahdollistettiin se, että NG+ pelikerroilla pystyy skippaamaan enemmän mitä aiemmin pystyi. En tiedä mitä se kertoo, mutta se kertoo varmasti jotain jos kehittäjät joutuvat perästä lisäämään päivityksenä peliin ominaisuuden, ettei sitä tarvitsisi pelata niin paljoa saadaakseen sen lopulliseen päätökseensä.

Lopputuloksena voinee todeta et peli on "ihan kiva", jos pelaat vaan kerran. Pelattavuus ei ole kovin kaksista, tarinakaan ei oikeasti ole niin syvä mitä se ensiksi alkaa esittämään, ja osa asioista on myös helposti arvattavissa. Ne ihan viimesimmät kysymykset joihin peli panttaa vastausta viimeisille pelikerroille alkavat olemaan jo tokan pelikerran jälkeen niin merkityksettömiä, ettei oikeastaan edes kiinnosta. Tämän pelaa kerran läpi ihan mielellään, mutta toisella pelikerralla hapattaa koko kokemuksen maun niin totaalisesti, että suosittelen jokaisen katsovan nuo oikeat loput ja cutscenet sitten jälkikäteen YouTubesta. Tämä tyyli ei toiminut Nier Replicantissa, ei Nier Automatassa, eikä tässäkään. Sinänsä harmi, koska julkistushetkellä jos mun ois pitäny veikata kumpi onnistuu ja kumpi epäonnistuu, niin olisin veikannut SH2 Remaken epäonnistumista ja tämän onnistumista. Menikin sitten toisinpäin.

Siitä huolimatta oon kuitenkin ihan ilonen että tämä edes tehtiin. Toivon myös että Konami jatkaa sarjan parissa yrittämistä, eikä tyydy vaan puskemaan Remakea ulos kunnes loppuu pelit kesken. Vaikka tää nyt ei ihan täysin maaliin mennytkään, niin olisi tämä myös voinut paljon kauheampikin teos olla.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
295 767
Viestejä
5 048 547
Jäsenet
80 970
Uusin jäsen
Aatami Korpi

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom