Star Citizen

Origin Celebration Free Fly

From now until the 13th of June, every Origin ship currently in the 'verse is free to fly for all backers. Check your hangar to view the compact 85x, reworked 300 series, ultra-high-performance M50, and the epitome of luxury exploration, the 600i.

To fly, simply access any in-game ship terminal and select one of Origin's celebrated luxury ships and set course for the ultimate in interstellar refinement.

Ts tämä Free Fly on vain olemassaoleville bäkkereille joilla on jo peli
eli Origin alukset on vapaasti lennettävissä
mutta peli ei ole vapaasti pelattavissa tälläkertaa.

Origin Celebration Free-Fly - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42



Drake Cutlas oli Tango.


Tuunaa oma Origin 300 sarjan aluksesi täällä
Huom! voit tuunata jo omistamasi aluksen ei tarvi ostaa uutta.



PS Nyt sitten pitäis päätää että käytänkö tuon oman Buckaner > Origin 350R upgraden joka mulla jo on vain en (Buckanerissa on LTI), Buckaner on tähänmenssä ollut aika kökkö lennettävä mutta siinä on asetehoa hurjasti enempi kuin 350R aluksessa ja se on melkein yhtä nopea kuin 350R.


-------------------------------------------


 
Viimeksi muokattu:
...
Cryengine lisäksi väittää, että Squadron 42:ta olisi kehitetty ja myyty standalone-pelinä, ilman yhteyttä Star Citizenin game clienttiin, mutta tämä taitaa olla näistä vaateista heikoin, kun se alkuperäinen sopimus jo puhuu pelistä Star Citizeninä ja Squadron 42:ta.
...
Juu tuossa on ideana se että jos SQ42 olisi offline peli joka ei vaadi käynnistysta SC moninpelin kautta se ei olisi lisensin mukainen, tuossa väitteessä on se ilmeinen ongelma että SQ42 peliä ei ole vielä julkaistu joten CIG voi helposti varmistaa sen että SQ42 käynnistetään SC onlinen kautta jolloin se olisi tuon ehdon mukaan lisensin mukainen.

Crytek vastineessaan väittää, että Cloud imperium Games ei todellisuudessa luopunut Crytekin kanssa solmitusta pelimoottorilisenssisopimuksesta vaihtaessaan Amazonin Cryengine-pohjaiseen pelimoottorin Lumberyardiin ja sen myötä tulevaan lisenssiin Cryenginen vanhempiin versioihin.
...
Itse kuvittelisin että Crytekin täytyy saada oikeus nielemään tuo kohta kokonaisuudessaan tai se häviää koko jutun.

Tähän vaikutta paljon se millä lisensiehdoilla Crytek myin koodinsa Lumberyard käytöön kun jos se siinä luopui kaikesta täysin tällä väitteellä ei ole pohjaa.

Ts tuo vaatimus tuon Amazonin yhdeksi peluriksi oikeusjutussa ja Amazonilla on vahva intressi puolustaa omaa täysin erillistä Lumberyard lisensiä koska muutoin yksikään pelitalo ei uskalla julkaista Lunberyard peliä.

Kun tässä ei ole olennaista se onko Cryenginessä ja Lumberyardissa samaa koodia vai ei vaan se onko Crytek luopunut täysin oikeuksistaan Lumberyard koodiin.
 
Onko 30 erilaista drinkin sekoisusta liikaa vai lian vähän ?



Myös erialisa avaruusasemia tulee kymmeniä tyylejä.



Star Citizen Monthly Report: May 2019

Squadron 42 Monthly Report: May 2019


CloudImperiumGames_StarCitizen_Caves.jpg




PS


 
Viimeksi muokattu:
Näistä videoista ja muusta ulosannista huokuu kyllä vahvasti se, mikä tässä kehitystyössä särähtää kaikista pahimmin omaan ajatusmaailmaan.

Kehityksessä tunnutaan menevän rankasti perse edellä puuhun, kun tässä vaiheessa korostetaan immersiota, QoL asioita ja yksityiskohtaisuutta, vaikka kyseessä on alpha-asteella oleva peli, joka tulee olemaan alphassa vielä herra ties kuinka kauan. Tällä hetkellä kukaan ei voi perustella pelaavansa peliä immersion vuoksi, kun universumissa ei voi kuin lennellä paikasta toiseen ja ampua asioita paskaksi. Kaikkialla on tyhjää ja universumissa ei ole mitään "elävää". Peliin pyritään lisäämään koko ajana enemmän taivaan kappaleita, jotka huonontavat pelikokemusta, autioittavat entisestään autiota ympäristöä ja ainoastaan lisäävät uuden värisen kivikappaleen postikorttimatkailulle. Uusien kaupunkien ja avaruusasemien lisäsy ei tuo kehittäjille mitään konkreettista lisäarvoa, koska absoluuttinen tekemisen määrä ei lisäänny, vaan se vain tapahtuu eri paikoissa.

Omaan päähän ei mahdu, miksei gameplay elementit ole kehityksen kärjessä. Teknisten rajoitusten vuoksi pelin sosiaaliset aspektit ja yhteisöllisyys ei toimi tällä hetkellä oikein mitenkään järkevästi, joten miksei kehitetä sitä gameplayn runkoa ja saada palautetta siihen, vaan resursseilla askarrellaan FoiP:eja ja baarimikkojen mojiton vatkauksia. Jos tässä vaiheessa naulattaisiin edes ne paljon pauhatut "versio nollat" eri gameplay elementeistä, nähtäisiin edes niiden toteutettavuus ja suunnitelmien käyttökelpoisuus. kehittäjät saisivat palautetta kehityssuunnan toimivuudesta jo tässä vaiheessa, jos esimerkiksi tutkimus ja huoltomekaniikoista saataisiin edes karvalakkiversiot. Kuitankin tämän kaltaisen pelin elinvoimaisuus riippuu siitä, että pelaajat jaksaisivat jauhaa näitä mekaniikkoja vuodesta toiseen, joten luulisi kehittäjiä kiinnistavan pelaajien kommentit, ennen kuin mekaniikat on kovin pitkälle kiveen hakattuja.

Todennäköisesti olen vaan liian yksinkertainen näkemään nykymuotoisen kehityksen hienouden, mutta omasta mielestä tämä nyky meno on kyllä aivan perseestä
 
Näistä videoista ja muusta ulosannista huokuu kyllä vahvasti se, mikä tässä kehitystyössä särähtää kaikista pahimmin omaan ajatusmaailmaan.

Kehityksessä tunnutaan menevän rankasti perse edellä puuhun, kun tässä vaiheessa korostetaan immersiota, QoL asioita ja yksityiskohtaisuutta, vaikka kyseessä on alpha-asteella oleva peli, joka tulee olemaan alphassa vielä herra ties kuinka kauan. Tällä hetkellä kukaan ei voi perustella pelaavansa peliä immersion vuoksi, kun universumissa ei voi kuin lennellä paikasta toiseen ja ampua asioita paskaksi. Kaikkialla on tyhjää ja universumissa ei ole mitään "elävää". Peliin pyritään lisäämään koko ajana enemmän taivaan kappaleita, jotka huonontavat pelikokemusta, autioittavat entisestään autiota ympäristöä ja ainoastaan lisäävät uuden värisen kivikappaleen postikorttimatkailulle. Uusien kaupunkien ja avaruusasemien lisäsy ei tuo kehittäjille mitään konkreettista lisäarvoa, koska absoluuttinen tekemisen määrä ei lisäänny, vaan se vain tapahtuu eri paikoissa.

Omaan päähän ei mahdu, miksei gameplay elementit ole kehityksen kärjessä. Teknisten rajoitusten vuoksi pelin sosiaaliset aspektit ja yhteisöllisyys ei toimi tällä hetkellä oikein mitenkään järkevästi, joten miksei kehitetä sitä gameplayn runkoa ja saada palautetta siihen, vaan resursseilla askarrellaan FoiP:eja ja baarimikkojen mojiton vatkauksia. Jos tässä vaiheessa naulattaisiin edes ne paljon pauhatut "versio nollat" eri gameplay elementeistä, nähtäisiin edes niiden toteutettavuus ja suunnitelmien käyttökelpoisuus. kehittäjät saisivat palautetta kehityssuunnan toimivuudesta jo tässä vaiheessa, jos esimerkiksi tutkimus ja huoltomekaniikoista saataisiin edes karvalakkiversiot. Kuitankin tämän kaltaisen pelin elinvoimaisuus riippuu siitä, että pelaajat jaksaisivat jauhaa näitä mekaniikkoja vuodesta toiseen, joten luulisi kehittäjiä kiinnistavan pelaajien kommentit, ennen kuin mekaniikat on kovin pitkälle kiveen hakattuja.

Todennäköisesti olen vaan liian yksinkertainen näkemään nykymuotoisen kehityksen hienouden, mutta omasta mielestä tämä nyky meno on kyllä aivan perseestä
No eihän tästä valmista tule ikinä, mahtaako olla tarkoituskaan. Nysvätään joidenkin detaljien parissa kun koko peliä ei edes ole vielä olemassa.
 
Näistä videoista ja muusta ulosannista huokuu kyllä vahvasti se, mikä tässä kehitystyössä särähtää kaikista pahimmin omaan ajatusmaailmaan.

Kehityksessä tunnutaan menevän rankasti perse edellä puuhun, kun tässä vaiheessa korostetaan immersiota, QoL asioita ja yksityiskohtaisuutta, vaikka kyseessä on alpha-asteella oleva peli, joka tulee olemaan alphassa vielä herra ties kuinka kauan. Tällä hetkellä kukaan ei voi perustella pelaavansa peliä immersion vuoksi, kun universumissa ei voi kuin lennellä paikasta toiseen ja ampua asioita paskaksi. Kaikkialla on tyhjää ja universumissa ei ole mitään "elävää". Peliin pyritään lisäämään koko ajana enemmän taivaan kappaleita, jotka huonontavat pelikokemusta, autioittavat entisestään autiota ympäristöä ja ainoastaan lisäävät uuden värisen kivikappaleen postikorttimatkailulle. Uusien kaupunkien ja avaruusasemien lisäsy ei tuo kehittäjille mitään konkreettista lisäarvoa, koska absoluuttinen tekemisen määrä ei lisäänny, vaan se vain tapahtuu eri paikoissa.

Omaan päähän ei mahdu, miksei gameplay elementit ole kehityksen kärjessä. Teknisten rajoitusten vuoksi pelin sosiaaliset aspektit ja yhteisöllisyys ei toimi tällä hetkellä oikein mitenkään järkevästi, joten miksei kehitetä sitä gameplayn runkoa ja saada palautetta siihen, vaan resursseilla askarrellaan FoiP:eja ja baarimikkojen mojiton vatkauksia. Jos tässä vaiheessa naulattaisiin edes ne paljon pauhatut "versio nollat" eri gameplay elementeistä, nähtäisiin edes niiden toteutettavuus ja suunnitelmien käyttökelpoisuus. kehittäjät saisivat palautetta kehityssuunnan toimivuudesta jo tässä vaiheessa, jos esimerkiksi tutkimus ja huoltomekaniikoista saataisiin edes karvalakkiversiot. Kuitankin tämän kaltaisen pelin elinvoimaisuus riippuu siitä, että pelaajat jaksaisivat jauhaa näitä mekaniikkoja vuodesta toiseen, joten luulisi kehittäjiä kiinnistavan pelaajien kommentit, ennen kuin mekaniikat on kovin pitkälle kiveen hakattuja.

Todennäköisesti olen vaan liian yksinkertainen näkemään nykymuotoisen kehityksen hienouden, mutta omasta mielestä tämä nyky meno on kyllä aivan perseestä
No näinhän se on. Kehitysprosessi on aivan nurin kurinen. Ja voin kertoa että nettipelikoodin luominen tässä vaiheessa "MMO" tasolle on pitkä ja kivinen tie. Asiat jotka nyt ovat sinne koodattu "toimiviksi" joudutaan suurilta osin refactoroimaan kun tuota nettipelikoodia aletaan rakentamaan kuntoon.

SQ42 varmasti tulee valmiiksi ja tuo taloon rahaa, sen suhteen en näe suuria ongelmia. Huomioitavaa on myös se seikka että tämä visuaalisuuden syvyys ja skaala on se asia millä peliä myydään. Ja kun peli on joukkorahoitteinen niin tällänen lähestyminen on varmasti tässä kohtaa ainoa vaihtoehto. Vaikkakin huono sellainen.

Itse olen ihmetellyt koko matkan miksi CIG ei tehnyt SQ42:sta heti valmiiksi vaikka vuoteen 2015-2016 mennessä. Ja samaan aikaan luonut omaa pelimoottoria jossa pohjat MMO tason nettipelille olisi rakennettu alusta asti oikein? Pelaajilla olisi ollut jo vuosia täysverinen yksinpeli pelattavana, tietyn sortin proof of concept. Tämän jälkeen moninpelin kehityksen tukeminen olisi ollut ns helpompaa. Etenkin jos tuodaan julki tälläinen järkevämpi kehityskaari.
 
Rahantekomielessä ja markkinointimielessä pelin saaminen edes beta-vaiheeseen ei taida kannattaa, on iso riski että rahansyöttäjät loppuvat kun tajuavat, ettei kyseessä olekaan se jumalpeli. Rahallisesti kannattaa vaan pitää mainontaa ja hypeä yllä maksimaalisesti ja tehdä niitä ominaisuuksia, joilla saadaan rahat sisään.
 
No eihän tästä valmista tule ikinä, mahtaako olla tarkoituskaan. Nysvätään joidenkin detaljien parissa kun koko peliä ei edes ole vielä olemassa.

Ainakaan kovin luotettavaa kuvaa firmasta, joka tekisi kaikkensa tuotteen valmistumiseksi ja lupausten lunastamiseksi, ei olla annettu tässä vuosien varrella.

No näinhän se on. Kehitysprosessi on aivan nurin kurinen. Ja voin kertoa että nettipelikoodin luominen tässä vaiheessa "MMO" tasolle on pitkä ja kivinen tie. Asiat jotka nyt ovat sinne koodattu "toimiviksi" joudutaan suurilta osin refactoroimaan kun tuota nettipelikoodia aletaan rakentamaan kuntoon.

SQ42 varmasti tulee valmiiksi ja tuo taloon rahaa, sen suhteen en näe suuria ongelmia. Huomioitavaa on myös se seikka että tämä visuaalisuuden syvyys ja skaala on se asia millä peliä myydään. Ja kun peli on joukkorahoitteinen niin tällänen lähestyminen on varmasti tässä kohtaa ainoa vaihtoehto. Vaikkakin huono sellainen.

Itse olen ihmetellyt koko matkan miksi CIG ei tehnyt SQ42:sta heti valmiiksi vaikka vuoteen 2015-2016 mennessä. Ja samaan aikaan luonut omaa pelimoottoria jossa pohjat MMO tason nettipelille olisi rakennettu alusta asti oikein? Pelaajilla olisi ollut jo vuosia täysverinen yksinpeli pelattavana, tietyn sortin proof of concept. Tämän jälkeen moninpelin kehityksen tukeminen olisi ollut ns helpompaa. Etenkin jos tuodaan julki tälläinen järkevämpi kehityskaari.

Sepä. SQ42 kuitenkin nojaa paljolti samoihin pelimekaniikkoihin, kuin SC:kin, joten on jotenkin hupsua että nyt panoksia käytetään näihin vain SC:n ominaisuuksiin. SQ42:sta kuitenkin koitetaan saada valmista mahdollisimman nopeasti, jotta kapitaalia sataisi ovista, ikkunoista ja fakseista kuin kusisuolta konsanaan. Tuntuu lähinnä ettei firma luota tuotteeseensa vaan venyttää mahdolisimman pitkälle ilmeisen tuottavaa konseptimyyntiään. Hyvittavinta on julkaista n^x kpl konseptialusta ambulansseista romuttamoihin, ilman huolta huomisesta ja itse gameplaysta. Tai ehkä vielä huvittavampia on ne, jotka näihin tarttuu...

Kauheasti haluaisi uskoa, mutta aina välillä on vähän vaikeaa.
 
*Snip wall of text*
Hyvä summarum. Kiitos siitä.

Mua kiinnostais tietää että missä kohtaa CIG on päättänyt alkaa tekemään MMO:ta? Onko tässä kohtaan tajuttu lainkaan mitä sellanen vaatii? Onko tässä kohtaa ollut lainkaan osaamista lähteä sellaista toteuttamaan? Onko valittu oikea tie? Jos ei niin miksi?

En tiedä voiko Dual Universeä edes verrata Star Citizeniin? Joskus tein sitä itsekin koska istuvat vähän abstraktimmassa tarkastelussa samaan lokeroon. Kun tarkastelee gameplaytä vähän enempi niin onhan tässä vähän eri pelit kyseessä. Toki varmasti löytyy tukku pelaajia jotka ovat kiinnostuneet molemmista peleistä suht samoista syistä. Yritän tässä sanoa ettei Star Citizenillä ole edes varsinaista kilpailijaa, ja tuskin tuleekaan. Jos olis pakko valita joku tiedettävistä projekteista niin ehkä se olis sitten Dual Universe.
 
Näistä videoista ja muusta ulosannista huokuu kyllä vahvasti se, mikä tässä kehitystyössä särähtää kaikista pahimmin omaan ajatusmaailmaan.

Kehityksessä tunnutaan menevän rankasti perse edellä puuhun, kun tässä vaiheessa korostetaan immersiota, QoL asioita ja yksityiskohtaisuutta, vaikka kyseessä on alpha-asteella oleva peli, joka tulee olemaan alphassa vielä herra ties kuinka kauan. ...
Juu Star Citizenin suurin ongelma on aina ollut se että pitää jatkuvasti tarjota lisää pelattavaa (koska bäkkerit vaatii) vaikka pelin kehitys on täysin kesken tästä on seurtannut se että kun painiotetaan sen pelattavan tekoa koko pelin kehitys hidastuu.



Itselleni olisi jatkuvasti riitänyt vähempi pelattava kunhan se olisi näkynyt nopeampana pelin kehityksenä.

Peliin pyritään lisäämään koko ajana enemmän taivaan kappaleita, jotka huonontavat pelikokemusta, autioittavat entisestään autiota ympäristöä ja ainoastaan

Tuo siksi kun se on ainoa mitä voidaan lisätä pelin rungon (varsinkin palvelinpää) tämänhetkisessä kehitysvaiheessa muutakin on melko valmiina mutta jos ne lisättäisiin peliin palvelin tukehtuisi.

Itse pelkään sitä kuinkapahaksi tilanne menee 3.6.0 versiossa kun pelialue laajenee lisään ilman että palvelinpää ehtisi kehityksessä riittävälle tasolle.

Omaan päähän ei mahdu, miksei gameplay elementit ole kehityksen kärjessä.
Siksi kun kaikki AI tyylien tapahtu palvelimella eikä palvelin vielä kestä lisää kuormaa (tämä selitää myös sen miksi 3.5.1 versiossa NPC hahmot ja alukset on tyhmempiä kuin aikaisemmin oli).

Teknisten rajoitusten vuoksi pelin sosiaaliset aspektit ja yhteisöllisyys ei toimi tällä hetkellä oikein mitenkään järkevästi, ... FoiP:eja
FoiP ja VoiP on nimenoman ratkaisu siihen sosiaaliseen aspektiin.

SC:ssä on tarkoitus käyttää ääntä pelaajien välillä ei chatbokseja.

jos esimerkiksi tutkimus ja huoltomekaniikoista

Vaati sen palvelinpuolen kehitystä.


Käytännössä kaikkiin vaatimuksiisi/ehdotuksiisi on sama vastaus ne vaativat palvelinpuolen merkittävää kehitystä (joka onkäynnissä jatkluvasti) ennen kuin ne voi tuoda peliin kunnolla.


Minä yhdyn täysin siihen että kaikkea tuollaista pelattavaa tarvittaisiin mutta ymmärrän myös että niitä ei voi tuoda peliin vielä tässävaiheessa muutakuin rikkinäisinä viritelminä joten mielummin ei ollenkaan.
 
Viimeksi muokattu:
....
Itse olen ihmetellyt koko matkan miksi CIG ei tehnyt SQ42:sta heti valmiiksi vaikka vuoteen 2015-2016 mennessä. ...
2015 oli aika katastrofalinen vuosi CIG:lle ja se hidasti kummankin pelin kehitystä merkittävästi (pelin kehityksessä ja ulkopuolisten studioden käytössä virheitä).

2016-2017(-18) SQ42 kehitys kärsi SC kehityksen hyväksi itse ainakin uskon näin tapahtuneen (bäkkerit kun vaati sitä SC pelattavaa).
 
Rahantekomielessä ja markkinointimielessä pelin saaminen edes beta-vaiheeseen ei taida kannattaa, on iso riski että rahansyöttäjät loppuvat kun tajuavat, ettei kyseessä olekaan se jumalpeli. Rahallisesti kannattaa vaan pitää mainontaa ja hypeä yllä maksimaalisesti ja tehdä niitä ominaisuuksia, joilla saadaan rahat sisään.
Juu jos pelin kehittäjä olisi EA niin oletuksesi pitäisi paikkansa.
 
Hyvä summarum. Kiitos siitä.

Mua kiinnostais tietää että missä kohtaa CIG on päättänyt alkaa tekemään MMO:ta? Onko tässä kohtaan tajuttu lainkaan mitä sellanen vaatii? Onko tässä kohtaa ollut lainkaan osaamista lähteä sellaista toteuttamaan? Onko valittu oikea tie? Jos ei niin miksi?

En tiedä voiko Dual Universeä edes verrata Star Citizeniin? Joskus tein sitä itsekin koska istuvat vähän abstraktimmassa tarkastelussa samaan lokeroon. Kun tarkastelee gameplaytä vähän enempi niin onhan tässä vähän eri pelit kyseessä. Toki varmasti löytyy tukku pelaajia jotka ovat kiinnostuneet molemmista peleistä suht samoista syistä. Yritän tässä sanoa ettei Star Citizenillä ole edes varsinaista kilpailijaa, ja tuskin tuleekaan. Jos olis pakko valita joku tiedettävistä projekteista niin ehkä se olis sitten Dual Universe.
Dual Universe nojaa kovasrti sen varaan että pelaajat itse rakentavat sen pelattavan Star Citizenin universumissa taas tulee olemaan 90% NPC/AI osuutta ja pelaajien osuus on vian se 10% eli sen palvelinpuolen kehitys on peleissä lähtökohtaisesti täysin eritasolla.

Itse pelaan Planet Nomadsia ja odotan kovasti Dual Universeä sen korvaajaksi.
 
*Snip wall of text*
Tuosta tekstiseinästä tulkitsen että alusta asti oli johdolla tiedossa että laajan skaalan MMO tehdään? Jos näin on niin ihmettelen suuresti miksi sitä pohjaa tälläselle ei rakennettu heti?

2015 oli aika katastrofalinen vuosi CIG:lle ja se hidasti kummankin pelin kehitystä merkittävästi (pelin kehityksessä ja ulkopuolisten studioden käytössä virheitä).

2016-2017(-18) SQ42 kehitys kärsi SC kehityksen hyväksi itse ainakin uskon näin tapahtuneen (bäkkerit kun vaati sitä SC pelattavaa).
Silloin kun SC:n kickstarter video tuli ulos vuonna (2012?) ja siitä vaikka vuoden aikana saatu rahotus olis pitänyt mun mielestä sijottaa vain huikeeseen yksinpeliin (SQ42). Leipoa se valmiiksi ajoissa, ilman että resursseja hukataan moninpelikehitykseen. Ja samalla kerätä rahaa moninpeliä varten rakentaen sitä pohjaa MMO:lle. Valmis yksinpeli olisi vauhdittanut monella tapaa moninpelin kehitystä ja oltaisiin paremmalla pelimoottorilla paremmassa tilanteessa kuin nyt. Tämä siis vain minun mielipide asiasta, ei mikään fakta.

Dual Universe nojaa kovasrti sen varaan että pelaajat itse rakentavat sen pelattavan Star Citizenin universumissa taas tulee olemaan 90% NPC/AI osuutta ja pelaajien osuus on vian se 10% eli sen palvelinpuolen kehitys on peleissä lähtökohtaisesti täysin eritasolla.

Itse pelaan Planet Nomadsia ja odotan kovasti Dual Universeä sen korvaajaksi.
Jep, hyvin erilaiset projektit tarkemmin tarkasteltuna. Ja tästä johtuen tarjoavat lopulta hyvin erilaiset pelikokemukset.
 
Sitä rahaa satoi yli äyräiden sisään. Eikä Chris Roberts ole mikään maltillisten tavoitteiden asettaja vaan management by perkele-johtamistyylin mikromanageroija, joka häärii joka puolella pelitalon sisäisiä viestintäkanavia. Kehitystä jopa viivästäen tai kehityssuuntaa muuttaen, kun kaikki vaatii CR:n hyväksynnän, joka ylittää art directorit ja muut päälliköt.
About näin olen asian ymmärtänyt. Homma siis lähti raiteiltaan heti alkuunsa Robertsin ammattitaidottomuuden vuoksi.

Veikkaan että tämän hetkisen tilanteen ja nurinkurisen kehityksen vuoksi edessä on sellanen läjä sitä itteään ettei peli tule sellaisena kun Roberts visioi koskaan valmiiksi. Joko koko homma kaatuu tai sitten tehdään rankalla kädellä kompromisseja ja jossain kohtaa saadaan ihan mukiinmenevä avaruusfiilistely.

Itse odotan dokumenttia pelin kehityksestä enmmän kuin itse peliä.
 
... Valmis yksinpeli olisi vauhdittanut monella tapaa moninpelin kehitystä ja oltaisiin paremmalla pelimoottorilla paremmassa tilanteessa kuin nyt. ...
Ei oltaisi pääosa pelimootorin kehityksestä on tapahtunut sen jälkeen kun Crytek työntekijät tuli CIG:n leipiin eli jos yksinpeli oltaisiin julkaistu joskus 2015-2016 se olisi tapahtunut vanhalla (MMO kelvottomalla) pelimootorilla ja asseteilla ts se ei olisi hyödyttänyt MMO:n kehitystä yksinpelin julkaisun jälkeen vaan MMO kehitys olisi alkanut nollasta (tosin yksinpelinpelin myynnistä saadut rahat olisi käytettävissä).

Tämä käytössäoleva tapa on kalliimpi ja hitaampi mutta lopputuloksena on paljon paremmat pelit.

...
Itse odotan dokumenttia pelin kehityksestä enmmän kuin itse peliä.
Se dokumenti on yksi pelin Strechgoaleista joten saat sen (ja Jump Point lehdet on yksi osa sitä dokumenttia).
 
En nyt kuitenkaan luonnehtisi sitä pelkäksi ammattitaidottomuudeksi, sillä silloin kolikon toisen puolen unohtaa kokonaan...
Mitä se sinun mielestäsi on ammattitaidottomuuden lisäksi?

Ei oltaisi pääosa pelimootorin kehityksestä on tapahtunut sen jälkeen kun Crytek työntekijät tuli CIG:n leipiin eli jos yksinpeli oltaisiin julkaistu joskus 2015-2016 se olisi tapahtunut vanhalla (MMO kelvottomalla) pelimootorilla ja asseteilla ts se ei olisi hyödyttänyt MMO:n kehitystä yksinpelin julkaisun jälkeen vaan MMO kehitys olisi alkanut nollasta (tosin yksinpelinpelin myynnistä saadut rahat olisi käytettävissä).
Väärinymmärsit sanomani. Tarkennan hieman:
SC:n pelimoottori on TÄLLÄKIN HETKELLÄ "MMO kelovoton" ja eletään vuotta 2019. Studio työstää edelleen SQ42:sta ja SC:tä. Cryengine alunperinkään ei mitenkään sovellu MMO peliin, eikä sovellu Lumberyardkaan sellaisenaan juuri siihen skaalaan mitä SC yrittää olla. Valmiin pelimoottorin purkaminen ja modaaminen näin suurella kädellä on kivinen tie.

Kun kyseessä on näin massiivinen projekti näinkin uniikeilla vaatimuksilla ja ratkaisuilla on ehdottomasti järkevämpää rakentaa oma pelimoottori alusta asti tukemaan pelin vaatimuksia. Tuota omaa pelimoottoria olisi pitänyt alkaa hissukseen suunnittelemaan heti alkuunsa ja tehdä siinä samalla SQ42 valmiiksi sillä "MMO kelovottomalla" Cryenginellä (koska sitä MMO kelpoisuutta ei tässä tarvita).

Oman MMO kelpoisen pelimoottorin suunnittelu ja maltillinen kehitys olisi aloitettu siis jo 2013-2014 aikana kun SQ42:sta työstetään Cryenginellä. Ja kaikki resurssit (mukaanlukien SQ42 tuotot) olisi keskitetty tuohon omaan pelimoottoriin SQ42:n valmistuttua. Vaikka pelimoottorin kehitys oltaisiin alotettu nollasta, tiettyjä assetteja SQ42:sta oltaisiin voitu hyötykäyttää myös uudessa moottorissa. Matkalla myös opittu paljon jota ottaa huomioon uuden pelimoottorin rakentamisessa.

Sanon siis uudelleen: Jos tuo olisi ollu strategia olisi CIG:lla vakaampi taloudellinen pohja (SQ42 valmis ja myy). MMO kelpoinen pelimoottori pitkällä ja varmasti jo core elementit moottorissa valmiit joiden päälle on hyvä rakentaa gameplay featuret ja loopit. Varmasti tilanne olisi teknisesti myös parempi tällä hetkellä verrattuna nykyiseen jossa MMO kelpoisuuttaa aletaan NYT rakentamaan joka nostaa pintaa lukemattomia ongelmia ja uudelleenkoodamisia jo "toimiviin" asioihin. Todella kivinen tie.

Tämä käytössäoleva tapa on kalliimpi ja hitaampi mutta lopputuloksena on paljon paremmat pelit.
Tämä on totaalisen väärä vastaus, valitettavasti.
 
Käsi pystyyn kuinka monella on tässä rahaa kiinni?

30 dollaria pistin aikoinaan ja olen jo nyt saanu helvetin hauskoja hetkiä tämän parissa. :kahvi:
En tosin tiedä miten se liittyy mihinkään onko tähän joku laittanu rahaa kiinni vai ei.

Itsellä ainakaan ei ole tämän kanssa edelleenkään mitään kiirettä, tehköön Roberts peliään rauhassa.
 
Pelin (ja lisäkilkkeiden) hinnoittelua en ihan ymmärrä, jos tästä on tarkoitus tehdä suuren suosion omaava MMO. Aivan liian kallista, jotta tarpeeksi moni kiinnostuisi.
 
ei sentään mitään tuhansia

se on kyllä aivan jokaisen oma asia kuinka paljon haluaa laittaa rahaa tähän peliin tai vaikka ostaa leipää ja maitoa kaupasta niin ei sen pitäisi oikein kenellekkkään kuulua mihin sä ne omat rahasti käytät
 
...
Väärinymmärsit sanomani. Tarkennan hieman:
SC:n pelimoottori on TÄLLÄKIN HETKELLÄ "MMO kelovoton"
....
Olet väärässä, pelimootori on täysn MMO kelpoinen, ainut mikä on kesken on MMO tason palvelinpää.

Asiakaspään pelimootori on ollut täysin MMO kelpoinen jo pitkään (selvästi yli vuoden?).

Kaikki tämänhetkiset ongelmat johtuvat siitä että palvelinpään OCS ja Servermeshing puuttuu, noiden lisäksi tarvitaan vielä täysin persistenti master palvelin jota ei ole vielä ollenkaan (kun nuo kolme tulee niin myös palvelinpää on täysin MMO kelpoinen).

Sanon siis uudelleen: Jos tuo olisi ollu strategia olisi CIG:lla vakaampi taloudellinen pohja (SQ42 valmis ja myy). MMO kelpoinen pelimoottori pitkällä ja varmasti jo core elementit moottorissa valmiit joiden päälle on hyvä rakentaa gameplay featuret ja loopit. Varmasti tilanne olisi teknisesti myös parempi tällä hetkellä verrattuna nykyiseen jossa MMO kelpoisuuttaa aletaan NYT rakentamaan joka nostaa pintaa lukemattomia ongelmia ja uudelleenkoodamisia jo "toimiviin" asioihin. Todella kivinen tie.
Eli käytännössä sinä vaadit että tilanteen pitäisi olle juuri nnyt se mikä se todellisuudessa on juuri nyt.
 
Pelin (ja lisäkilkkeiden) hinnoittelua en ihan ymmärrä, jos tästä on tarkoitus tehdä suuren suosion omaava MMO. Aivan liian kallista, jotta tarpeeksi moni kiinnostuisi.
Tuo pelin kalleus on sitkeästi toistettu vale.

paketit.PNG


Tarvit vain yhden noista (riipuen siitä haluatko vain Squadron 42 pelin vain Star Citizen pelin vai kummatkin).

Esim. Ison aluksen voi tulevaisuudessa (tämänvuoden kuluessa) vuokrata pelin sisällä pelirahalla joten kynnys päästä pelaamaan isolla aluksella on pieni ja RL ilmainen.
 
Viimeksi muokattu:
Käsi pystyyn kuinka monella on tässä rahaa kiinni?

Itsellä myös pelkät aloitus setit kiinni, eikä kyllä tarvetta päivittää mihinkään. Toisaalta en myöskään koe hävinneeni juuri mitään, vaikka ulos ei ikinä tulisikaan muuta kuin saavillinen veristä paskaa puntista. Ainakaan jos jo tähän asti tulleelle ei-pelattavalle sisällölle (citizencon, bugsmashers yms) sirkushuveille laskee arvoa €/tunti.

Pelinkehityksestä sen kummemmin ymmärtämättömänä ihmisenä en sen kummemmin osaa sanoa juuta saati jaata, mutta firmaan kohdistuvan kritiikin kyllä allekirjoitan monelta osin.

...Lyötyä on helppo lyödä ja unohtaa se positiivinen...

En ihan ymmärrä miten tässä lyödään lyötyä? Se, että käsillä on peliteollisuuden ehkä hienoimpia (tai kauheimpia) tuhkimotarinoita, missä firma on muutamassa vuodessa nollapohjilta rakentanut kaiken, kun rahaa tuli kuin faksia Jäätteenmäelle, ei vielä oikein kerro mitään. Itsellä kaikki mielenkiinto on siinä varsinaisessa lopputuotteessa, eikä niinkään siinä matkassa.

Tässä kun nyt on ähelletty vuosikauden milloin minkäkin "mahdottoman" teknisen haasteen tai työkalun parissa ja samalla kasvatettu työntekijämääriä, mutta siltikään edistyminen ei tunnu kiihtyvän. Koko ajan on toitotettu, että kylä kun tämä nappeli ja nämä nippelit valmistuvat niin jo rupeaa syntymään. Mutta kun ei ole ruvennut. Aurinkokuntia piti kolista kuin mökää Talbotin putkesta. No eipä kolissut. Kontenttia, tehtäviä ja gameplay looppeja on luvattu jo varmaan koko neljännesvuosisyklin ajan. Hiljaista on ollut. Tälläiset asiat itseä hiertää. Studioiden ja rahavirtojen kasvaessa myös se tuotanto tahdin luulisi kasvaan. Mutta jatkuvan feature-creepin ja poskettomien, jos ei mahdottomien lupausten jakelu on ampunut projektia koko ajan omiin raajoihin.

Kyseessä kun kuitenkin on avaruuslentelypeli, missä itse avaruudessa lentely oli aivan perseestä monta vuotta. Sekin korjailtiin ja tuunailtiin, mutta tuskastuttavan hitaasti.
 
Inhimillisyyttä.
Eli Chris Roberts on epäpätevä johtamaan näin suurta projektia ja hän on inhimillinen. Eikös tuo inhimillisyys päde about kaikkiin ihmisiin. Etenkin ihmisiin jotka on haasteiden edessä joista ei tiedä tarpeeksi voidakseen tehdä oikeita päätöksiä? Silloin tehdään näitä inhimillisiä virheitä.

Chris Roberts kaikkine puutteineen, mutta myös vahvuuksineen on ollut tekemässä Times of Loresta, Wing Commandereista, Privateeristä ja Freelancerista peleistä, joita jengi on pelannut oikein mieluusti. Squadron 42 on nähdyn perusteella samaa sarjaa vaikka on taas epäreilua puhua kuin vuoden 2013 SQ42 ja tämä aivan eri porukalla sittemmin tehty SQ42 olisi sama, yhtä myyvä tuote.
Roberts on mielestäni huikea visionääri ja tehnyt mukiin meneviä pelejä. Designerin taidoista en sitten olis kovinkaan varma. Pelit kauttaaltaan olleet aika pitkälti elämyspelejä, eikä mitään huikeita gameplay innovaatioita.

Lyötyä on helppo lyödä ja unohtaa se positiivinen, jolla esimerkiksi Star Citizenin työntekijäresurssit nousivat ylipäätään AAA-sarjaan vuodesta 2014 alkaen. Hiljalleen, studioiden rakentuessa Eurooppaan. Kiitos muun muassa peliesinemyynnin, joka on aika suuresti ollut MMO-puolen vastuulla, kun yksinpeliin on vaikeampi myydä 200 miljoonalla dollarilla aluksia.
Eli sinun mielestä Roberts on tämän suhteen lyöty?
Itse en ole missään kohtaan vähätellyt Robertsin saavutuksia SC:n kohdalla (tai muutenkaan). Pohdin vain että missä kohtaa se ongelma on, koska ongelmaton ei SC:n ja Robertsin tie ole ollut.

Onhan tämä lysti kustantanut sen 32 euroa. Voin sanoa, että on tässä vuosien varrella järjestetty firman puolesta samanlaista viihdettä kuin mitä Keanu Reevesin näkeminen E3:lla oli suurelle yleisölle enemmänkin, kun laskeskelet kaikki striimit, paljastukset, viikko-ohjelmat, konseptit, behind the scenes-materiaalit, Citizenconit, livedemot ja uudet peliversiot. Jengi nauttii niistä aluksistaankin, joten antaahan sekin puoli harrastajilleen takaisin.
Aivan taatusti antaa moni asia tässä projektissa rahoilleen vastinetta joillekin yksilöille.. ehkä jopa yllättävän monelle. Itse tarkastelen projektia mielenkiinnolla lähinnä ammattimaiselta kannalta.

Ja kickstartteriin työnsin sen 30-35 euroa heti alkumetreillä. Peliä en ole kertaakaan edes ladannut koneelle. Sitten joskus.
 
*Snip wall of text...*
Tähän väliin tällänen aiheen vierestä kysymys:
En ole aikaisemmin keskustellut kanssasi mistään näillä foorumeilla. Saako sulta koskaan suoraa, lyhyttä ja ytimekästä vastausta kysymykseen vai onko lopputulos aina "wall of text"-tyylinen tarina? Ihan vaan varuiksi kysyn jotta osaan varata tarpeeksi happea jos meinaan keskustelua jatkaa.
 
Kai täällä nyt taustoittaa saa yrittää, jos kaveri tai satunnaislukija ei välttämättä ole kartalla.

Jos haluaa myötäilyä keskustelun sijaan niin sitten ehkä homma hoituu "no mikä ettei"-tyyliin, mutta tässä nyt ollaan puhuttu vuosikausien mittaisesta muuntuvasta peliprojektista, josta liikkuu enemmän tietoa kenties kuin yhdestäkään suljettujen ovien takana tapahtuvasta AAA-peliprojektista. Muualla internetissä taatusti onnistuu helpommin tyytyminen siihen, että mennään kulloisenkin tuulensuunnan mukaisesti "CIG hyvä"-, "CIG paha"-, "Chris Roberts paha"-, "peliesinemyynti paha"-väittein edes yrittämättä perustella tai kontekstualisoida käänteitä.

Kovin herkästi en ainakaan itse tykkää puhua esimerkiksi vuodesta 2013 ja 2018 Star Citizenin yhteydessä kuin nämä olisivat kaksoisveljiä, kun firma on siinä välissä muuntunut käytännössä aivan erilaiseksi, mitä tässä on jo purettu aiemmin. Ei se tietysti estä valtaosaa internetistä oikaisemasta, jos kannanotoksi riittää vähempikin perustelujen puolesta.
Pointti lähinnä siinä että sun tekstistä saa välillä yrittää etsiä vastausta spesifeihin kysymyksiin. Jos tykkäät taustoittaa (mikä on lähtökohtasesti hyvä asia) voisit silti ENSIN vastata suoraan kysymykseen (lause jossa on kysymysmerkki perässä) jonka jälkeen voit avata asiaa tarkemmin. On vain hyvin puuduttavaa jos pitää alkaa etsimään vastauksia rivienvälistä. Tuota seikkaa lukuunottamatta pidän sun ulosannista koska se on hyvin informatiivista. En myöskään saa pahoja fanboy/hater viboja mikä on aina plussaa kun puhutaan Star Citizenista.
 
Käsi pystyyn kuinka monella on tässä rahaa kiinni?
Onko se ihan asiallista tivata toisten ihmisten rahankäytöstä missään yhteydessä ?

Pointti lähinnä siinä että sun tekstistä saa välillä yrittää etsiä vastausta spesifeihin kysymyksiin. ...
Varsinkin kun jää epäselväksi myös se että oliko kommenti negatiivinen vai positiivinen ts teksti on niin polveilevaa että kirjotttajan kanta hukkuu täysin fraaseilla taiteiluun.

Esim: "En edelleenkään rationalisoisi liikoja tai hahmottelisi, että tyhjästä tempaistu peliprojekti vaihtoehtoisestikaan etenisi ..."


PS aeinola jatka vaan keskustelua löytyy täältä muitakin keskustelijoita kuin hän, omat tekstini koitan pitää selvinä (vaikka ne sisältävät paljon typoja).
 
Viimeksi muokattu:
Varsinkin kun jää epäselväksi myös se että oliko kommenti negatiivinen vai positiivinen ts teksti on niin polveilevaa että kirjotttajan kanta hukkuu täysin fraaseilla taiteiluun.

Esim: "En edelleenkään rationalisoisi liikoja tai hahmottelisi, että tyhjästä tempaistu peliprojekti vaihtoehtoisestikaan etenisi ..."
No tämä just. Kysyn henkilön mielipidettä ja saan lähinnä poliitikon kusetuksilta kuulostavan wall of textin.. enkä tällä tarkoita että kirjoittaja olisi kusettaja, vertasin vain kirjoitustyyliä.

PS aeinola jatka vaan keskustelua löytyy täältä muitakin keskustelijoita kuin hän, omat tekstini koitan pitää selvinä (vaikka ne sisältävät paljon typoja).
Juu kyllä mä tästä projektista etsin ihmisiä joiden kanssa jakaa mielipiteitä. Erittäin kiinnostava ja uniikki projekti kaiken kaikkiaan.
 
Kummasti tulee tekstille mittaa, kun pitää kirjoittaa vastapuolenkin näkemykseen vaikuttavat asiat auki puhuttaessa vuosikausien semiavoimesta peliprojektista. Kun niitä perusteluja harvemmin kovin auliisti tulee. Ja vielä niin, että se pitempi teksti seuraa internetissä harvemmin noudatettua konseptia, missä vastapuolen argumentteja pyritään esittämään edes hieman kunniassa ja rehellisesti, eikä ne lähetetyt viestit ole pian lähinnä kirjoittajan luonnehtimista ad-hominemilla. Tai ihannoidun peliesinepelifirman liiketoiminnan varjelua, kun kanssakirjoittaja on perso digitaalisesti dollareilla ostettaville avaruusaluksille.
Mielestäni jos kysymykseni kuuluu selvästi:
Eli sinun mielestä Roberts on tämän suhteen lyöty?
Voit siihen vasta kyllä tai ei, yhdellä sanalla ja lisätä perustelut perään. Ilman että lataat wall of tekstiä josta ei kukaan ota selvää mitä mieltä sä nyt olitkaan asiasta.
Tuossa vielä eismerkki kuinka helppo se kysymys on lainata sieltä tekstistä ja vastata perään selkeästi.
Tämä yksinkertainen malli pitää keskustelun osapuolien mielipiteen selvänä sekä keskustelijoille että keskustelua seuraaville ihmisille jos joku haluaa mielipiteensä tuoda myös esille.

Nyt vasta-argumentit taisivat ehtyä siinä vaiheessa, kun oli mahdollisuus etsiä väitteilleen hieman liikkumatilaa ja selventää vaikka vuosien 2013, 2015 ja 2018 tarjoamien mahdollisuuksien eroavaisuuksia omasta näkökannastaan.
Vasta-argumentit mihin? En tiennyt että tässä oli edes mikään väittely käynnissä missä pitäs vasta-argumentteja tarjota. Juurikin epäselvän kirjoitustyylisi vuoksi. Itse olin siinä ymmärryksessä että olemme samaa mieltä pääaiheesta mistä keskusteltiin. Tiivistettynä seuraava:

Projekti on toteutuksessaan osittain epäonnistunut (johtuen monesta seikasta) ja yhdeksi pääsyyksi voidaan osoittaa Chris Robertsia sormella -> hänen epäpätevyytensä johtaa näin suurta ja monimutkaista projektia + hänen uskomaton mikromanagerointinsa ja feature creeppinsä.

Vaikka tuosta yllä olevasta ollaan samaa mieltä (mitä uskoin ainakin tähän asti). Se ei poista Robertsiltä hänen ammattitaitoaan muissa asioissa, eikä vähättele hänen muita saavutuksiaan aikaisemmissa projekteissa tai edes Star Citizenin parissa. Onhan projektissa menty joiltain osin eteenpäinkin huolimatta mokailuista. Nämä siis eivät ole toisiaan pois sulkevia asioita.

Siihen en oikein usko, ettei viitsittäisi valikoida tekstistä rullahiirellä tai peukalolla vaikka paria kohtaa, jotka resonoivat, jos pelistä keskustelu todella kiinnostaa. Edellisessä viestissäni oli esimerkiksi kolme vastattavan ensimmäiseen väitteeseen ja viisi jälkimmäiseen sekä koko keskusteluun vastannutta kappaletta.
Vielä kun poimisit lainauksia toisten jutuista mihin seuraava kappaleesi kohdistuu suoraan. Vastaat selkeästi esitettyihin kysymyksiin etkä ympäripyöreällä wall of tekstillä. Helpointa kaikille on vastata kysymyksen lyhyesti ilman että jää epäselvyyttä, perustella ja selventää voi perään pidemmällä kappaleella. Sitten saadaan selkeä hyvä keskustelu aikaiseksi.
 
Voidaan ihan sun mieliksi hypätä vuoteen 2015, unohtaa se alku josta kovasti jaksat vouhottaa. Unohdetaan myös SQ42, se on vain bonus joka rakentuu rinnalla. Puhutaan siis vain Star Citizenistä ja vuodesta 2015 eteenpäin.

Mitä luulet, onko MMO avaruussimua alettu rakentamaan oikein vuonna 2015 jos sitä MMO osuutta on alettu tosissaan kattelemaan tänä vuonna (2019)? Onko kehityksen resurssit suunnattu projektissa oikeisiin asioihin koko tämän matkan aikana (2015-2019)? Mikä on sun näkemys mitkä palaset MMO:ssa rakennetaan ensin kuntoon ja miksi? Ja mitkä seikat on sellasia joihin voi resursseja käyttää myöhemmin?
 
MMO-osuutta on kyllä jo vuoden (2018 alkaen ainakin, mikä sen vuoden Citizenconissa ilmoitettiin) verran suunnattu siihen, että kunnianhimoinen verkkototeutus ja koko homma huipentuisi lähivuosina jonkin sortin julkaisuversioon viimeisten suurteknologiapäivitysten valmistuessa. Ainakin firman tiedotuksessa. Sitäkin ennen oli viitteitä että server meshingin ajatus poltteli Chris Robertsia. Jonkinlainen semi-avoin suunnitelma kenties siis on tämän toteuttamiseen, jota on jollain tasolla suunniteltu pitempääkin, mistä oli aiemmin mainitsemani yhteys peliverkkoguru Glenn Fiedlerin projekteihin esimerkiksi vihjeenä jo vuonna 2016

Enemmän ehkä arveluttaa firman sisällä pienellä porukalla kehitettävän äärikunnianhimoisen Subsumption-tekoälyn toteutus. Projektia johtavien Francesco Rocuccin (Cryengine) ja Tony Zurovecin (Crusader-pelisarja) ammattitaidon seurauksista, kun ei vielä varsinaisesti saatu työnäytteitä.



Vuodesta 2017 muistaakseni on alkanut nykypyrkimys rakentaa road mapien avulla neljännesvuosittain, verrattain aggressiivisella aikataulutuksella early access-peliä. Mikä on parit suurpäivitykset jo tuonut 3.0-3.1 ja 3.5 muodossa tuonut. 3.X, joka on noussut vuoden 2015 jälkeen vuosittaisista demoista early accessiin, jossa on jo jonkinasteinen planeettateknologia-aihio sisässä on siis mielestäni selvästi edistynyt. Kuten myös alusten ja ympäristöjen rakentamistekniikat vuodesta 2014, jolloin Alien: Isolationin vaikuttajana tunnettu Nathan Dearsley alkoi johtamaan sillä rintamalla Wilmslow'n studiolla.

En voi varmaksi sanoa, etteikö 3.X ei mullistuisi tulevaisuudessa kehityshypyllä vaikkapa 4X-rungoksi, jonka on määrä sisältää ties mitä, mutta on tässä isojakin palasia saatu aikaankin. Kuten vaikka se venailtu object container streamingin alkupalikka, joka toi hetkellistä suorituskykyä runsaasti.

En voi vannoa Cloud Imperium Gamesin olevan pelipaja, joka osaa pelimekaniikkaa tai vuorovaikutteisia pelimaailmoja luoda. En ole edes pelannut Star Citizeniä sen enempää kuin mitä kävin kannettavalla joskus viisi-kuusi vuotta sitten pyörimässä Aurorani ympärillä hangar modulessa. Suosittelenkin, että jos oli yhtään epäilyksiä, ottamaan refundin, silloin kun niitä vielä annettiin vuoteen 2018 asti aika auliisti. Tai myymään pelipakettinsa harmailla markkinoilla. Kenties voitollakin.

Squadron 42, mikä on oman odotukseni kohde, on mielestäni näyttäytynyt olevan hyvällä mallilla. Kingdom: Come Deliverancemainen pelielämys ehkäpä odottaa. Eli ihan hyvä teos firman ensimmäiseksi peliksi vaikkei joka-alue olisikaan yhtä hiottu kuin Diablo 2 suhteessa ensimmäiseen osaan. On tämä opettavaista aikaa ainakin ollut. En usko, että kukaan olisi voinut arvata kaikenlaisia eteentulevia käänteitä vuoden 2012 lopulta lähdettäessä. Siksi tulevaisuudenkin ennustaminen etenkin MMO:n osalta on äärimmäisen ennalta-arvaamatonta, kun muuttujia avartuu pelikansan tietoon usein vasta jälkikäteen, eikä tässä kertaakaan ole täysin avoimen lähteen edessä oltu vaikka road mapitkin löytyvät nykyään.

Star Citizen Roadmap - RSI

Jahas.. uusi yritys:

1) Mitä luulet, onko MMO avaruussimua alettu rakentamaan oikein vuonna 2015?
2) Onko kehityksen resurssit suunnattu projektissa oikeisiin asioihin koko tämän matkan aikana (2015-2019)?
3) Mikä on sun näkemys mitkä palaset MMO:ssa rakennetaan ensin kuntoon ja miksi?
4) Ja mitkä seikat on sellasia joihin voi resursseja käyttää myöhemmin?

Numeroin kysymykset sulle helpottamaan vastausta. Voit vatauksiisi laittaa numeron eteen selvennykseksi.
 
Kun tuosta milloin tule pelattavaa, persistentiys ja NPC/AI hahmojen tyhmyys oli puhetta niin tuli just sopivasti video.

 
Jahas.. uusi yritys:

1) Mitä luulet, onko MMO avaruussimua alettu rakentamaan oikein vuonna 2015?
2) Onko kehityksen resurssit suunnattu projektissa oikeisiin asioihin koko tämän matkan aikana (2015-2019)?
3) Mikä on sun näkemys mitkä palaset MMO:ssa rakennetaan ensin kuntoon ja miksi?
4) Ja mitkä seikat on sellasia joihin voi resursseja käyttää myöhemmin?

Numeroin kysymykset sulle helpottamaan vastausta. Voit vatauksiisi laittaa numeron eteen selvennykseksi.
Yksi kysymys sulle miten hyvin olet seuranntu 2013-2015 taopahtumia tämän pelin osalta vai perustuuko nuo oletuksesi puuteista mutuuun.

1) On ennen vuotta 2015 sitä rakennettiin ehkä väärin.

2) Vastaus on kylllä kun kyseeessä on vuodet 2015 loppu-2019 mutta jos kysyt vuosista 2013-2015 niin vastaus on ehkäpä ei.

3) Mitä tulee kohtaan 3 niin sinä oletat että MMO:sta voisi tehdä jonkunpalan täysin valmiiksi (taloudellisesti järkevästi) tämä oletus on väärä koska kaikki riippuu kaikesta joten niin kauankun kokonaisuus ei ole riittävän valmis on ne palasetkin rikkinäisiä (niin kuin on SC:ssä tällähetkellä tilanne).

4) Aurinkokuntien määrä mutta yhtäkään pelin varsinista osa-aluetta ei voi jätää myöhemmäksi koska se johtaisi purkkapaikkoihin.


2) Kohtaan lisäys että tietenkään nämä näin suurisuuntaiset bäkkereille suunattavat Alpha pelit ei ole välttämättöniä pelin kehityksen kannalta
(esim. Dual Universen suljettu Alpha joka on vain ajoittain käytössä on ihan pätevä ratkaisu).

4) Kohtaan lisäys se että avaruusaluksia tarjotaan paljon jo aikaisessa vaiheessa ei vaikuta pelin valmistumisnopeutaan koska alusten teko vaatii ylllättävän vähän kehittäjä resusseja joten suuri alusten määrä ei ole ongelma (CIG:n työvoimasta n. 4-6% kehittää PU aluksia).
 
Viimeksi muokattu:
Yksi kysymys sulle miten hyvin olet seuranntu 2013-2015 taopahtumia tämän pelin osalta vai perustuuko nuo oletuksesi puuteista mutuuun.

1) On ennen vuotta 2015 sitä rakennettiin ehkä väärin.

2) Vastaus on kylllä kun kyseeessä on vuodet 2015 loppu-2019 mutta jos kysyt vuosista 2013-2015 niin vastaus on ehkäpä ei.

Mitä tulee kohtaan 3) niin sinä oletat että MMO:sta voisi tehdä jonkunpalan täysin valmiiksi (taloudellisesti järkevästi)) tämä oletus on väärä koska kakkii riippuu kaikesta joten niin kauankun kokonaisuus ei ole riittävän valmis on ne palasetkin rikkinäisiä (niin kuin on SC:ssä tällähetkellä tilalle).

4) Aurinkokuntien määrä mutta yhtäkään pelin varsinista osa-aluetta ei voi jätää myöhemmäksi koska se johtaisi purkkapaikkoihin.

Alkuaikoina seurasin tiiviimmin, sitten kun tajusin ettei peli tulekkaan 2015-2016 aikana niin lopahti seuraaminen.

1) Eli kaikkien näkemiemme featureiden, grafiikkojen, FoiP yms on ollut tärkeää rakentaa ennen toimivaa moninpelikoodia?

2) On siis järkevää suoltaa resursseja visuaalisen ilmeen hieromiseen jatkuvalla syötöllä ja ties mitä irrelevantteja yksityiskohtia?

3) Väärin. Kyse ei ole siitä etteikö monia asioita tulisi kehittää rinta rinnan. Kyse on siitä että onko järkeä hieroa asioita kohti finaalia ilman että tietää mitä nettikoodi tulee lopulta vaatimaan.

4) Itse väitän että gameplay featureita tulee hieroa prototyyppi/proof of concept pisteeseen asti, ulkoasua hiukan jotta tiedetään gameplayn kannalta suunnilleen miltä asiat tulis näyttää. Näitä ei tarvitse, eikä mielestäni kannata sen jälkeen hieroa ihan finaaliin asti ennen kuin tiedetään millanen nettipeliarkkitehtuuri on teknisesti ja mitä dataa missäkin tilanteessa tarvitsee käsitellä. Jos asioita rakennetaan liian valmiiksi ennen kuin tiedetään muiden osa-alueiden teknisiä vaatimuksia joudutaan hyvin todennäköisesti tekemään tehty työ suurilta osin uudestaan. Järjestys on nurinkurinen. Ja sitä visuaalista ilmettäkin voi kaiken muun valmistuttua hieroa viimesen päälle kuntoon, ei siihen tarvitse hukata resursseja tässä kohtaa, etenkään kuin peli on jo vuosia näyttänyt todella hyvältä. Kontenttia kuten, mainitsemasi aurinkokuntien määrää voidaan myös lisätä jälkikäteen.

Mainitsit myös että "yhtäkään pelin varsinaista osa-aluetta ei voi jättää myöhemmäksi koska se johtaisi purkkapaikkoihin". Arvaa millä nimellä saadaan kutsua niitä paikkauksia joita joudutaan tekemään nettipelikoodin valmistumisen myötä?

Tämä kaikkihan on vain minun mielipide. Todellisuudessa mulla ei ole aavistustakaan mitä CIG tekee. Sen takia tästä onkin mukava keskustella ja kuulla muiden mielipiteitä.
 
1) Eli kaikkien näkemiemme featureiden, grafiikkojen, FoiP yms on ollut tärkeää rakentaa ennen toimivaa moninpelikoodia?
Mksi sinä toistat tätä valhetta "ennen toimivaa moninpelikoodia" SC:ssä on täysin toimiva moninpelinettikoodi se ei ole ongelmien syy, ongelmien syy on sen palvelinpään puuteet jotka ei ole moninpelikoodia.

4) Itse väitän että gameplay featureita tulee hieroa prototyyppi/proof of concept pisteeseen asti, ulkoasua hiukan jotta tiedetään gameplayn kannalta suunnilleen miltä asiat tulis näyttää.

Kyllä mutta se ei ole mahdollista SC:n kanssa siksi kun pidetään yllä pelattavaa kaikille bäkkereille.

Sitten on CR:n tapa tehdä/kehitää asioita se on visuaalien ja käytännössä kokeilemiseen perustuva, se ei ole ainut oikea mutta se on se millä mennään.
 
Viimeksi muokattu:
Mksi sinä toistat tätä valhetta "ennen toimivaa moninpelikoodia" SC:ssä on täysin toimiva moninpelinettikoodi se ei ole ongelmien syy, ongelmien syy on sen palvelinpään puuteet jotka ei ole moninpelikoodia.
Puhun MMO tason nettipelikoodista.

Kyllä mutta se ei ole mahdollista SC:n kanssa siksi kun pidetään yllä pelattavaa kaikille bäkkereille.
Tämä on totta. Minkä takia tämän projektin kohdalla osittain hyväksyn lähestymistavan. Ehkä se on vain oma mielipide että visuaalinen ilme on ollut jo vuosia riittävän korkealla ilman että sitä tässä vaiheessa tarvitsisi hieroa yhtään pidemmälle.

Komentti aluksia rakentavien resurssien määrään. 25 työntekijää on ihan perkeleen paljon resursseja. Vaikkakin kuulostaa prosenteissa pieneltä 500 hengen yrityksessä.
 
...

Ehkäpä silloinkin Chris Robertsin halu asettautua Los Angelesiin, Hollywoodin lähelle näkyi turhan paljon muun muassa pelisuunnittelussa, jossa UI:ta myöten oli retkua suoraan Hollywoodista palkattuna.
Juu se että pelin Hudin sunnitteli sama kaveri joka suunnittelin Audin ja Ironmanin Hudit oli virhe Hud oli alunperin käyttökelvoton koriste (ja siitä on vieläkin jäljellä ohjusten lukitus animaatio).
 
...
Komentti aluksia rakentavien resurssien määrään. 25 työntekijää on ihan perkeleen paljon resursseja. Vaikkakin kuulostaa prosenteissa pieneltä 500 hengen yrityksessä.
Mutta ne n. 25 deviä maksaa kaikkien loppujen yli 500:n devin palkat !

Ts alusten kehitys on tästä katsantokannasta erittäin järkevää.


PS CIG:n työntekijämäärä on tällähetkellä selvästi yli 500 henkeä, CIG:n tavoite tällevuodelle on saavuttaa 700 henkeä.
 
Mutta ne n. 25 deviä maksaa kaikkien loppujen yli 500:n devin palkat !

Ts alusten kehitys on tästä katsantokannasta erittäin järkevää.
No juu tämäkin on totta. Eli hyväksyttävää kyllä. Mutta on siellä paljon muutakin visuaalista hömppää mitä hierotaan kuin vain aluksien rakentelu.

Mua jäi häiritsemään sun kommentti siitä että moninpeli on täysin toimivaa, lukuunottamatta serverikapasiteetin puutetta. Voisitko hieman avata tätä koska en ihan purematta niele. Yhden serverin maksimipelaajamäärä on ymmärtääkseni 50 pelaajaa? Jos universumia kutistetaan yhden serverin kokoiseksi ja ängetään se 50 pelaajaa harrastamaan kaikkia gameplay featureita mitä on tähän asti tehty niin kaikki toimii moitteetta? Datan synkkaus näiden pelaajien välillä toimii ilman pahempia nikotteluja?

Missä kohtaa tulee se tekninen pullonkaula serverikapasiteetissa tällä hetkellä jos pelataan ihan koko universumin laajuudella? Ja istuuko tämä nykyinen moninpelikoodi server mesh tekniikkaan suht kivuttomasti ja asioita ei tarvitse refactoroida tai koodata kokonaan uudestaan?
 
1) Eli kaikkien näkemiemme featureiden, grafiikkojen, FoiP yms on ollut tärkeää rakentaa ennen toimivaa moninpelikoodia?

2) On siis järkevää suoltaa resursseja visuaalisen ilmeen hieromiseen jatkuvalla syötöllä ja ties mitä irrelevantteja yksityiskohtia?

Tähän on yksi vastaus. Squadron 42. Käyttää samoja animaatioita, grafikka kikkareita(volumetric fog, gpu particles) ja samoja asetteja. Joten jos peli meinataan julkaista ensi vuoden puolella tai 21. Niin omasta mielestä sitä pilkkua kannattaa viilata.
 
Mua jäi häiritsemään sun kommentti siitä että moninpeli on täysin toimivaa, lukuunottamatta serverikapasiteetin puutetta. Voisitko hieman avata tätä koska en ihan purematta niele. Yhden serverin maksimipelaajamäärä on ymmärtääkseni 50 pelaajaa? Jos universumia kutistetaan yhden serverin kokoiseksi ja ängetään se 50 pelaajaa harrastamaan kaikkia gameplay featureita mitä on tähän asti tehty niin kaikki toimii moitteetta? Datan synkkaus näiden pelaajien välillä toimii ilman pahempia nikotteluja?

Missä kohtaa tulee se tekninen pullonkaula serverikapasiteetissa tällä hetkellä jos pelataan ihan koko universumin laajuudella? Ja istuuko tämä nykyinen moninpelikoodi server mesh tekniikkaan suht kivuttomasti ja asioita ei tarvitse refactoroida tai koodata kokonaan uudestaan?

Viimesimmässä pilar talkissa oli että SSOCS on valmis mutta tarvitsee muutoksen clientin puolella miten se käyttää muuttujia. Eli clientti kysyy jotain serveriltä ja mitä tehdään jos serverikään ei tiedä vastausta kysymykseen. Tästä päästää server mesingiin eli kysytään "mega servulta" tai joltain muulta servulta. Ja näistä päästään full presist kohtaan eli kaiken täytyy olla jossain tallessa(mega server) että voidaan sille clientille vastata.
 
Tähän on yksi vastaus. Squadron 42. Käyttää samoja animaatioita, grafikka kikkareita(volumetric fog, gpu particles) ja samoja asetteja. Joten jos peli meinataan julkaista ensi vuoden puolella tai 21. Niin omasta mielestä sitä pilkkua kannattaa viilata.
Erittäin hyvä pointti. Tälläsiä ajatuksia kaipasinkin.
 
Vielä disclaimer jotta ei jää ihan vääristynyttä kuvaa kellekkään. Olen erittäin tietoinen kaikesta positiivisesta mitä CIG on saanut aikaan tän projektin kanssa. Huikeita suorituksia tietyillä osa-alueilla. Ottaen vielä huomioon monet töyssyt matkan varrella.
 
No juu tämäkin on totta. Eli hyväksyttävää kyllä. Mutta on siellä paljon muutakin visuaalista hömppää mitä hierotaan kuin vain aluksien rakentelu.

Mua jäi häiritsemään sun kommentti siitä että moninpeli on täysin toimivaa, lukuunottamatta serverikapasiteetin puutetta. Voisitko hieman avata tätä koska en ihan purematta niele. Yhden serverin maksimipelaajamäärä on ymmärtääkseni 50 pelaajaa? Jos universumia kutistetaan yhden serverin kokoiseksi ja ängetään se 50 pelaajaa harrastamaan kaikkia gameplay featureita mitä on tähän asti tehty niin kaikki toimii moitteetta? Datan synkkaus näiden pelaajien välillä toimii ilman pahempia nikotteluja?

Missä kohtaa tulee se tekninen pullonkaula serverikapasiteetissa tällä hetkellä jos pelataan ihan koko universumin laajuudella? Ja istuuko tämä nykyinen moninpelikoodi server mesh tekniikkaan suht kivuttomasti ja asioita ei tarvitse refactoroida tai koodata kokonaan uudestaan?
Serverin puutteet ei ole nettimoninpelikoodissa niin kuin sinä väität.

Se ei tarkoita etteikö serveripuolella olisi puuteita jotka vaativat kehityystä, siellä on paljon.

Sinä vain syytät väärää kohtaa puutteista.

Missä kohtaa tulee se tekninen pullonkaula serverikapasiteetissa tällä hetkellä jos pelataan ihan koko universumin laajuudella?

Ensimmäinen on OCS joka on vasta pelaajanpäässä serverside OCS puutuuu vielä ja serverside OCS ei ole mahdollien ennen kuin on olemasssa persistenti palvelin sen pelipalvelimen yläpuolella pitämässä tallessa pelin koko tilanteen (myös sen osan jonka serveri OCS:llä aktiivisesi unohti).


Tämänhetken pullonkaula kun on se että peliserverin täytyy aktiivisesti pitää muistissaan aivan kaikki mikä on/tapahtuu pelimailmassa ja nykyisellään pelimailma on jo liian suuri yhden (OCS:ästtömän) serverin resurseille (siksi kaikki NPC/AI/rubberbanding ongelmat).
 
Viimeksi muokattu:
Serverin puutteet ei ole nettimoninpelikoodissa niin kuin sinä väität.

Se ei tarkoita etteikö serveripuolella olisi puuteita jotka vaativat kehityystä, siellä on paljon.

Sinä vain syytät väärää kohtaa puutteista.



Ensimmäinen on OCS joka on vasta pelaajanpäässä serverside OCS puutuuu vielä ja serverside OCS ei ole mahdollien ennen kuin on olemasssa persistenti palvelin sen pelipalvelimen yläpuolella pitämässä tallessa pelin koko tilanteen (myös sen osan jonka serveri OCS:llä aktiivisesi unohti).


Tämänhetken pullonkaula kun on se että peliserverin täytyy aktiivisesti pitää muistissaan aivan kaikki mikä on/tapahtuu pelimailmassa ja nykyisellään pelimailma on jo liian suuri yhden (OCS:ästtömän) serverin resurseille (siksi kaikki NPC/AI/rubberbanding ongelmat).
Onks tää tieto vain CIG:n kertomaa vai onko sulla henkilökohtaista ammattitaitoa ja ymmärrystä aiheesta?
 
Onks tää tieto vain CIG:n kertomaa vai onko sulla henkilökohtaista ammattitaitoa ja ymmärrystä aiheesta?
CIG kertomaa ja omaa ymmärrystä ja kokemusta.

Peli toimi erittäin hyvin siinävaiheessa kun ei ollut vielä Arcorpia pelissä eli ongelmat johtuvat niemomaan seurattavan assettimäärän kasvusta serveripuolella silloin kun pelaajat ovan hajaantuneet koko aurinkokuntaan.

Voit itsekkin seurata tiedonsiirtomäärään pelaajan ja palvelimen välillä se ei ole ongelma koska pelaajampuolen OCS hoitaa sen etttä se ei kasva suureksi.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 101
Viestejä
4 484 152
Jäsenet
74 172
Uusin jäsen
Käppänä

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom