Star Citizen

PTU on nyt avoin kaikille.
Toivottavasti CIG ei hoppuile tuota 3.1 versiota julkaisuversioksi tämänkuun puolella vain täyttääksen sen Q1 ehdon kun tuo PTU versio sisältää vieläkin senverran bugeja että sen tunkeminen huomenna täytenä julkaisuversiona kaikille olisi enempi valohoitoa kuin rehellinen totuus sen kunnosta.
 
Paremminhan tuo PTU pyörii kuin 3.0 kertaakaan..
Mutta useat sen merkittävät uudet ominaisuudet on vielä pahasti rikki kuten esim. se että Persistencen pitäisi nyt toimia myös pelipalvelimen vaihtumisen yli sillloin kun olet kirjautunut pelistä oikein ulos (ts nukut aluksesi punkassa tai olet joko Olisarissa, Grimhecksissä tai Levskissä).

Suurin ongelma tuossa Persistencessä on se että se joskus säilyttaa aluksen sijainnin oikein mutta heräätkin Olisarissa tämä vika olisi 3.1 julkaisuversiossa iso ongelma sellaisille pelaajille joillla on vain yksi alus (ts suurimmalle osalla pelaajista).
 
Viimeksi muokattu:
3.1 on nyt ulkona PTU:sta. Näyttäisi olevan sama versio numeron perusteella kuin viimeisin PTU. Harmillisesti on Cutlassin näkymät ulos yhtä huonot tuossa versiossa kuin on ollut koko PTUn ajan, puolet näkymästä pelkkiä näyttöjä ja palkkia, aika kaivaa TrackIR esiin että saa päätä ylöspäin.
 
Viimeksi muokattu:
3.1 on nyt ulkona PTU:sta. Näyttäisi olevan sama versio numeron perusteella kuin viimeisin PTU. Harmillisesti on Cutlassin näkymät ulos yhtä huonot tuossa versiossa kuin on ollu koko PTUn ajan, puolet näkymästä pelkkiä näyttöjä ja palkkia, aika kaivaa TrackIR esiin näköjään että saa päätä ylöspäin.
Jup ne teki just sen minkä pelkäsin eli puski 3.1 version liveen kuun viimeisenä poäivänä että pääsee sanomaan että 3.1 julkaistiin Q1 aikanan vaikka se 3.1 ei tosiasiassa vielä ole julkaisukunnossa.

Ts 3.1 tulee saamaan ensi ja ehkä vielä sitäseuraavalla viikolla päivityksiä nopeassatahdissa kun ne paikkailee sitä todelliseen julkaisukuntoon, onneksi tuo deltapacher tuntuu toimivan hyvin eli ne päivitykset ei aiheuta merkittävää ylimääräistä latailua.


--------------------------------------------------

Voirähmä mulla tuon 3.1 PTU:n siirtyminen Liveen aiheutti sen että nyt ei kumpikaan peli käynnisty ei 3.0 Live eikä 3.1 PTU/Live ja tuo ihan millätahansa launcherilla yrittäen (niitä on nyt mun koneella kolem eriä 3.0 Live, 3.1 PTU ja 3.1 PTU/Live).

Tähän voi olla syynä se että tuo mun 3.0 Live on hack jonka pohjana oli 2.6.3+3.0 PTU tiedostot ja senvuoksi se mun 3.0 launcheri ei ollut ihan normi versio (silloin hvuinvuoks kokeilin tuollaista latailun vähennys virittelyä no se toimi silloin mutta taisi nyt kostautua).

--------------------------------------------------

Kun tämä ongelman takia poistin kaikki aikaisemman SC asennukset keräsin vähän noinsuurinpiirtein tilastoa tuon SC 3.1 version lataamisesta ja asenatmisesta täysin puhtaalta pöydältä


SC Launcherin lataus aloitettu noin klo 18:20

Launcher + Launcher update n. pari Mt
Base Pack n. 12 Gt
Update n. 30 Gt
-----------------------
Ts yhteensä n. 42 Gt latauksia

Lataus ja asennus valmis n. klo 19:28 (ei vielä pelin ekaa käynnistystä suoritettu)


Ts 3.1 latautui ja asentui täysin nollalsta n. tunnissa kun käytössä oli 100M kaapelimodeemiliitymä jolal lataus tuli kokoajan liitymän maksiminopeudella :happy:


PS Tuon "Base Pack n. 12 Gt" on ilmeisesti tarkoitus joskus tulevaisuudessa olla se minimiosa joka täytyy ladata ennen pelin käynnistämistä (kaikki loppu voisi ilmeisesti (ainakin teoriassa) latautua taustalla pelatessa).
 
Viimeksi muokattu:
Liekö ollu sillä pääsiäsmunajahdillakin jtn osuutta asiaan että se piti saada pihalle nyt heti, eihän sellaista kehtaa PTUssa järjestää. Nostan hattua kuiten että näin pyhinä siellä heiluvat.

-----------------------------------------------------------

Voirähmä mulla tuon 3.1 PTU:n siirtyminen Liveen aiheutti sen että nyt ei kumpikaan peli käynnisty ei 3.0 Live eikä 3.1 PTU/Live ja tuo ihan millätahansa launcherilla yrittäen (niitä on nyt mun koneella kolem eriä 3.0 Live, 3.1 PTU ja 3.1 PTU/Live).

Meikäläisellä vasta latailee etanan vauhdilla tuota 3.1 liveä, trafiikkia lienee linjoilla. Olis pitäny älytä kopioda PTUn kansiosta kamat tuonne liveen, mutta menin jo poistamaan sen..
 
Viimeksi muokattu:
...
Meikäläisellä vasta latailee etanan vauhdilla tuota 3.1 liveä,
...
Edit edellisessä postauksessani:

"Ts 3.1 latautui ja asentui täysin nollalsta n. tunnissa"

:srock:


PS Saattaapi olla että en postaile tänne enää tänäiltana koska seuraavaksi sammutan selaimen ja käynnistän SC 3.1:n :D


-------------------------------------------------------------------------

Eka peliyritys takana pääsin Terrapinillä QT lentoonsaakka mutta siitten tuli Inderdiction ja vastustajalla oli ilmeisesti varsin tehokas Inderciction laite kun pelikin kaatui sen seurauksena ;-p

Tässä koneessa jolla testailen on

3570K vakiokelloilla
GTX 670 2Gt
16Gt muistia
ja kiintolevy (ei siis SSD:tä)

Näytön asetukset on 1600x900 ja Low ja Blur off ja V-sync off
(ainakin näilläasetuksilla varjoissa oli jotain bugitusta)

Olisarissa FPS oli kuraa (alueella pörräsi pari Reclaimeria se saattoi olla osasyy FPS:n tilaan)
mutta lentäessä FPS liikkui 20 FPS tietämissä
(joka on merkittävä parannus siihen mihin tämä kone aikaisemmin pystyi)
mikä merkittävintä lentäessä
GPU:n käyttöaste liikkui jopa 90%:ssa ja
CPU käyttöaste jopa 80%:ssa
eli aikaisempaan nähden
peli hyödyntää käytettävissäolevaa tehoa paljon paremmin
(aikaisemmilla versioilla CPU ja GPU käyttöaste on pyörinyt jopa alle 50%:ssa).

Jos nuo kertoo yhtään siitä tasosta jokan olisi keskimäärin saavutettavissa niin nyt ekaa kertaa pelin on sillätasolla että tämäntasoisella koneella sitä pelaisin enemmänkin aikaa eikä vain testailumielessä pätkän sillointällöin
(ts enää ei tarvi kauhean tehokasta konetta vain siksi kun peli oli niin huonosti optimloitu).
 
Viimeksi muokattu:
Kuinka iso tuo universumi on tällä hetkellä? Meinaan verrattuna vaikka eliteen systeemitasolla. Esim monta systeemiä ja koska solona ei saa pelattua, niin löytyykö kolkkia joissa ei vielä muita ihmisiä hirveästi ole?

Itse oon hc-elitettäjä, muttq SC houkuttelee kyllä kovasti. Mulla oli pre 3.0 aikanaan, joka oli täysin ei-pelattavissa.
Nyt 3.1 näyttäisi jo toimivan ihan ookoo, mutta pelialueen "pienuus" arveluttaa.
 
Kuinka iso tuo universumi on tällä hetkellä? Meinaan verrattuna vaikka eliteen systeemitasolla. Esim monta systeemiä ja koska solona ei saa pelattua, niin löytyykö kolkkia joissa ei vielä muita ihmisiä hirveästi ole?

Itse oon hc-elitettäjä, muttq SC houkuttelee kyllä kovasti. Mulla oli pre 3.0 aikanaan, joka oli täysin ei-pelattavissa.
Nyt 3.1 näyttäisi jo toimivan ihan ookoo, mutta pelialueen "pienuus" arveluttaa.

Pelialue on tällä hetkellä yhden (kaasu)planeetan neljä kuuta, eli kaikkineensa n. ei yhtään mitään, edes SC:n mittakaavassa. Nykyisen roadmapi perusteella loppuvuodesta (Q3 ja Q4 julkaisuissa) tulisi uusia planeettoja kuineen ja vuoden vaihteessa pitäisi olla tämä Stanton System valmis. Kokonaistavoite lienee 100 systeemiä, mutta se on hamassa tulevaisuudessa.

En tunne Eliteä, joten en osaa arvioida kuinka hyvin eliten systeemin koko ja käytettävä aika suhteutuu SC:n systeemiin.

Nykymuodossaan pelissä ei ole varsinaisesti juurikaan "pelattavaa". Universumissa pääsee lähinnä testaamaan juttuja ja harjoittelemaan varsinaista releasea varten.
 
Ok! Kiitti @Tulva! Just tuota tietoa oon ettinyt kissojen ja koirien kanssa

Ja kuten @Henkka77 kertoi, elitessä on linnunrata (lähes) kokonaan, joten eksplorattavaa riittää ☺️

Mutta, ehkä tässä sitten odotellaan jälleen kunnes jotain uutta pompsahtaa ja peliin pääsee "antautuu" kokonaisuudessaa
 
Squadron 42:n vertical slice kannattaa katsastaa, jossei ole tullut jo nähtyä. Yksinpeli lienee potentiaalisin pelimuoto, josta voi elätellä julkaisupäivää ennen 2020-lukua.


Ååh, tämä oli hieno! Minä kun olen koko ajan toivonut yksinpelattavaa avaruuspeliä, joka olisi lähtökohdiltaan kuin Freelancer, johon oli onnistuttu luomaan hyvä ja mielenkiintoinen maailma, mutta tämän päivän tekniikalla toteutettuna, laajempana ja parempana. Tämä oli juuri sitä mitä olen haikaillut.

Hyvää hahmoanimaatiota, kaunis avaruus ja miljöö ylipäänsä, hyvät taustamuzakit. Tunnelmaa, ei aivotonta mäiskettä. Toivotaan että tämä vuosikymmen riittää tekijätiimille.
 
Kuinka iso tuo universumi on tällä hetkellä? Meinaan verrattuna vaikka eliteen systeemitasolla. Esim monta systeemiä ja koska solona ei saa pelattua, niin löytyykö kolkkia joissa ei vielä muita ihmisiä hirveästi ole?

Itse oon hc-elitettäjä, muttq SC houkuttelee kyllä kovasti. Mulla oli pre 3.0 aikanaan, joka oli täysin ei-pelattavissa.
Nyt 3.1 näyttäisi jo toimivan ihan ookoo, mutta pelialueen "pienuus" arveluttaa.
Star Citizenissä ei ole useampia eri aurinkokuntia kuin joskus ensivuonna (tai myöhemmin).

Jokatapauksessa Aurinkokuntamäärällä laskien ED ja SC tulevat aina pyörimään eri mittakaavassa johtuen siitä että SC panostaa siihen paljonko on tehtävää yhdessä aurinkokunnassa kokonaismäärän sijasta (molempi peli parempi siksi mulla on kumatkin sekä ED että SC).

SC eroaa ED:stä paljon myös siinä minkälainen matkaaika yhden aurinkokunan sisällä tulee olemaan paikastatoiseen eli siinä missä ED:ssä matkataan aurinkokunasta toiseen SC:ssä matkataan planeetalta toiselle, planeetoilla on paljon kuita ja muita keinotekoisia kiertolaisia joten yksi AC planeetta kiertolaisineen vastaa helposti ED:n yhtä vilkasta aurinkokuntaa.

Ok! Kiitti @Tulva! Just tuota tietoa oon ettinyt kissojen ja koirien kanssa

Ja kuten @Henkka77 kertoi, elitessä on linnunrata (lähes) kokonaan, joten eksplorattavaa riittää ☺️

Mutta, ehkä tässä sitten odotellaan jälleen kunnes jotain uutta pompsahtaa ja peliin pääsee "antautuu" kokonaisuudessaa

Tämänvuoden kolmannella neljännekselle pitäisitulla planeetta Hurston ja neljännellä neljänneksellä Planeetta Arcorpn (Trantor/Corusant kaltainen täyteenr akennettu planeetta) eli tämänvuoden loppuunmennessä pitäisi olla yksi aurinkokunta jossa vähintään kolme planeetaa kiertolaisineen.

Star Citizen Roadmap - RSI - v1.1.0


Ååh, tämä oli hieno! Minä kun olen koko ajan toivonut yksinpelattavaa avaruuspeliä, joka olisi lähtökohdiltaan kuin Freelancer, johon oli onnistuttu luomaan hyvä ja mielenkiintoinen maailma, mutta tämän päivän tekniikalla toteutettuna, laajempana ja parempana. Tämä oli juuri sitä mitä olen haikaillut.

Hyvää hahmoanimaatiota, kaunis avaruus ja miljöö ylipäänsä, hyvät taustamuzakit. Tunnelmaa, ei aivotonta mäiskettä. Toivotaan että tämä vuosikymmen riittää tekijätiimille.

Squadron 42 ei ole Freelancer tyylinen peli vaan Wing Commader tyylinen peli Star Citizen on se joka vastaa enempi Freelanceriä.

"hyvät taustamuzakit."

Ei ole pelkät muzakit vaan on täysin dynaaaminen äänimailma myös se musiikiosuus joten sitä kannantaa kuunnella pelatessaan kun se kertoo mitä on tapahtumasssa (ts onko homman menossa keturalleen vai ei).


----------------------------------------------------------------------------

Vulcan konseptikuva alla

Vulcan-Image-4.jpg
 
Viimeksi muokattu:
Ei kyllä vieläkään pysty pelaamaan kun fps on välillä 2... kyllähän se on 30:ssäkin yms mutta kun parin sekunnin välein putoaa sitten sinne 2-5:een. Muistiakin näyttää vievän ihan sikana, se suluissa oleva arvo nousee yli 16K:n), tämä siis 1080p ja medium yms.
 
Ei kyllä vieläkään pysty pelaamaan kun fps on välillä 2... kyllähän se on 30:ssäkin yms mutta kun parin sekunnin välein putoaa sitten sinne 2-5:een. Muistiakin näyttää vievän ihan sikana, se suluissa oleva arvo nousee yli 16K:n), tämä siis 1080p ja medium yms.
Muistin kulutus näyttäis nyt olevan kumminkin merkittävästi sidoksissa näytön asetuksiin esim: kun laitoin asetuksiksi 1600x900 ja Low muistinkulutus näytti pysyvän selvästi allle 8Gt:ssä tuo on merkittäväero 3.0:aan joka söi muistia kuin puuroa riipumatta asetuksista.


Noihin FPS dippauksiin niitä esiintyy silloin kun paljon jotain uutta latautuu peliin esim: pari Reclaimeria ja niiden ilmestyminen aiheuttaa vielä ilmeisesti dipin (en osaa kuvitella mitan ison dipin voisi aiheutaa sellaisen tuhoaminen).

Ilmeisesti myös Live pelissä on käynnissä se automatiikka joka käynnistää taustalle debuglogerin aina kun FPS dippaa tietyn rajan alle tuo tietenkin aiheuttaa oman hidastuksensa mutta pitkällätähtäimellä se auttaa jäljittämään mistä ne FPS kyykäykset johtuu.
 
Onko teillä nyt just ongelmia kun yrittää suoraan mennä Star Citizenin Youtube sivulle kun mulla se nakkaa virheen mutta suorat linkit videoihin toimii.


Edit: lisäys sitä näyttäis nyt tapahtuvan mullakin Youtuben sivuilla eli ongelma ei taida olla vain Star Citizen kanavan ongelma vaan Youtubella on langat solmussa laajemmin tälllähetkellä.
 
Viimeksi muokattu:
Sehän oli toi eilinen "proseduraalisen ruuan luonti"-livestream.. ;)
Jup kahdentunnin livelähetys ruoanlaitosta Star Citizenin Twitch kanavalla ;-p

Kuinkahan moni bäkkeri vahtasi sen koko 2 tuntia odottaen että näkisi jotain muutakin, kun tuota tallennetta katsoo pomppimalla eteenpäin niin siinä vaikuttais loopaavaan sama kohtuu lyhyt pätkä uudeleen ja uuudelleen :rofl:


Mutta tottapuhuen tuossa proseduraalisessa ruuassa on ihan järkidea pohjalla kun SC:ssä kiinnitetään kaikkiin yksityiskohtiin paljon huomiota niin se että kaikilla NPC hahmoilla olisi aina/jokakerta tasan samannäköinen ruoka-annos nenänedessä kun menet messiin pomppaisi häiritsevästi esiin rikkomaan immersion todellisesta aluksesta ja miehistöstä ts niissä annoksissa tarvii olla jonkinverran vaihtelua että ne ei näytä liian teennäisiltä.


--------------------------------------------------------------------------



Reclaimer ensimmäin SC:n oikeasti suurista aluksita, tämä on mielestäni yksi merkittävä ero miten ED ja SC eroavat toisistaan kun juu ED:ssä on yli 400 miljoonaa aurinkokuntaa mutta SC:ssä tulee olemaan aluksia joissa pelaajan jokapaiväinen elämä on jo merkittävä osa pelikokemusta eli se pelaajan oma alus on jo paljon merkittävämnpi peliympäristö kuin mitä on joukko ED:n aurinkokuntia.

Juu se on puolituntia kestävä pikajuoksu alukssen läpi, no kun aluksessa on kuusikerrosta se pikajuoksukin kestää jonkinaikaa.
 
Viimeksi muokattu:
Oon yrittäny kysellä tuosta mm. Cutlassia vaivaavasta ulosnäkemisen ongelmasta ja monet sanoo että se on tarkoituksella tehty tasapainotus ja jottei rahtarista tarvisikaan nähdä ulos? Esim. WTFOSaurus sanoi jutelleensa asiasta Matt Shermanin kanssa joka olisi näin myöntänyt. Itse en kuitenkaan ole löytänyt yhtäkään virallista lähdettä tai viestiä asiasta ja se näkyy vaivaavan todella monia muitakin aluksia vaihtelevalla toteutuksella, esim. Hornet ja Super Hornet joissa on tällä hetkellä eri näkymät ulos pilotin penkiltä, toinen tosin kaksipaikkainen. Älytöntä paskaa minusta..
 
Oon yrittäny kysellä tuosta mm. Cutlassia vaivaavasta ulosnäkemisen ongelmasta ja monet sanoo että se on tarkoituksella tehty tasapainotus ja jottei rahtarista tarvisikaan nähdä ulos? Esim. WTFOSaurus sanoi jutelleensa asiasta Matt Shermanin kanssa joka olisi näin myöntänyt. Itse en kuitenkaan ole löytänyt yhtäkään virallista lähdettä tai viestiä asiasta ja se näkyy vaivaavan todella monia muitakin aluksia vaihtelevalla toteutuksella, esim. Hornet ja Super Hornet joissa on tällä hetkellä eri näkymät ulos pilotin penkiltä, toinen tosin kaksipaikkainen. Älytöntä paskaa minusta..
Mikä tässä nyt on se suuri ongelma? Kysehän on vain realismista, johon peli tietyllä tapaa pyrkii lähes kaikessa.
 
Mikä tässä nyt on se suuri ongelma? Kysehän on vain realismista, johon peli tietyllä tapaa pyrkii lähes kaikessa.

Se että ykköpilotti ei näe ulos on ongelma. Myös jos käyttää lagpipsejä ne ovat MFDn peitossa suuren osan ajasta taistellessa. Realismia olisi jos näyttöjen luku ja niiden käyttö olisi pääosin kakkospilotin käsissä. HUDin lisäksi ykköspilotti ei tarvi kuin tutkan ja pari MFD:tä, tällä hetkellä asia on täysin päinvastoin. Alus myös luokitellaan medium fighteriksi rahdin ohella.

Näkyvyys ulos nyt vain on eräs varsin olennainen asia kulkuneuvossa kuin kulkuneuvossa ja se oli hyvä edellisessä versiossa eikä ketään tuntunut haittaavan. Ja onhan näitä aluksia tosiaan muuteltu kehityksen kuluessa ja muutetaan varmaan vielä monta kertaa, olenkin jakanut mielipidettäni myös pelin omalla foorumilla mistä sen asiaan vaikuttavat tahot saattavat nähdäkin.
 
Viimeksi muokattu:
Oon yrittäny kysellä tuosta mm. Cutlassia vaivaavasta ulosnäkemisen ongelmasta ja monet sanoo että se on tarkoituksella tehty tasapainotus ja jottei rahtarista tarvisikaan nähdä ulos? Esim. WTFOSaurus sanoi jutelleensa asiasta Matt Shermanin kanssa joka olisi näin myöntänyt. Itse en kuitenkaan ole löytänyt yhtäkään virallista lähdettä tai viestiä asiasta ja se näkyy vaivaavan todella monia muitakin aluksia vaihtelevalla toteutuksella, esim. Hornet ja Super Hornet joissa on tällä hetkellä eri näkymät ulos pilotin penkiltä, toinen tosin kaksipaikkainen. Älytöntä paskaa minusta..
Star Citizenissä on aikamonessa aluksessa se tilanne että kojelauta peittää näkymää ulos itse epäilen sitä että syynä on pelin pääpomon alitajuinen elämänkokemus josta hän ei pääse yli tehdessään linajuksia tämänkaltaisista asioista.

Star Citizenin statardi pelihahmonhan on teoriassa vähän yli 180 cm pitkä mutta kun pelin pääsuunnittelija on jotain 150-160cm pitkä hänen voi olla alitajuisesti hankalaa hahmottaa sitä mikä on normaalia näkymä ulos autosta, lentokoneesta, tms yli 180 cm pitkällle henkilölle.

Tämä kojelauta peittää näkymää ulos ei ole ainaostaan tämän CR pelin trendi vaan kun katsoo kaikkia aikaisempia pelejä niin niissä tuppaa olemaan sama trendi.

Mikä tässä nyt on se suuri ongelma? Kysehän on vain realismista, johon peli tietyllä tapaa pyrkii lähes kaikessa.
Eli juu kylllä kyse on realismista mutta kuinka pitkän ihmisen realismista ja täsmääkö pelin tämänhetkinen realismi sen pelihahmon teoreetiseen ylin 180 cm pituuteen niin kuin sen pitäisi täsmätä.


Tämä on tietenkin vähän arka aihe kun se koskee todellisen ihmisen todellista pituutta, eikä todelliset ihmiset yleensä tykkää siitä jos tällaiseen henkiläkohtaisesti ehkä arkaan asiaan puututaan.

Tässätilanteessa siihen nyt vaan tarvisi pystyä puuttumaan kun se voi aiheuttaa koko peliä koskevan vääristymän realismissa.


PS Nuo kojelaudat ei ole ainut joka pistää minulle silmään siksi kun ne tuntuu olevan väärällä korkeiudella niitä on paljon esim. ovi/hissi/valo katkaisijoita, ikkunalinjoja aluksisa/asemissa/jne, millä korkeudella on jokin värilinja tai pokkaus seinässä jne, missäkulmassa ja millä korkeudella jokin näyttö on suhteessa pelihahmoon, ts kyseessä on pelinkattava korkeussuhde väääristymä suhteessa pelihahmon teoreetiseen pituuteen.
 
Viimeksi muokattu:
Saisiko selvennyksen vielä siitä kuka tappi on Star Citizenin pääsuunnittelija, kun sen verran jäi avoimeksi.
Enköhän ollut jo alunperin liiankinselvä.



Niin muuten peli näyttäis just tällähetkellä olevan pahemmankerran rikki ja sitä ollaan korjaamassa niin että jos pelissäsi ei ole aluksia eikä edes hangareita niin ne on korjaamassa sitä ongelmaa.
 
Onko tulkittava, että Chris Roberts on tämä noin 150-160 senttimetriä pitkä pääsuunnittelijahenkilö? Vai menikö tiettävästi ihan keskipituisiin lukeutuva Chris Roberts nyt tällä erää sekaisin Nils Holgerssonin elämänkokemuksen kanssa?
Ok se 150-160 oli heitetty täysin hatusta ja voi olla pahastikkin pielessä (varsinkin se 150 pää) mutta se mistä versinaisesti puhui ei ollut se minkä mittainen jokin henkilö on.

Se mistä puhuin on se että Star Citizenissä on monet näkymät yms seikat mitoitettu niin kuin pelihahmo olisi 15-25 cm lyhempi kuin mitä sen pitäisi CIG:n väittämän mukaan olla.

Ts onko sinulla mitäänsanottavaa itse posatuksen aiheeseen vai haluatko vieläkin jatkaa sivuseikasta jankkaamista.


Se on totta että CIG sisältä on tullu Devejen puheista selväksi että se ei ole normaalit rivityöntekijä Devit jotka ajaa tätä näkymälinjaa vaan se on päätös joka on tehty firman johtopäässä.



PS Kun tykkäät takertua yksityiskohtiin niin "Vai menikö tiettävästi ihan keskipituisiin" minkä maan tai maanosan ihmisten keskipituutta tarkoitat ja minkä ikäluokan keskipituutta tarkoita kun se ihmisen keskipituus ei ole mikään kaikkenkattavamääre joka olisi sama ajallisesti ja paikalllisesti katsottuna, sitten on se että mistä tiedät CR:n pituuden kun sinunhan täytyy tietää se että voit väittää häntä keskipituiseksi (sitä kun ei ole ilmeisesti misään kerrottu).


PPS Kun minä sanoin sen 150-160 cm en tarkoittanut sillä CR:n pituutta vaan sitä että teoreetisen pelihahmon pituus olisi jossain sillä välillä kun katsoo jonkin SC aluksen kojalaudan tai tuulilasin palkkien näkökentän peittävyyttä ja kun menet normaaliin henkilöautooa tms ja kumarrut niin alas että se kojelauta peittää yhtäsuuren osan näkymästä niin silmiesi taso vastaa 150-160 cm pitkä ihmisen silmien korkeutta. Eli joka CIG:n väite pelihahmon pituudesta ei pidä paikkaansa tai sitten monet yksityiskohdan suuunnitellaan systemaatisesti väärin verrattuna sen pelihahmon pituuteen.


PPS On se kiva kun aletaan tarkoituksella intää aivan muusta kuin oli puhe tekstissäni.
 
Viimeksi muokattu:
... jos taas on yhdessä noin sadasta myytävästä aluksesta suunnitteluvirhe, ...
Tuo yksi sadasta on rankasti pielessä oleva väite ja tiedät sen itsekkin kun sama tappelu aluksesta ulos näkemisessä on ollut melkein kaikkien alusten kanssa Aurorasta alkaen jossa oli alunpelin ikkunassa palkki rajaamassa näkökentän.

Sama tappaelu on ollut myös yhden Hornet version kanssa ja Constellationin kanssa ja myös Origin 300 aluksen ohjaajan istumakorkeutta on muutetu korkeammalle siitä kuin mitä se alunperin oli jne eli jo aivan ensimmäisstä aluksista alkean ja sama ongelma on toistunut myös isoissa aluksisa kuten Idris ja Javelin.

Eli sinun yksi sadasta väitteesi on tahallaan provosoiva kun tiedät hyvin että sama vääntö on käyty melkein kaikkien alusten kanssa
(yksi merkittävä poikkeus on tämä poistuva vanha Mustang malli jonka suunnitteluun sen Devi sai poikkeuksellisen vapaat kädet CR:ltä tässä vanhassa Mustangissa ei ole kojelautaa oikeastaan ollenkaan mutta siinä uudessa Mustangissa on kojelauta joka vaikuttaa näkymään selvästi).


Tämä linjaus että aluksen kojelauta tai ikkuansa oleva palkki rajaa näkyvyyttä alasektoriin tai jopa suoraan eteenpäin on lähtöisin nimenomaan CR:ltä itseltään (ja se tulee selväksi Jump Point:tien kommenteissa) se ei ole muiden Devejen kollektiivinen idea.


On selvästi nähtävissä että Devit ja bäkkeri vastustaa tätä linjausta ja CR antaa sillen aina välissä periksi mutta sitten myöhemmin vetää linjaa takaisin tiukemmaksi (viimeisin on tämä uuden Cutlass mallin istumakorkeuden palautus sen konseptiversion tasolle (alkuperäisiä konseptikuvia uudesta Cutlassista on esim: Sub Vault:tissa) siitä mihin se oli saatu nostettua 3.0 versiossa).


Tämä näkymävääntö on käyty käytännössä kaikkien alusten kohdalla ensimmäisenkerran jo konseptivaiheessa ennen kuin yksikään bäkkeri on nähnyt sitä alusta pelissä.


PS Itselleni oli henkilökohtaisesti pettymus Drake Buccaneer joka konseptikuvien mukaan ja myös käytännössä sisältää täysin lasiohjaamon jossa lasia on myös ohjaamon alapuolella ja sivuilla mutta siitähuolimatta ohjaamon sisään lisätiin istumakupppi ja kojelautaa jotka rajoittaa näkymän sivuille-alas ja eteen-alas todella mitättömiksi eli siinäkin CR toteutti linjaansaa vaikka se on täysin ristiriidasa aluksen konseptidean ja ulkonäön kanssa.
Eli nyt meillä on Buccaneer joka on täysin lasisen ohjaamonsa vuoksi paljon haavoittuvampi kuin muut alukset mutta siitähuoliamtta se lasiohjaamo ei tarjoa pilotille mitään näkymäetua suhteessa toisiin aluksiin joissa on parempi panssarointi.
Ei en ole sulattanut Buccaneeriani kun on vielä toivoa koska sen on vielä pakko mennä ainakin yhden uudistuksenläpi koska se ei fyysisiltä mitoiltaa ole vielä täysin yhteensopiva Itemport 2.0 komponetien kanssa, eli tuossa tulevassa uudistuksessa sitä voidaan onnistua puskemaan lähemmäs sitä alkuperäisen konseptin ideaa.


PPS Toinen pitkäikäinen vääntö CR vastaan muut on tämä alusten epäsymmetrisyys Heraldissa se menetetiin ja Caterpilalrissakin oli todellinen uhka sen menetyksestä (Caterpilalrista on olemassa myös sellaisia konseptikuvaversioita joissa se ei ole epäsymmetrinen), epäsymmetrisyyden kohdalla on se ongemla että on myös bäkkereitä jotka vastustaa sitä (tämä realisoitui Orionin kohdalla joka menetti epäsymmetrisen ohjaamosijoittelunsa sen takia).
Tuossa alusten epäsymmetrisyydessä on se ongelma etä taidetaustaisille Deveille piti saada menemään perile se että avaruusaluksissa on kolmenalaista epäsymmeriaa joista vain kahden tarvii olla tasapainotetu että se alus toimii tarkoitetulla tavalla (ulkonäön/muodon epäsymmeria, massakeskipisteen epäsymmetria ja työntöpisteen epäsymetria ulkonäkö/muoto voi olla täysin epäsymmetrinen (itseassa se on avaruusalukssisa joskus toivottu ominaisuus) mutta massankeskipisteen ja työntövoiman keskipisteen täytyy olla tasapainossa keskenään (mutta tämä ei tarkoita sitä että massa tai mootorit täytyisi olla aseteltu symmetrisesti vain niiden muodostamian kolmiulotteisten kesipisteiden täytyy olla tasapainossa).
 
Viimeksi muokattu:
Uusi Starter alus Origin 100 (ja sen variantit) on just julkaistu konseptimyyntiin.

Access denied - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
(hmm saattaa olla niin että pitää olla kirjautuneena tuolle sivulle että näkee tuon linkin sisällön)

Alus vaikutta ihan hyvältä ja monipuoliselta Starter alukselta.

Mutta pitää huomata että CIG on muuttanut LTI:n tarjoamistapaa niin että se LTI on vain Standalone Warbond versioissa (ts LTI on vain oikealla RL rahalla hankittavissa versioissa).

Samalla tuli myös nuo Origin 100 mallit sisältävät Starterpelipaketit myyntiin (huom! niissä ei ole LTI:tä edes RL rahalla ostaen).

Origin_100_All_100s_LineUP_Front_sm-Min.jpg


Veikkaan että kun ne Origin 300 mallit menee läpi uudistuksen niin senjälkeen ne on tyyliltään hyvinlähellä näitä Origin 100 malleja (ts 300 mallien ulkonäkö muuttuu täysin), noissa 100 malleissa rahdinkujetusmahdollisuus on hoidettu ihan kohtuu hyvän näköisesti nykyisissä 300 malleissahan ei ole mitään järkevää tapaa kuljettaa mitään rahtia (niissä on teoriassa rahtitilaa mutta käytännössä se tila on käyttöökelvoton).


PS Valitettavasti myös SC deveihin on iskenyt tuo avaruussimu devien takaspoileritauti.


-------------------------------------

Monthly Studio Report: March 2018 - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

Uusimmassa ATV:ssa kerrottiin Fly Free:stä

 
Viimeksi muokattu:
Tuohon Free Fly ilmaisviikonloppuun liityen

kaikki Starter pelipaketit on alennusmyynnissä

StarterAke.JPG


alennus on noin 11€

(paketit on erihintaisia eri aluksilla mutta alennus on euromääräisesti sama)



Noiden lisäksi on myös sen uuden

Origin 100i aluksen sisältävä Warbond Starter pelipaketti

tuo ei ole edullinen
mutta koska se on konseptimyynissä oleva alus
siihen pakettiin sisältyy LTI vakuutus

LTI vakuutuksella ei ole juurikaan merkitystä Starter aluksessa mutta siitä voi olla hyötyä jos tuon Starter aluksensa päätyy päivittämään joksin isommaksi alukseksi koska se LTI periytyy siihen isompaan (kalliimpaan) alukseen



PS Noista Starter aluksissa kun katsoo eri alusten hintoja niin nuo Reliant Starter paketit on mielestäni senverran kalliita että ei siitä Reliantista kannata niin paljon RL rahaa maksaa ts ota jokin edullisenpi pakettti ja tienaa se Reliant pelissä pelaamalla, jokatapauksessa jos just nyt haluat sen Reliantin kannattaa harkita tuon Origin 100i Warbond Starter pelipakettin ostoa ja päivittää sen jälkeen se Origin 100i Reliant Kore malliksi noin lopputuloksena on Relaint Kore LTI vakuutuksella.
 
Viimeksi muokattu:
PS Noista Starter aluksissa kun katsoo eri alusten hintoja niin nuo Reliant Starter paketit on mielestäni senverran kalliita että ei siitä Reliantista kannata niin paljon RL rahaa maksaa ts ota jokin edullisenpi pakettti ja tienaa se Reliant pelissä pelaamalla, jokatapauksessa jos just nyt haluat sen Reliantin kannattaa harkita tuon Origin 100i Warbond Starter pelipakettin ostoa ja päivittää sen jälkeen se Origin 100i Reliant Kore malliksi noin lopputuloksena on Relaint Kore LTI vakuutuksella.

Nyt tuli sellainen myyntipuhe, että on pakko seurata tämän projektin kehitystä :cigar2:
 
Testailin tuota free fly:ta, kiitos siitä ilmoittajille :)
Jäi hieman epäselväksi tuon quantum driven käyttö. Onko näin että pääset ajamaan kuun lähelle markkereille ja siitä pitää körötellä pintaan lämä pohjassa ihan manuaalisesti?

Ja vielä, mielestäni tuon (suunnistus)kartan käyttö on aivan järjettömän jäykkää. Vertaan toki eliten galaxy/system -mappiin, mut kuitenkin. Hyvin vaikea saada selvää minne suunnistaa yms.

Ja tuulilasilla mun mielestä ihan liikaa ilmoituksia lähimmistä markkereista yms kiinnostuksen kohteista. Menee hyvin epäselväksi mikä olis tärkein.
 
Testailin tuota free fly:ta, kiitos siitä ilmoittajille :)
Jäi hieman epäselväksi tuon quantum driven käyttö. Onko näin että pääset ajamaan kuun lähelle markkereille ja siitä pitää körötellä pintaan lämä pohjassa ihan manuaalisesti?

Ja vielä, mielestäni tuon (suunnistus)kartan käyttö on aivan järjettömän jäykkää. Vertaan toki eliten galaxy/system -mappiin, mut kuitenkin. Hyvin vaikea saada selvää minne suunnistaa yms.

Ja tuulilasilla mun mielestä ihan liikaa ilmoituksia lähimmistä markkereista yms kiinnostuksen kohteista. Menee hyvin epäselväksi mikä olis tärkein.
Nuo kaikki kolme kysymystäsi on sellaisia juttuja että ne on vielä vaiheessa ts kehitys jatkuu ja erilaisia tapoja testaillan että millätäpaa saadaan paras.

Esim. tuo QT markkereiden määrä ja mahdolisuus QT lentää sokkona ilaman markeria nuo kaikki on sellaisia jotka muutuu jatkuvasti samoin muutuu se että mikä on aluksen maksiminopeus QT lennon ulkopuolella.

Pitää huomata että tämä peliversio jota kokeili siältää vain kuita ei ollenkaan planeetoja eli kun ne planeetat tulee mukaan tulee myös paljon pisempiä lähestymisletoja kuin tällähetkellä on eli noita QT lentotapoja ja alusten maksiminopeutta täytyy rukata silloin merkittävästi uuteen uskoon.

Noiden QT markkerien näkyvyydessä eri kartta asetuksilla on tällähetkellä sekavuutta niin että ne kuuta lähimmät QT markkerit ei vältämättä näy kun olet itse kuun lähellä (varsinkin sen ilmakehässä).


Semmoinen kysymys että,
hoksasitko että voi QT lentää myös kohti planeetan pinnalla olevaa markkeria ts markkerin ei tarvi olla avaruudessa.

Sitten kysymys tuosta lämäpohjassa manuaalisesti köröttelystä,
hoksasitko että niitä manuaalinopeuksiakin on useita nopein versio on selalinen että sen saavutta vain kun lentää suorassalinjassa boostaamalla
ja kun on saavuttanut sen maksiminopeuden pitää huolta siitä että ei tee mitää ohjausliikeitä
(jos tekee tulee heti red/black out oireita ja aluksen turvasysteemin alka pudottaa nopeuden turvalliselle alueelle).


Semmoinenkinhomma voi hämätä että monet tämän pelin testaajat ei ole hoksanneet että se nopeus ilmoitetaan Metriä Sekunnissa eli se nopein normaali maksimi lentonopeus (ilman QT:ta) voi olla esim. vähän yli 1300 m/s ts alus liikkuu yli kilometrin sekunnissa SC:ssä kaikki muu lentäminen paitsi QT tapahtuu normaalissa avaruudessa normaaliin tapaa eli kaikki suunnanmuutokset aiheutta vastaavan G voiman tämä rajaa pajon sitä miten nopeaa alus voi kulkea niin että se pystyisi samalla myös muuttamana kulkusuuntaa tämä poikkeaa siitä miten Elite Dangerousin alusten lentonopeudet saavutetaan ja se selitää miksi ne voi kaarrella suurilalkin nopeuksilla melko vapaasti toinen on se että SC:n loren sääntöjenmukana QT lento on aina suoralijaine eli QT lennossa ei voi kaartaa toisinkuin ED:n framesift joka sen loren mukaan sallii melkovapaan liikehdinnän.


Kun niitä isompia planeetoja tulee SC:hen niin noiden nyklyisten masimilentonopeusten ja nylkyisen QT lennonväliin täytyy kehittää jotain uutta ratkaisua koska muuten ison palneetan kohteiden lähestymen kestää liian pitkään.
 
Uusimman RTV:n YouTube versiosta puutui tämä

Daymar Rally


 
Mistä johtuu että tää peli nykii aina vähän väliä ihan randomina, johtuuko se servereistä?
 
Mistä johtuu että tää peli nykii aina vähän väliä ihan randomina, johtuuko se servereistä?
Millä versiolla nyt on ulkona 3.1.3 (LIVE.746975) kysyn tätä siksi kun nämä fps/jumimis jutut on kehittyneet nopeaa tahtia tmän 3.1 version pöivityksissäö tosin joisakin päivityksiisä on ollut bugeja niin että tilanne on mennyt välissä huonompaan suuntaan.

Se että voisi sano yleisesti "servereistä" on liian leveä käsite kun ne on muuttaneet monia juttuja sekä pelaajan että palvelinpäässä.

Esimerkiksi tuo prsistenssin laajennus on tuonut mukanaa yhden lisä serveritason sen peliserverin taakse joho pelaaja on suoraan yhteydessä (yksi bugi liityi nimenomaan tuohon taempaan serveriin mutta se on vissiin jo korjattu).

Itse kun olen testaillut koneella jossa on vain HD niin jumimiset on aika suoraan yhteydessä siihen että kiintolevy ei pysy vauhdissa mukana ts SSD on melkolailla välttämätön jos aikoo pelata tätä peliä vakavissaan.

Mistä johtuu että tää peli nykii aina vähän väliä ihan randomina, johtuuko se servereistä?

Tuohon randomina nykimisen vielä, koska peli on Alpha eli kehitysvaiheessa niin jos FPS:säsi laskeen tietynrajan alle lähtee taustalla käyntiinlogin keräyssofta jolla pyritään selvittämään mitkä yksityiskohdan juuri silläkertaa hidastaa FPS:ää tuollaisen login keräyssoftan taustalle käynnistymine tientenkin aiheuttaa oman FPS kyykäyksensä ts se pahentaa pelikokemustasi juuri tällähetkellä mutta se edistää pelinkehitystä kun siten saadaan tietoa siitö mitä pitää optimoida.


Koska tämä 3.1.x versio kehityy niin nopeaan muistakaa tehdä pelin teidostojen verify aina enne pelin käynnsitystä niin että varmistuu että teillä on viiemeisin versio pelistä (koska palvelinpuolelle tulee päivitykset omaa tahtiaan se että sinun pässä pelistä on vanhempi versio pystyy aiheuttamana erikoisuuksia).
 
Viimeksi muokattu:
Viimeksi muokattu:


:swondering:

backup.JPG
 
Mistä johtuu että tää peli nykii aina vähän väliä ihan randomina, johtuuko se servereistä?
Palatakseni tähän fakta pohajlta.

Star Citizeniin on tullut kaikki tähän vaikuttavat osat kahta merkittävintä lukuunottamata jotka on Object Container Streeming ja Server Meshing, Server Meshing oli jo niin pitkällä että sitä testattiin Evocati PTU:sssa mutta se ei tule varsinaiseen peliin ennen tuota Object Container Streeming:iä koska siitä ei ole kunnolla hyötyä eikä se toimi kunnolla ilman sitä.

Monet jo pelissä olevat osat (uusi nettikoodi, containerit, pelin jakaminen useisiin threadeihin, jne) ei anna vielä täyttä hyötyä koska niiden hyödyt on merkittävästi riipuvaisia tuosta Object Container Streeming ominaisuudesta (ts hyöty siitä että kaikki on paloiteltu omiin osiinsa on heikompi jos kaikki kumminkin lähetetään/ladataan kerralla).

Reclaimeria isompia aluksia ei peliin tule ennen kuin tuo Object Container Streeming on pelissä koska ne aiheuttaisi pelin nykytilassa täysstoppi tasoisen lagipiikin peliin.

Object Container Streeming ominaisuuden tämänhetkinen aikataulu on Alpha 3.3
(oops aika paha moka kun tuo oli 3.5 eikä 3.3 niin kuin piti ts se tullee kolmannella neljänneksellä tänävuona)


"johtuuko se servereistä?"
Eli yksiselitteisesti ei johdu servereistä enään eikä johdu nettikoodistaan enään koska ne kummatkin on jo kunnossa.
 
Viimeksi muokattu:
^ Ei helvetti, miksei voi vaan sanoa ettei tätä peliä ole optimoitu vielä.. :rolleyes:
 
^ Ei helvetti, miksei voi vaan sanoa ettei tätä peliä ole optimoitu vielä.. :rolleyes:
No siksi kun se ei pitäisi paikkaansa.

Vaikka peli optimoitaisin tapiinsa nyky kunnossan se ei paranisi kovin merkittävästi ja vaikka nuo Object Container Streeming ja Server Meshing lisättäisiin niin siitähuolimatta peli tarvisi vielä sen lisäksi optimoida.

Pelin optimointi on sitä yksityiskohtien viilaamista mutta ei siinä ole järkä jos isoja paloja puutuu kokonaan.


Sinällään 3.0:n ja 3.1:n ero on kyllä osittain optimointia eli sitä on tehty vaikka se ei varsianisen pelin kehittämisen kannalta olisikaan tässävaiheessa järkevää koska siihen käytetty aika hidastaa koko pelin kehitystä (nyt tehdyt optimoinnit on hyödyttömä sitten kun peliin lisätään siitä puuttuvat palaset koska ne palat korvaa kokonaan sen koodin jota nyt on optimoitu).
 
Tää peli vaatii yli 16GB rammia. Itselläni peli päällä ollessa on ollut käytössä yli 17GB rammia windows 10:llä.
 
Viimeksi muokattu:
Tää peli vaatii yli 16GB rammia. Itselläni peli päällä ollessa on ollut käytössä yli 17GB rammia windows 10:llä.
Juu tuo oli tilanne varsinkin 3.0 versiossa mutta tällä 3.1.x versiolla Rammia ei kulu niin paljon varsinkin jos grafiikan tarkuus ja asetukset ei ole korkeat.

Esim. kun kokeilin 1600x900 ja Low asetuksilla Ramin kulutus oli alle 8Gt (SC nykyinen suositus on se 16Gt).

Toisalta jos laitat 1080 tarkuuden ja High niin Rammia kuluu sen n. 11+Gt .

Eli jos on 16Gt tai alle muistia koneessa pitää tällähetkellä valita pelin graffa-asetukset niin että muistinkulutus ei karkaa käsistä (jollakin 1440 ja high tarkuudella se 16Gt on auttamatta liian vähän).


Vieläkään tuossa musitikulutuksessa ei ole aivankaikki kohdallaan kun muistnikulutus kasvaa enempi kuin mitä tuon tarkuuden tai graffa-asetusten korotuksen pitäisi aiheuttaa.

Object Container Streeming tulee vaikuttamaan paljon muistinkulutukseen (ja se on tarpeen kun ilmansitä ei isot alukset, planeetat ja kaupungit ole mahdollisia).


Mutta tilanne on parantunut hurjasti tuosta 3.0 versiosa sen muistikulutuksessa oli jotain rankasti pielessä kun itsellä joskus kuluin yli 30Gt muistia yhteensä kun katsoi Rammin ja käytössäolleen virtuaalimuistin.
 
Viimeksi muokattu:
"johtuuko se servereistä?"
Eli yksiselitteisesti ei johdu servereistä enään eikä johdu nettikoodistaan enään koska ne kummatkin on jo kunnossa.

Jaa. Itse olen ymmärtänyt että juurikin network bind culling, joka siirrettiin 3.2:een tai jonnekin hamaan tulevaisuuteen on yksi suurimpia yksittäisiä suorituskykyyn vaikuttavia asioita nettikoodin suhteen. :confused:
 
Jaa. Itse olen ymmärtänyt että juurikin network bind culling, joka siirrettiin 3.2:een tai jonnekin hamaan tulevaisuuteen on yksi suurimpia yksittäisiä suorituskykyyn vaikuttavia asioita nettikoodin suhteen. :confused:
Juu tuo pääsi unohtumaan, tuon bind cullinginkin kanssa taisiolla se että sen täysi hyöty on riipuvainen tuosta object containers sreaming systeemistä ne yritti totautta tuon bind cullingin etuajassa hackillä mutta se hacki ei sitten vissiin toiminut tarpeeksai luotettavasti (bind culling hacki yritti ilmeisesti jotenkin veikata mitä pitäisi jätälataamatta sen object container sreamin systeemin mukaan mutta se veikkaus veikasi liika lataamatta jätettäväksi ja jäi lataamatta tärkeitä yksityiskohtia joka johti pelin kaatumiseen/jumimisen yms mukavaa) ja koska se lopullisessa varsiossaan tulee toimimaan tuon objeckt container sreeming ominaisuuden kanssa niin ne ehkä perui puolivilalisen väliaikastoteutuksen ja tekee sen lopullisen sitten kun nuo kaikki toisaan vaativat omianisuudey on valmiita käytettäväksi.

Jos ymmärsin oikein niin sen object container sreamingin täytyy kertoa tuolle object cullingille mikä liityy mihinkin ja sen perusteella se object culling voi jättää sitten asioita lataamatta, ne vissiin yritti koodi hackkia jossa oli jonkilainen lista pelaajanpäässä joka yritti klertoa mitämahdolisesti se object culling olisi voinut jätää lataamatta ja siten olisi saatu toimimaan mutta eihän staaitinen lista tyylinen systeemi voi täysin/luotettavasti korvata object container sreaming tyylistä dynaamista systeemiä.

Tässä SC:n kehityksen historiassa on ollut hirveästi väliaikaisratkaisuja sen takia kun pitää olla se pelattava peli jatkuvasti bäkkereille ja siinä pelattavassa pelissä täytyy näyttää suh jatkuvaa kehitystä joten tällaisten monimutkaisten riipuvuussuhteita sisältävän kokonaisuuden kerrallaan valmiiksi teko on oggelmalline juttu, juri tämäntakia se 3.0 vei niin pitkään kun siinä oli palon isoja osaalueita joiden kakien tarvi ola toimintakunnossa jotya se 3.0 toimisi.

Siinämielessä CIG otti ison haasteen tässä lupauksessa että tulee isompi päivitys joka neljännes kun se herkästi tarkoittaa sitä että joudut tekemään sen nejänneksen julkaisusn vaika joku merkittävä riipusuussuhde puutuu ja siten joudu tekemään ei niin hyvä väliaiakis hackin sen aukon paikaamiseksi.

Näissä 3.0, 3.1 ja 3.2 versoissa on ominaisuuksia jotka vaatisi oikeastaan ne merkittävät osat jotka tulee vasta (tämänhetkisen aikataulun mukaan) tuossa 3.3 versiossa niin että siihennähden tämä 3.1.3 toimii jo yllättävän hyvin kun siitä puuttuu isoja paloja joiden tilalla on purkkaa.
 
Viimeksi muokattu:
Origin 300 mallihan menee uusiksi ... hmm ...

100i-Concept-1-4.jpg


... minkähän tyylinen se uusi Origin 300 voisi olla ... juu juu se on Origin 100 konsepti ...
mutta tuo isompana ja eri sisustuksella (ei irtokontia takaosassa) voisi toima Origin 300 mallina.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 227
Viestejä
4 490 078
Jäsenet
74 169
Uusin jäsen
tater

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom