Säteenseuranta, RTX, DirectX - Uusi turha hype vai oikeasti toimiva?

Mulle oli iso juttu oikein toimivat varjot cp2077:ssa. Roskapöntöt jne. sulautuvat maailmaan paremmin. Tosin ei se rt poksahda silmille varjoissa. Korjaa vain sen, että valoa vuotaa vääriin paikkoihin. Grafiikka näyttää aidommalta eikä niin pelimäiseltä. Toki tässä eletään pienenevien parannusten maailmassa. Osa rt:n tuomista laatuparannuksista on aika pieniä ja inkrementaalisia juttuja.

ue5:ssa on enemmän suoraan naamassa parannusta, kun sen tarjoama geometria ja siten myös yksityiskohdat varjoissa jne. ihan jotain muuta. ue5 tukee myös parhailla laatuasetuksilla rautasäteenseurantaa. Softallakin tosin menevät todella pitkälle. Yhdelle riittää se laatu mitä ue5 saa softalla aikaan, toinen haluaa ruuvata asetuksia lisää kaakkoon fps:n kustannuksella



Isoin juttu rt:ssa kuitenkin ehkä se, että se säästää devaajien aikaa ja artistien aikaa. Perinteinen käsintuunattu valoshow on erittäin työintensiivinen toteuttaa. Säteenseuranta on yksinkertaisempi varsinkin artisteille toteuttaa. Ei tarvi enää tunteja/päiviä kestäviä prebake laskentoja tai äärimmäisiä skenekohtaisia haxoorauksia ja tuunauksia. Muutat jotain niin asiat ns. vain toimivat ja tuloksen näkee heti. Koodereillekin tavallaan yksinkertaisempaa, kun valon simulointi on konseptina yksinkertainen. Piru on kuitenkin siinä miten ne koodit ja algoritmit saadaan riittävän nopeiksi reaaliaikakäyttöön eli koodereilla riittää tekemistä ja opittavaa.

Siihen on syynsä miksi leffat jo aikaa sitten menivät säteenseurantaan ja miksi pelit ovat nyt seuraamassa perässä. (hybridi)Säteenseuranta tulee peleihin oli siitä mitä mieltä hyvänsä. Nyt kaikki isot pc valmistajat ovat kelkassa mukana(intel, amd, nvidia). Myös kaikki uudet konsolit tukevat edes perustavalla säteenseurantaa ja ps5 puolella on jo pari peliäkin hybridisäteenseurannalla(spiderman miles morales, ratchet&clank, metro enhanced edition). Apple tosin tekee apple juttuja apple ekosysteemissä ja nintendolla on vain wanha konsoli. Metro enhanced edition taisi olla ensimmäinen peli missä on koodi mukana joka ei tue perinteistä ei säteenseurantaversiota ollenkaan. Mahdollistaa enemmän optimointia, kun säteenseuranta on pohjalta lähtien mukana eikä pultattuna jotenkin wanhan enginen päälle.
 
Viimeksi muokattu:
Todella hyvä tekninen esitys siitä miten ue5:en geometrian talletus levylle, striimaus+purku muistiin ja renderöinti toimivat. Selittää miksi levyllä on tiukempi pakkaus kuin muistissa. Esityksestä selviää myös miten ue5:en geometria rasteroidaan sekä softalla että raudalla riippuen kolmion koosta. Esityksestä paljastuu itsestäänselvä asia, että pc puoli tulee nojaamaan directstorageen ja lz-pohjaisella levylel pakatun datan rautapurkuun. Mukana on myös mukavasti dataa siitä miten eri pakkaustasot esimerkiksi säästävät levytilaa.



Allaoleva esitys valaistuksen luomiseksi on myös kiinnostava
 
Viimeksi muokattu:
Metro Exodus Enhanced nyt myös testattuna ja RT ON vs OFF vertailuja tehty, ja samaa kuin aiemmissa, eli säteenseuranta ei tuo pelin tuoksinaan kyllä mitään parempaa. Siellä täällä parantaa valaistusta hieman, mutta erot on niin marginaalisia ja ajoittain jopa huonontaa tummia sävyjä, että ei plussaa mun mielestä. Ollaan rehellisiä RTX-korttien omistajat, toistaiseksi säteenseuranta OFF ei menetä käytännössä pelikokemuksessa mitään.

Voitte siis olla huoletta esim. GTX ja AMD-korttien omistajat. Esim. RX6000-sarjan huonompi säteenseuranta ei ole kyllä minun papereissa miinus eikä mikään. Eikä DLSS puute jos on tarpeeksi tehokas kortti pyörittämään natiivinakin.

Yleinen logiikka noissa AAA-peleissä: Säteenseuranta syö FPS = tarvii DLSS.

-> Mutta kun säteenseuranta on turhake toistaiseksi niin ei tarvi DLSS.

4k-televisio jos pelaa, niin sitten DLSS aivan varmasti hyödyllinen. DLSS on lähellä natiivia, sen allekirjoitan. Liikesumeuden vuoksi toimintapeleissä en käyttäisi.
 
Metro Exodus Enhanced nyt myös testattuna ja RT ON vs OFF vertailuja tehty, ja samaa kuin aiemmissa, eli säteenseuranta ei tuo pelin tuoksinaan kyllä mitään parempaa. Siellä täällä parantaa valaistusta hieman, mutta erot on niin marginaalisia ja ajoittain jopa huonontaa tummia sävyjä, että ei plussaa mun mielestä. Ollaan rehellisiä RTX-korttien omistajat, toistaiseksi säteenseuranta OFF ei menetä käytännössä pelikokemuksessa mitään.

Voitte siis olla huoletta esim. GTX ja AMD-korttien omistajat. Esim. RX6000-sarjan huonompi säteenseuranta ei ole kyllä minun papereissa miinus eikä mikään. Eikä DLSS puute jos on tarpeeksi tehokas kortti pyörittämään natiivinakin.

Yleinen logiikka noissa AAA-peleissä: Säteenseuranta syö FPS = tarvii DLSS.

-> Mutta kun säteenseuranta on turhake toistaiseksi niin ei tarvi DLSS.

4k-televisio jos pelaa, niin sitten DLSS aivan varmasti hyödyllinen. DLSS on lähellä natiivia, sen allekirjoitan. Liikesumeuden vuoksi toimintapeleissä en käyttäisi.

Suurin hyöty säteenseurannasta on dynaamisissa pelimaailmoissa. Jos pelimaailma on staattinen ja tarpeeksi artisteja virittelee valaistusta + leivotaan valot niin säteenseuranta on kuvanlaadun kannalta tarpeeton. Toisaalta staattisessakin tapauksessa säteenseuranta säästää artisteilta ja koodereilta vaivaa tehden joko pelinkehittämisestä halvempaa tai nopeampaa. Dynaamiset heijastukset ja liikkuvat valonlähteet/varjot toki staattisessakin maailmassa on helpompi tehdä oikein säteenseurannalla eikä tarvi kludgettaa/toteuttaa rajoittuneesti. Tämäkin säästää aikaa ja vaivaa ja takaa joissain tilanteissa oikeamman lopputuloksen. Huomaako noita niin se on sitten vähän sama kuin monessa pelissä joku ultra ja high grafiikoiden ero on marginaalinen vaikka ero suorituskyvyssä on huima.
 
Metro Exodus Enhanced nyt myös testattuna ja RT ON vs OFF vertailuja tehty, ja samaa kuin aiemmissa, eli säteenseuranta ei tuo pelin tuoksinaan kyllä mitään parempaa. Siellä täällä parantaa valaistusta hieman, mutta erot on niin marginaalisia ja ajoittain jopa huonontaa tummia sävyjä, että ei plussaa mun mielestä. Ollaan rehellisiä RTX-korttien omistajat, toistaiseksi säteenseuranta OFF ei menetä käytännössä pelikokemuksessa mitään.

Voitte siis olla huoletta esim. GTX ja AMD-korttien omistajat. Esim. RX6000-sarjan huonompi säteenseuranta ei ole kyllä minun papereissa miinus eikä mikään. Eikä DLSS puute jos on tarpeeksi tehokas kortti pyörittämään natiivinakin.

Yleinen logiikka noissa AAA-peleissä: Säteenseuranta syö FPS = tarvii DLSS.

-> Mutta kun säteenseuranta on turhake toistaiseksi niin ei tarvi DLSS.

4k-televisio jos pelaa, niin sitten DLSS aivan varmasti hyödyllinen. DLSS on lähellä natiivia, sen allekirjoitan. Liikesumeuden vuoksi toimintapeleissä en käyttäisi.

Ei se mitään huononna. Se tekee valaistuksen ja varjoisat alueet realistisiksi. Pelaajat on vaan tottuneet yliluonnollisen valoisiin "pimeisiin" paikkoihin" yms. Artistin käsin tekemä valaistus voi tietyissä paikoissa näyttää toki "coolimmalta", kun realistisempi versio.
 
toistaiseksi säteenseuranta OFF ei menetä käytännössä pelikokemuksessa mitään.
Aika moni asetus sieltä Settings-valikosta on juurikin tuon kategorian featureita. Silti porukka vääntää niitä ultralle vaikka varsinaiseen pelikokemukseen ambient occlusion, texture quality, shadow quality, distant lights, ..., ei vaikuta. Pelikokemus tuskin kenelläkään muuttuu miksikään vaikka jonkin tynnyrin takaa lähtisi varjostus pois. Tai jos se tynnyri olisi läheltä katsottuna aavistuksen rypyläisempi textureltaan. Tai jos 100m päässä sitä tynnyriä ei olisi ruudulla ollenkaan ja sen paikalla olisi vain 2D billboard joka näyttää tynnyriltä eikä loisi varjoa ollenkaan pelimaailmaan tuolloin.

Fakta on että huonompi perffi on huonompi perffi. AMD/GTX kortilla kaikki ultralla (myös RT pohjaiset efektit) peli pyörii paskemmin -> joten ostan RTX kortin. En ainakaan itse ala tuossa kohtaa kyseenalaistamaan että mikä efekti se on joka AMD korttien perffin tuhoaa ja vaikuttaako se täsmälleen miten minun pelikokemukseen. Paska perffi on paska perffi. Piste. Loppu. Jos ei kiinnosta parhaat grafiikat niin sitä vartenhan niitä paskakortteja on myynnissä. Ne joita kiinnostaa parhaat grafiikat niin ostaa niitä high-end kortteja.

Kummallista että pitää alkaa todistelemaan miksi huono kortti onkin oikeastaan hyvä kortti kun siinä pyörii peli ihan OK kun vähentää graafisia detaileita. o_O
 
Aivan absurdia väittää etteikö säteenseuranta toisi Metro Exodus Enhancediin huomattavaa parannusta. Tuossa on nykypeleistä ehkä optimoiduin säteenseurantaimplementaatio ja peli näyttää se päällä huomattavasti paremmalta kuin ilman.







Tässä taitaa olla kyseessä yksinkertainen keissi missä on ostettu kortti jossa ei ole tarpeeksi RT-suorituskykyä, ja sitten yritetään ylipuhua itseä ja muita uskomaan ettei sillä asialla ole väliä.
 
Arvasin että säteenseurannalle löytyy vasta-argumentteja. Asetelma on 3vs1, mutta keskustellaanpas. Sen jälkeen voitte vastata ja tykätä ristiin toistenne teksteistä.

Ei se mitään huononna. Se tekee valaistuksen ja varjoisat alueet realistisiksi. Pelaajat on vaan tottuneet yliluonnollisen valoisiin "pimeisiin" paikkoihin" yms. Artistin käsin tekemä valaistus voi tietyissä paikoissa näyttää toki "coolimmalta", kun realistisempi versio.

Sulla on tästä eri mielipide kuin mulla. Artistin käsin tekemä valaistus näyttää minustakin paikoittain ''coolimmalta'' eli paremmalta. Realistisuushan ei aina ole parempaa, se on pelimaailmassa nähty erinäisissä asioissa. Eikä tuo RT realistisuudenkaan suhteen ole aivan noin mitä kirjoitit, löysin useampia kohtia missä valaistus käyttäytyi luonnottomasti säteenseuranta ON. Eli ei se pelkkää realistisuutta tuo, sama Cyberpunkissakin esim. siltojen alla. Ellei sitä sitten korjattu pätseillä.

Tässä taitaa olla kyseessä yksinkertainen keissi missä on ostettu kortti jossa ei ole tarpeeksi RT-suorituskykyä, ja sitten yritetään ylipuhua itseä ja muita uskomaan ettei sillä asialla ole väliä.

Aivan aluksi: Sun yksinkertainen oletus menee täysin pieleen, mulla on RTX 3070ti (kuva pyydettäessä ;)), eli hyvät paukut on myös säteenseurantaan olemassa. Tätä ennen oli RTX 2080, noin vuoden nyt ollut RTX-kortti , eli motiivini ei ole katkeruus koska en saanut kunnon RT perffiä tms. Se siitä ja itse asiaan.

Aivan absurdia väittää etteikö säteenseuranta toisi Metro Exodus Enhancediin huomattavaa parannusta.

Aivan absurdia väittää että säteenseurannan tuomat asiat olisi vain objektiivisesti paremmuutta, kun ei se ole mitään tarkkuuden parannusta tms. jotka on itsestäänselvästi parempia. Absurdia on väittää MSAA antialiasing huonommaksi kuin TAA, tai low-tekstuureja paremmaksi kuin very high. Säteenseuranta ei ole noiden kaltainen asetus, piste.

Tietyissä kohtaa valaistus näyttää aidommalta säteenseurannalla, se on tosi. Ei kuitenkaan läheskään aina. Junassa jossa ollaan aika paljon tuossa Metrossa, säteenseuranta käyttäytyy aika luonnottomasti joistakin kulmista katsottuna, eikä kyse ole mistään ''tummempaan tottumisesta'' vaan siitä miten valon pitäisi käyttäytyä ja miten ei. Mutta onhan tätä samaa myös säteenseuranta OFF, sekin on mainittava.

Silti kokonaisuutena tuoko säteenseuranta merkittävää lisää grafiikkaan, siitä oli mun alkuperäisessä tekstissä kyse, ei minusta tuo. Enkä ole eri foorumeita lukiessa ainoa joka on tätä mieltä. Harva uskaltaa RTX hypeä vaan kolhaista, vähän kuin ampiaispesää sohaisisi. Hypettäjiä ja placeboa enemmän liikkeellä kuin kritiikkiä.
 
Viimeksi muokattu:
Säteenseuranta on fyysisesti realistinen tapa toteuttaa valon käyttäytymistä mallintavia pelimaailmoja. Se ei estä käyttämästä mitään aiempia tai tulevia taiteellisia toteutuksia valojen tai varjojen piirtelyyn, mutta ilman RT:tä mahdollisuuksien paletista puuttuu se työkalu, joka parhaiten vastaa valon käyttäytymistä reaalimaailmassa.
 
Aika moni asetus sieltä Settings-valikosta on juurikin tuon kategorian featureita. Silti porukka vääntää niitä ultralle vaikka varsinaiseen pelikokemukseen ambient occlusion, texture quality, shadow quality, distant lights, ..., ei vaikuta.

Ambient occlusionista olen samaa mieltä, eli se tummentaminen ei automaagisesti tuo parempaa, sen sijaan texture quality parantaa lähes aina tarkkuutta objektien pinnoissa yms, eli se on kyllä automaattisesti parempi (ellei tykkää epätarkemmasta). Shadow quality myös usein parantaa varjojen tarkkuutta. Mutta joo on siellä monta muutakin asetusta, jotka ei hirveästi pelikokemukseen vaikuta. Monta myös jotka vaikuttaa, ja jos ne ois OFF niin olisi kokemuksesta selvästi pois. Säteenseurannasta en sanoisi todellakaan samaa.

Pelikokemus tuskin kenelläkään muuttuu miksikään vaikka jonkin tynnyrin takaa lähtisi varjostus pois. Tai jos se tynnyri olisi läheltä katsottuna aavistuksen rypyläisempi textureltaan. Tai jos 100m päässä sitä tynnyriä ei olisi ruudulla ollenkaan ja sen paikalla olisi vain 2D billboard joka näyttää tynnyriltä eikä loisi varjoa ollenkaan pelimaailmaan tuolloin.

Tiettyyn pisteeseen asti kuvanlaatu voi pelikokemuksen kannalta olla huonompikin, mutta esim. tekstuureihin tulee kyllä kiinnitettyä huomiota. Samoin antialiasing tai sen tarpeeseen. Sahalaidat on aika ärsyttäviä.

Fakta on että huonompi perffi on huonompi perffi. AMD/GTX kortilla kaikki ultralla (myös RT pohjaiset efektit) peli pyörii paskemmin -> joten ostan RTX kortin.

Niin eli vaikka pelikokemukseen säteenseurannalla ei sinustakaan isosti ole merkitystä, niin pakko saada se silti? Vai ymmärsinkö oikein?

En ainakaan itse ala tuossa kohtaa kyseenalaistamaan että mikä efekti se on joka AMD korttien perffin tuhoaa ja vaikuttaako se täsmälleen miten minun pelikokemukseen. Paska perffi on paska perffi. Piste. Loppu.

Suosittelen nimenomaan vahvasti kyseenalaistamaan, eikä menemään laput silmillä RTX-hypen mukana, kuten monet kuluttajat tekee. Sun kontekstissa ''paska perffi'' johtuu nyt täysin säteenseurannasta AMD:n tapauksessa. Jos se säteenseuranta on sinun mielestä pakollinen, niin sitten on, ei siinä mitään.

Jos ei kiinnosta parhaat grafiikat niin sitä vartenhan niitä paskakortteja on myynnissä. Ne joita kiinnostaa parhaat grafiikat niin ostaa niitä high-end kortteja.

Joopa joo. Eli kaikki muut paitsi high-end kortit = paskakortteja. Onpa vittu näkemys taas :facepalm: :darra: Herätys nyt.

Mm. käyttäjä Zetteri on aika monta kertaa muissa ketjuissa sitä hyvin perustellut, että miksi ''parhaat grafiikat'' eli jotku Ultimate / ultrahigh ei ole oikeasti pelikokemuksen kannalta pelaajille pakollista. Jos itsensä väkisin asennoi toisin, niin ihmekkös se jos vaikuttaa mielipiteeseen.

Kummallista että pitää alkaa todistelemaan miksi huono kortti onkin oikeastaan hyvä kortti kun siinä pyörii peli ihan OK kun vähentää graafisia detaileita. o_O

Mistä helvetistä sää tässä kirjoitat? Sulla ei edes ollut tietoa mun kortista. Onko RTX 3070ti sinusta paska kortti?
 
Viimeksi muokattu:
Säteenseuranta on fyysisesti realistinen tapa toteuttaa valon käyttäytymistä mallintavia pelimaailmoja. Se ei estä käyttämästä mitään aiempia tai tulevia taiteellisia toteutuksia valojen tai varjojen piirtelyyn, mutta ilman RT:tä mahdollisuuksien paletista puuttuu se työkalu, joka parhaiten vastaa valon käyttäytymistä reaalimaailmassa.

Tämä on aivan totta. Se mainittakoon, että teksteissäni on puhtaasti pelaajan näkökulma, eli en kritisoi tippaakaan sitä tapaa millä säteenseuranta toteutetaan, ja etteikö se olisi hyödyllinen työkalu pelimaailmaan. Ehdottomasti jatkoon säteenseuranta. Keskustelu mun osalta on siinä, onko se pelaajan kannalta vielä tarpeellinen, saati sitten pakollinen kuten joillekkin näemmä on.
 
Ihan mielenkiinnosta kysyn: Mitä sen RT:n pitäisi tehdä pelissä että sitä "tarvisi"?

Yllä mainitut tekstuuri resoluutiot, varjojen laadut ynnä muutkin on monesti sellaisia että niitä asetuksia pitää vertailla A/B tyyliin screenshoteilla vierekkäin että tietää missä kohtaa tulee eroa ja kuinka paljon, joten en sanoisi että nuokaan vaikuttaisi mitenkään peliKOKEMUKSEEN, eli siihen miten myllytän Battlefieldissä käytävää juosten ja nopeasti käännyn huoneeseen ja ammun ympäriinsä ja suuliekki täyttää ruudun.

Jos tuommoinen Metro Exoduksen kaltainen täydellinen pelin tunnelman muuttaja -efekti (RT-GI) ei vaikuta pelikokemukseen niin miten voi pokalla naamalla sanoa että texture asetuksen muuttaminen low-medium-high vaikuttaisi yhtään mihinkään varsinkin kun ottaa huomioon miten nykyaikana nuiden asetusten erot saadaan näkymään vain DigitalFoundryn side-by-side vertailuissa 400% zoomauksissa.
 
Ihan mielenkiinnosta kysyn: Mitä sen RT:n pitäisi tehdä pelissä että sitä "tarvisi"?

Yllä mainitut tekstuuri resoluutiot, varjojen laadut ynnä muutkin on monesti sellaisia että niitä asetuksia pitää vertailla A/B tyyliin screenshoteilla vierekkäin että tietää missä kohtaa tulee eroa ja kuinka paljon, joten en sanoisi että nuokaan vaikuttaisi mitenkään peliKOKEMUKSEEN, eli siihen miten myllytän Battlefieldissä käytävää juosten ja nopeasti käännyn huoneeseen ja ammun ympäriinsä ja suuliekki täyttää ruudun.

Jos tuommoinen Metro Exoduksen kaltainen täydellinen pelin tunnelman muuttaja -efekti (RT-GI) ei vaikuta pelikokemukseen niin miten voi pokalla naamalla sanoa että texture asetuksen muuttaminen low-medium-high vaikuttaisi yhtään mihinkään varsinkin kun ottaa huomioon miten nykyaikana nuiden asetusten erot saadaan näkymään vain DigitalFoundryn side-by-side vertailuissa 400% zoomauksissa.

Sitten kun sillä RT hoidetaan koko pelin rendaus kuten nyt Quake 2 ja Minecraftin RTX versiossa.
Se että joku kiilto ym. hoidetaan RT:llä, niin ei vois asia vähempää kiinnostaa.
Kun niitä et edes huomaa pelatessa jollei pysähdy kirjaimellisesti niitä tuijottamaan.

Mitä tulee pelejen detaili leveleihin niin low:ta kun mennään mediumiin niin pelit muuttuu todella paljon graaffisesti.
Mutta tuosta mediumista ylöspäin pitää sitten alkaa jo tuijottamaan että mitäs eroa tässä high, very high tai ultrissa nyt olikaan mediumiin nähden.

Kuulostaa täällä että porukka ei ole edes kokeillut noita alempia grafiikka asetuksia ollenkaan. Vaan ne haukutaan ihan vaan syystä että ne eivät ole ULTRA.

Ja muuten on semmoisiakin pelejä että oikeasti pitää alkaa katsomaan että mitäs tästä nyt hävisikään/muuttukaan kun mennään low asetuksille.
Tämmöinen on esimerkiksi Doom Eternal.

Ja kun osaa/viitsii vähän säätää grafiikka asetuksia, niin yllättävän vanhalla näytönohjaimella pelaaminen sujuu ihan kivasti.
Eli ei todellakaan tarvitse olla viimeisintä high end korttia alla kuten näistä testeistäni se selviää:




 
Eli käsitinkö tässä kiihkoilussa nyt oikein eli RT on merkityksellinen vain kun korvataan koko raster renderpipeline referenssi path tracer implementaatiolla, mutta samalla esim textures low->high muutos on luokkaa ”pelikokemuksen muuttaja”?

Jos näin niin eiköhän tässä olla trollin kanssa keskustelemassa. Kiitos ja hei.
 
Eli käsitinkö tässä kiihkoilussa nyt oikein eli RT on merkityksellinen vain kun korvataan koko raster renderpipeline referenssi path tracer implementaatiolla, mutta samalla esim textures low->high muutos on luokkaa ”pelikokemuksen muuttaja”?

Jos näin niin eiköhän tässä olla trollin kanssa keskustelemassa. Kiitos ja hei.

Kyllä, kun rasteroinnilla on pystynyt asiat luomaan jo pitkään tarpeeksi uskottavasti.
Pari realistista heijastusta, varjoa ym. eivät todellakaan ole niin merkityksellisiä.
Varsinkaan kun rasteroinnilla esim realistiset heijastukset pystyttiin tekemään jo ysärillä.

Ja kyllä textuurien tarkkuus vaikuttaa huomattavasti enemmän, mutta usein se hyöty häviää sen jälkeen kun ollaan menty low:lta mediumille. Että siitä ylöspäin eroa ei niinkään enää huomaa.
 
Kyllä, kun rasteroinnilla on pystynyt asiat luomaan jo pitkään tarpeeksi uskottavasti.
Pari realistista heijastusta, varjoa ym. eivät todellakaan ole niin merkityksellisiä.
Varsinkaan kun rasteroinnilla esim realistiset heijastukset pystyttiin tekemään jo ysärillä.

Ja kyllä textuurien tarkkuus vaikuttaa huomattavasti enemmän, mutta usein se hyöty häviää sen jälkeen kun ollaan menty low:lta mediumille. Että siitä ylöspäin eroa ei niinkään enää huomaa.
Eli summasummarum.

Screenshot 2022-03-04 at 11.41.50.png

Screenshot 2022-03-04 at 11.46.19.png

Menikö oikein?
 
Eli summasummarum.

Screenshot 2022-03-04 at 11.41.50.png

Screenshot 2022-03-04 at 11.46.19.png

Menikö oikein?

Hienosti cherry pickattu esimerkit... Haluatko kuvia jossa säteenseuranta paskoo grafiikkaa vs RT OFF ? En hae, koska tällainen kuvien vertailu on aivan typerää kun puhutaan pelikokemuksesta eikä kuvien tuijottelusta..

Eli Watch Dogs Legions (vai mikälie peli kuvassa) ikkunoissa on selvästi säteenseurannalla parempi heijastus, mutta kun pelaa jotain Metro Exodus jossa ei löydy kaupunkeja jossa olisi ikkunoita, niin säteenseuranta on aika niiche, menikö oikein? No ei oikaista ihan noin paljon. Nuo heijastukset voisi tehdä paremminkin kuin kuvasi pelissä on tehty RT OFF, mutta heijastukset on useammassa pelissä paremman näköisiä RT ON, sen sulle annan, mutta alkuperäinen pointti pelikokemuksen mullistamisesta, joo ei riitä kyllä heijastukset siihen, lätäköitä oli myös Metro Exodus jossa huomasi hieman aidompia heijastuksia RT ON.

Tuo sun esimerkkikuva tekstuureista on niin hakemalla haettu ääriesimerkki kuin voi olla. Onpas hurjasti objektipintoja kuvassa.. Vertaa jotain Warzonen objektien pintoja, jos ei näytä low-tekstuureina selvästi epätarkemmalta vs highest sun mielestä, niin selvä... Jatkoa alla.
 
Viimeksi muokattu:
Tekstuureissa on selviä tarkkuuseroja käytännössä kaikissa peleissä jossa tekstuuripintoja on merkittävä määrä. Mutta yleisesti ottaen eihän kaikissa peleissä medium vs very high -tekstuuri erot olekkaan niin isoja, että ne mullistaisi / tappaisi pelikokemuksen. Ei kukaan sellaista ole väittänyt. Sen sijaan yksi väittää että säteenseuranta olisi -> ''täydellinen pelin tunnelman muuttaja -efekti'', minä en tuollaista väittäisi vakavalla naamalla. En missään yksittäisen grafiikka-asetuksen tapauksessa. Joku 720p -> 1080p mullistaa grafiikat +22'' ruuduilla, ei mikään yksittäinen grafiikka-vipu..

Ylipäätään Metro Exodus on erittäin kaunis peli ulkonäöltään, mutta se johtui siitä että kuvassa ei ollut yhtään ''rosoista pintaa'' tai sahalaitaa (QHD ei 4k), eikä kuva ''pistänyt silmään'' huonolla tavalla missään kohtaa. Ei häiritseviä epätarkkuuksia. Pientä viilausta olisi kaivannut ihmisten yksityiskohtiin ja tekstuurit olisi voineet olla huomattavasti tarkemmat, mutta vastavetoisesti yksityiskohdat kuten lika ikkunoissa tai kaasumaskin kosteat kohdat yms, nuo yksityiskohdat loi sen tunnelman, ei joku saakelin valonsäde tai heijastus siellä täällä. Nykypeliksi, erittäin hyvin toteutettu valaistukset myös RT OFF, verrokki siis muut pelit jossa monessa karmeita epätäydellisyyksiä.

Jos tuommoinen Metro Exoduksen kaltainen täydellinen pelin tunnelman muuttaja -efekti (RT-GI) ei vaikuta pelikokemukseen niin miten voi pokalla naamalla sanoa että texture asetuksen muuttaminen low-medium-high vaikuttaisi yhtään mihinkään varsinkin kun ottaa huomioon miten nykyaikana nuiden asetusten erot saadaan näkymään vain DigitalFoundryn side-by-side vertailuissa 400% zoomauksissa.

No niin nyt on vedetty pohjat hypetyksessä, ''täydellinen pelin tunnelman muuttaja -efekti'' , nyt kuulostaa siltä kuin jostain 1280 x 720p -resoluutiosta olisi siirrytty 4k. Joko et usko näitä juttuja itsekkään, tai sitten Nvidian hypemarkkinointi on puraissut sua pahemman kerran, ja puhutaan puhtaasti lumevaikutuksesta.
 
Eli summasummarum.

Screenshot 2022-03-04 at 11.41.50.png

Screenshot 2022-03-04 at 11.46.19.png

Menikö oikein?

Ei mennyt, kun sanoin että textuureissa EI normaalisti huomaa eroa kun mennään medium tasolle ja siitä ylöspäin.
Ja ylipäätään graffa asetuksissa kun mennään mediumista ylöspäin niin eroja saan hakemalla hakea.
Että mediumille saakka voi hyvin asetuksia tiputtaa eikä peli graaffisesti muutu juuri yhtään. Mutta mediumilta low:lle tiputtaminen paskoo normaalisti graffat sitten oikein huolella.

Mitä tulee heijastuksiin että tommoset on voitu hoitaa rasteroinnilla jo ysärillä ilman mitään RT rautaa.
Esimerkiksi orginaalissa Unrealissa ihan 3dfx Voodoo 1:llä.

Mutta kuulostaa että yrität tässä itsellesi ja ehkä muillekkin todistella miksi kannatti ostaa kallis näytönohjain.
Ja että sinulle grafiikat ovat pelissä SE tärkein asia.
Itselleni itse PELI on tärkein asia, sitten tulee äänet ja graffat vasta viimeisinä tärkeys järjestyksessä.

Viimetteiset pelit mitä tullut hakattua olivat Project Warlock sekä Severed Steel.
Joissa itse pelattavuus on aivan mahtavalla tasolla kuin myös äänimaailmakin.

Sitten nämä RT pelit eli Metro ja Cyberpunk ovat kyllä hienoja graaffisesti mutta peleinä varsin kökköjä.
Varsinkin Cyberpunk oli niin jäykkä pelattava että empä sitä jaksanut edes prossu testeissä peleilla sitä paria minuuttia kerrallaan.

Mitä tulee Ubisoftin peleihin että osaavat tehdä kyllä näyttäviä pelejä, mutta mitään pelaamisen arvosta eivät ole julkaisseet yli 10 vuoteen.
 
Metro Exodus Enhanced Edition on aivan eri peli kuin Metro Exodus. Teknisesti ero on massiivinen, ja kyllä molemmat läpipelanneena on pakko sanoa, että kyllä pelikokemuskin oli erilainen. Toki Metron osalta se johtuu siitä, että pelin koko idea on tunnelmallinen haahuilu (ainakin IMO).

Ray tracing on joka tapauksessa sellainen tekijä, että määrittää omat näytönohjainvalintani tällä hetkellä jopa vahvemmin kuin olen tietoisesti edes osannut ajatella. Juuri kävi 6800XT kotona pyörähtämässä, ja olisin jokusen satasen tenhyt voittoa jos olisin sen pitänyt 3080Ti:n sijaan, mutta ei vaan voinut, ei pystynyt, kun työstettävänä on juuri Dying Light 2. Jos joku tietoisesti haluaa väheksyä RT:tä omissa valinnoissaan, niin siitä vaan, Suomi on vapaa maa. Oma valintani on selvä, eikä ole ihan sattumaa että RDNA3:n keskeisiä kehityskohteita on RT perf. Toivon kovasti, että myös edullisemman pään kortteihin sitä löytyy rutkasti lisää. Suurin ongelma RT:lle on se, että jos sitä on käytetty oikeasti merkityksellisellä tavalla (käytännössä juurikin RTGI), se on tosiasiassa käyttökelpoinen vasta 3080-tason näytönohjaimilla.
 
Itse näen asian niin, että ihan vain muutamassa pelissä, esim. Control, Metro ja Cyberpunk, saa säteenseuranta aikaan selkeästi havaittavan parannuksen grafiikassa. Tämä lista vain on vielä hyvin pieni. Suurimmassa osassa säteenseurantaa tukevissa peleissä vaikutus grafiikkaan on mitätön ja lopputuloksena saat vain 50% huonomman ruudunpäivitysnopeuden.

Säteenseuranta on hieno lisä näytönohjaimiin, se vain ei ole käyttökelpoinen ilman kunnollista skaalaustekniikkaa. Itse pidänkin DLSS:ää suurempana innovaationa kuin säteenseurantaa. Eipä Geforce RTX-näytönohjaimillakaan tekisi säteenseurannalla paljoa ilman DLSS:ää.
 
Itse pidänkin DLSS:ää suurempana innovaationa kuin säteenseurantaa. Eipä Geforce RTX-näytönohjaimillakaan tekisi säteenseurannalla paljoa ilman DLSS:ää.

Eli kuvanlaadun paskomis systeemi on hienoa juttu ?? :hmm:
Nvidian DLSS sekä AMD FSR ovat ihan kiva oljen korsi kun näytönohjaimesta loppuu puhti kun ei ole muuta keinoa enää saada peliä pyörimään kunnolla.
Eli kun grafiikka asetuksia tiputtamalla peliä ei saa pyörimään kunnolla.

Mutta muussa tapauksessa en itse noita käyttäis, kun nvidian/amd mainos puheista huolimatta kuvalaatu on aivan järkyttävää paskaa... ainakin jos natiivi resona on 1920x1080.
Että hyvät ihmiset tiputtakaa vaan suosiolla grafiikka asetuksia vaikka kuinka haluaisitte pelata Ultra asetuksilla.
Saatte paremman näköiset grafiikat kun fsr/dlss pidätte pois päältä ja tiputatte detailit sinne medium, high, very high asetuksille.
 
Viimeksi muokattu:
Tämä on väärä ketju, mutta itse olen käyttänyt paljon aikaa natiivi vs. DLSS (quality-asetuksella) kuvanlaatu vertailuille, ja ero on hyvin pieni. Jotta saat aikaan saman suorituskykyparannuksen kuvanlaatuasetuksia tiputtamalla, saat mennä high-asetuksesta low-asetukseen.
 
Eli kuvanlaadun paskomis systeemi on hienoa juttu ?? :hmm:
Nvidian DLSS sekä AMD FSR ovat ihan kiva oljen korsi kun näytönohjaimesta loppuu puhti kun ei ole muuta keinoa enää saada peliä pyörimään kunnolla.
Eli kun grafiikka asetuksia tiputtamalla peliä ei saa pyörimään kunnolla.

Mutta muussa tapauksessa en itse noita käyttäis, kun nvidian/amd mainos puheista huolimatta kuvalaatu on aivan järkyttävää paskaa... ainakin jos natiivi resona on 1920x1080.
Että hyvät ihmiset tiputtakaa vaan suosiolla grafiikka asetuksia vaikka kuinka haluaisitte pelata Ultra asetuksilla.
Saatte paremman näköiset grafiikat kun fsr/dlss pidätte pois päältä ja tiputatte detailit sinne medium, high, very high asetuksille.
DLSS ei pasko kuvanlaatua 1440p-resoluutiolla. Päinvastoin. Codeissa DLSS Qualityn laittaminen päälle poisti sahalaidat objekteista ja toimi samalla reunanpehmennyksenä. Ylipäätään jos tuo DLSS on toteutettu pelissä kunnolla, ei Qualityllä juurikaan huomaa kuvanlaadussa eroa natiiviin. Itse laitan tuon aina peleissä päälle, kun ei ole mitään syytä olla käyttämättä sitä. Sen sijaan FPS:n nousu on huomattava ja saa pudotella todella paljon grafiikka-asetuksia, jotta pääsee natiivilla resoluutiolla samaan. Siinä ei ole mitään järkeä, jos DLSS on tuettuna.

FSR sen sijaan on kuraa. Cyberpunkissa ja Horizon: Zero Dawnissa pääsi vertailemaan sen ja DLSS:n välillä ja ei kyllä käy kateeksi AMD-korttien omistajia. Lopputulos oli todella rakeinen. Samoin DLSS on 1080p-resoluutiolla vähän sumea, vaikka vielä kelvollinen.

Ja mitä tulee säteenseurantaan, on se edelleen hieno asia, kunhan on toteutettuna kunnolla. Eli esimerkiksi BFV:n pelkät heijastukset ja Shadow of The Tomb Raiderin varjot eivät ole ihmeellisiä. Mutta kun säteenseurannalla on toteutettu koko valaistus, kuten Cyberpunkissa, Metro Enhanced Editionissa ja uusimmassa Dying Lightissa, on lopputulos hieno. Cyberpunkissa valaistus on todella lattea ilman säteenseurantaa. Varjojen ja valojen kontrasti on suppea, monien objektien, kuten autojen ja roskapönttöjen, alla ei ole ollenkaan varjoja ja valonlähteet käyttäytyvät epärealistisesti. Kun säteenseurannan naksauttaa päälle, muuttuu valaistus ja varjot täysin ja esimerkiksi aiemmin valoisa paikka muuttuu pimeäksi. Kun on tottunut RT-valaistukseen, ei huvita enää pelata ilman. RT-heijastukset ovat myös öisessä kaupungissa todella kivoja, kun taas RT-varjoille en anna paljon painoarvoa.

Metrossa eniten säväytti rakennuksiin ikkunoista sisälle tuleva päivänvalo. Oikeasti oltiin jo lähellä fotorealismia ja jäin vain tuijottelemaan grafiikoita moneen kertaan. Aivan helkkarin hyvännäköinen peli ja sisätiloissakin keinotekoiset valotkin käyttäytyivät upeasti. Dying Ligth 2:ta en vielä omista, mutta Digital Foundryn videon perusteella tilanne on sama kuin Cyberpunkissa. Valaistus muuttuu kokonaan säteenseuranta päällä ja peli näyttää ihan erilaiselta. Vielä kun saisi näytönohjaimiin lisää vääntöä säteenseurannalle.
 
Tämä on väärä ketju, mutta itse olen käyttänyt paljon aikaa natiivi vs. DLSS (quality-asetuksella) kuvanlaatu vertailuille, ja ero on hyvin pieni. Jotta saat aikaan saman suorituskykyparannuksen kuvanlaatuasetuksia tiputtamalla, saat mennä high-asetuksesta low-asetukseen.

Huomannut saman varsinkin kun puhutaan natiivi 4k vs dlss, niin ero ei ole mikään iso, mutta suorituskyvyssä se sitten saattaa näkyä.

1080p kanssa harvemmin uusi rauta on niin paskaa etteikö se sitä pyöritä ultra jne asetuksilla.
 
Noista huonoista implementaatioista tulee mieleen RE Village ja FC6. Molemmat siis yllätys yllätys AMD:n sponssipelejä joissa säteenseurantaefektit rajoittuvat yksinkertaisiin varjoihin tai heijastuksiin. Varjoihinhan ei tarvitse hirveän suurta säteiden määrää jotta saadaan aikaan hyvää tulosta ja ne on ainakin RE6:ssa toteutettu ihan hyvin, mutta heijastuksiin vaaditaan mieluiten natiiviresolliset heijastukset. Näissä peleissähän heijastusten resoluutio on alhainen (RE Villagessa ne ovat 1/4 natiivista, ja muistaakseni sama FC6:ssa), joka saattaa riittää kun pelaaja on kauempana, mutta kun läheltä katsoo niin lopputulos on suttuinen, etenkin 1080p ja 1440p resoilla. RE Villagen RT heijastukset oli sen verta kökköjä, että otin ne pois parin tunnin pelailun jälkeen, koska kiinnitin aivan liikaa huomiota niihin, ja täysin väärästä syystä.

Heijastuksia voi toki parantaa hyödyntämällä esim. SSR-heijastuksia silloin kun se on mahdollista eikä aiheuta graafisia virheitä kuten se usein tekee, mutta harva kehittäjä on tähän mennessä hyödyntänyt fallbackmenetelmiä hyvällä menestyksellä.

Itse näen asian niin, että ihan vain muutamassa pelissä, esim. Control, Metro ja Cyberpunk, saa säteenseuranta aikaan selkeästi havaittavan parannuksen grafiikassa. Tämä lista vain on vielä hyvin pieni. Suurimmassa osassa säteenseurantaa tukevissa peleissä vaikutus grafiikkaan on mitätön ja lopputuloksena saat vain 50% huonomman ruudunpäivitysnopeuden.
Jos se vaikutus grafiikkaan on mitätön niin se ruudunpäivitysnopeuden lasku ei ole lähellekään tuota 50%. Yleensä puhutaan alle puolet tuosta jos käytössä on uudempaa rautaa.

Tämä on väärä ketju, mutta itse olen käyttänyt paljon aikaa natiivi vs. DLSS (quality-asetuksella) kuvanlaatu vertailuille, ja ero on hyvin pieni. Jotta saat aikaan saman suorituskykyparannuksen kuvanlaatuasetuksia tiputtamalla, saat mennä high-asetuksesta low-asetukseen.
DLSS Quality on usein paremmankin näköinen kuin natiivi, etenkin jos peli oma natiivi TAA-implementaatio kusee jättäen joko sahalaitoja tai flickeröintiä.

Chernobylite on tästä hyvä esimerkki. DLSS Quality on siinä pelissä kuvanparannustekniikka, eikä toisinpäin, ainakin 1440p ja 4k resoilla.
 
Eli kuvanlaadun paskomis systeemi on hienoa juttu ?? :hmm:
Nvidian DLSS sekä AMD FSR ovat ihan kiva oljen korsi kun näytönohjaimesta loppuu puhti kun ei ole muuta keinoa enää saada peliä pyörimään kunnolla.

Moderni dlss2.x sarja on ihan vain AI avustettu TAA. TAA on melkein joka pelissä käytössä. Perinteinen TAA ja DLSS tuottavat erilaisia artifaktoja, mutta kumpikaan ei ole täydellinen eikä tuota TAA:ta oikein enää pääse karkuun. Esimerkiksi CP2077 pelissä on joko TAA tai DLSS käytössä. TAA:n saa toki pois päältä käsin konfigurointitiedostoja mulkkaamalla(ei saa pois päältä pelin ui:sta). TAA:n pois jättämisestä seuraa jäätävä shimerröinti grafiikkaan.

Unreal Engine 5:ssa on myös dlss:aa vastaava tsydeemi vakiona päällä. UE5 variantin nimi TSR, Temporal Super Resolution.

Se on ihan tyhmää brute forcettaa 4k:ta. Peleissä joka tapauksessa rendaillaan eri efektejä eri resoluutioilla ja yhdistellään 4k/natiivireso alle natiivireson lopputuotoksista käyttäen myös hyväksi edellisistä frameista tai matalamman resoluution puskureista dataa. Natiivireso on kuollut käsite poislukien ihan keveimmät pelit. Pienemmillä resoluutioilla natiiviresoa voi pakottaa, toisaalta jos ei ole se tykein kortti käytössä niin TAA nostaa taas päätänsä, että fps saadaan sietoisaksi.
 
Viimeksi muokattu:
DLSS näyttää ihan hyvältä vs natiivi, mutta tuota liikkeen sumeutta ei taida saada mitenkään pois? Metro Exodus se on huomattavaa, samoin Warzone, ja ilmeisesti myös uudessa Dying Light 2:
, vai korjattiinko tuota jollain päivityksellä?


Edit: Ei tuo DLSS nyt pelikelvoton ole esim. Metrossa, ei missään nimessä kun ei kuvaa tarvi vispata kuin viimeistä päivää, mutta vähän pöljältä tuntuu omistaa korkean pikselitiheyden QHD-näyttö ja E-sports tason vasteajat, ja silti kuva puuroutuu DLSS vuoksi. Ehkä tuota on korjattu viimeisissä versioissa..
 
Viimeksi muokattu:
Itselleni RT on tärkeä ominaisuus. Erityisesti Metro Exodus EE ja Cyberpunk 2077. Jälkimmäisen ultra-asetus on hieno. Kyllä sen silmällä huomaa 55" 4 k g-sync töllöllä.

Ennen kaikkea, pimeät alueet ovat aivan erilaisia. RT:n avulla esim. taskulampun valo valaisee paljon realistisemmin, ja sillä on selkeä vaikutus pelattavuuteen ja pelikokemukseen.

Kyllä omat näyttikset maksoivat aika paljon rahaa, mutta näitten pelien jälkeen en pidä RT:tä tai DLSS:ää turhakkeina.
 
Viimeksi muokattu:
DLSS näyttää ihan hyvältä vs natiivi, mutta tuota liikkeen sumeutta ei taida saada mitenkään pois? Metro Exodus se on huomattavaa, samoin Warzone, ja ilmeisesti myös uudessa Dying Light 2:
, vai korjattiinko tuota jollain päivityksellä?


Edit: Ei tuo DLSS nyt pelikelvoton ole esim. Metrossa, ei missään nimessä kun ei kuvaa tarvi vispata kuin viimeistä päivää, mutta vähän pöljältä tuntuu omistaa korkean pikselitiheyden QHD-näyttö ja E-sports tason vasteajat, ja silti kuva puuroutuu DLSS vuoksi. Ehkä tuota on korjattu viimeisissä versioissa..


dlss2.3:ssa piti olla korjauksia tuohon liittyen. Mutta ei se täydellinen ole edelleenkään eikä voi täydelliseksi muuttua, kun kuvaa koostetaan epätäydellisen datan pohjalta. Mutta samalla tapaa taa ja ue5:en tsr ovat epätäydellisiä NVIDIA claims its latest DLSS 2.3 technology is better than "spatial upscaling" - VideoCardz.com

Mitä isompi fps ja resoluutio ovat niin sitä pienemmäksi taa/dlss/tsr virheet muuttuvat, kun erot framejen välillä ovat pienemmät eli on enemmän dataa tarjolla mistä parsia kuva kasaan.
 
Unrea Engine5 on minusta hyvä esimerkki tulevaisuudesta. Softapohjaisella säteenseurantaratkaisulla tehdään grafiikkaa parhalla suorituskyvyllä. Softaratkaisun päälle on extrana rautapohjainen säteenseuranta millä saadaan kuvanlaatua parannettua, jos käyttäjä niin haluaa. Kaikki valaistus, varjot, heijastukset dynaamisia ja voit konfiguroida päälle tai kiinni. Unreal Engine5 on vielä siitä erikoinen, että rasterointikin tehdään pääasiassa softalla ja ainoastaan isot kolmiot menevät gpu:n kovakoodatun rasterointiyksikön läpi. Softalla on nopeampi rasteroida niitä ue5:en suosimia pikselinkokoisia kolmioita.

Pelit seuraa sinne minne leffat meni jo. Tosin peleissä hybridiratkaisu tulee säilymään vielä pitkään suorituskykyvaatimusten vuoksi. Osa johtuu myös siitä, että gpu raudan säteenseurannan kiihdytys on vielä aika kovakoodattua. Ehkä jonain päivänä saadaan vähemmän kovakoodattua säteenseurantarautaa ja rajapinta.

Kaikki valmistajat amd, intel, nvidia tukevat säteenseurantaa. Konsoleissa on myös säteenseurantatuki. Tää juttu ei tule katoamaan vaan sen käyttö lisääntyy. Ei ne metron tekijätkään huvin vuoksi tehneet uutta versiota enginestä mikä on rakennettu kokonaan säteenseurannan päälle. Se on investointi tulevaisuuteen ja seuraavaan peliin.
 
Viimeksi muokattu:
Eli summasummarum.

Screenshot 2022-03-04 at 11.41.50.png


Menikö oikein?
Ehkä huonoin mahdollinen esimerkki, jos tarkoituksena on kehua RT:tä:D Kyllä, näen pelikokemukseen vaikuttavan eron asetusten välillä: vasemalla oleva vaihtoehto on pelikelvoton FPS:n seilatessa neljässäkympissä. Ilman RT:tä peli pyörii jo varsin siedettävästi.

Ei tarvitse mennä montaa vuotta taaksepäin, kun huippukorttien ostelijat sanoivat paskaksi kaikkea mikä pyörii alle 100 FPS. Kovasti ovat ajat muuttuneet.
 
Ehkä huonoin mahdollinen esimerkki, jos tarkoituksena on kehua RT:tä:D

Niin... jos. :D

En nyt ihan saanut kiinni mitä yritit sanoa kun kuvan tarkoitus ei ollut "kehua" RT:tä.

EDIT: Lisätään tähän nyt nopea summary kun näyttää siltä että kommentoit viesteihin ilman että edes luet niitä. Eli kuvan tarkoitus oli kysyä näkeekö toinen kirjoittaja mitään eroa nuiden kuvien välillä koska alkuperäinen väite oli että:"Vanhoilla tekniikoilla saa ihan yhtä realistiset heijastukset."
 
Ahaa no ehkä ymmärsin sitten väärin, vaikka aiemmat viestit luinkin. Ihmettelin vain tuota valitsemaasi kuvatekstiä liittyen aikaisempaan viestiisi, kun yhdessä puhuttiin hyvän suorituskyvyn puolesta ja toisessa taas RT:n puolesta.
Fakta on että huonompi perffi on huonompi perffi.
Paska perffi on paska perffi. Piste. Loppu.
 
Viimeksi muokattu:
Ahaa no ehkä ymmärsin sitten väärin, vaikka aiemmat viestit luinkin. Ihmettelin vain tuota valitsemaasi kuvatekstiä liittyen aikaisempaan viestiisi, kun yhdessä puhuttiin hyvän suorituskyvyn puolesta ja toisessa taas RT:n puolesta.
Lainasit siis aikaisempaa keskustelua toisen henkilön kanssa ja ottamalla sieltä kaksi eri lausetta ja pyyhkimällä välistä tekstiä pois ja koitit linkittää niitä kokonaan eri käyttäjän kanssa käytyyn keskusteluun ja vedit viivoja niiden välillä? Toisessa puhuttiin AMD ja nVidian suhteellisesta RT laskentatehosta ja toisen kanssa keskusteltiin voiko RT:lla ja vanhalla rasterilla saada samat heijastukset laskettua.

Suosittelen että pidetään keskustelut niiden omissa konteksteissa eikä varsinkaan muokata toisen tekstejä lainauksissa.
 
Kaikki valmistajat amd, intel, nvidia tukevat säteenseurantaa. Konsoleissa on myös säteenseurantatuki. Tää juttu ei tule katoamaan vaan sen käyttö lisääntyy. Ei ne metron tekijätkään huvin vuoksi tehneet uutta versiota enginestä mikä on rakennettu kokonaan säteenseurannan päälle. Se on investointi tulevaisuuteen ja seuraavaan peliin.

Onhan se investointi tulevaisuuteen, mutta kehitys on kyllä aika hidasta, kun valtaosa raudasta on ihan liian tehotonta, tai ei edes tue RT:tä, niin valaistus tehdään edelleen käsin. Turining aikakaudella oli käytännössä 2 wow efektin peliä: Control ja Metro. Amperen aikana saldo taitaa jäädä myös kahteen: Cyberpunk ja Dying Light 2.

Heijastukset toimi minusta positiivisesti oikeastaan vain Controllissa, kun niiden takia näki konttorin lasiseinien läpi oikeasti. Yleensä se efekti on vedetty ihan tappiin, kaikki mikä voi heijastaa, heijastaa ja liikaa. Todellisuudessa pinnat ei ole niin puhtaita ja kiillotettuja, joten lopputulos tuntuu eri tavalla feikille. Varjoja on taas feikattu hyvin aikaisemminkin.
 
Heijastukset toimi minusta positiivisesti oikeastaan vain Controllissa, kun niiden takia näki konttorin lasiseinien läpi oikeasti. Yleensä se efekti on vedetty ihan tappiin, kaikki mikä voi heijastaa, heijastaa ja liikaa. Todellisuudessa pinnat ei ole niin puhtaita ja kiillotettuja, joten lopputulos tuntuu eri tavalla feikille. Varjoja on taas feikattu hyvin aikaisemminkin.
Tuo boldattu kohta johtuu ihan vain siitä että meillä ei ole olemassa laskentatehoa simuloimaan ns. välimalleja joten se tässä kohtaa menee joko/tai asenteella. Esine heijastaa tai se ei heijasta. Tuo pinnan rosoisuus on yksi merkittävimpiä tekijöitä ihan referenssi path-tracing implementaatiossakin kun säteen osumakohdasta pitäisi ampua niin järjetön määrä säteitä puolipallon pinnan normaalien suuntaisesti että siinä loppuu puhti hyvin nopeasti. On vain helpompi tehdä oletus että tämä pinta on sileä ja valonsäde ei hajoa siitä ns. äärettömästi.

Vielä pitää vuosia tehdä reaaliaikaisessa RT:ssä kompromissejä tarkkuuden suhteen mutta fakta on kuitenkin että RT ja vastaavat path-tracingin algoritmilliset yksinkertaistukset tulevat olemaan se mihin peliteollisuus yhä vahvemmin menee.
 
Onhan se investointi tulevaisuuteen, mutta kehitys on kyllä aika hidasta, kun valtaosa raudasta on ihan liian tehotonta, tai ei edes tue RT:tä, niin valaistus tehdään edelleen käsin. Turining aikakaudella oli käytännössä 2 wow efektin peliä: Control ja Metro. Amperen aikana saldo taitaa jäädä myös kahteen: Cyberpunk ja Dying Light 2.

Heijastukset toimi minusta positiivisesti oikeastaan vain Controllissa, kun niiden takia näki konttorin lasiseinien läpi oikeasti. Yleensä se efekti on vedetty ihan tappiin, kaikki mikä voi heijastaa, heijastaa ja liikaa. Todellisuudessa pinnat ei ole niin puhtaita ja kiillotettuja, joten lopputulos tuntuu eri tavalla feikille. Varjoja on taas feikattu hyvin aikaisemminkin.

Montako graafisesti hienoa peli edes vuodessa tulee ulos? PC maailmassa joutuu elämään tuon hitaan teknologia adaptaation kanssa, kun pelit suunnitellaan niin, että ne pyörivät hitaimmallakin matolaatikolle. Ei ole hyvä bisnes tehdä peliä vain uusimmille korteille. Tuon takia se onkin tärkeää, että nyt kaikilla valmistajilla on säteenseuranta korteissa niin pikkuhiljaa markkina saturoituu säteenseurantakorteista.

Mä uskon, että ue5 on iso epäjatkuvuuskohta. Kaikki ue5 pelit käyttävät dynaamista säteenseurattua valaistusta oli se sitten softalla(peruslaatu) tai siihen päälle extraa(rautasäteenseuranta). UE5 meni betaan hiljattain. Tuolla enginellä tehdyt pelit ovat aina jollain tapaa säteenseurattuja ja artistien käsinleipomat valoprobet tai tekstuureihin offline leivottu valaisus ei ole enää tarpeen/käytössä. Toki ue5:en suurin hienous on pikselinkokoiset kolmiot ja striimaus levyltä sen mukaan mitä tarvitaan, mutta se uusi valo+varjot systeemi on kans artistien/pelintekoprosessin kannalta mullistava.
 
Montako graafisesti hienoa peli edes vuodessa tulee ulos? PC maailmassa joutuu elämään tuon hitaan teknologia adaptaation kanssa, kun pelit suunnitellaan niin, että ne pyörivät hitaimmallakin matolaatikolle. Ei ole hyvä bisnes tehdä peliä vain uusimmille korteille. Tuon takia se onkin tärkeää, että nyt kaikilla valmistajilla on säteenseuranta korteissa niin pikkuhiljaa markkina saturoituu säteenseurantakorteista.

Mä uskon, että ue5 on iso epäjatkuvuuskohta. Kaikki ue5 pelit käyttävät dynaamista säteenseurattua valaistusta oli se sitten softalla(peruslaatu) tai siihen päälle extraa(rautasäteenseuranta). UE5 meni betaan hiljattain. Tuolla enginellä tehdyt pelit ovat aina jollain tapaa säteenseurattuja ja artistien käsinleipomat valoprobet tai tekstuureihin offline leivottu valaisus ei ole enää tarpeen/käytössä. Toki ue5:en suurin hienous on pikselinkokoiset kolmiot ja striimaus levyltä sen mukaan mitä tarvitaan, mutta se uusi valo+varjot systeemi on kans artistien/pelintekoprosessin kannalta mullistava.

Enginet ja pelit tulee aina perässä. Tämäkin tuntuu olevan perinteinen: kolmannen rautasukupolven kohdalla alkaa ko. feature olemaan jo hyödyllinen. PC pelihistoriassa on aika monta uutuus näytöohjainta ja niiden tukemaa uutta featuresettiä, jotka osoittautuivat aivan liian hitaaksi, kun tuki oikeasti alkoi yleistyä. Tälle vuodellehan odotetaan uutta näyttisukupolvea.

UE5 voi tosiaan olla se tienjakaja softapuolella. Toisaalta se on myös vähän huono homma, jos ajattelee saatavilla olevien peliengeineiden määrää. Kauankohan unity/cryengine ja talojen omat pelienginet pysyy kehityksessä mukana?
 
UE5 kerää päänahkoja. Seuraava witcher ja mass effect siirtyvät käyttämään ue5:sta.

 
UE5:lla saa kyllä komeata jälkeä aikaan. Allaolevassa videossa säteenseuranta käytössä

 
Viimeksi muokattu:
UE5:lla saa kyllä komeata jälkeä aikaan. Allaolevassa videossa säteenseuranta käytössä


Ennen kuin joku iloitsee että tältä näyttää pelit UnrealEngine5:lla niin tämähän on siis UE5:n referenssi path tracer render eli rautakiihdytettynäkin puhutaan varmasti 1SPF nopeuksista (Seconds per Frame) ellei kauemminkin.
 
Ennen kuin joku iloitsee että tältä näyttää pelit UnrealEngine5:lla niin tämähän on siis UE5:n referenssi path tracer render eli rautakiihdytettynäkin puhutaan varmasti 1SPF nopeuksista (Seconds per Frame) ellei kauemminkin.

Pohjatotuushan tuolla löytyy mihin engine pystyy. Loppu on sitten kuinka paljon lähdetään joustamaan, että fps saadaan interaktiiviseksi. UE5 on hieno engine.
 
Pohjatotuushan tuolla löytyy mihin engine pystyy. Loppu on sitten kuinka paljon lähdetään joustamaan, että fps saadaan interaktiiviseksi. UE5 on hieno engine.

Juu tokkiisa. Oli näemmä authori ilmoitellutkin tuolla miten kauan tuon renderöintiin meni. 2MPF (minutes per frame).

I didnt want to render it for DAYS... so i just went for 2556 x 1440, 128 Spatial samples and 8 Temporal samples. Took around 50 hours or something. A lot of details disapeared from the video because of low rendering settings, Especially Roughness values.
 
Tuollainen tilanne missä ainoa valonlähde on pienestä ikkunasta paistava aurinko on haastava path tracingille, ainakin jos se on puhdas brute force niin kuin referenssi-renderöijän voisi olettaa olevan. Olisi kiva nähdä miten normi-UE5 suoriutuu samasta scenestä.
 
Nvidialla oli GTC-messuilla mielenkiintoinen sessio path tracinging käyttämisestä reaaliaikaisesti

Path tracing is the most accurate way of rendering but is also computationally intensive due to the simulation of light/material interaction through many bounces. With recent advances in hardware ray tracing, systems research, stochastic light sampling, and denoising, we are building a path towards path tracing of scenes with billions of triangles and millions of light emitters in real time. This talk presents an overview of our latest research results and performance optimizations working toward real-time path tracing. We also show how to integrate the GeForce SDKs together into a reference path tracer.


 
High-Performance Graphics virtuaalisen seminaarin matskut youtubessa. Alla linkki aikaleimattuna keynoteen. Keynote on nvidian työntekijän käsialaa ja käsittelee reaaliaikaista säteenseurantaa.

Toinen linkki vie seminaarin ohjelmaan. Seminaarin ohjelman "recording" linkistä pääsee kätevästi kiinni oikeaan kohtaan youtube videota, jos haluaa jonkun tietyn session kuunnella ja katsoa.

1657941134568.png





Allaolevaa en ole vielä kuunnellut, mutta twitteripöhinän pohjalta lienee aika kiinnostava sessio
 
Viimeksi muokattu:
Hyvä esitys siitä miten ue5:en käyttämät tekniikat syntyivät ja mitä asioita kokeiltiin, mutta ei saatu toimimaan tavalla mikä oli tavoitteena. Alkupäässä oleva demo on melkoisen vakuuttava sen suhteen, että voi käyttää mielivaltaisen monimutkaista geometreriaa ue5:ssa



Brian Karis on kirjoitellut twitteriin perustuen esityksen saamaan palautteeseen. UE5 ei ole ainoa mahdollinen tapa edetä eikä noita ue5:en hylkäämiä lähestymistapoja ole tuomittu hänen taholtaan huonoiksi. Lähestymistapa pitäisi valita tavoitteen mukaan.

 
Minun empiirinen tutkimukseni osoittaa seuraavaa:

1. Cyberpunk 2077 / Hiiri + näppis

Pelasin Cyberpunkin läpi muutama kuukausi sitten RT päällä. Freimit oli mitä oli 1440p resolla ja 3080 kortilla.
Pelaan nyt ilman RT:tä ja twiikatulla ReShade - "paketilla". En huomaa mitää eroa pelatessa siinä miltä peli näyttää, mutta pelattavuus on huomattavasti parempi, koska korkeammat freimit.

Tulos: Ei tarvetta RT:lle ja parempi FPS on eduksi

2. Chernobylite / Hiiri + näppis

Aloitin pelin RT päällä ja ihastelin heijastuksia. Rupesi jurppimaan matala FPS ja otin RT:n pois päältä.
Paljon mukavempi pelata korkeammalla FPS:llä eikä pelatessa huomaa suurempaa muutosta yleisilmeessä.

Tulos: Ei tarvetta RT:lle ja parempi FPS on eduksi

3. Quake 2 rtx / Hiiri + näppis

Tähän peliin RT tuo huomattavan lisän valaistukseen kun RT:n on päällä ja peli on paljon tunnelmallisempi.
Peli pyörii hyvin RT päällä.

Tulos: En varmaan pelaisi peliä ilman RT:tä


4. Dying Light 2 / Gamepad

Pelaan peliä RT päällä ja tämä tuo valaistukseen mukavan lisän.
Peli myös pyörii hyvin vaikka RT olisikin päällä.

Tulos: RT kiva lisä ja peli pyörii riittävän hyvin

5. Guardians of the galaxy / Gamepad

RT:n heijastuksia jäi välillä ihmettelemään kesken pelin.
Peli myös pyörii riittävän hyvin RT päällä.

Tulos: RT:n huomasi välillä heijastuksissa, mutta ei muuten.

6. Doom eternal / Hiiri + näppis

Tulos: Ihan sama onko RT päällä. Ei siinä vilinässä kerkeä RT:n efektejä ihastelemaan.
Peli myös pyörii täysiä vaikka RT onkin päällä, joten ei vaiku pelattavuuteen.

Lopputulema: RT efektit ei aja pelattavuuden ohi jos pelataan hiirellä + näppäimistöllä. Osassa pelejä perus "graaffiset assetit" on sen verran hyvät, että todellista eroa ei pelin ulkonäköön pääse edes RT:llä tulemaan.
Jos pelaa peleja Gamepalillä jolloin FPS:n ei tarvitse olla niin korkea, että peli tuntuu sulavalta niin silloin RT efektejä on mukavampi pitää päällä vaikka FPS laskeekin. RT on todella hieno lisä peleissä missä on pimeitä kohtia ja valonlähteitä vähän (esim Quake2). Silloin RT on hyödyllinen ja muuttaa pelin ilmettä ja tunnelmaa huomattavasti parempaan suuntaan.

Onko säteenseuranta ominaisuus mitä tarvitsen peleissä: Ei, hyvin pärjään ilmankin. Tärkeintä on, että peli pyörii hyvin.
 
Viimeksi muokattu:
Minun empiirinen tutkimukseni osoittaa seuraavaa:

1. Cyberpunk 2077 / Hiiri + näppis

Pelasin Cyberpunkin läpi muutama kuukausi sitten RT päällä. Freimit oli mitä oli 1440p resolla ja 3080 kortilla.
Pelaan nyt ilman RT:tä ja twiikatulla ReShade - "paketilla". En huomaa mitää eroa pelatessa siinä miltä peli näyttää, mutta pelattavuus on huomattavasti parempi, koska korkeammat freimit.

Tulos: Ei tarvetta RT:lle ja parempi FPS on eduksi

Onko säteenseuranta ominaisuus mitä tarvitsen peleissä: Ei, hyvin pärjään ilmankin. Tärkeintä on, että peli pyörii hyvin.

Samoilla linjoilla itsekin, ja cyberpunkin kanssa päädyin itsekin RT off ratkaisuun. Vähän sama, että turhan vaisu efekti suhteessa mitä haittapuolella tulee, mutta nyt Witcheria pelatessa on kyllä "tunnelma muuttuu kokonaan" tasolla. On vaan niin vaativa, että 3080:n kanssa saa olla kaikki kikat käytössä, että saa rullaamaan säteenseurannan kanssa, mutta osaan arvostaa eri tavalla nyt efektiä.

Olisin varmaan tykännyt tällä sivulla olevasta Lacsativen vuoden vanhasta viestistä silloin, mutta nyt piti katsoa postauksen ajankohta erikseen, koska samaan fraasia itsekin käyttänyt täällä. Vaikka on Nvidian myyntipuhetta ja selvästi oma lehmä ojassa ajanut sen käyttöönottoa, niin on sillä perustettakin (ainakin jos on fyffeä ja halua ostaa joka toinen vuosi parhaan näytönohjaimen).

Tiedän kyllä monia ihmisiä (siis kärjistäen joka toinen suomalaisista vanhemmista miehistä), jotka ei ole edes sisäistäneet tunnelmaa muuta kuin korkeintaan alitajuisella tasolla jos ei puhuta lätkähallin mylvinnästä, vaan esim. tässä kontekstissa osaa katsoa muuta kuin tekstuurien tarkkuutta ja kuinka lähellä fotorealismia ollaan. Ihan täysin fine sekin, mutta helposti jää ahaa elämys RT:n kanssa saavuttamatta.
 
Viimeksi muokattu:

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
260 254
Viestejä
4 527 022
Jäsenet
74 547
Uusin jäsen
ville.lahtivirta@hotmail.

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom