- Liittynyt
- 21.02.2017
- Viestejä
- 5 618
Kiva olis kokeilla tuota, mutta tässä törmää kyllä siihen harvinaiseen ongelmaan, että 16GB keskusmuistia aivan liian vähän.
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
NVIDIA is working with Epic Games to enable a broad suite of technologies in UE5, starting with two of our most popular features — Deep Learning Super Sampling (DLSS) and NVIDIA Reflex.
DLSS taps into the power of a deep learning neural network to boost frame rates and generate beautiful, sharp images. Reflex aligns CPU work to complete just in time for the GPU to start processing, minimizing latency and improving system responsiveness.
DLSS source code and NVIDIA Reflex is available now in Unreal Engine 5, and we will be releasing the DLSS plugin for UE5 in the coming weeks.
Olikos tosta demosta jotakin framerate-statseja konsoleiden osalta? 32 GB RAM on nykyaikaa joka tapauksessa. On vähän katossa tilaa, kun peli ahnehtii.ue5:ssa näemmä myös dlss. Yritin etsiä, jos amd olisi jotain sanonut ue5:sta, mutta ei osunut google haaviin. Jännä nähdä miten ssd vaikuttaa muistinkulutukseen. Kuitenkin konsoleilla ja nopealla ssd:lla toimii ue5 ihan hyvin 16GB muistilla. Videon kuvahan oli konsoleilla renderöityä.
NVIDIA RTX, Unreal Engine 5 Define Future of Game Development and Content Creation | NVIDIA Technical Blog
Unreal Engine 5 (UE5) is available in Early Access, delivering the next-generation engine from Epic Games that will further propel the industry forward.developer.nvidia.com
Olikos tosta demosta jotakin framerate-statseja konsoleiden osalta? 32 GB RAM on nykyaikaa joka tapauksessa. On vähän katossa tilaa, kun peli ahnehtii.
Temporal Super Resolution: TSR is a new technique of upscaling a lower resolution frame to maximize performance and visual fidelity. AMD has worked closely with Epic to optimize TSR features on Radeon™ powered systems. A standard feature of UE5, TSR is enabled for all GPUs and provides state-of-the-art upscaling not just on PC, but on PlayStation 5, and Xbox Series X/S, too.
AMD:n UE5 blogipostaus. DLSS vs. TSR kamppailua tiedossa. AMD:n postaus on todella hyvä. Käyvät läpi ue:n historiaa ja mitä ue5 tarjoaa.
AMD partners with Epic Games in Unreal Engine 5 Early Access
Overview of Unreal Engine Unreal Engine is a 3D engine first released by Epic Games in 1998. Originally designed for the first-person shooter “Unreal,” Unreal Engine has driven many of the major innovations we have seen in gaming, cinema, broadcast, and visualization over the years. Hundreds...community.amd.com
Hyvä juttu, että ainakin UE5:n tulee joku DLSS vastine, mitä AMD:n korteilla voi pyöritellä. Tuo TSR varmasti toimii myös NVIDIA:n korteilla, mutta DLSS aika varmasti niillä parempi.
Benefits of Nanite
- Multiple orders of magnitude increase in geometry complexity, higher triangle and objects counts than has been possible before in real-time
- Frame budgets are no longer constrained by polycounts, draw calls, and mesh memory usage
- Now possible to directly import film-quality source arts, such as ZBrush sculpts and photogrammetry scans
- Use high-poly detailing rather than baking detail into normal map textures
- Level of Detail (LOD) is automatically handled and no longer requires manual setup for individual mesh's LODs
- Loss of quality is rare or non-existent, especially with LOD transitions
During rendering: clusters are swapped on the fly at varying levels of detail based on the camera view, and connect perfectly without cracks to neighboring clusters within the same object. Data is streamed in on demand so that only visible detail needs to reside in memory. Nanite runs in its own rendering pass that completely bypasses traditional draw calls
Virtual Textures are not required to be used with Nanite, but they are highly recommended. Virtual Textures are an orthogonal Unreal Engine feature with similar goals for texture data that Nanite achieves with mesh data.
Nyt oli vähän hepreaa, mutta ehkä ymmärrän. Tää konsoleiden "innovaatio" ei oo vielä ajettu winukkaan?PC taitaa olla 30fps noilla suositetuilla spekseillä. Konsoleista en tiedä. Aikaisempi konsolidemo ps5:lla oli 30fps. Mietityttää, että kuinka paljon noihin pc rautavaatimuksiin vaikuttaa se, että DirectStorage ja rautapohjainen purku eivät ole vielä win10:ssa implementoituna. Voisiko pc-versio joutua hitaalle polulle missä cpu:lla puretaan kamaa ja iso määrä ram:ia kuluu cacheksi?
Nyt oli vähän hepreaa, mutta ehkä ymmärrän. Tää konsoleiden "innovaatio" ei oo vielä ajettu winukkaan?
Lumen uses multiple ray tracing methods to solve Global Illumination and Reflections. Screen traces are done first, followed by a more reliable method.
Lumen uses Software Ray Tracing against Signed Distance Fields by default. This tracing representation is supported on any hardware supporting Shader Model 5 (SM5)
Hardware Ray Tracing supports a larger range of geometry types than Software Ray Tracing, in particular it supports tracing against skinned meshes. Hardware Ray Tracing also scales up better to higher qualities
Lumen defaults for the Epic scalability level are set for a 30 fps budget (8ms Global Illumination and Reflections) at 1080p on next-generation consoles. Lumen relies heavily on Unreal Engine 4's Temporal Upsampling with the new UE5 Temporal Super Resolution algorithm for 4k output. Under the High engine scalability level, Lumen uses defaults targeting 60 fps. Lumen is disabled under Low and Medium scalability levels.
Tekstuurien pakkaus on ikivanha keksintö:
Kts esim:Using ASTC Texture Compression for Game Assets
PS5 SSD nopeus:
==>> Pakatulle datalle max 9GB/s (siis ottaa pakkauksen huomioon) Raakanopeus on se 5,5GB/sPS5 SSD expansion upgrades explained: Compatible SSDs and other external storage options explored
How the PS5's external SSD storage upgrade works, including compatible SSDs and other external storage options, explained.www.eurogamer.net
Mitä tuo sitten vastaa:
Raakanopeus n 1 DDR2 667 kanava.What are the data transfer rates for DDR, DDR2, DDR3 and DDR4? - Transcend Information, Inc.
The table is compared speed with peak transfer rate RAM Type Speed Peak Transfer Rate* DDR 266 2.1 GB/s 333 2.7GB/s 400 3.2 GB/s DDR2 533 4.27 GB/s 667 5.33 GB/s 800 6.4 GB/s DDR3 1066...www.transcend-info.com
Pakattu nopeus: Alle 1 DDR3 1333 kanava.
Eli jos tuo on kovin toimiva järjestelmä, niin mihin näyttiksissä tarvitaan kallista erikoismuistia leveällä väylällä kun sinne voisi nykäistä yhden tai pari DDR4 kampaa, jotka olisivat 17-25 GB/S eli varmasti riittäviä..
Sony has previously published that the SSD is capable of 5.5 GB/s and expected decompressed bandwidth around 8-9 GB/s, based on measurements of average compression ratios of games around 1.5 to 1. While Kraken is an excellent generic compressor, it struggled to find usable patterns on a crucial type of content : GPU textures, which make up a large fraction of game content. Since then we've made huge progress on improving the compression ratio of GPU textures, with Oodle Texture which encodes them such that subsequent Kraken compression can find patterns it can exploit. The result is that we expect the average compression ratio of games to be much better in the future, closer to 2 to 1.
During rendering: clusters are swapped on the fly at varying levels of detail based on the camera view, and connect perfectly without cracks to neighboring clusters within the same object. Data is streamed in on demand so that only visible detail needs to reside in memory. Nanite runs in its own rendering pass that completely bypasses traditional draw calls
Kokeilin nyt kuitenkin ja ihan riittävän hyvin pyörähtää 16 gigallakin, että pääsee ihmettelemään miltä tuo Nanite elävässä elämässä näyttää. Tökkii vähän väliä kun ajaa tuota demoa, mutta ei edes kovin pahasti.Kiva olis kokeilla tuota, mutta tässä törmää kyllä siihen harvinaiseen ongelmaan, että 16GB keskusmuistia aivan liian vähän.
Minkälainen on muu rauta?Kokeilin nyt kuitenkin ja ihan riittävän hyvin pyörähtää 16 gigallakin, että pääsee ihmettelemään miltä tuo Nanite elävässä elämässä näyttää. Tökkii vähän väliä kun ajaa tuota demoa, mutta ei edes kovin pahasti.
10850k + 3080.Minkälainen on muu rauta?
1 Watin tehobudjetilla ei valitettavasti pitkälle pötkitä.. Lisäksi sirun kokokin on erittäin rajoitettu.. Sitäpaitsi muistelisin, että säteenseuranta on jo ollut jossain puhelin GPU:ssa, Sillä vai ei tehnyt käytännössä mitään..Next-gen Exynos chip, confirmed to feature AMD RDNA 2 with ray tracing and variable shading
What has been only a rumor so far is finally official: AMD CEO Lisa Su has confirmed during her Computex 2021 keynote speech that the next-gen Exynos SoC will feature a custom AMD RDNA 2 architecture with ray tracing and variable rate shading. More details about this upcoming 5G chip will...www.notebookcheck.net
Amd rdna 2 näytönohjaimet integroidaan uuden sukupolven Samsungin exynos piirissä jossa on säteenseuranta eli ehkä ensi vuonna säteenseuranta on puhelimien peleissä totta.
1 Watin tehobudjetilla ei valitettavasti pitkälle pötkitä.. Lisäksi sirun kokokin on erittäin rajoitettu.. Sitäpaitsi muistelisin, että säteenseuranta on jo ollut jossain puhelin GPU:ssa, Sillä vai ei tehnyt käytännössä mitään..
Unreal Engine5:en on kyllä jotain muuta. Melko näyttäviä kenttiä jengi rakentelee ue5:en early access versiolla
Siis pohjallahan toteutus on vendor specific eli nVidian raudasta otetaan täysi hyöty irti käyttäen nVidian best practices RT-coreille ja AMD:lla otetaan edelleen myöskin täysi hyöty irti heidän omalla toteutustavallaan. Suhteellinen ero varmaan säilyy edelleen RT raudan osalta eli silloin kun käytetään hardware RT:tä niin nVidia on nopeampi.Tarkoittaako tuo käytännössä mitä AMD:n kannalta? Eli tarkoitan tällä sitä, että nykyiset RT toteutukset on optimoitu noille tensor coreille (eli NVIDIAn tekniikalle) niin onko tämä tekniikka sellainen että se skaalaa paremmin suorituskyvyn suhteen AMD:n cu -toteutuksen kanssa (siis suhteessa, ei sitä että AMD:n toteutus olisi nopeampi).
Hardware Unboxed ja muutamat muutkin tosiaan olleet vähän sitä mieltä että AMD:n RT suorituskyky nousee vähitellen uudemmissa peleissä NVIDIAn verrattuna (taas, pääseekö samalle tasolle on toki aivan toinen asia) juuri tuon takia että siirrytään sellaisiin toteutuksiin jotka pyörivät AMD:n korteilla paremmin kuin nuo vanhat.
Siis pohjallahan toteutus on vendor specific eli nVidian raudasta otetaan täysi hyöty irti käyttäen nVidian best practices RT-coreille ja AMD:lla otetaan edelleen myöskin täysi hyöty irti heidän omalla toteutustavallaan. Suhteellinen ero varmaan säilyy edelleen RT raudan osalta eli silloin kun käytetään hardware RT:tä niin nVidia on nopeampi.
Ne skenaariot on asia erikseen joissa AMD:lle on optimoitu RT koodi ja nVidialla se pyörii päin persettä hyödyntäen vain vaikka 20% tehoista. Tuommoisesta tilanteesta voi vain vetää yhden johtopäätöksen että pelinkehittäjä on paska kun ei tee kunnon toteutusta kummankin leirin korteille.
Tietääkseni DX api on kuin mikä tahansa hyvä API eli se tarjoaa rajapinnat primitiivioperaatioiden toteutukseen jotka tulee sitten vendoreilta. Pelienginen kehittäjä käyttää sitten näitä rajapintoja luomaan esimerkiksi sen RT renderpathin. Tuon pathin voi tehdä oletuksena vaikka niin että optimoi sen nVidian korteille mutta se pyörii paskasti AMD korteilla. Tarvitaan algoritmiosaamista että renderpath toimii kummankin valmistajan korteilla optimaalisesti.Tuntematta RT-toteutuksia sen kummemmin, eikö sen pitäisi mennä niin, että pelinkehittäjille on yksi rajapinta (DirectX 12, pelimoottorin oma tms.) ja sen alla sitten kirjastot on toteutettu molemmille laitteille optimoidusti niin, ettei pelinkehittäjän tarvitse miettiä optiomointia eri laitteistoympäristöihin?
Gamers nexus käsitteli tuota UE5:ttä tekniikkauutiskatsauksessa. Epic tietty mainostaa uutta engineään ja lumen on yksi pääfeatureista, joten totta kai sitä hehkutetaan. Silti vähän yllätti tuo boldattu kohta (boldaukset on omia). Epicin mielestä siis säteenseuranta on liian hidasta nykyraudalla, merkattu kehitystyökaluissa vanhentuneeksi ja lumen hoitaa samaa hommaa paremmin.
Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled.
Hardware Ray Tracing supports a larger range of geometry types than Software Ray Tracing, in particular it supports tracing against skinned meshes. Hardware Ray Tracing also scales up better to higher qualities — it intersects against the actual triangles and has the option to evaluate lighting at the ray hit instead of the lower quality Surface Cache. However, Hardware Ray Tracing has significant scene setup cost and currently cannot scale to scenes with more than 100,000 instances. Dynamically deforming meshes, like skinned meshes, also incur a large cost to update the Ray Tracing acceleration structures each frame, proportional to the number of skinned triangles.
Limitations of Software Ray Tracing
Software Ray Tracing has some limitations relating to how you should work with it in your projects, and what types of geometry and materials it currently supports.
This is not an exhaustive list of known issues or limitations, but is largely representative of what you should expect while working with Lumen Software Ray Tracing in Unreal Engine 5 Early Access.
Geometry Limitations
Material Limitations
- Only Static Meshes, Instanced Static Meshes, and Hierarchical Instanced Static Meshes are represented in the Lumen Scene.
- Landscape geometry is not currently represented in the Lumen Scene and therefore does not bounce lighting. This will be supported in a future release of the engine.
Workflow Limitations
- World Position Offset (WPO) is not supported.
- Transparent materials are ignored by Distance Fields and treat Masked materials as opaque. This can cause significant over-shadowing on foliage, which has large areas of leaves masked out.
- Distance Fields are built off of the properties of the material assigned to the Static Mesh Asset, rather than the override component. Overriding with a material that has a different Blend Mode or Two-Sided property will cause a mismatch between the triangle representation and the Distance Field.
- Software Ray Tracing requires levels to be made out of modular pieces. Walls, floors, and ceilings should be separate meshes. Large meshes, like mountains, will have poor representations and may cause self-occlusion artifacts.
- Walls should be no thinner than 10 centimeters (cm) to avoid light leaking.
- Mesh Distance Field resolution is assigned based on the imported scale of the Static Mesh. A mesh that is imported very small and then scaled up on the component will not have sufficient Distance Field resolution. If you use significant scaling on placed instances in a level, use Distance Field Resolution Scale to compensate.
- Distance Fields cannot represent extremely thin features, or one-sided meshes seen from behind. Avoid artifacts by ensuring the viewer doesn't see triangle back faces of one-sided meshes.
Pitäähän se taas sanoa noita UE5-demoja katsellessa että fotorealistiselta näyttää. Ekan kerran noin tuli sanottua muistaakseni 3dmark 2000:sta.
Uusin ue5 engine video demonstroi todella hyvin mikä ero on ei dynaamista valaistusta vs. softa säteenseuranta vs. rauta säteenseuranta. Hienosti ue5:ssa naitetaan softa ja säteenseuranta yhteen vältellen molempien heikkoja puolia. Siihen päälle nanite:lla taiottu supertarkka geometria ja screenspace algoritmiteilla pienet detaljit. Lopputulos on melko uskomatonta reaaliaikaiseksi grafiikaksi.
Videon alkupuolella epicin heput puhuivat TSR algoritmista joka skaalaa 1080p kuvan temporaalisella algoritmilla 4k:ksi. Heidän mukaan kuvanlaatu on liki 4k. Kuulostaa hyvin samanlaiselta lupaukselta kuin dlss.
Niin, eikö koko Naniten idea ole se että geometriabudjetti framelle skaalautuu nimenomaan resoluution mukaan? Mitä järkeä framelle on ladata turhaa geometriaa mikä ei näy missään?Tuota on oikeasti hiton kiinnostava enginepäivitys. Ainakin tällä hetkellä siinä on bugi/feature, joka aiheuttaa sen, että geometriakin skaalautuu resoluution mukaan.
Saa nähdä miten se tulee lopulta reagoimaan temporaalisten skaalaimien kanssa. Eli yritetäänkö ultratarkkaa geometriaa työntää pienille resoluutioille, vaikka ne ei erotu niissä vai tuleeko siitä vain natiiviresojen herkkua.
Niin, eikö koko Naniten idea ole se että geometriabudjetti framelle skaalautuu nimenomaan resoluution mukaan? Mitä järkeä framelle on ladata turhaa geometriaa mikä ei näy missään?
Aivan en heti omaksunut tuota näkökulmaa että kun TAA:lla renderöidään vaikka 3000x1500 resolla ja skaalataan kuva 4k niin jotain geometria nyansseja voi jäädä uupumaan corner caseissa. Toki tuohon varmaan jotain tweakkeja tulee, mutta puhutaan varmaan juurikin detaileista joita löydetään 200% - 400% zoomauksista kun vierelle saadaan native 4k referenssi renderi johon verrata. Tuskin TAA skaalatusta framesta mitään suurempaa tulee puuttumaan.Temporal tekniikkaa edelleen kehittämällä voisi saada siitä jotain extraa irti. En tiedä vaatisiko se sitten skaalaimen kehittämistä checkerboard tai lomitetun kuvan käyttöön, jotta geometrian saisi paremmin poimittua skaalaukseen mukaan.
On esim unrealin dokkareissakin. Boldaus on oma ja muistin väärin, sen paremman geometriankin saa päälle.
"
Temporal Super Resolution
Nanite micropolygon geometry and the fidelity demands of the next generation of games have increased the amount of detail displayed on screen like never before. To meet these demands, we've written a Temporal Super Resolution algorithm from scratch that replaces UE4's TemporalAA for higher-end platforms.
Temporal Super Resolution has the following properties:
In Unreal Engine 5 Early Access, Temporal Super Resolution is enabled by default in your project settings.
- Output approaching the quality of native 4k renders at input resolutions as low as 1080p, allowing for both higher framerates and better rendering fidelity.
- Less ghosting against high-frequency backgrounds.
- Reduced flickering on geometry with high complexity.
- Runs on any Shader Model 5 capable hardware: D3D11, D3D12, Vulkan, PS5, XSX. Metal coming soon.
- Shaders specifically optimized for PS5's and XSX's GPU architecture.
By default, the rendered geometric detail will adapt to the rendering resolution leading to difference seen in the comparison above. However, the geometric details can optionally be tweaked to use same geometry as Native 4K rendering to reach an output a lot closer to native 4k. "
Temporal tekniikkaa edelleen kehittämällä voisi saada siitä jotain extraa irti. En tiedä vaatisiko se sitten skaalaimen kehittämistä checkerboard tai lomitetun kuvan käyttöön, jotta geometrian saisi paremmin poimittua skaalaukseen mukaan.
However, the geometric details can optionally be tweaked to use same geometry as Native 4K rendering to reach an output a lot closer to native 4k. "
Eikö Nvidian DSR (Dynamic Super Resolution) ollut vähän vastaava? Eli DSR-tuetuissa peleissä sai ''4k kuvaa'' jonka se skaalasi esim. QHD tai FHD -näytölle? Vai onko tuo aivan eri kuin mistä tuossa UE:ssä puhuttiin. Rise Of the Tomb raiderin lisäosaa tuossa pelailin DSR:n kera, ja sillä sai kyllä antialiasingin jättämät rosoiset kasvit ja esineiden sahalaidat aika hyvin piiloon, mutta samalla tietenkin suorituskykyhitti vs QHD-reso oli aivan jäätävä. Nvidia ilmeisesti lopettanut DSR tukemisen, kun ei uudemmissa peleissä ole tullut vastaan, ja Nvidian DSR-sivu on aika kuolleen näköinen.
Nyt RT:tä Nvidialla kokeiltuani sanoisin että aika turha hype. Testannut vain Cyberpunkissa tosin mutta eroja todellakin saa hakea pois lukien heijastukset ja ruudunpäivitys.
Koska ne ovat se huomattavin efekti heti fps pudotuksen jälkeen.Miksi poisluet heijastukset?