Säteenseuranta, RTX, DirectX - Uusi turha hype vai oikeasti toimiva?

Liittynyt
03.02.2020
Viestejä
32
Nyt kun rtx on niin pinnalla ja hypessä niin voisimme oikeasti syventyä aiheeseen, että tekeekö säteenseurannalla oikeasti vielä yhtään mitään? Onko se vain markkinointikeino? Pyöriikö sillä mikään vielä oikeasti?

"Säteenseurannalla tarkoitetaan todenmukaisesti käyttäytyvää valoa heijastuksineen, minkä ansiosta peli näyttää paremmalta. Haittapuolena on, että tekniikka edellyttää tehokasta näytönohjainta. Lopputuloksen pitäisi näkyä mm. hienompana taivaankaarena, varjotehosteina, näyttävästi ympäristöään valaisevina valokyltteinä ja esimerkiksi realistisimpina heijastuksina kiiltävillä pinnoilla"







Pieni spoileri vaikka cyberpunkd 2077,no ei pyöri.

Itse kun olen tutustunut aiheeseen niin paras kommentti foorumeilla on ollut "Säteenseuranta on hienoa teknologiaa, mutta se vaatii pelintekijältä ymmärrystä realistisesta valaistuksesta tai muuten se näyttää rumalta, kuten ylihohtavat neonvalot. Ei ymmärretä miten joku valonlähde käyttäytyisi oikeasti."

En ainakaan nähnyt tästä mitään keskustelua, mutta ohjatkaa toki sen pariin, jos jossakin lymyää...
 
  • Tykkää
Reactions: ssg
Säteenseuranta on hyvin yksinkertainen ymmärtää. Monimutkaisuus tulee laskettavien säteiden määrästä ja tarvittavien tietorakenteiden optimoinnista. Reaaliajassa voidaan laskea ihan liian vähän säteitä hyvän grafiikan tuottamiseksi, jos toteutus on tasoa brute force. Tuon vuoksi on kehitetty erilaisia ratkaisuja, joissa tuloksia lasketaan monien framejen ajan ja tehdään erilaisia kohinanpoistoja. Lisäksi, kun eri raudoilla on erilaiset rajoitteet säteenseurannan toteutuksessa niin peliengineä voidaan joutua optimoimaan eri tavoilla. Tietorakenteet kuten bvh on tällä hetkellä ajurissa toteutettu musta laatikko, jonka toteutus on näyttökorttivalmistajan vastuulla.

Yksinkertaisimmillaan vain sanotaan, että ammu säde paikasta (x,y,z) suuntaan (a,b,c) ja saat sieltä takaisin vastauksen osuiko säde mihinkään. Säteen osuessa tarkistetaan mitä osumakohdassa on. Osumakohdan perusteella voidaan ampua uusia säteitä ja/tai varjostaa osumakohdan mukainen pikseli näytöllä. Hyvin yksinkertaista. Jos osumakohta on esim. lasia niin voidaan lasin ominaisuuksien mukaan laskea miten valo taittuu ja ampua uusi säde. Lisäksi, jos lasilla on jokin väri niin se voidaan ottaa huomioon valon väriä laskiessa.

Se moite mistä mainitsit on ylilyöntiä taiteellisella tasolla, missä valot ja pinnat on määritelty överisti. Joku on tarkoituksella tehnyt "luonnotonta" tavaraa. Mikään pakko ei ole määritellä materiaaleja ja valoja niin, että lopputulos on neon disko.

Iso ero raudassa nvidian ja amd:n välillä on se, että nvidialla on erillinen kiihdytinlohko säteenseurannalle. AMD:lla taas on käskyt säteenseurannan kiihdyttämiseen, mutta tietorakenteiden läpikäyminen on toteutettu compute shadereilla ja muistinosoittaminen tmu-yksiköillä. Nvidian tapauksessa säteenseuranta menee taustalla omassa lohkossaan muiden taskien kanssa yhtä aikaa(muistikaistan salliessa). AMD:lla taas säteenseuranta on pois rasteroinnista(tmu) ja laskennasta(compute shader). Tästä voisi vetää jonkinlaista yhtäläisyysmerkkiä async computen kaltaisesta vaikutuksesta suorituskykyyn. nvidian tapauksessa on helpompi täyttää kuplat säteiden laskemisella. AMD:n tapauksessa taas on optimaalista sijoitella säteenseuranta muiden taskien lomaan niin, että säteenseuranta ei tallo rasteroinnin ja compute shadereiden päälle. AMD:n etuna on halvempi rautatoteutus, jolloin enemmän piiristä voidaan käyttää laskennan ja rasterointitehon lisäämiseen.

Elokuvateollisuus on käyttänyt säteenseurantaa jo pitkän aikaa cgi:n tuottamiseen.

edit. Nykyiset pelit on useimmiten toteutettu niin, että primäärisäteiden ampumisen sijasta rasteroidaan geometria. Sen jälkeen näkyvän geometrian pohjalta ammutaan säteitä joilla lasketaan valot, varjot,... Poikkeuksen tekevät quake2 rtx ja minecraft joissa ei käytetä ollenkaan rasterointia.
 
Viimeksi muokattu:
Jos pelit seuraavat elokuvateollisuuden jalanjäljissä säteenseuranta on tulevaisuus. Toisaalta unreal5 ei käytä dxr:aa ja näyttää silti ihan mahdottoman hienolta tekkidemojen pohjalta. Innolla toivottavasti odotamme unreal5:sta enemmän tietoja miten he ovat ratkaisseet valaistuksen, geometrian jne. Voi hyvin olla, että hybridi ray tracing ja unreal5:en kaltaiset ei dxr ratkaisut elävät rinnakkain vielä pitkään. Riippuu sitten pelin tavotteista mikä tapa on milloinkin paras.

Voxelit ja octree tekivät myös paluun pelikentille. Teardown peli on tehty voxeleilla ja ei käytä dxr:aa. Hieno peli tämäkin. Teardown käyttää 3d tekstuureita pelielementeille missä jokaisella elementillä on väri. Noiden 3d tekstuurien päälle on väsätty octreen kaltainen rakenne jonka avulla pelimaailman läpikäymistä optimoidaan. Yhdenlaista säteenseurantaa tuokin on, joskin täysin softapohjainen.



Pleikkarille löytyy dreams, jossa on myös hyvin erilainen engine. Yhteen väliin käyttivät signed distance fieldsejä, mutta en ole seurannut mikä pelin toteutus nykyään on. Huomattavan hienoa grafiikkaa tälläkin saa aikaan



Yritän siis ilmaista, että ei ole yhtä ainoaa tapaa tehdä peligrafiikkaa. Millainen lähestymistapa otetaan käyttöön riippuu pelin tavotteista. Säteenseuranta on yksi tapa ja sillä pääsee todella pitkälle, jos vain laskentatehoa riittää.
 
Viimeksi muokattu:
Cyberpunk 2077 näytti että pelistä saa huomattavasti realistisemman ja paremman näköisen kun käyttää säteenseurantaa oikein ja onhan tämä nyt aivan selvä kaikille muutenkin jotka ymmärtävät miten ko. teknologia toimii.

Ongelma tosiaan käytännön toteutuksissa tuntuu olevan enemmän se ettei ymmärretä miten valaistus toimii ja mikä näyttää hyvältä kun katselee useita epäonnistuneita implementaatioita ja jopa cyberpunkkiakin joiltain osin, Nvidian markkinointikin on naurettavaa ja jopa hiukan harhaanjohtavaa. RTX ei ole "ON" tai "OFF" juttu jolla peli muutetaan fotorealistiseksi vaan se on työkalu joka oikein käytettynä saa pelin näyttämään huomattavasti paremmalta "herättäen grafiikat henkiin" tavalla mitä ei ole nähty tähän mennessä. Massamarkkinoille suunnatut jätepelit kuten Call of Dutyt yms. lyövät mukaan RTX:n, mutta se tarkoittaa lähinnä sitä että se on nopeasti purkalla päälleliimattu jotta saadaan lisää hypeä ja lopputulos onkin sitten sitä itseään.

Toinen ongelma on nuo vertailukuvat ja videot. "RTX on vs off" eroja ei pysty monissa tilanteissa kertomaan still-kuvista tai videoista missä pelaaja seisoo paikallaan vaan se vaatii liikkumista jonkin alueen läpi.
 
Toinen ongelma on nuo vertailukuvat ja videot. "RTX on vs off" eroja ei pysty monissa tilanteissa kertomaan still-kuvista tai videoista missä pelaaja seisoo paikallaan vaan se vaatii liikkumista jonkin alueen läpi.

Mulle iso wow on silmä/käsikoordinaatio säteenseuranta päällä. Jotenkin vaan heijastukset, valot, varjot luo paremman immersion, kun asiat toimii oikein eikä vähän sinne päin. Ne on tosi pieniä juttuja, mutta vie grafiikan seuraavalle tasolle. Kuvista ja ei ehkä videostakaan ymmärrä niin hyvin kuin itse peliä pelatessa. Monet pinnat näyttää myös enemmän 3d:lta, kun on varjot oikeissa paikoissa.
 
Tuolla myös vertailua, pohdintaa ja äänestys, johon vastataan kummassa videossa on RT käytössä
 
Tuolla myös vertailua, pohdintaa ja äänestys, johon vastataan kummassa videossa on RT käytössä

Nuo pelivideot on pakattu niin vituiksi, ettei ihmekkään jos hankala erottaa RT ON/OFF. Ei tarkalleen ottaen yksikään noista peleistä ole tuollaista mössöä pelatessa.
 
Nuo pelivideot on pakattu niin vituiksi, ettei ihmekkään jos hankala erottaa RT ON/OFF. Ei tarkalleen ottaen yksikään noista peleistä ole tuollaista mössöä pelatessa.
Paljonko Youtube vaikuttaa? Himassa katselin 2160p ja oikeastaan pysäytettynä löysin eroja, liikkeessä hankalampi.
Ei ole rtx korttia, joten en varsinaisesti osaa etsiä oikeista paikoista.
 
Paljonko Youtube vaikuttaa? Himassa katselin 2160p ja oikeastaan pysäytettynä löysin eroja, liikkeessä hankalampi.
Ei ole rtx korttia, joten en varsinaisesti osaa etsiä oikeista paikoista.
Ainakin Digital Foundry on valitellut, että viime aikoina YouTube on sutannut pelikuvan pahasti.
 
Toinen ongelma on nuo vertailukuvat ja videot. "RTX on vs off" eroja ei pysty monissa tilanteissa kertomaan still-kuvista tai videoista missä pelaaja seisoo paikallaan vaan se vaatii liikkumista jonkin alueen läpi.

Joo mustakin on outoa että puhutaan peleistä ja sitten tuijotetaan kuvakaappauksien suurennuksia, erityisesti tuolla DLSS ketjussa oli tätä. Kun pelit on liikkuvaa kuvaa.

Jos suorituskykyero jostain efektista on havaittavissa mutta se ei ole visuaalisesti nähtävissä, on efekti turha. Aika selkeästi säteenseuranta on lyönyt itsensä läpi, tää keskustelu on ollut ajankohtainen ekassa säteenseurantaan kykenevässä sukupolvessa. Nyt se on selvästi tullut ja yleistymässä.

Jotkut efektit tai tekniikka eivät ole ikuisia, vaikka yleistyvät. En enää edes muista ihan tarkkaan sitä termiä mutta joskus aikoinaanhan oli tämä 3D. Tai siis kolmiuloitteisempi 3D, lol. Se selkeästi ei tullut jäädäkseen, silti mitään parempaakaan ei tullut sen tilalle. 3D on edelleen kaksiuloitteista.
 
Väittäisin että RT tulee mullistamaan grafiikan teon. Nyt otetaan ensi askelia ja tehot ei riitä, mutta ensiaskeleet pitää ottaa joka tekniikassa. Miten pitkä lista erilaisia grafiikkaohjelmointikikkoja voidaan unohtaa siinä vaiheessa kun kaiken voi tehdä RT:llä ja miten paljon aikaa säästyy tähdellisempien asioiden kehittämiseen (esim. NPC tekoäly).
 
Väittäisin että RT tulee mullistamaan grafiikan teon. Nyt otetaan ensi askelia ja tehot ei riitä, mutta ensiaskeleet pitää ottaa joka tekniikassa. Miten pitkä lista erilaisia grafiikkaohjelmointikikkoja voidaan unohtaa siinä vaiheessa kun kaiken voi tehdä RT:llä ja miten paljon aikaa säästyy tähdellisempien asioiden kehittämiseen (esim. NPC tekoäly).

Samaa mieltä että 2 tai 3 generaatiota vielä menee ennen kuin rupee tehot riittämään. Sekin vielä, että jos 1000euron näytönohjain näitä vaan pyörittää, niin eipä se oikeasti siitä ikinä tule leviämään, jos 0.5% koneista sitä vaan pyörittää. Vähän samaa ongelmaa kuin vr.
 
Samaa mieltä että 2 tai 3 generaatiota vielä menee ennen kuin rupee tehot riittämään. Sekin vielä, että jos 1000euron näytönohjain näitä vaan pyörittää, niin eipä se oikeasti siitä ikinä tule leviämään, jos 0.5% koneista sitä vaan pyörittää. Vähän samaa ongelmaa kuin vr.

Ehkä se 0,5% riittää jotta kehitys jatkuu. Yleensähän vain pieni osa porukasta on niin kiinnostunut uusista kalliista tekniikoista että on valmis maksamaan tällaisia summia. Jossain vaiheessa niistä voi tulla sitten massatuotteita.
 
imho. cp2077:en riittää pienempikin fps. Hyvin sitä pystyy pelaamaan dlss:lla 3070fe:lla tai 3060ti:lla "1440p" resolla, kunhan on vrr/gsync-näyttö. Mieluummin karkkia yksinpeleissä kuin lisää fps:aa/resoluutiota. Tai saahan sitä fps:aa/resoluutiota asetuksia karsimalla, mutta oma valinta on silmäkarkki. Eikä tietty ole pakko ultralla pelata, voi käyttää vaikka df:n optimized settings suosituksia. Control lienee myös ok. rt:n kanssa, mutta mua ei control kiinnosta yhtään.
 
Nyt kun rtx on niin pinnalla ja hypessä niin voisimme oikeasti syventyä aiheeseen, että tekeekö säteenseurannalla oikeasti vielä yhtään mitään? Onko se vain markkinointikeino? Pyöriikö sillä mikään vielä oikeasti?
Niin no jos tän alafoorumin punakaartilta kysyy, niin säteenseuranta on jees tasan siitä hetkestä lähtien kun oman lempparifirman korteilla saadaan hyväksyttävä suorituskyky sitä käyttäen. Siihen mennessä säteenseuranta on meemi, liian raskas pyörittää, saa kaiken näyttämään kiiltävältä jne jne jne
 
Isoa eroa en ainakaan itse erota mutta muuten iha jees keksintö. Eiköhän tuo ala radeonin seuraavalla sukupolvella paremmin pyörimään kuitenkin ensimmäinen säteenseuranta Nvidia on yhden sukupuolen edellä tuossa teknologiassa. Itse en muutenkaan pelatessa niin noihin yksityiskohtiin herätä huomiota minulle se on aika sama onko se päällä vai ei mutta joillekin se on se ykköskriteeri. Onhan se hienoo et tekniikka kehittyy joku on taas edellä kun joku toinen. Ei täs muuta. Enkä ala leiriä nyt tuon takia vaihtamaan toimii joskus jos toimii radeoneilla kunnolla.
 
Viimeksi muokattu:
Veikkaisin, että tämän vuosikymmenen lopulla peli-GPUssa on kevyehkö rasterointirauta taaksepäin yhteensopivuutta ja työpöytäkäyttöä varten. Huomattavan suuri osa piirin pinta-alasta on suunnattu säteenseurantaan ja neuroverkkokäyttöön.

Välissä on kuitenkin useita näytönohjainsukupolvia ja ainakin yksi täysin uusi konsolisukupolvi ennen kuin rt on pääasiallinen tekniikka grafiikan tuottamiseen ruudulle.
 
Veikkaisin, että tämän vuosikymmenen lopulla peli-GPUssa on kevyehkö rasterointirauta taaksepäin yhteensopivuutta ja työpöytäkäyttöä varten. Huomattavan suuri osa piirin pinta-alasta on suunnattu säteenseurantaan ja neuroverkkokäyttöön.

Välissä on kuitenkin useita näytönohjainsukupolvia ja ainakin yksi täysin uusi konsolisukupolvi ennen kuin rt on pääasiallinen tekniikka grafiikan tuottamiseen ruudulle.

Se säteenseuranta vaatii myös paljon sitä "rasterointirautaa" pyöriäkseen. Laita RTX 3090 korttiin kymmenkertainen määrä säteenseurantayksiköitä, niin säteenseurantanopeus ei kymmenkertaistu.

En tiedä tarkkaan millaisesta suhteesta puhutaan, mutta jos halutaan juuri joku kymmenkertainen säteenseurantanopeus, niin sivutuotteena myös rasterointinopeuden on moninkertaistuttava, koska samoja yksiköitä siinä myös täytyy käyttää. Siksi AMD on voinut integroida säteenseurannan suoraan sinne laskentayksiköihin ja se on tietyllä tapaa optimaalisempi tapa, kun ei tarvitse siirrellä dataa piirin sisällä vaan laskut "virtaavat" suoraan säteenseurantayksiköstä fp32 yksiköille

3% RTX 3090 pinta-alasta on säteenseurantarautaa. Varmaan nähdään suhteellinen nousu tuossa, mutta ei koskaan tilannetta missä suurin osa piiristä olisi tuota säteenseurantaa ja pieni osa rasterointirautaa, koska se olisi sen säteenseurannan kannalta surkea ratkaisu
 
Se säteenseuranta vaatii myös paljon sitä "rasterointirautaa" pyöriäkseen. Laita RTX 3090 korttiin kymmenkertainen määrä säteenseurantayksiköitä, niin säteenseurantanopeus ei kymmenkertaistu.

En tiedä tarkkaan millaisesta suhteesta puhutaan, mutta jos halutaan juuri joku kymmenkertainen säteenseurantanopeus, niin sivutuotteena myös rasterointinopeuden on moninkertaistuttava, koska samoja yksiköitä siinä myös täytyy käyttää. Siksi AMD on voinut integroida säteenseurannan suoraan sinne laskentayksiköihin ja se on tietyllä tapaa optimaalisempi tapa, kun ei tarvitse siirrellä dataa piirin sisällä vaan laskut "virtaavat" suoraan säteenseurantayksiköstä fp32 yksiköille

3% RTX 3090 pinta-alasta on säteenseurantarautaa. Varmaan nähdään suhteellinen nousu tuossa, mutta ei koskaan tilannetta missä suurin osa piiristä olisi tuota säteenseurantaa ja pieni osa rasterointirautaa, koska se olisi sen säteenseurannan kannalta surkea ratkaisu
Puhut nyt nykyisistä hybrideistä. Tulevaisuudessa rasteroinnin osuus peleissä pienenee kunnes sitä ei juuri tarvita.
 
Tui otsikon "hype" aspekti nyt sikäli aika turha, kun säteenseuranta on 100% varmuudella se tapa, millä 3d grafiikkaa näytölle piirretään tulevaisuudessa. Kyse on vain siitä, kuinka nopeasti budjettinäyttikset on niin nopeita, että rasterointi voidaan heittää romukoppaan lopullisesti.
 
Puhut nyt nykyisistä hybrideistä. Tulevaisuudessa rasteroinnin osuus peleissä pienenee kunnes sitä ei juuri tarvita.

Väität siis, että RTX Minecraft hyödyntää noin 3% RTX 3090 laskentayksiköistä?

Täysin säteenseurannalla piirretty grafiikka hyötyy myös rasterointiyksiköistä, koska se osaa minun käsityksen mukaan käyttää sieltä FP32 yksiköitä laskennassa. Eli siis säteenseurantaa ei tehdä puhtaasti säteenseurantayksikössä, vaan se vaatii osittain samoja resursseja kuin rasterointi.
Tästä syystä rasterointisuorituskyky tulee myös nousemaan vielä todella pitkään.

Tui otsikon "hype" aspekti nyt sikäli aika turha, kun säteenseuranta on 100% varmuudella se tapa, millä 3d grafiikkaa näytölle piirretään tulevaisuudessa. Kyse on vain siitä, kuinka nopeasti budjettinäyttikset on niin nopeita, että rasterointi voidaan heittää romukoppaan lopullisesti.

Tai sitten keksitään joku uusi ja vielä mullistavampi tapa. Kvanttitietokone piirtää ja on piirtämättä grafiikkaa yhtä aikaa, galaksit räjähtää ja Keinonen laskeutuu rankaisemaan kaikkia :hammer:
Jos ei, niin seuraavan sukupolven konsoleiden tullessa voidaan ehkä nähdä tämä muutos. Juuri julkaistujen konsoleiden RT-suorituskyky määrää sen, että n. 2026 tulevat kaikki ison rahan pelit olemaan rasterisoituja.
 
Suunta on väkisinkin reaaliaikaisen RT:n käyttöä kohti, säteenseurantaa on käytetty jo pitkään (esim Playstation 1:lle julkaistun Final Fantasy 7:n kaikki cutscene videot on renderöity säteenseurantaa käyttämällä) mutta vasta viime vuosina laskentatehon ja kehittyneempien denoiser tekniikoiden ansiosta sitä voi käyttää myös reaaliaikaisessa grafiikassa.
 
Väität siis, että RTX Minecraft hyödyntää noin 3% RTX 3090 laskentayksiköistä?
Väitän että laskentayksiköt on eri asia kuin rasterointirauta. Tulevaisuudessa säteenseurantayksiköt hoitaa koko homman. Kääntyy sitten toisinpäin eli rasterointiin voidaan ehkä käyttää säteenseurantayksiköiden rautaa apuna jos pelaa vanhoja pelejä.
 
Väitän että laskentayksiköt on eri asia kuin rasterointirauta. Tulevaisuudessa säteenseurantayksiköt hoitaa koko homman. Kääntyy sitten toisinpäin eli rasterointiin voidaan ehkä käyttää säteenseurantayksiköiden rautaa apuna jos pelaa vanhoja pelejä.

AMD nimenomaan käyttää näitä "rasterointiyksiköitä" säteenseurantaan. Ei ole erikseen mitään RTcoreja muuta kuin markkinointikaavioissa on vain erilaisia laskutoimituksia johon erilailla konfiguroidut laskentayksiköt sopivat eri tavalla.Hyvin menee nvidian propaganda läpi.
 
Pystyykö uudet konsolit pyörittämään säteenseurantaa kuinka hyvin? Kauanko grafiikkakoodareilla menee että konsoleista saadaan viimeisetkin mehut puristettua irti?

Väittäisin että nämä asiat määrittävät, onko säteenseuranta hypeä vai ei.

Yhdyn tässä @varakreivi de Valmont :n mielipiteeseen, että ainakin seuraava konsolisukupolvi nähdään ensin. Nykytahdilla siis 7 vuotta.
 
Pystyykö uudet konsolit pyörittämään säteenseurantaa kuinka hyvin? Kauanko grafiikkakoodareilla menee että konsoleista saadaan viimeisetkin mehut puristettua irti?

Väittäisin että nämä asiat määrittävät, onko säteenseuranta hypeä vai ei.

Yhdyn tässä @varakreivi de Valmont :n mielipiteeseen, että ainakin seuraava konsolisukupolvi nähdään ensin. Nykytahdilla siis 7 vuotta.

Pleikkarin julkaisupeleistä spiderman:ssa on säteenseurannalla tehdyt heijastukset. Control:in next gen konsoliversio kai tulee tukemaan myös säteenseurantaa. Spiderman sai päivityksen missä säteenseuranta toimii 60fps moodissakin.
 
Pleikkarin julkaisupeleistä spiderman:ssa on säteenseurannalla tehdyt heijastukset. Control:in next gen konsoliversio kai tulee tukemaan myös säteenseurantaa. Spiderman sai päivityksen missä säteenseuranta toimii 60fps moodissakin.
Kysymys olikin että kuinka hyvin? Ehkä kysymys myös fps vs 4k vs säteenseuranta väliltä. Kaikkeen ei vaan teho riitä eli mitä kansa haluaa? No se ei välttämättä edes tiedä mitä haluaa, niin mitä kehittäjät tarjoaa :p 4k voi olla kovakin myyntivaltti koska 4k telkkarit ovat nykyään "vakio".

Vai alkavatko pelintekijät enempi ajattelemaan myös pc-tehoja, jääkö konsolit jo kakkoslaitteiksi? Konsolien kuukausitilauksien (Psnow, XB gamepass) pc-saatavuus ehkä vähän kielisi tästäkin.

No meni vähän jo offtopiciksi ja ontuvaksi vertailuksi, mutta asioita mitkä saattavat yllättävän paljon vaikuttaakin...
 
Kysymys olikin että kuinka hyvin? Ehkä kysymys myös fps vs 4k vs säteenseuranta väliltä. Kaikkeen ei vaan teho riitä eli mitä kansa haluaa? No se ei välttämättä edes tiedä mitä haluaa, niin mitä kehittäjät tarjoaa :p 4k voi olla kovakin myyntivaltti koska 4k telkkarit ovat nykyään "vakio".

Vai alkavatko pelintekijät enempi ajattelemaan myös pc-tehoja, jääkö konsolit jo kakkoslaitteiksi? Konsolien kuukausitilauksien (Psnow, XB gamepass) pc-saatavuus ehkä vähän kielisi tästäkin.

No meni vähän jo offtopiciksi ja ontuvaksi vertailuksi, mutta asioita mitkä saattavat yllättävän paljon vaikuttaakin...

Varmaankin haetaan ne best bang for buck efektit konsolipeleissä. Tosin ei pc peleissäkään säteenseuranta ole on/off asetus. cp2077:ssa on paljon psycho moodin ja offin välissä asetuksia. Samoin control:ssa voi valita ne efektit päälle mitkä tuntuvat mieluisilta, jos kone ei jaksa pyörittää pelejä kaikki asetukset maksimissa.
 
Miksi porukka hyväksyy tämän massiivisen hinnannousun, onko RTX kiima niin kova. Tajuaako ihmiset oikeasti että kuin paljon ne makskaa siitä varjosta, onko TX sen arvoinen.
Minun mielestä tämä on täysin sekopäistä touhua, et nää saa sillä varjolla yhtään parempaa peliä, puhutaan että annetaan varjoille 50-70% tehoja, tyydyttän 30fps sen takia, herätkää.
 
En ole kauheasti asiaan perehtynyt niin on jäänyt vähän epäselväksi, että mitä kaikkea RTX:llä noissa peleissä hoidetaan. Onko se lähinnä peilimäisiä heijastuksia, jotka kai ennenkin on voinut feikkaamalla hoitaa? Vai onko näissä myös radiosity-tyyppinen global illumination mukana, jossa pinnat heijastavat valoa itsessään valaisten muuta maailmaa lisää? Minecraftin RTX beta näyttää global illuminationilta. Vahan koulukunnan 3D-hommissa nuo olivat äärimmäisen raskaita tapoja toteuttaa helposti hienon näköisiä juttuja, joita osaava tekijä pystyi feikkaamaan paljon laskentatehokkaammin. Se että peili tai ikkuna ei pelissä heijasta ilman RTX:ää lienee pelintekijän laiskuutta? Duke Nukem 3D feikkasi sen jo aikoinaan ;)
 
Miksi porukka hyväksyy tämän massiivisen hinnannousun, onko RTX kiima niin kova. Tajuaako ihmiset oikeasti että kuin paljon ne makskaa siitä varjosta, onko TX sen arvoinen.
Minun mielestä tämä on täysin sekopäistä touhua, et nää saa sillä varjolla yhtään parempaa peliä, puhutaan että annetaan varjoille 50-70% tehoja, tyydyttän 30fps sen takia, herätkää.
Varmaan joku sanoi samaa kun erilliset näytönohjaimet tulivat. Tekniikka kehittyy ja alkuvaiheessa se on vielä lapsenkengissä.

Ei ole pakko ostaa kallista RT-korttia. Ostaa omiin tarpeisiin soveltuvan ja kytkee RT:n pois. Itse en tuota niin kaipaa, mutta 4k:ta olisi mukava pyörittää, kun näyttökin on sellainen. 60FPS ilman RT:täkin vaatii vielä aika järeän ohjaimen.
 
En ole kauheasti asiaan perehtynyt niin on jäänyt vähän epäselväksi, että mitä kaikkea RTX:llä noissa peleissä hoidetaan. Onko se lähinnä peilimäisiä heijastuksia, jotka kai ennenkin on voinut feikkaamalla hoitaa? Vai onko näissä myös radiosity-tyyppinen global illumination mukana, jossa pinnat heijastavat valoa itsessään valaisten muuta maailmaa lisää? Minecraftin RTX beta näyttää global illuminationilta. Vahan koulukunnan 3D-hommissa nuo olivat äärimmäisen raskaita tapoja toteuttaa helposti hienon näköisiä juttuja, joita osaava tekijä pystyi feikkaamaan paljon laskentatehokkaammin. Se että peili tai ikkuna ei pelissä heijasta ilman RTX:ää lienee pelintekijän laiskuutta? Duke Nukem 3D feikkasi sen jo aikoinaan ;)

Sillä simuloidaan valon käyttäytymistä. Kaikki mikä liittyy valoon onnistuu. Heijastukset, piste/alue/... valot, valon taittuminen/värjääntyminen läpinäkyvien pintojen läpi mentäessä, varjot, globaali valaistus jne. Osa peleistä kuten cp2077 tarjoaa "kaiken", osassa peleistä kuten spidermanin ps5 versio tarjoaa vain heijastukset.

Tämä on hyvä video, josta selviää mitä cp2077:ssa saa eri rt asetuksilla. Videosta näkee miten huonosti ne feikatut heijastukset esim. toimivat versus säteenseuranta. Samoin näkyy hyvin miten varjot menee monissa paikoissa väärin ilman säteenseurantaa. Psycho asetuksen antama GI on ihan suhteettoman raskas, mutta ehkä tulevaisuudessa joku kortti sitäkin pyörittää :)



Ja tässä df:n video, jossa etsitän optimaalisia asetuksia. Suorituskyvystä puhuttaessa monesti unohtuu, että säteenseuranta monessa pelissä ei ole vain on/off vaan siellä on asetuksia välissä millä voi hakea sopivan kompromissin, jos haluaa lisää fps:aa.

 
Viimeksi muokattu:
Toinen ongelma on nuo vertailukuvat ja videot. "RTX on vs off" eroja ei pysty monissa tilanteissa kertomaan still-kuvista tai videoista missä pelaaja seisoo paikallaan vaan se vaatii liikkumista jonkin alueen läpi.

Mielestäni RT luo tunnelmaa pelin kohtauksiin jos se on hyvin tehty.
 
Paras rt-peli mun mielestä on tällä hetkellä Minecraft. Siinä näkee hyvin mihin tällä teknologialla pystyy jos vain näyttiksissä on potkua. Siinä on säteenseurattu kaikki mahdollinen eli valaistus, varjot ja heijastukset. Ero tavalliseen on ihan tyrmistyttävä. Mun mielestä on itsestäänselvää että rt on tullut jäädäkseen, ja hyvä niin.
 
@pomk @hkultala Jos muistatte threadin missä pohdittiin voisiko minecraftin kuutioluonnetta käyttää piirtoenginen optimointiin niin alla on peli linkattuna jossa on tehty niin. Mun tieto perustuu twitch striimiin, jossa tekijä selitti 1.5h miten engine on tehty. Selitti hyvin samalla tapaa kuin minäkin yrittäen yksinkertaistaa asiaa. Kappaleet ovat 3d tekstuureita, indeksin päässä materiaali/läpinäkyvyys. Päälle rakennettu oct-reen kaltainen rakenne kiihdyttämään säteenseurantaa. Yhdeksi suurimmista pelin rajotteista tekijä mainitsi muistinmäärän.



-----------------

Toisissa uutisissa mielenkiintoisia neuroverkkosovelluksia Signed Distance Fieldseihin ja säteenseurantaan liittyen. Jos aukaisee linkit niin paperin kirjoittajat ovat paljon kirjoitelleet twitteriin aiheesta. Neuroverkolla luodaan mielivaltaisia SDF:ia, jotka sitten renderöidään käyttämällä säteenseurantaa ja oct-tree:ta. Tuo on mielenkiintoinen esim. pakkauksen vuoksi. Kappaleita saadaan paljon pienempään tilaan, kun ne voidaan luoda neuroverkon avulla.



 
Viimeksi muokattu:
Itse kovasti mietin, onko Ray Tracing nyt näyttiksen päivityksen arvoista vai ei.

Nykyinen RX 5700 on mukavan tehokas 1080p 165Hz Freesync näytöllä pelaamiseen. Uudet ja raskaatkin pelit pyörivät high-ultra -asetuksilla hyvin, enkä usko tämän ihan heti kyykkäävän tulevissa "Next Gen" -peleissäkään. Ajurit kehittynyt niin paljon julkaisun jälkeen, että nykyään taitaa olla RTX 2070:n tasolla suorituskyvyssä peleissä, kun julkaisussa hävisi hieman 2060 Superille. Ainoastaan Ray Tracingin puute harmittaa, kun se tuntuu yleistyvän vauhdilla vähän kaikissa peleissä. Itse tykkään, kun peleissä on nätit grafiikat ja jään usein paikalleen ihastelemaan niitä ja ottamaan screenshotteja. Tulee fiilis, että jään jostain paljosta paitsi tällä näyttiksellä.

Suorituskyky on sitten eri asia, kun Ray Tracing on sen verran raskas. RTX 3060 (Ti) kortteja katsellut ja ei taida olla mitään toivoa saada +60FPS ilman DLSS:ää. DLSS 2.0 on aika hyvin toteutettu, mutta erityisesti 1080p-resoluutiolla tuota on haukuttu hieman sumeaksi, kun renderöi peliä 540p resoluutiolla. Yksi ratkaisu voisi olla virtuaalinen 1440p resoluutio, DLSS ja sitten skaalaa takaisin 1080p näytölle kuvan.
 
Itse kovasti mietin, onko Ray Tracing nyt näyttiksen päivityksen arvoista vai ei.

Nykyinen RX 5700 on mukavan tehokas 1080p 165Hz Freesync näytöllä pelaamiseen. Uudet ja raskaatkin pelit pyörivät high-ultra -asetuksilla hyvin, enkä usko tämän ihan heti kyykkäävän tulevissa "Next Gen" -peleissäkään. Ajurit kehittynyt niin paljon julkaisun jälkeen, että nykyään taitaa olla RTX 2070:n tasolla suorituskyvyssä peleissä, kun julkaisussa hävisi hieman 2060 Superille. Ainoastaan Ray Tracingin puute harmittaa, kun se tuntuu yleistyvän vauhdilla vähän kaikissa peleissä. Itse tykkään, kun peleissä on nätit grafiikat ja jään usein paikalleen ihastelemaan niitä ja ottamaan screenshotteja. Tulee fiilis, että jään jostain paljosta paitsi tällä näyttiksellä.

Suorituskyky on sitten eri asia, kun Ray Tracing on sen verran raskas. RTX 3060 (Ti) kortteja katsellut ja ei taida olla mitään toivoa saada +60FPS ilman DLSS:ää. DLSS 2.0 on aika hyvin toteutettu, mutta erityisesti 1080p-resoluutiolla tuota on haukuttu hieman sumeaksi, kun renderöi peliä 540p resoluutiolla. Yksi ratkaisu voisi olla virtuaalinen 1440p resoluutio, DLSS ja sitten skaalaa takaisin 1080p näytölle kuvan.
DLSS Performance renderöi tuolla 540p resolla, jos käytössä 1080p resoluutio. Balanced ja Quality korkeammilla.
 
DLSS Performance renderöi tuolla 540p resolla, jos käytössä 1080p resoluutio. Balanced ja Quality korkeammilla.

DLSS Qualityllä vaikutukset kuvanlaatuun todella minimaaliset ja jos pelaa pääasiassa 1080p resoluutiolla tuskin on tarvetta käyttää ray tracingin kanssa mitään muuta kuin DLSS qualitya. Itse en edes still kuvista erota jos sitä ei ole erikseen mainittu kummassa kuvassa on DLSS Quality ja kummassa ei. Liikkuvasta pelistä sen toki erottaa kummassa on nopeampi FPS, koska DLSS nostaa havaittavasti FPS lukemia.
 
Sitä mä en ihan ymmärrä miksi kaikista tykeimpien grafiikka-asetusten pitäisi tarjota maksimaalista fps:aa. Ainahan pc puolella on ollut niin, että löytyy grafiikka-asetusta millä saa konetta kyykkyyn. Bonus niille, jotka haluaa silmäkarkkia. Jos pelit pyöris maksimiasetuksilla 144fps 4k:lla koko ajan niin mulla vaivaisi se, että mitä saisi aikaiseksi, jos olisi moodi joka tarjoaisi vain 60fps 1080p:na + dlss2.0.

Metro exodus enhanced editionia odotan jalat ämpärissä. dlss2.0 ja todella kattavat säteenseurantaominaisuudet. Onneksi jäi tämä alunperin välistä niin voi pelata tuoreena kokemuksena enhanced editionin kera. Kauhoin exoduksen halvalla viime steam alesta. Lieköhän tämä eka peli missä engine on pitkälti suunniteltu säteenseurannan ehdoilla eikä vain pultattu jälkikäteen engineen purkalla ja liimalla? Jännä nähdä miten säteenseuranta tuossa toimii, kun tekijät sanoivat näin

This upgrade is so extensive, it will require a Ray Tracing capable GPU as the minimum spec, and we will need to deliver this version as a separate product – it is not a simple ‘patch’ to the base game – instead it will be offered as an extra entitlement to all existing Metro Exodus PC players.
or PC players, we’re taking advantage of our new Fully Ray Traced Lighting Pipeline and the latest GPU-capable hardware from NVIDIA and AMD to offer the ultimate Ray Traced experience – the Metro Exodus PC Enhanced Edition.
1614090303839.png
 
Itse kovasti mietin, onko Ray Tracing nyt näyttiksen päivityksen arvoista vai ei.

Makuasia. Mun vastaus oli joo. 1070 ti pyöritti pelit 1080p 144 Hz edelleen hyvin.

Ray tracing nyt ei ole näyttiksen päivittämisen arvoista.
Mutta ray tracing on näyttiksen päivittämisen arvoista nyt.
Koska näyttikset kannattaa ostaa suoraan julkaisusta kun uusi arkkitehtuuri tulee ja käyttää 3 v ajan. Niistä peleistä joita uudella näyttiksellä pelataan, ehkä yksi neljäsosa on julkaistu nyt.
 
Itse kovasti mietin, onko Ray Tracing nyt näyttiksen päivityksen arvoista vai ei.

Mulle säteenseuranta oli syy päivättää 1080ti - 3070fe. Ymmärrän hyvin, että suurimmalle osalle näin ei ole. Onneksi tätä asiaa ei enää tarvi vatvoa pitkään, kun vuoden tai kahden sisällä kaikissa uusissa pelikorteissa on säteenseuranta. Sen saa halusi tai ei seuraavan päivityksen yhteydessä. Todennäköisesti dlss tyyppinen skaalaus on myös standardi siihen mennessä oli mikä kortti tahansa niin kaikki voivat valita joko "natiivin/TAA" tai skaalatun riippuen omasta herkkyydestä eri artifaktoille/fps:n määrälle. Uskoisin myös, että säteenseuranta on melko standardikamaa parin vuoden sisällä peleissä. Poislukien tietenkin unreal5 pelit, kun unreal5:ssa on ihan erilainen tapa laskea grafiikkaa käyttössä.

imho. cp2077 on ihan eri sfääreissä grafiikan suhteen säteenseuranta päällä. Ei tosin tarvi ultralle laittaa ja silti näyttää hienommalta kuin ilman. metro enhanced edition voi olla kova juttu ja onhan noita muitakin ison profiilin pelejä mitkä on mukavampi pelata karkit päällä. Jos siis diggailee myös silmäkarkista eikä pelkästään pelistä näytti se sitten miltä tahansa.

imho. Säteenseuranta on parhaimmillaan hidastempoisemmissa yksinpeleissä. Kilpamoninpeleissä säteenseuranta tuskin yleistyy. Ellei sitten joku tee kilpamoninpeliä missä valot, varjot ja heijastukset ovat iso osa pelimekaniikkaa. Tyyliin alien vs. predators voisi olla säteenseurannalla hyvä, kun voisi olla oikeasti piilossa varjoissa, lamput toimis oikein, peilipinnoilla voisi nähdä kulmien taakse jne.
 
Viimeksi muokattu:
Viikko sitten pohdiskelin Ray Tracingin järkevyyttä ja nyt sitten se on päästy kokemaan. Kiitos AMD:n korttien pilviin nousseen arvon ja RTX 3060:n julkaisun. Sai tienattua vähän rahaakin päivityksen ohella.

Kyllä itselle tuli heti fiilis, että Ray Tracing on tullut jäädäkseen ja se on vahvasti mukana jatkossakin pelien grafiikoissa. Varsinkin Cyberpunkissa maailma heräsi ihan eri tavalla eroon ja valaistuksia, varjoja ja heijastuksia jäi vain tuijottamaan jatkuvasti. Nätti peli tuo oli ilmankin sitä, mutta hyppäys on silti valtava. Tuntui melkein, että pelasi jotain 2-3 vuoden päästä julkaistavaa puhdasta "Next Gen" -peliä. Myös CoD Cold War ja Shadow of the Tomb Raider näyttivät todella hyvältä RT päällä. Varjoihin tuntui tulevan paljon lisää syvyyttä ja muutenkin valo käyttäytyi paljon realistisemmin. CoD rumeni selvästi heti, kun ehti tottua RT-päällä pelaamiseen ja sitten kytki sen pois. RT-heijastuksia ei noissa peleissä ollut.

CoD ja Tomb Raider myös pyörivät yllättäen +60FPS High-Ultra -asetuksilla, eikä tarvetta DLSS:lle ollut. Oletin, että natiivilla resoluutiolla RT olisi ollut paljon raskaampi. Tuo RTX 3060 taitaa olla uudempien RT-ytimien ansiosta 2070 Superin tasolla, kun puhutaan RT-suorituskyvystä. Cyberpunk 2077 oli sitten toinen tarina ja siinä oli pakko ottaa DLSS Quality käyttöön, että FPS pysyy pahimmissakin paikoissa 50:n yläpuolella. Mutta ei tuo DLSS sekään huonolta vaikuta ja Nvidia Sharpening päälle kytkettynä ero natiiviin resoluutioon oli oikeasti todella pieni! Tuo sharpening-filtteri oli kyllä ehdoton, jotta pääsi sumeudesta eroon.

Nyt kun uusia peliä mainostetaan "RTX on!" mainoksilla, niin ei ainakaan tarvitse ajatella, että jää parhaimmista grafiikoista paitsi, eikä tarvitse olla uusille konsoleille kateellinen. Kyllä tuo RT tulee tästä lähtien olemaan itsellä käytössä DLSS:n kanssa tai ilman, jos peli sitä tarjoaa. Toki nopeatempoiset FPS-pelit erikseen. Metro Exodus Enhanced-edition kuumottelee jo kovasti :interested:
 
Mulle säteenseuranta oli syy päivättää 1080ti - 3070fe. Ymmärrän hyvin, että suurimmalle osalle näin ei ole. Onneksi tätä asiaa ei enää tarvi vatvoa pitkään, kun vuoden tai kahden sisällä kaikissa uusissa pelikorteissa on säteenseuranta. Sen saa halusi tai ei seuraavan päivityksen yhteydessä. Todennäköisesti dlss tyyppinen skaalaus on myös standardi siihen mennessä oli mikä kortti tahansa niin kaikki voivat valita joko "natiivin/TAA" tai skaalatun riippuen omasta herkkyydestä eri artifaktoille/fps:n määrälle. Uskoisin myös, että säteenseuranta on melko standardikamaa parin vuoden sisällä peleissä. Poislukien tietenkin unreal5 pelit, kun unreal5:ssa on ihan erilainen tapa laskea grafiikkaa käyttössä.

imho. cp2077 on ihan eri sfääreissä grafiikan suhteen säteenseuranta päällä. Ei tosin tarvi ultralle laittaa ja silti näyttää hienommalta kuin ilman. metro enhanced edition voi olla kova juttu ja onhan noita muitakin ison profiilin pelejä mitkä on mukavampi pelata karkit päällä. Jos siis diggailee myös silmäkarkista eikä pelkästään pelistä näytti se sitten miltä tahansa.

imho. Säteenseuranta on parhaimmillaan hidastempoisemmissa yksinpeleissä. Kilpamoninpeleissä säteenseuranta tuskin yleistyy. Ellei sitten joku tee kilpamoninpeliä missä valot, varjot ja heijastukset ovat iso osa pelimekaniikkaa. Tyyliin alien vs. predators voisi olla säteenseurannalla hyvä, kun voisi olla oikeasti piilossa varjoissa, lamput toimis oikein, peilipinnoilla voisi nähdä kulmien taakse jne.
Jos joku peli kaipaisi kunnon rt-tukea, niin se olisi Alien Isolation.

Rt ei ole pelkkä gimmick, ihan rehellisenä mielipiteenäni. Cyberpunk 2077 on ensimmäinen peli, jossa rt vaikuttaa merkittävästi pelikokemukseen.
 
Jos joku peli kaipaisi kunnon rt-tukea, niin se olisi Alien Isolation.

Rt ei ole pelkkä gimmick, ihan rehellisenä mielipiteenäni. Cyberpunk 2077 on ensimmäinen peli, jossa rt vaikuttaa merkittävästi pelikokemukseen.
Empä kyllä muista siinä mitään kohtaa jolloin mietin että onneksi oli RT koska tämä olisi ollut kokemuksena paljon huonompi ilman sitä. Fantsuja efektejä mutta pelikokemus ei olisi muuttunut miksikään vaikka joku varjo olisi jäänyt piirtämättä.
 
Empä kyllä muista siinä mitään kohtaa jolloin mietin että onneksi oli RT koska tämä olisi ollut kokemuksena paljon huonompi ilman sitä. Fantsuja efektejä mutta pelikokemus ei olisi muuttunut miksikään vaikka joku varjo olisi jäänyt piirtämättä.
Niin, tämä on tosiaan makuasia, kuten estetiikassa tai taiteessa yleensä. Ivan Aivazovski osasi maalata valoa (yleensä merta) mielestäni paremmin kuin kukaan muu. Omassa arvostuksessa maailman parhaita maalareita. Kaikki osaavat maalata meren ja laivan. Vain mestarit hallitsevat valon.
 
Niin, tämä on tosiaan makuasia, kuten estetiikassa tai taiteessa yleensä. Ivan Aivazovski osasi maalata valoa (yleensä merta) mielestäni paremmin kuin kukaan muu. Omassa arvostuksessa maailman parhaita maalareita. Kaikki osaavat maalata meren ja laivan. Vain mestarit hallitsevat valon.

OT. Philip Wilson Steer, osaksi koska tykkään impressionistisesta tyylistä.

young-woman-at-the-beach.jpg
Kuvan lähde
 
Redditissä tuli hyvä listaus Ray Tracingia tukevista peleistä. Tuossa on sekä nykyiset että tulevat.

Released:

1- Call of Duty Modern Warfare
2- Call Of Duty Cold War
3- Minecraft RTX
4- Quake 2 RTX
5- Cyberpunk 2077
6- Shadow of Tomb Raider
7- Battlefield V
8- Metro Exodus
9- Pumpkin Jack
10- The Fabled Woods
11- Wolfenstein Youngblood
12- Watch Dogs Legion
13- Control
14- Fortnite
15- MechWarrior V
16- Deliver Us The Moon
17- Bright Memory
18- World of Warcraft
19- Amid Evil
20- Crysis Remastered
21- Ghostrunner
22- Xuan-Yuan Sword VII
23- The Medium
24- Observer System Redux
25- Dirt 5
26- Godfall
27- The Riftbreaker
28- Stay in the light
29- Ring Of Elysium

Chinese titles:
Justice
JX3
Moonlight Blade

Under Beta Status:

Mortal Shell
Enlisted
Ready or Not

Pending games with working DXR demos:
Atomic Hearts
Boundary

Announced:

Atomic Hearts
Boundary
Hitman 3
Flight Simulator 2020
Dying Light 2
Resident Evil Village
Far Cry 6
The Witcher 3
F.I.S.T.
Halo Infinite
Doom Eternal
Five Nights at Freddy's
Grimmstar
In The Black
Sword and Fairy 7
Vampire Masquerade Bloodlines 2
Synced Off Planet
Convallaria
Project X
Bright Memory Infinite
STALKER 2

Kyllä tuo säteenseuranta vain yleistyy ja kovaa vauhtia. Ja onhan se näyttävä ominaisuus. DLSS:ään joutuu varmaankin turvautumaan enemmän tulevaisuudessa, kun pelit muuttuvat raskaammiksi. RTX 3060 on nyt vielä varsin ripeä säteenseurantaan 1080p-resoluutiolla, mutta saa nähdä, millainen tilanne on esimerkiksi vuoden tai parin päästä. Onneksi DLSS Quality näyttää terävöintifiltterin avulla hyvältä.

Toki pelikohtaista tuo näyttävyys. Cyberpunkkia hehkutinkin täällä jo aiemmin, miten upealta se näyttää RT päällä. Watch Dogs Legionissa taas ainoastaan lätäköt muuttuivat peilipintaisiksi ja säteenseuranta oli korkeintaan ihan ok. Jostain syystä myös isompien vesistöjen heijastukset hoidettiin siinä pelissä yhä Screenspace Reflectionin avulla. Toisaalta tuo peli oli niin huonosti optimoitu, ettei RT:n laittaminen päälle enää pahemmin laskenut FPS:ää.
 
Viimeksi muokattu:

Statistiikka

Viestiketjuista
261 395
Viestejä
4 536 776
Jäsenet
74 795
Uusin jäsen
karhuluu

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom