Playstation 5

Pitäähän sitä saada myytyä levytilaa julkistuksen jälkeenkin lisäasemien muodossa...Sony kyllä hallitsee tän rahan nyhtämisen.
Jep, aivan vastaavaa kommentoin tuolla Xbox Scarlett-ketjussa, kun oli ilmiselvää että molemmat valmistajat pistävät liian vähän tallennustilaa konsoliinsa oletuksena. Toisaalta SSD:t ovat niin paljon hintavampia, joten jossakin kohtaa se säästö oli sitten tehtävä, tai muuten molempien konsolin ovh nousisi +100-150€ nykyisestä.
 
Arvasin että eivät vieläkään paljastaisi sen ulkonäköä. On ne aika teasaajia siellä Sonyllä.
 
Digital Foundry kävi läpi PS5 uusia tietoja. Vaikuttuivat Sonyn huippunopeasta SSD:stä. Kun ennen ladattiin muistiin pelin seuraavat 30 sekunttia, riittää nyt 1 sekuntti. Voi laajentaa markkinoilta PCIe v4 NVME-massamuistilla.

 
Jännä nähdä missä vaiheessa tulee Ps 5 Pro specsejä/tietoja, ja millainen mylly se sitten on kun tuo perusmallikin alkaa olemaan jo ihan hyvällä raudalla.
 
Digital Foundry kävi läpi PS5 uusia tietoja. Vaikuttuivat Sonyn huippunopeasta SSD:stä. Kun ennen ladattiin muistiin pelin seuraavat 30 sekunttia, riittää nyt 1 sekuntti. Voi laajentaa markkinoilta PCIe v4 NVME-massamuistilla.


Tulipa katsottua tuo läpi. Selkeästi ollut Sonyllä visio siitä että pelaaminen pitää viedä samalle "välittömyyden" tasolle mitä se oli ennen vanhaan. Eli kun pelin kuvaketta klikkaa niin peli launchaa välittömästi ja missään ei ole lataustaukoja. Tuo on IMO minusta se mitä konsolit ovat kaivanneet jo pitkään. Mukava että Sony on mennyt ns. "yli" tuossa visiossa että kehittäneet kokonaan oman IO ratkaisun.

Grafiikat ovat todennäköisesti marginaalisesti kilpailijalla paremmat. Viime genissä PS4-pro Vs XboxOneX ero oli 30% joka realisoitui 1800p vs 4k eroihin. Nyt erot tulevat olemaan graafiselta teholtaan 17% eli vielä marginaalisempi. Tuohan on nähty että nuo marginaaliset pikselitason erot eivät enää kiinnosta ketään. Nyt jotain uutta kiitos ja tämä "välittömyys" näyttää vievän pelaamista oikeaan suuntaan.
 
Tulipa katsottua tuo läpi. Selkeästi ollut Sonyllä visio siitä että pelaaminen pitää viedä samalle "välittömyyden" tasolle mitä se oli ennen vanhaan. Eli kun pelin kuvaketta klikkaa niin peli launchaa välittömästi ja missään ei ole lataustaukoja. Tuo on IMO minusta se mitä konsolit ovat kaivanneet jo pitkään. Mukava että Sony on mennyt ns. "yli" tuossa visiossa että kehittäneet kokonaan oman IO ratkaisun.

Grafiikat ovat todennäköisesti marginaalisesti kilpailijalla paremmat. Viime genissä PS4-pro Vs XboxOneX ero oli 30% joka realisoitui 1800p vs 4k eroihin. Nyt erot tulevat olemaan graafiselta teholtaan 17% eli vielä marginaalisempi. Tuohan on nähty että nuo marginaaliset pikselitason erot eivät enää kiinnosta ketään. Nyt jotain uutta kiitos ja tämä "välittömyys" näyttää vievän pelaamista oikeaan suuntaan.
Noinhan se on kuten sanoit ja lisäksi PS4 peleistä löytyi ne kauneimmat pelit konsolisukupolvesta. Parasta tuskin olemme vielä nähneetkään kunnes The Last of Us 2 ja Ghost of Tsushima tulee.
 
Nyt erot tulevat olemaan graafiselta teholtaan 17% eli vielä marginaalisempi.

Tuotahan et vielä tiedä, koska sehän oli 2.23GHz max boost mikä antaisi 10.28TFLOPs 36CU:lla versus xbox jatkuva 12.16 TFLOPs 52CU:lla ja 1.825GHz kelloilla.
Ei siis ole tiedossa mikä se jatkuva TFLOPs määrä on käytössä ja mitä todellisuudessa käytetään. Ei sillä, että pelkät flopsit merkkaa, mutta jännä nähdä mikä se ero todellisuudessa on.
 
Wau, olipahan esitys! Eikä kyllä kauhean mairittelevassa mielessä.

GPUn kellot on kyllä jotain ihan käsittämätöntä. Hirvittää ajatella sitä lämpökuormaa minkä tuo tuottaa ja myös konsolin äänekkyys voi olla kyllä aikamoinen. Toisaalta tässä näkyy nyt se, että Githubin leakin mukaisesti liikkeelle on lähdetty 9.2 TF GPUsta ja huomattu että MS löikin jauhot suuhun, joten ainoa tehtävissä oleva asia oli enää nostaa kellot tappiin ja laittaa kalliimpi jäähdytys. Toivottavasti ei kovin moni konsoli sula pöydälle alkuaikojen pahimpaan Xbox 360-tyyliin.

Totuus näyttää kuitenkin olevan tuossa "variable frequencyssa", eli konsoli on todellisuudessa tasoa 9.x TF ja hetkellisesti käydään siellä 10+ TF-tasolla.

CPU, GPU ja RAM näyttävät kaikki olevan kilpailija Xboxia hitaampaa, mutta SSD nopeampaa, tosin sitäkin sitten ihan liian vähän. 825Gb, mitä ihmettä?

Taaksepäin yhteensopivuudessakin jäi paljon toivomisen varaa, kun kovasti fanipoikien huhuilema PS1-4 -tuki olikin uutisankka ja näillä näkymin tuki on vain PS4-peleille. Xbox menee kaukana edellä tässäkin suhteessa.

Tänään kyllä nyt viimeistään varmistui se, että uusi Xbox tulee heti julkaisussa taloon ja katsotaan PS5 prota sitten joskus 3-4v kuluttua, kun pelivalikoima on parempi ja konsolin hinta sopiva.

Katos, Sonyn GDC-esitys sai näemmä foorumitrollitkin liikkeelle. Onhan se hieman eri juttu tehdä esitys uudesta konsolista suoraan deveille kuin loppukäyttäjille, mutta mitäpä sitä turhaan päätään vaivaamaan epätoivoisen piikittely-yrityksen sijasta.

Oletkos 7nm:n valmistusprosessin asiantuntija kellotaajuuden skaalautumisen suhteen, kun tuollaista alat väittämään? Jätätkö siis suosiolla paskapuheet vähemmälle, jookos? Perustelut korkeamman kellotaajuuden käytölle kun kerrottiin esityksessä, mutta et tainnut tätä vaivautua katsomaan?

RAM-muistin osalta koko muistiavaruus on yhtä nopeaa kuin vrt. Xbox, kuinka tämä näkyy käytännössä onkin sitten mielenkiintoista. Vielähän tuossa on tuoreessa muistissa xboxin rämpiminen ESRAM:n ja DDR3:n kanssa.

Taaksepäin yhteensopivuuden osalta saamme ilmeisesti pelit järjestään enhanced tilaa hyödyntäen, mikäli Cernyn esitykseen on uskominen. Pelejä todennäköisesti tulee lisää jatkuvalla syötöllä alun Top 100 pelatuimpien lisäksi.

Erityisen paljon mieltä lämmitti panostus äänipuoleen, kunnolla tehty HRTF kun pesee nämä Dolby Atmos -viritelmät mennen tullen. Mielenkiintoista nähdä mihin 1st party devit taikovat nykyisellä SSD-ratkaisulla, kun muut alustat eivät ole riippakivenä.

Hinnoittelun osalta tuleva laite tulee olemaan selkeästi Series X:ää edullisempi, muussa tapauksessa myyminen enemmän pelaavalle kansalle voi olla paha rasti jos yksinoikeuksille ei anneta arvoa. Hienoa että AMD:ltä saatiin next-gen konsoleihin selkeästi tasapainoisempaa rautaa, nyt vain odottelemaan mitä devit saavat näistä irti. :thumbsup:
 
Kuka helkkari speksien perusteella ostaa konsolin? Kyllä ne pelit ovat se myyvä juttu.

Jos vähän toinen häviää karkeissa toiselle, niin yks hailee.

Itse pelailen, en ihan päivittäin, mutta viikottain PS3 pelejä, koska ovat helkkarin hyviä pelejä. Nyt työn alla Mad Max PS4:lla.

Ostan PS5:n, ihan sama vaikka kellotaajuus on alhaisempi kuin Xboxin. Xboxilla on ainoastaan yksi pelisarja ollut se minkä takia olen sitä edes harkinnut, mutta sekin on nykyään PC:lle, eli Forza.
 
Puhdas oma spekulaatio, kun katsoo laitteen speksejä. Näemmä Sonylla valittu tietty pricepoint ja katsottu minkälainen kokoonpano siihen saadaan rakennettua.

Tuo pleikan storage ratkaisu ei välttämättä ole siitä halvimmasta päästä, ja voi nostaa hintaa. Katsotaan miten tarkkaan pitää paikkansa huhu yli $450 valmistuskustannuksista.
 
Tuo pleikan storage ratkaisu ei välttämättä ole siitä halvimmasta päästä, ja voi nostaa hintaa. Katsotaan miten tarkkaan pitää paikkansa huhu yli $450 valmistuskustannuksista.
Eiköhän sitä taas myydä tappiolla alkuun, mut eiköhän se hinta hiivi siltikin lähemmäs 500€.
 
Taaksepäin yhteensopivuuden osalta saamme ilmeisesti pelit järjestään enhanced tilaa hyödyntäen, mikäli Cernyn esitykseen on uskominen. Pelejä todennäköisesti tulee lisää jatkuvalla syötöllä alun Top 100 pelatuimpien lisäksi.
Niin hehän olivat testanneet vain sata peliä ja niistä tyyliin 98-99 toimi suoraan ongelmitta, eli varmaan sieltä monet muutkin pelit tulee tuon listan ulkopuolelta toimimaan heti julkaisussa.
 
A custom flash marries up to the SSD modules via a 12 channel interface, delivering the required 5.5GB/s of performance with a total of 825GB of storage. This may sound like a strange choice for storage size when considering that consumer SSDs offer 512GB, 1TB or more of capacity, but Sony's solution is proprietary, 825GB is most optimal match for the 12-channel interface and there are other advantages too


Eli ei ole 1tb kokoinen.
 
Tehoissa ottaa kyllä kuokkaan SeriesX:ltä, mutta tokkopa tuolla mitään kummempaa merkistystä on, kun ei se ero mikään järisyttävä ole. Tuo ultra nopea ssd on kyllä mielenkiintoinen. Mahdollistaa varmaan aika kovia parannuksia pelialueen streamaamiseen. :tup:

GPU -kellot kyllä jouduttu vetää yllättävän ylös ja tuossa lukee vielä että variable, eli todennäköisesti tuo on vain hetkellinen boost lukema...
 
Tehoissa ottaa kyllä kuokkaan SeriesX:ltä, mutta tokkopa tuolla mitään kummempaa merkistystä on, kun ei se ero mikään järisyttävä ole. Tuo ultra nopea ssd on kyllä mielenkiintoinen. Mahdollistaa varmaan aika kovia parannuksia pelialueen streamaamiseen. :tup:

GPU -kellot kyllä jouduttu vetää yllättävän ylös ja tuossa lukee vielä että variable, eli todennäköisesti tuo on vain hetkellinen boost lukema...

Ei kannata katsoa sokeasti pelkkiä teraflopseja, kun suunnittelufilosofia on selkeästi erilainen kuin MS:n ratkaisussa:

"Rather than look at the actual temperature of the silicon die, we look at the activities that the GPU and CPU are performing and set the frequencies on that basis - which makes everything deterministic and repeatable," Cerny explains in his presentation. "While we're at it, we also use AMD's SmartShift technology and send any unused power from the CPU to the GPU so it can squeeze out a few more pixels."

It's a fascinating idea - and entirely at odds with Microsoft's design decisions for Xbox Series X - and what this likely means is that developers will need to be mindful of potential power consumption spikes that could impact clocks and lower performance. However, for Sony this means that PlayStation 5 can hit GPU frequencies way, way higher than we expected. Those clocks are also significantly higher than anything seen from existing AMD parts in the PC space. It also means that, by extension, more can be extracted performance-wise from the 36 available RDNA 2 compute units.

Not wishing to draw comparisons with any existing hardware past, present or future, Cerny presents an intriguing hypothetical scenario - a 36 CU graphics core running at 1GHz up against a notional 48 CU part running at 750MHz. Both deliver 4.6TF of compute performance, but Cerny says that the gaming experience would not be the same.

"Performance is noticeably different, because 'teraflops' is defined as the computational capability of the vector ALU. That's just one part of the GPU, there are a lot of other units - and those other units all run faster when the GPU frequency is higher. At 33 per cent higher frequency, rasterisation goes 33 per cent faster, processing the command buffer goes that much faster, the L1 and L2 caches have that much higher bandwidth, and so on," Cerny explains in his presentation.


"About the only downside is that system memory is 33 per cent further away in terms of cycles, but the large number of benefits more than counterbalance that. As a friend of mine says, a rising tide lifts all boats," explains Cerny. "Also, it's easier to fully use 36 CUs in parallel than it is to fully use 48 CUs - when triangles are small, it's much harder to fill all those CUs with useful work."

Sony's pitch is essentially this: a smaller GPU can be a more nimble, more agile GPU, the inference being that PS5's graphics core should be able to deliver performance higher than you may expect from a TFLOPs number that doesn't accurately encompass the capabilities of all parts of the GPU. Developers work to the power limits of the SoC, their workloads affecting frequencies on the fly - but it's those factors that impact the clock speeds, not ambient temperatures."


Mielenkiintoista nähdä miten tämä sitten realisoituu käytännössä, saadaanko CU:iden pienempi määrä kompensoitua suuremmalla kellotaajuudella.
 
Ei kannata katsoa sokeasti pelkkiä teraflopseja, kun suunnittelufilosofia on selkeästi erilainen kuin MS:n ratkaisussa:

"Rather than look at the actual temperature of the silicon die, we look at the activities that the GPU and CPU are performing and set the frequencies on that basis - which makes everything deterministic and repeatable," Cerny explains in his presentation. "While we're at it, we also use AMD's SmartShift technology and send any unused power from the CPU to the GPU so it can squeeze out a few more pixels."

It's a fascinating idea - and entirely at odds with Microsoft's design decisions for Xbox Series X - and what this likely means is that developers will need to be mindful of potential power consumption spikes that could impact clocks and lower performance. However, for Sony this means that PlayStation 5 can hit GPU frequencies way, way higher than we expected. Those clocks are also significantly higher than anything seen from existing AMD parts in the PC space. It also means that, by extension, more can be extracted performance-wise from the 36 available RDNA 2 compute units.

Not wishing to draw comparisons with any existing hardware past, present or future, Cerny presents an intriguing hypothetical scenario - a 36 CU graphics core running at 1GHz up against a notional 48 CU part running at 750MHz. Both deliver 4.6TF of compute performance, but Cerny says that the gaming experience would not be the same.

"Performance is noticeably different, because 'teraflops' is defined as the computational capability of the vector ALU. That's just one part of the GPU, there are a lot of other units - and those other units all run faster when the GPU frequency is higher. At 33 per cent higher frequency, rasterisation goes 33 per cent faster, processing the command buffer goes that much faster, the L1 and L2 caches have that much higher bandwidth, and so on," Cerny explains in his presentation.


"About the only downside is that system memory is 33 per cent further away in terms of cycles, but the large number of benefits more than counterbalance that. As a friend of mine says, a rising tide lifts all boats," explains Cerny. "Also, it's easier to fully use 36 CUs in parallel than it is to fully use 48 CUs - when triangles are small, it's much harder to fill all those CUs with useful work."

Sony's pitch is essentially this: a smaller GPU can be a more nimble, more agile GPU, the inference being that PS5's graphics core should be able to deliver performance higher than you may expect from a TFLOPs number that doesn't accurately encompass the capabilities of all parts of the GPU. Developers work to the power limits of the SoC, their workloads affecting frequencies on the fly - but it's those factors that impact the clock speeds, not ambient temperatures."


Mielenkiintoista nähdä miten tämä sitten realisoituu käytännössä, saadaanko CU:iden pienempi määrä kompensoitua suuremmalla kellotaajuudella.
Pelkkien numeroiden perusteella XSX loistaa toisaalla ja toisaalla taas herättää kysymyksiä, todelliset erot tullaan näkemään vasta kun pelejä saadaan ulos.

GPU:t ovat yksi tällainen alue, kun hyvin erilainen toteutus näiden osalta kummallakin. Toinen iso kysymysmerkki on tuon XSX:n RAM toteutus "osa muistista nopeaa, osa todella hidasta", saa nähdä miten tuo tulee vaikuttamaan vai vaikuttaako ollenkaan.

Audion osalta taas pieni etu PS5:n puolelle, kun siellä on oma erillinen yksikkö hoitamassa äänien käsittelyä.
HRTF is a computationally-intensive calculation so Sony has dedicated a GPU compute unit of sorts without caches that is equivalent in power and bandwidth to a complete 8-core Jaguar CPU in the PlayStation 4. The best part is that you need not invest in additional audio equipment to savor these benefits.

Tuon SSD:n vaikutus sitten on mysteeri, mahdollistaako se jotain mihin XSX ei täysin kykene ja onko tuolla mahdollista jotenkin optimoida resurssien käyttöä paremmin (ns. "level streaming"). Latausaikoihin tuo ainakin tulee vaikuttamaan merkittävästi.
 
Tuon SSD:n vaikutus sitten on mysteeri, mahdollistaako se jotain mihin XSX ei täysin kykene ja onko tuolla mahdollista jotenkin optimoida resurssien käyttöä paremmin (ns. "level streaming"). Latausaikoihin tuo ainakin tulee vaikuttamaan merkittävästi.

Digital Foundryn kaveri vastasi tähän aika hyvin.

 
Audion osalta taas pieni etu PS5:n puolelle, kun siellä on oma erillinen yksikkö hoitamassa äänien käsittelyä.
En sanoisi vaan pieneksi eduksi, harva tuntuu ymmärtävän miten paljon äänet vaikuttaa immersioon, kauhupelitkin nousee ihan uusiin sfääreihin kun kuulet äänen suunnan ja etäisyyden, vs. että äänet kuuluisi vaan keskellä päätä. Ihan huippu veto sonylta.
 
[
En sanoisi vaan pieneksi eduksi, harva tuntuu ymmärtävän miten paljon äänet vaikuttaa immersioon, kauhupelitkin nousee ihan uusiin sfääreihin kun kuulet äänen suunnan ja etäisyyden, vs. että äänet kuuluisi vaan keskellä päätä. Ihan huippu veto sonylta.
Miten tuo eroaa nykyisestä, kun äänen suunnan on kuullut iät ajat?
 
En sanoisi vaan pieneksi eduksi, harva tuntuu ymmärtävän miten paljon äänet vaikuttaa immersioon, kauhupelitkin nousee ihan uusiin sfääreihin kun kuulet äänen suunnan ja etäisyyden, vs. että äänet kuuluisi vaan keskellä päätä. Ihan huippu veto sonylta.

Eikö Series X:ssä ole myös oma yksikkö hoitamassa ääntä, mahtoivat kutsua sitä Audio Ray Tracingiksi? Eli kummalla sitten on tässä etu vai onko kummallakaan.
 
Miten tuo eroaa nykyisestä, kun äänen suunnan on kuullut iät ajat?
Periaatteessa niin, että kuulet jokaisen sadepisaran erikseen etkä vain sadetta ympärillä. Immersio nousee merkittävästi.

Lisäksi ei tarvita mitään Dolbyn laitteita vaan Sony sanoi sen toimivan millä kuulokkeilla tahansa. Tuki kaiuttimille tulee myöhemmin.
 
Periaatteessa niin, että kuulet jokaisen sadepisaran erikseen etkä vain sadetta ympärillä. Immersio nousee merkittävästi.

Lisäksi ei tarvita mitään Dolbyn laitteita vaan Sony sanoi sen toimivan millä kuulokkeilla tahansa. Tuki kaiuttimille tulee myöhemmin.
Täysin turha jos ei toimi kaiuttimilla.
 
Ei kannata katsoa sokeasti pelkkiä teraflopseja, kun suunnittelufilosofia on selkeästi erilainen kuin MS:n ratkaisussa:

"Rather than look at the actual temperature of the silicon die, we look at the activities that the GPU and CPU are performing and set the frequencies on that basis - which makes everything deterministic and repeatable," Cerny explains in his presentation. "While we're at it, we also use AMD's SmartShift technology and send any unused power from the CPU to the GPU so it can squeeze out a few more pixels."

It's a fascinating idea - and entirely at odds with Microsoft's design decisions for Xbox Series X - and what this likely means is that developers will need to be mindful of potential power consumption spikes that could impact clocks and lower performance. However, for Sony this means that PlayStation 5 can hit GPU frequencies way, way higher than we expected. Those clocks are also significantly higher than anything seen from existing AMD parts in the PC space. It also means that, by extension, more can be extracted performance-wise from the 36 available RDNA 2 compute units.

Not wishing to draw comparisons with any existing hardware past, present or future, Cerny presents an intriguing hypothetical scenario - a 36 CU graphics core running at 1GHz up against a notional 48 CU part running at 750MHz. Both deliver 4.6TF of compute performance, but Cerny says that the gaming experience would not be the same.

"Performance is noticeably different, because 'teraflops' is defined as the computational capability of the vector ALU. That's just one part of the GPU, there are a lot of other units - and those other units all run faster when the GPU frequency is higher. At 33 per cent higher frequency, rasterisation goes 33 per cent faster, processing the command buffer goes that much faster, the L1 and L2 caches have that much higher bandwidth, and so on," Cerny explains in his presentation.


"About the only downside is that system memory is 33 per cent further away in terms of cycles, but the large number of benefits more than counterbalance that. As a friend of mine says, a rising tide lifts all boats," explains Cerny. "Also, it's easier to fully use 36 CUs in parallel than it is to fully use 48 CUs - when triangles are small, it's much harder to fill all those CUs with useful work."

Sony's pitch is essentially this: a smaller GPU can be a more nimble, more agile GPU, the inference being that PS5's graphics core should be able to deliver performance higher than you may expect from a TFLOPs number that doesn't accurately encompass the capabilities of all parts of the GPU. Developers work to the power limits of the SoC, their workloads affecting frequencies on the fly - but it's those factors that impact the clock speeds, not ambient temperatures."


Mielenkiintoista nähdä miten tämä sitten realisoituu käytännössä, saadaanko CU:iden pienempi määrä kompensoitua suuremmalla kellotaajuudella.

Nimenomaan. Markkinointipouheet on aina markkinointipuheita, kuten historia on moneen kertaan osoittanut. Tässä vaiheessa ei voi kun vertailla raakoja speksejä.
 
Periaatteessa niin, että kuulet jokaisen sadepisaran erikseen etkä vain sadetta ympärillä. Immersio nousee merkittävästi.

Lisäksi ei tarvita mitään Dolbyn laitteita vaan Sony sanoi sen toimivan millä kuulokkeilla tahansa. Tuki kaiuttimille tulee myöhemmin.
Sinä oikeasti uskot noita juttuja? Ja tämä kaikki toistetaan telkkarin kaiuttimilla.
 
Suhteellisen pieni ssd tosiaan. Saapi nähdä mihin hintaan alkaa lähtemään nämä nopeamman luokan nvme lätyt, kun ps5 pelaajat alkaa niitä ostamaan.
 
Eikai se uskon asia ole kun tehdään muista riippumatonta uutta tekniikkaa. Käyttäähän jotkut atmostakin soundbarin kautta ja kehuu äänimaailmaa.

No kyllä nämä markkinointipuheet pitäisi ymmärtää ottaa juuri niinä markkinointipuheina. Osa saattaa realisoitua jollain tavalla loppukäyttäjälle, mutta suuri osa on semmoists, mitä kukaan ei huomaa oikeasti mitenkään.

Surullisen kuuluisa Emotion engine on hyvä esimerkki.
 
No kyllä nämä markkinointipuheet pitäisi ymmärtää ottaa juuri niinä markkinointipuheina. Osa saattaa realisoitua jollain tavalla loppukäyttäjälle, mutta suuri osa on semmoists, mitä kukaan ei huomaa oikeasti mitenkään.

Surullisen kuuluisa Emotion engine on hyvä esimerkki.
Jotenkin tuntuu, että seuraava sukupolvi on vähän kuin PS3 vs. Xbox 360.
 
Tässä hyvä esimerkki hrtf tekniikasta:


Kuulokkeet pitää olla stereona, kaikki surroundit pois päältä.
 
Viimeksi muokattu:
Suhteellisen pieni ssd tosiaan. Saapi nähdä mihin hintaan alkaa lähtemään nämä nopeamman luokan nvme lätyt, kun ps5 pelaajat alkaa niitä ostamaan.
Minkäs kokoinen sen olisi pitänyt olla? Ja paljonko konsoli saa maksaa?

Ja monta peliä siellä nyt pitää olla tallennettuna yleensäkin?
 
Vaikka sisäänrakennettu SSD on "pieni" niin muistakaa että se on laajennettavissa.
 
Konsolin tehoista en ole huolissani kun nykyiselläkin sukupolvella on saatu esim. GoW ja Spidermanin kaltaisia teoksia. Tuosta SSD:n nopeudesta on puhuttu, että sillä on isompi merkitys peleissä, mitä monet luulevat. Tulisi nyt vaan nopeasti markkinoille, johan tässä vähän uutta konsolia kaipailee. :)
 
Konsolin tehoista en ole huolissani kun nykyiselläkin sukupolvella on saatu esim. GoW ja Spidermanin kaltaisia teoksia. Tuosta SSD:n nopeudesta on puhuttu, että sillä on isompi merkitys peleissä, mitä monet luulevat. Tulisi nyt vaan nopeasti markkinoille, johan tässä vähän uutta konsolia kaipailee. :)
Spiderman on juuri hyvä esimerkki missä näkee, että kapasiteetti ei riitä kuin grafiikkaan. Maailma on yksi kamalimpia kulisseja koko sukupolvella ja maan tasolle mennessä tajuaa miten kamala se onkaan. Edes Särkänniemen ”vanhat autot” ei mene noin pahasti kiskoillaan kuin tuossa ihmiset ja autot.
Paljon mielummin ottaisin selvästi pienemmän kartan, huonommat grafiikat jos ne tehot käytettäisiin elävään ja aitoon maailmaan.
Muissa open worldeissä myös se, että pitäisi päästä jokaiseen taloon sisälle, mahdollisesti battlefield tyyliin joissain peleissä niitä hajoitella jne.

Pelit on junnanneet 20 vuotta loppupeleissä aika paikallaan ja ainut edistys on grafiikka ja npc hahmojen määrä. Noin kärjistetysti. Olisi pitänyt jo vuosia sitten panostaa ihan muihin asioihin, mutta kun 4k on se mikä myy..
Spiderman on räikein esimerkki tästä.
 
Minkäs kokoinen sen olisi pitänyt olla? Ja paljonko konsoli saa maksaa?

Ja monta peliä siellä nyt pitää olla tallennettuna yleensäkin?

Pari teraa, mutta onneksi tuon saa laajennettua halvalla nvme levyllä. Eikä nopeutta tarvi olla kuin mallia perus. Halpaa päivittää.

Itselläni on teran kovo, eikä siihen kovin montaa peliä mene, kun miettii että tenavien pelitkin vie osansa. Rdr2 vei yli 100 gigaa ja kun miettii datan määrää tulevan sukupolven konsoleissa, niin datamäärä taatusti tuplaantuu. 5 peliä menee max tuohon ps5 levylle, veikkaan minä.
 
Pelit on junnanneet 20 vuotta loppupeleissä aika paikallaan ja ainut edistys on grafiikka ja npc hahmojen määrä. Noin kärjistetysti. Olisi pitänyt jo vuosia sitten panostaa ihan muihin asioihin, mutta kun 4k on se mikä myy..
Spiderman on räikein esimerkki tästä.
Olen itsekkin toitottanut tuota jo pitkään. Terafloppi ei tuo mitään uutta. Se että jollakin laitteella on pikselit kirkkaammat on ihan fine, mutta jotain uutta nyt pitäisi olla. Jos ne teraflopit kiinnostaa niin PC ja 4k120Hz oled alle jouluna niin pikseliorgasmit on taattuja. Tätäkin harrastetaan mutta olisi kiva kun joku innovoisi.
 
Täysin turha jos ei toimi kaiuttimilla.

Mielipiteesi on täysin turha, tuohan on ainoastaan yksi use case.

HRTF on suunniteltu ensisijaisesti kuulokekäyttöä silmälläpitäen, Cernyn mukaan tätä on tarkoitus laajentaa koskemaan myöhemmin niin kotiteatterilla kuin telkkarin kaiuttimilla pelaavia. Tosin en kyllä odota tuolle TV-kaiuttimilla toistettavalla virtual surroundista mitään maata mullistavaa kokemusta, kun tiedetään minkälaista kuraa virtual surround toteutus on soundbareilla. Todennäköisesti äänien toisto hoidetaan useammalla tavalla, kaiuttimille tulee normi Dolby Atmos ja kuulokkeille on sitten saatavilla 3D audio.
 
Todennäköisesti äänien toisto hoidetaan useammalla tavalla, kaiuttimille tulee normi Dolby Atmos ja kuulokkeille on sitten saatavilla 3D audio.
Korjatkaa jos olen tutkimukseni tehnyt väärin mutta eihän HRTF (head related transfer function) ole mitenkään riippuvainen audio signaalin container formaatista. DD5.1, Atmos 7.1.4, stereo... nuo on kantoaaltoja jolla mäpätään audio output sille systeemille sopivaksi. HRTF on muuntofunktio joka muokkaa lopullisen signaalin outputin esim sille vasemmalle takakanavalle sellaiseksi että se juuri sinun korvaasi (sinulle lasketulla HRTF:llä) kuulostaa aidoimmalta.

Rautalanka:
1. Konsoli laskee pelimaailman äänimallin pisteessä X
2. Änimallista lasketaan outputille sopiva kantoformaatti (stereo kuuloke tai vaikka atmos 5.1.2)
3. Äänimalliin summataan muuntofunktio HRTF
4. Ääni tulee kaiuttimista joita on N kappaletta (N >1 && N < ääretön)
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 402
Viestejä
4 489 882
Jäsenet
74 154
Uusin jäsen
Almedin

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom