Playerunknown's Battlegrounds (PC)

Jos kone antaa myöten niin screen scalen vääntäminen maksimiin toimii jonkin sortin AA:n vaihtoehtona. Kovinhan tuo on blurri ultralla edelleen.
 
Kävin testiservulla koittamassa aavikko karttaa ja siellä toimi niin kuin pitääkin. fps oli myös 60 pinnassa, tämmöisellä vanhemmallakin konella, jopa isoissa kaupungeissa :tup:
 
Kyllä se ehkä vähän paremmaksi muuttui kun sääti tuota luma sharpenia. Käyttääkös moni teistä tuota väri asetusta? Omasta mielestä näyttää paremmalta se päällä.
 
Toi Win94 on kyllä tosi kova pyssy. Kahdella osumalla torsoon tipahtaa vaikka on lvl 2 liivit.
Jotenkin tuolla testiservulla tuntuu, että aseissa olisi enemmän bullet droppia.
Vaatii vähän totuttelua toi vaulttaaminen, kun tulee niin selkärangasta se kyykkyhyppy.
 
Eipä oo tämäkään mennyt näköjään yhtään eteenpäin, edelleen talot pari minuuttia pikselimössä, kun laskeutuu.
Varmaankin SSD tuo korjaantuisi, mutta on kyllä todella heikosti optimoitu peli, jos vaatii SSD toimiakseen kunnolla.

Eikös tuolla asetuksissa ole asetus, jossa lukee jotakuinkin että "preload map during warmup" tms. Sillon ei pitäisi muovailuvahaa tulla.
 
Morjesta.

Iso kiitos jo etukäteen sille, kuka pystyy tämän ratkaisemaan. Ongelmani on sellainen, että pubgissa hahmo on aivan vitun hidas. Juokseminen on 50% hitaampaa kun muilla. Tämä on todella epäreilua varsinkin kun bluezone lähestyy. Pitää squadissa pelatessakin ennakoida etenemistä todella paljon, eikä voi mennä muiden mukana, koska kuolee alueeseen tai jää muuten jälkeen.

Faktat. Kone on varmasti tarpeeksi suorituskykyinen. On ssd, 1070 yms.
Aluksi oli wlan yhteytenä, nyt 24mb johdon päässä. Pidän myös sprinttiä painettuna.
 
Morjesta.

Iso kiitos jo etukäteen sille, kuka pystyy tämän ratkaisemaan. Ongelmani on sellainen, että pubgissa hahmo on aivan vitun hidas. Juokseminen on 50% hitaampaa kun muilla. Tämä on todella epäreilua varsinkin kun bluezone lähestyy. Pitää squadissa pelatessakin ennakoida etenemistä todella paljon, eikä voi mennä muiden mukana, koska kuolee alueeseen tai jää muuten jälkeen.

Faktat. Kone on varmasti tarpeeksi suorituskykyinen. On ssd, 1070 yms.
Aluksi oli wlan yhteytenä, nyt 24mb johdon päässä. Pidän myös sprinttiä painettuna.

Jos sulla on käytössä näppäimistö jossa voi muuttaa sen repeat ratea, niin kokeile vaihtaa sitä. Tai ylipäänsä toisella näppiksellä.

Itse olen nimittäin pariin otteeseen kohdannut saman pelin keskellä ja syynä mitä ilmeisimmin joku keyboardin lähettämä eventti, josta olen sitten toennut kun pari kertaa painamalla shiftiä taikka crouchia.
 
Morjesta.

Iso kiitos jo etukäteen sille, kuka pystyy tämän ratkaisemaan. Ongelmani on sellainen, että pubgissa hahmo on aivan vitun hidas. Juokseminen on 50% hitaampaa kun muilla. Tämä on todella epäreilua varsinkin kun bluezone lähestyy. Pitää squadissa pelatessakin ennakoida etenemistä todella paljon, eikä voi mennä muiden mukana, koska kuolee alueeseen tai jää muuten jälkeen.

Faktat. Kone on varmasti tarpeeksi suorituskykyinen. On ssd, 1070 yms.
Aluksi oli wlan yhteytenä, nyt 24mb johdon päässä. Pidän myös sprinttiä painettuna.

Onko sulla kävely tila päällä? Muistaakseni vakiona se on ctrl näppäimmessä. Jos se on päällä ni sillonkin hahmo muistaakseni juoksee kyllä mutta ei niin kovasti. Ja jos on ase kädessä niin ei juokse niin kovasti kuin ilman asetta. Mutta siinä ei niin merkittävää eroa kyllä ole.
 
Toi Win94 on kyllä tosi kova pyssy. Kahdella osumalla torsoon tipahtaa vaikka on lvl 2 liivit.
Jotenkin tuolla testiservulla tuntuu, että aseissa olisi enemmän bullet droppia.
Vaatii vähän totuttelua toi vaulttaaminen, kun tulee niin selkärangasta se kyykkyhyppy.

Itellä oli kyykkyhyppy bindattuna hiiren ylimääräiseen peukkunäppäimeen ja testi serverillä heitin siihen samaan näppylään pelkän vaultin ja spaceen pelkän hyppäämisen ja toimii ku unelma :D

Ja ite pari kertaa päässyyt taisteluun tuon win94:n kanssa ni ai että on kivan oloinen laitos, ainoa miinus tuosta aseesta tulee et rautatähtäin on hiukkasen harjoittelua vaativa :D
 
Ensifiilikset Miramarista oli hyvin ristiriitaiset. Ja ovat vieläkin. Ehkä mielipidettä negatiiviseen vetää sekin että peli kaatuu melko useasti ja 50% peleistä loppuu laskeutumisen jälkeen hyvin nopeasti kun itsellä lagaa niin paljon että ei pysty liikkumaan/ei löydä asetta koska loot.

Kaupungit ja niiden välitön läheisyys on mielestäni hyvinkin toimivia tämänkaltaiseen peliin, mutta sitten taas kaupunkien välissä olevat aukeat(ja isot) aavikkopätkät eivät sovi tähän peliin kovin hyvin. Kaipaisi mielestäni vieläkin enemmän puuta/kaktusta/palmua/kiviä/maanmuotoja/jne. jotta ympyröiden päätyessä kyseisille alueille taistelu ei olisi vain sitä että kaikki seisovat näkyvillä ja ampuvat toisiaan(hieman kärjistettynä). Toki hyvin autenttisen näköistä Meksikolaistyyppistä maisemaa, mutta mielestäni pelattavuus edellä pitäisi mennä tässä.

Lootti hämmentää. Isot hallit ja rakennukset saattavat sisältää yhden tavaran keskellä lattiaa ja loput 100m2 onkin sitten autiota. Tätä varmasti tullaan korjaamaan ja hienosäätämään. En ole vielä löytänyt rakennusta jonka loottaaminen tuntuisi vaivattomalta.

Potentiaalia kartasta löytyy, toivon vain että Bluehole todella kuuntelee pelaajia ja heidän palautteitaan eikä vain toteuta omaa visiotaan.
 
Eilen tuli vielä Miramaria hakattua lisää kun kerkesi. Ihan hyvät fiilikset kyllä. Varmaan vielä opeteltavaa siinä missä on parhaat lootit, mutta tuntui että varsinkin tähtäimien löytäminen oli itselle melko hankalaa. Todella moneen loppurinkiin mentiin ilman kunnollista optiikkaa ja tällaisessa melko avoimessa "pitkien etäisyyksien" mapissa se kyllä sitten myös tekee ihan oleellisen eron. Ehkä sama koski myös muita lisäpalikoita kärkien osalta, että ei ollut ihan niin löysässä.

Hyvää menoa kuitenkin, mitä nyt pari bugia tuli kohdattua esim. varjojen ja asemodelien suhteen:

Steam Community :: Screenshot :: Insert balls here

Steam Community :: Screenshot :: Oma varjo puuttuu, mutta lootit onneksi näkyy!
 
En väitä ettei skillit pelaajat vie 95% ajasta tappelut mutta en sanois että lagilla/bugeilla ei olis joskus osuutta asioihin.
Totta kai lagi ja bugit vaikuttaa, mutta se on täysin tapauskohtaista miten ne vaikuttavat. Suurin osa pelaajista ei ymmärrä pelien tekemisesta ja pelimoottorien toiminasta mitään joten heidän päätelmät pelissä havaituista asoista ovat aika usein virheellisiä.

Viive aiheuttaa että kaikki pelaajat näkevät toistensa tekemiset viivästyneenä. Siitä seuraaa mm. se että kun kurkaat kulman taakse, näet vastustan aikasemmin. Tämä on selvä etu sinulle. Mutta sen jälkeen kun tähtäät ja ammut vastustajaa niin luodin lentoradan simulointi ja osumantarkistus toimii täysin samalla tavalla kuin pelaisit yksinpeliä eli viive ei vaikuta siihen millään tavalla. Tämän jälkeen tieto osumasta pitää siirtyä vastustajalle ja se on taas asia johon viive vaikuttaa. Tästä viiveesta voi seurata se että vastusta on ehtinyt omassa pelissään jo suojaan jolloin sama tilanne näyttää vastustaja pelissä siltä kuin luodit tulisivat seinän läpi tai kääntyvät kulman taakse.

Minun tietääkseni ainut tilanne jossa viive voi vaikuttaa hitregiin on se jos pelaajan viive serveriin on liian iso jolloin serveri hylkää osuman. En muista ulkoa kuin suuri se oli tässä pelissä, mutta Battlenonsense on näitä mittannut. Esimerkiksi BF1:ssa ampujan pingin pitää olla noin puoli sekuntia ennen kuin serveri hylkää osuman. Melko suurista pingeistä siis puhutaan joten tuo ei varmasti koske monia pelaajia muuten kuin siinä harvinaisessa tilanteessa kun nettiyhteys sattuu pätkimään juuri osumien aikana.
 
Itsellä ei peli eilen kaatunut, mutta yhdellä kaverilla kaatui taas ennen koneesta hyppäämistä.
Kaverille sitte iski semmonen bugi, että se levitoi koko pelin. Pikkusen meinasi hajottaa kun pääsi spectraamaan sitä :D
 
Testiserverin duo seikkailut jatkuu



Toivottavasti jatkaisivat tän kentän kanssa testiserverillä julkkariin asti! Loisto mappi kyllä kyseessä.
 
Toivottavasti jatkaisivat tän kentän kanssa testiserverillä julkkariin asti! Loisto mappi kyllä kyseessä.
Luulisi että on testiservulla julkaisuun asti, aina kun se on auki.
Tuskin Erangelia viilataan ennen julkaisua, joten turha sitä olisi pitää siellä. :)

Tietääkö joku muuten miten julkaisussa menee karttojen kanssa? Valitaan? Random?
 
Eikös tuolla asetuksissa ole asetus, jossa lukee jotakuinkin että "preload map during warmup" tms. Sillon ei pitäisi muovailuvahaa tulla.

Ei tuolla ole mitään vaikutusta. Testiservulla toimi aavikkokartta ihan normaalisti, joten ilmeisesti tuolle "bugille" on tehty jotain.
 
Pari kertaa Miramarrissa sattunut jokin bugi, että ihan lentoradan alussa kaikki automaattisesti hyppää ulos koneesta. Pikku mähinöitä ollut kun vähintään 50 pelaajaa tupsahtaa samaan kylään :D
 
Pari kertaa Miramarrissa sattunut jokin bugi, että ihan lentoradan alussa kaikki automaattisesti hyppää ulos koneesta. Pikku mähinöitä ollut kun vähintään 50 pelaajaa tupsahtaa samaan kylään :D
Näitähän on käynyt nykyisellä kartalla myös, tosin vissiin aina syynä server lag. :D



 

Joskus vähän parempiakin videoita saanu aikaseks, mutta tää nyt oli yhestä pelistä raapastu kun ei vaan kerenny enempää. Näkyypi ainaki uudet menopelit ja vähän sitä miten ne käyttäytyy tuolla maastossa.
 
Tuli hakattua tätä testiservua eilen ja tänään. Melkein joka pelissä mentiin top10 ja parhaimmillaan pääsin tokaksi.

Vasemmalla ylhäällä isommassa kaupungissa on iso halli, joka on sisältä 3 kerroksinen smackdown areena (pukkarissa smackdown gearia). Helvetin hyvää loottia ja toistaiseksi vähän porukkaa. Tosin youtubessa oli jo vinkkivideoita paikasta (tarkistin illalla youtubessa löysin sattumalta) joten varmaan yksi uusista "school" lokaatioista. Snipuja erityisesti tuntuu löytyvän.

Mini14 on jotenkin rekyylillä raiskattu ja kiikareilla osumat testiserverillä jotenkin epäloogisia. AR-kategoriaa suhteessa muita enemmän, joka sinänsä on tarpeellista avoimen ympäristön takia.
 
Tuli hakattua tätä testise---------------
Mini14 on jotenkin rekyylillä raiskattu ja kiikareilla osumat testiserverillä jotenkin epäloogisia. AR-kategoriaa suhteessa muita enemmän, joka sinänsä on tarpeellista avoimen ympäristön takia.

Joo, mini ottanu melkose nerffiosuman.
 
Hyvin tolla minillä osuu testillä kun vaan tähtää joka laakin jälkeen eikä yritä ampua sitä sarjaa. Ei se ole mikään sarjatuliase. Ottaa vaan ne compensaattorit siihen niin osuu paremmin.
 
Hyvin tolla minillä osuu testillä kun vaan tähtää joka laakin jälkeen eikä yritä ampua sitä sarjaa. Ei se ole mikään sarjatuliase. Ottaa vaan ne compensaattorit siihen niin osuu paremmin.

Tottakai osuu tähtäämällä mutta toisaalta tuolla rekyylillä on aika sama ottaa suoraan se SKS mikä on sentään tehokkaampi. Lähietäisyydellä sitten taas M16 joka on jo nyt toiminut kohtuullisena Minin korvikkeena ja jatkossa näemmä vielä paremmin sellaisena.
 
Tottakai osuu tähtäämällä mutta toisaalta tuolla rekyylillä on aika sama ottaa suoraan se SKS mikä on sentään tehokkaampi. Lähietäisyydellä sitten taas M16 joka on jo nyt toiminut kohtuullisena Minin korvikkeena ja jatkossa näemmä vielä paremmin sellaisena.
Tosin M16 et saa enää 8x kiinni...
 
Tosin M16 et saa enää 8x kiinni...

Ai no tätäpä en tiennyt. Se toki muuttaa asiaa hieman. Mutta silti, tuolla Mini nerffillä mieluummin 4x käyttöön M16 ja 8x käyttöön SKS etenkin jos ovat oikeasti parantaneet sitä, kuten videossa vihjaili (?). SKS on jo nyt todella kova jos onnistuu saamaan compensator+vertical foregrip+stockpad combon (tai edes 2 noista).
 
Viimeksi muokattu:
Ai no tätäpä en tiennyt. Se toki muuttaa asiaa hieman. Mutta silti, tuolla Mini nerffillä mieluummin 4x käyttöön M16 ja 8x käyttöön SKS etenkin jos ovat oikeasti parantaneet sitä, kuten videossa vihjaili (?). SKS on jo nyt todella kova jos onnistuu saamaan compensator+vertical foregrip+stockpad combon (tai edes 2 noista).
Ollaan samaa mieltä.
 
Tuon pelin rautatähtäimet kyllä vituttavat, koska ihan todistetusti raudoilla osuu esimerkiksi intin rynkyllä yllättävän hyvin. Tämähän johtuu siitä, että todellisuudessa ihmisellä on 2 silmää, jolloin raudoilta tähdätessä vähintäänkin targettiin kohdistaessa näkee toisella silmällä aseen ohi, ilman että näkökenttä pelien tapaan peittyy. Mikäli haluaisivat tuohon peliin hieman todellisuudentuntua ja sellaista ominaisuutta, ettei raudat ole aivan käyttökelvottomia niin saisivat tuon raudoilla olevan aseen kanssa päällekäin piirtää maiseman aseen takaa puoliksi läpinkyvänä niin simuloituisi se toinen avoin silmä.

Esim scarrilla ja muutamalla muullakin aseella raudat ovat ihan perseestä.
 
Tuon pelin rautatähtäimet kyllä vituttavat, koska ihan todistetusti raudoilla osuu esimerkiksi intin rynkyllä yllättävän hyvin. Tämähän johtuu siitä, että todellisuudessa ihmisellä on 2 silmää, jolloin raudoilta tähdätessä vähintäänkin targettiin kohdistaessa näkee toisella silmällä aseen ohi, ilman että näkökenttä pelien tapaan peittyy. Mikäli haluaisivat tuohon peliin hieman todellisuudentuntua ja sellaista ominaisuutta, ettei raudat ole aivan käyttökelvottomia niin saisivat tuon raudoilla olevan aseen kanssa päällekäin piirtää maiseman aseen takaa puoliksi läpinkyvänä niin simuloituisi se toinen avoin silmä.

Esim scarrilla ja muutamalla muullakin aseella raudat ovat ihan perseestä.

Joo kyllähän diopterilla ampuu helposti 150 tai jopa 300 metriin ihan kohtuu hyvin paikallaan olevaan kohteeseen. Ehkä sen hengen pidättämisen pitäs zuumata rautatähtäimiä vähän enemmän. Nopeessa tilanteessa lähitaistelussa diopteri on kyllä IRL aika syvältä eli sinänsä ihan paikkansapitävää.
 
Joo kyllähän diopterilla ampuu helposti 150 tai jopa 300 metriin ihan kohtuu hyvin paikallaan olevaan kohteeseen. Ehkä sen hengen pidättämisen pitäs zuumata rautatähtäimiä vähän enemmän. Nopeessa tilanteessa lähitaistelussa diopteri on kyllä IRL aika syvältä eli sinänsä ihan paikkansapitävää.
Joo, mut just kauemmaks tähdätessä auttais jos toisella silmällä "näkis" aseen takaa sen vihollisen, koska silloin on huomattavasti helpompaa saada vihollinen sinne tähtäimen taakse kun esim akm tai scar on kummatkin vähän sellasia, että blokkaavat kaiken tähtäimestä alaspäin niin tehokkaasti, että sellanen nopeasti jyvälle ja siitä hienosäätö ennen laukausta on vaikeaa kun se vihollinen on asemodelin takana eikä näy juuri ollenkaan. Nythän tuossa pelissä on käytännössä mahdotonta juuri jollain 50-100m keskipitkällä matkalla tehokkaasti ja järjestelmällisesti takoa rautatähtäimellä kohdetta vaikka todellisuudessa se on ihan helppoa.
 
Tuon pelin rautatähtäimet kyllä vituttavat, koska ihan todistetusti raudoilla osuu esimerkiksi intin rynkyllä yllättävän hyvin. Tämähän johtuu siitä, että todellisuudessa ihmisellä on 2 silmää, jolloin raudoilta tähdätessä vähintäänkin targettiin kohdistaessa näkee toisella silmällä aseen ohi, ilman että näkökenttä pelien tapaan peittyy. Mikäli haluaisivat tuohon peliin hieman todellisuudentuntua ja sellaista ominaisuutta, ettei raudat ole aivan käyttökelvottomia niin saisivat tuon raudoilla olevan aseen kanssa päällekäin piirtää maiseman aseen takaa puoliksi läpinkyvänä niin simuloituisi se toinen avoin silmä.

Esim scarrilla ja muutamalla muullakin aseella raudat ovat ihan perseestä.

Ulkomaisella forumilla on myös juttua tästä aiheesta, en kyllä tiedä tullaanko sille mitään tekemään. Jostain syystä tässä pelissä on ihan erityisen vaikeaa osua rautatähtäimillä. Muissa peleissä taitaa olla tuo tähtäin lähempänä naamaa eli isompi tuo tähtäimen reikä, tässä se on ihan pirun pieni.

Tuo osittain läpinäkyvä asemodeli olisi loistava ratkaisu koska siltä se oikeastikin näyttää kun molemmat silmät on auki.
 
Ulkomaisella forumilla on myös juttua tästä aiheesta, en kyllä tiedä tullaanko sille mitään tekemään. Jostain syystä tässä pelissä on ihan erityisen vaikeaa osua rautatähtäimillä. Muissa peleissä taitaa olla tuo tähtäin lähempänä naamaa eli isompi tuo tähtäimen reikä, tässä se on ihan pirun pieni.

Tuo osittain läpinäkyvä asemodeli olisi loistava ratkaisu koska siltä se oikeastikin näyttää kun molemmat silmät on auki.
Jeps, en kaipaa mitään ylisuuria rautatähtäimiä vaan puoliläpinäkyvä asemodeli raudoilla (vaikka vapaavalintaisena) olisi erittäin helppo (olettaisin näin) toteuttaa ja ratkaisisi rautatähtäimen perusongelman.
 
Joo, mut just kauemmaks tähdätessä auttais jos toisella silmällä "näkis" aseen takaa sen vihollisen, koska silloin on huomattavasti helpompaa saada vihollinen sinne tähtäimen taakse kun esim akm tai scar on kummatkin vähän sellasia, että blokkaavat kaiken tähtäimestä alaspäin niin tehokkaasti, että sellanen nopeasti jyvälle ja siitä hienosäätö ennen laukausta on vaikeaa kun se vihollinen on asemodelin takana eikä näy juuri ollenkaan. Nythän tuossa pelissä on käytännössä mahdotonta juuri jollain 50-100m keskipitkällä matkalla tehokkaasti ja järjestelmällisesti takoa rautatähtäimellä kohdetta vaikka todellisuudessa se on ihan helppoa.
Tähtää kohteen alle, nosta tähtäin ja ammu, tähtää uudelleen kohteen alle, toista tarvittava määrä.
 
Tähtää kohteen alle, nosta tähtäin ja ammu, tähtää uudelleen kohteen alle, toista tarvittava määrä.

Ei ole realismia tämä. Oikeassa elämässä on ihan helppo seurata kohdetta rautatähtäimillä, ilman että pitäisi laskea piippu joka laukauksen välissä. Rautatähtäin on päivänvalossa varsin käyttökelpoinen, pimeä/hämärä on sitten ihan toinen juttu.
 
Itse en myöskään noista rautatähtäimistä pidä ja siksi heti kun mahdollista joku muu tähtäin käyttöön mikäli ase sen sallii. Juurikin tuo että tähtäin peittää niin paljon luo sen ongelman, koska esim. Uzin jyvä on melko leveä ja jos sillä haluu päähän tähdätä vähänkin kauempaa, niin käytännössä koko ukon pitää olla jyvän alla joka tekee liikkeen träkkäämisestä melko vaikeaa.

Tämän takia myös päädyn käyttämään aseita joihin tähtäimen saa kiinni. Toki Win94, Uzi, Tommy Gun ja haulikot on käytössä myös, mutta helpolla ne tulee vaihdettua johonkin muuhun. Win94 ehkä hieman poikkeiksellinen tässä tapauksessa, koska tähtäin niin minimalistinen sekä aseen piippu melko kapea, niin vähän helpottaa asiaa.
 
Win94 on alkuaseena ihan hyvä mutta ei sitäkään viitsi kyllä inventoryssä pitää ainakaan omilla skilleillä
 
On muuten ihmeellisiä noi rautatähtäimet, kun ne ovat täysin käyttökelvottomia.
Esim ensinmäisessä codissa noi toimi erittäin hyvin. Hyvin onnistu sniputtelut jne sen aikasilla palikkagrafiikoilla.
 
Ei ole realismia tämä. Oikeassa elämässä on ihan helppo seurata kohdetta rautatähtäimillä, ilman että pitäisi laskea piippu joka laukauksen välissä. Rautatähtäin on päivänvalossa varsin käyttökelpoinen, pimeä/hämärä on sitten ihan toinen juttu.
Jaa oliko tämä peli realistinen sotasimulaatio?
 
Jaa oliko tämä peli realistinen sotasimulaatio?
Ihme vänkäystä sulta.. Eikö sun mielestä täällä voi peliä kritisoida etenkin kun moni yhtyy tuohon esille nostamaani epäkohtaan? Tuon pelin ideahan nimenomaan on olla realistinen ja siihen sopisi hyvin tuo puoliläpinäkyvä asemodeli rautatähtäimellä, koska oikeassa elämässäkin homma toimii noin. Moista en ainakaan itse ole peleissä nähnyt eli sikälis tuossa olisi mahdollista toteuttaa jotain aivan uutta vaikkapa kokeilumielessäkin. Jos sulla ei ole parempaa sanottavaa niin älä sano mitään, koska tässä muut keskustelevat ihan hyvässä ja rakentavassa hengessä.
 
Huomasitteko muuten, että tossa Miramarin mapissa test serverillä noita ympyröitä on ehkä vähemmän tai ne pienenee nopeammin? Ensimmäinen valkoinen kehä on samaa kokoluokkaa kuin Erangelissakin, mutta heti toinen tuntuu olevan reippaasti pienempi. Varmaankin tavoitteena saada vähän nopeammin etenevät matsit alun loottailun jälkeen. Ajoneuvo on siis todella tarpeellinen tossa mapissa ekan parin ympyrän aikana vähintään. Sit tuntuu noi ympyrät menevän aika lähelle kaupunkia loppua kohden ja ehkä vasta viimeset ympyrät menee kaupungin ulkopuolelle.
 
Toinen minkä olen huomannut että laskuvarjolla ei pääse enää yhtä pitkälle. Erangelissa pääsee helposti 2 kilsaa sivulle vaikka odottais varjon avautumista ihan loppuun asti. Miramarissa ei sitten millään. Ihan hyvä sinänsä että alussa voi tehdä ehkä enemmän strategisen valinnan ottaako auton ja ajaa johonkin kuuseen kun ei pääse koneesta ihan mihin vaan.
 
Toinen minkä olen huomannut että laskuvarjolla ei pääse enää yhtä pitkälle. Erangelissa pääsee helposti 2 kilsaa sivulle vaikka odottais varjon avautumista ihan loppuun asti. Miramarissa ei sitten millään. Ihan hyvä sinänsä että alussa voi tehdä ehkä enemmän strategisen valinnan ottaako auton ja ajaa johonkin kuuseen kun ei pääse koneesta ihan mihin vaan.
Kiinnitin muuten aivan samaan huomiota ja äkkiseltään päättelin että kone lentää kenties matalammalla ja tämän lisäksi tuolla keskellä mappia se maanpinta on aina aika paljon merenpintaa korkeammalla (aka korkeampi avauskorkeus, koska avauskorkeus riippuu maanpinnan tasosta). En kokeillut availla laskuvarjoa heti kättelyssä ja liidellä pitkälle, mutta jokatapauksessa muutamalla kerralla yllätyin kun ulottuvuus hypätessä oli aika huono ja päädyin sitten etsimään auton. Sinänsä ihan fiksu pelityyli, että tokalla sinisellä saattaa joutua liikkumaan aika pitkän matkan.
 
Minun mielestä ei ole. Pelihahmon 23 km/h juoksunopeus täydet varusteet päällä ylämäkeen on jo yksistään sellainen asia joka asettaa pelin realismin tietylle tasolle joten aseiden ja muiden asioiden kohdalla ei kannata odottaa tai vaatia yhtään enempää.
No oikeasti juuri missään tilanteessa ihminen ei kyllä kykene taistelua jatkamaan, jos luoti läpäisee ruumiinosan ja pistooli tappaa yhdestä pääosumasta, joten sikälis oikeastaan mikään peli ei ole kovin realistinen. Olisi myös hieman kurjaa pelin luonne huomioiden, että kuorma hidastaisi pelaajaa, mutta toki aivan validi pointti ja toisi toki hieman taktisuutta peliin. Mielestäni kuitenkin suunta, joka pelissä on otettu kaikkine bullet droppeineen jne on sellainen, että realistisuuteen tähdätään mielekkään pelikokemuksen rajoissa ja sitä tuskin itsekään kiistät.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 254
Viestejä
4 491 088
Jäsenet
74 171
Uusin jäsen
äänihaitta

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom