• Live: io-techin Tekniikkapodcast tänään perjantaina noin klo 15:05 alkaen. Keskustellaan viikon mielenkiintoisimmista tietotekniikka- ja mobiiliaiheista. Suora lähetys YouTubessa. Tule mukaan katselemaan ja keskustelemaan! Linkki lähetykseen >>

Playerunknown's Battlegrounds (PC)

Jaa tässäkö kypärä suojaa myös naamaa vaikka modeli ei sitä peittäisikään?

Itse olen ymmärtänyt että ainoastaan 3 potta suojaisi naamaan.. Toki joku joka on testannut voisi vahvistaa asian :) Ainakaan sillä kasvo suojalla ei tee mitää mitä maasta löytyy
Ilmeisesti näin, eli kaikki kypärät suojaa naamaa.
Luulin myös pitkään että vain L3 kypärä suojaisi naamaa, mutta aiemmin kun tässä ketjussa asiasta keskusteltiin oli ihan video missä näkyi että kaikki tekee saman.

Taisi olla tämä video, 0:29+:

 
  • Tykkää
Reactions: Tpa
Sieltä kauempaa pitää lähteä aikaisemmin liikenteeseen.. Tämä tosin taitaa olla valitettavan monelle kovin suuri haaste tajuta. Itse ajellut mopollakin, kun 4 henkilöä oli hengissä ja rinkula tuli toiseen reunaan & tulitaistelu viivytti liikkumista.

Mielestäni paras olisi, jos sinisestä ei voisi ampua/kuulat tekisivät vähemmän damagea suhteessa etäisyyteen reunasta. Damagea voisi jopa loppurinkuloissa hieman laskea, kunhan sieltä ei voisi (aina) ampua selkään, ennen kuin siihen playzoneen kuukahtaa. Eniten ärsyttää perunat, jotka eivät osaa pelata voitosta vaan jumittavat puun takana viimeiseen helttipojoon ja ampuvat niityllä juoksevaa ympyrään pyrkivää sälliä selkään.

Kokonaan ampumattomuudessa pitäisi varmasti jokin parin metrin bufferi olla loppurinkuloissa, mutta pointtina jokin tällainen.

Tuossa kokonaan ampumattomuudessakin vain tuppaa olemaan ongelma. Siinä saa liian hävyttömän ison hyödyn ne, ketkä ovat jo valmiiksi alueella tai ne ketkä juoksukilpailussa ovat sen pari metriä edellä.

Jos vaikka mietitään seuraavanlaista tilannetta: Olet hyvissä ajoin liikkumassa uuteen rinkulaan. Joudut kuitenkin tulitaisteluun, joka ei lopu. Sininen rinkula lähestyy uhkaavasti, joten molemmat päättävät keskeyttää tulitaistelun ja yrittävät juosta alueelle. Vastustaja on kuitenkin ratkaisevat pari metriä edempänä, mikä tarkoittaa myös sitä että on aikaisemmin turvassa. Nyt pystyt vielä selviämään tilanteesta ampumalla vastustajan ja toivoa että selviät hengissä alueelle asti. Jos et voisi ampua, niin se olisi tuollaisessa tilanteessa sama lopettaa peli, koska et voi selvitä tilanteesta mitenkää.

Toinen mahdollinen tilanne on se, että tiukan juoksun päätteeksi näytät selviävän hengissä uuteen rinkulaan asti. Siellä kuitenkin odottaa vastustaja, joka kyttää viimeisiä alueelle yrittäjiä. Nyt on vielä mahdollista voittaa nopeasti gunfight ja selvitä alueelle. Jos et voi ampua takaisin, niin et voi selvitä.

Mielestäni tilanne on tällä hetkellä varsin hyvä. Ympyrä voisi myöhemmissä vaiheissa tehdä vähän vähemmän damagea, mutta eipä tuo nytkään mikää mahdoton ole.
 
Kyllä nykyään tulee huomattavasti useammin kiire, eli tuon äskettäisen rinkulamuutoksen jälkeen.

En minäkään mitään ihmeempää ongelmaa näe rinkulan toiminnassa. Ehkä menisin hieman takaisin siihen suuntaan missä oltiin ennen muutosta.
 
Tuossa kokonaan ampumattomuudessakin vain tuppaa olemaan ongelma. Siinä saa liian hävyttömän ison hyödyn ne, ketkä ovat jo valmiiksi alueella tai ne ketkä juoksukilpailussa ovat sen pari metriä edellä.

Itse pienen lisäpohdinnan jälkeen selkeästi ennemmin alennetun damagen kannalla.

Ei vaihda tosiasiaa, että hinaajat joutuisivat muuttamaan pelityyliä ja liikkumaan aikaisemmin = enemmän pelaamista voitosta eikä frägeistä = en näe ongelmaa.

Jos vaikka mietitään seuraavanlaista tilannetta: Olet hyvissä ajoin liikkumassa uuteen rinkulaan. Joudut kuitenkin tulitaisteluun, joka ei lopu. Sininen rinkula lähestyy uhkaavasti, joten molemmat päättävät keskeyttää tulitaistelun ja yrittävät juosta alueelle. Vastustaja on kuitenkin ratkaisevat pari metriä edempänä, mikä tarkoittaa myös sitä että on aikaisemmin turvassa. Nyt pystyt vielä selviämään tilanteesta ampumalla vastustajan ja toivoa että selviät hengissä alueelle asti. Jos et voisi ampua, niin se olisi tuollaisessa tilanteessa sama lopettaa peli, koska et voi selvitä tilanteesta mitenkää.

Nyt pelaaja1 jää seisomaan, ampuu pelaaja2:n ja kuolee siniseen -> ei järkeä. Ehkä 1/5 koittaa juosta siihen ympyrään. Tuossa juoksukilpailullisessa tilanteessa palkittaisiin sentää se pelaaja, joka pyrkii siihen voittoon, eikä tappojen saalistamiseen. Olettaen toki, että osaa sen verran ampua hyötyäkseen parin metrin etukenosta.

Toinen mahdollinen tilanne on se, että tiukan juoksun päätteeksi näytät selviävän hengissä uuteen rinkulaan asti. Siellä kuitenkin odottaa vastustaja, joka kyttää viimeisiä alueelle yrittäjiä. Nyt on vielä mahdollista voittaa nopeasti gunfight ja selvitä alueelle. Jos et voi ampua takaisin, niin et voi selvitä.

Palkittaisiin siis pelaajia, jotka pyrkivät alueelle ja voittoon. Toki joissain peleissä tulee vastaan paljon juoksua ja tiukat rinkulat, kun autoja ei vain löydy, mutta hyvin vähässä tämmöiset ongelmat, kun ennakoi ja ymmärtää liikkua ennen kuin se kello menee nollaan..
 
Itse pienen lisäpohdinnan jälkeen selkeästi ennemmin alennetun damagen kannalla.

Ei vaihda tosiasiaa, että hinaajat joutuisivat muuttamaan pelityyliä ja liikkumaan aikaisemmin = enemmän pelaamista voitosta eikä frägeistä = en näe ongelmaa.

Olipas hienosti väärin ymmärretty. Missä puhuin siitä, että pelataan frägeistä eikä voitoista? Ei mua kiinnosta frägit vaan voittaminen. Mutta noissakin tilanteissa ainut keino voittaa on tappaa se vastustaja ensin. Silloin on edes mahdollisuus selvitä hengissä.


Nyt pelaaja1 jää seisomaan, ampuu pelaaja2:n ja kuolee siniseen -> ei järkeä. Ehkä 1/5 koittaa juosta siihen ympyrään. Tuossa juoksukilpailullisessa tilanteessa palkittaisiin sentää se pelaaja, joka pyrkii siihen voittoon, eikä tappojen saalistamiseen. Olettaen toki, että osaa sen verran ampua hyötyäkseen parin metrin etukenosta.

Kuten jo sanoin, niin tuossa tilanteessa ainoa keino selvitä hengissä ja yrittää voittaa peli on se, että tapat sen vastustajan ja sitten yrität ehtiä alueelle. Koska se on varma asia, että jos annat vastustajan juosta vapaasti alueelle niin kuolet ja häviät.


Palkittaisiin siis pelaajia, jotka pyrkivät alueelle ja voittoon. Toki joissain peleissä tulee vastaan paljon juoksua ja tiukat rinkulat, kun autoja ei vain löydy, mutta hyvin vähässä tämmöiset ongelmat, kun ennakoi ja ymmärtää liikkua ennen kuin se kello menee nollaan..

Ei palkittaisi pelaajia jotka pyrkivät voittoon vaan palkittaisiin pelaajia, joilla käy parempi tuuri rinkulan suhteen. Ja vaikka kuinka vihaat "hinaaja" taktiikkaa, niin taktiikka se on sekin. Miksi se ei voisi olla toimiva? Ja ei tietääkseni tuollakaan pelityylillä niistä frägeistä pelata vaan voitosta.

Ja vaikka kuinka ennakoisit, niin välillä tulee kiire.
 
En oikein näe muita järkeviä ratkaisuja viilata tuota ympyrää kuin sen nopeus, damaget, ajat välissä, ja sen sijoittuminen.

Tuollaiset pelaajaan kohdistuvat muutokset on kyllä loputon suo lähteä balansoimaan mitenkään järkevästi. Nyt jo tuota ympyrän mekaniikkaa viilaataan, niin jos siihen heitetään vielä uutta pelaajaa kohdistuvaa muutosta (damagen lisäksi) niin balansoimisesta tulee entistä monimutkaisempaa.
Plus ihan samalla tavalla tuollaisilla mekaniikoilla keksitään jotain uusia takuja jotka taas ärsyttää sitten jotain.

Devit kuitenkin tarkasti seuraa miten jengi pelaa, ja noita asioita tullaan säätämään varmasti. Käsittääkseni melkoisen rankkaa määrää dataa kerätään matseista, niillähän on devaajia jotka käsittääkseni lähinnä vaan analysoi sitä dataa.
Uskoisin nykymekaanikoiden säätämisen riittävän siihen että löydetään sopiva keskitie, ilman että keksitään jotain uutta sekaan.

Kyllä myös itseä useinkin korpeaa loppupään munaravit, ja teloitukset sinisen puolella.
Silti olen siinä uskossa, että en vain ole niin harjaantunut pelissä. Eiköhän se siitä.
Aina tulee silti käymään huono tuuri, vaikka kuinka hyvin peliä lukevaksi kehittyisi.
 
Olipas hienosti väärin ymmärretty. Missä puhuin siitä, että pelataan frägeistä eikä voitoista? Ei mua kiinnosta frägit vaan voittaminen. Mutta noissakin tilanteissa ainut keino voittaa on tappaa se vastustaja ensin. Silloin on edes mahdollisuus selvitä hengissä.

Ymmärsin ihan oikein, sinä et vain ymmärtänyt, etten välttämättä kommentoi sinun pelityyliäsi vain yleisesti näitä seppiä, jotka istuvat tappiin asti ja haluavat sen yhden tapon ennemmin kuin taistella voitosta.

Kuten jo sanoin, niin tuossa tilanteessa ainoa keino selvitä hengissä ja yrittää voittaa peli on se, että tapat sen vastustajan ja sitten yrität ehtiä alueelle. Koska se on varma asia, että jos annat vastustajan juosta vapaasti alueelle niin kuolet ja häviät.

Ei palkittaisi pelaajia jotka pyrkivät voittoon vaan palkittaisiin pelaajia, joilla käy parempi tuuri rinkulan suhteen. Ja vaikka kuinka vihaat "hinaaja" taktiikkaa, niin taktiikka se on sekin. Miksi se ei voisi olla toimiva? Ja ei tietääkseni tuollakaan pelityylillä niistä frägeistä pelata vaan voitosta.

Ja vaikka kuinka ennakoisit, niin välillä tulee kiire.

Et tainnut ymmärtää aikaisin liikkeelle lähtemisen ja ennakoinnin käsitettä.
Totta, että ympyrän rng:llä on helvetin iso merkitys koko pelissä. Seuraava paljastus saattaa yllättää: ne jotka menevät keskemmälle rinkulaa ovat suuremmalla todennäköisyydellä seuraavassa ympyrässä / lähempänä sitä kuin ne, jotka istuvat siellä reunalla.

Ehkä olen sitten tyhmä, kun en ymmärrä, miten sinisessä alueessa istumalla pelataan voitosta. Ehkä hieman väärä sanamuoto tuo "tappojen saalistaminen", ehkä paskanjäykkänä pelosta istuminen olisi parempi :vihellys:

En oikein näe muita järkeviä ratkaisuja viilata tuota ympyrää kuin sen nopeus, damaget, ajat välissä, ja sen sijoittuminen.

Tuollaiset pelaajaan kohdistuvat muutokset on kyllä loputon suo lähteä balansoimaan mitenkään järkevästi. Nyt jo tuota ympyrän mekaniikkaa viilaataan, niin jos siihen heitetään vielä uutta pelaajaa kohdistuvaa muutosta (damagen lisäksi) niin balansoimisesta tulee entistä monimutkaisempaa.
Plus ihan samalla tavalla tuollaisilla mekaniikoilla keksitään jotain uusia takuja jotka taas ärsyttää sitten jotain.

Devit kuitenkin tarkasti seuraa miten jengi pelaa, ja noita asioita tullaan säätämään varmasti. Käsittääkseni melkoisen rankkaa määrää dataa kerätään matseista, niillähän on devaajia jotka käsittääkseni lähinnä vaan analysoi sitä dataa.
Uskoisin nykymekaanikoiden säätämisen riittävän siihen että löydetään sopiva keskitie, ilman että keksitään jotain uutta sekaan.

Kyllä myös itseä useinkin korpeaa loppupään munaravit, ja teloitukset sinisen puolella.
Silti olen siinä uskossa, että en vain ole niin harjaantunut pelissä. Eiköhän se siitä.
Aina tulee silti käymään huono tuuri, vaikka kuinka hyvin peliä lukevaksi kehittyisi.

Tässä vaiheessa kannattaa kyllä lähinnä keskittyä ylipäätään pelin optimointiin ja nykymekaniikkoihin. Mutta onhan tuolla nytkin jo custom servuja - niin mikseivät voisi tulevaisuudessa vaikka tuollaistakin ominaisuutta pistää vapaasti säädettäväksi, jos modeja yms. on tulossa muutenkin. Siitä sitten lisää dataa jne.

Tuosta sinisessä istumisesta on kyllä "taktiikka" kovin kaukana, jos istutaan sinisessä kuolemaan saakka. Vähän tällainen "talvi yllätti autoilijan" vuodesta toiseen tapaus.
 
Ny taisi tulla vastaan ensimmäinen varma hakkeri. Oltiin squadipelissä ja olin juoksemassa, healthia jäljellä joku 85-90% ja päässä ehjä lv2 kypärä. No joku knokkasi akm:llä yhdellä laukauksella päähän ja eihän tämän pitäisi olla mitenkään mahdollista :confused:
Ite oon käsittäny että noilla kypärillä on ihan omat hitboksinsa eli jos tulee lyijyä naamaan/niskaan niin ei suojaa vasta kuin lvl 3. Joka kyllä ihan kiva pikku yksityis kohta.
 
Ymmärsin ihan oikein, sinä et vain ymmärtänyt, etten välttämättä kommentoi sinun pelityyliäsi vain yleisesti näitä seppiä, jotka istuvat tappiin asti ja haluavat sen yhden tapon ennemmin kuin taistella voitosta.



Et tainnut ymmärtää aikaisin liikkeelle lähtemisen ja ennakoinnin käsitettä.
Totta, että ympyrän rng:llä on helvetin iso merkitys koko pelissä. Seuraava paljastus saattaa yllättää: ne jotka menevät keskemmälle rinkulaa ovat suuremmalla todennäköisyydellä seuraavassa ympyrässä / lähempänä sitä kuin ne, jotka istuvat siellä reunalla.

Ehkä olen sitten tyhmä, kun en ymmärrä, miten sinisessä alueessa istumalla pelataan voitosta. Ehkä hieman väärä sanamuoto tuo "tappojen saalistaminen", ehkä paskanjäykkänä pelosta istuminen olisi parempi :vihellys:

Tuo paskanjäykkänä pelosta istuminen kyllä kuulostaa enemmän niiltä, ketkä pelin alussa etsivät yhden aseen ja menevät istumaan rinkulan keskellä olevaan taloon ja toivovat parasta. Yleensä kuolevat viimeistää ~20 viimeisen kohdalla viimeistään.

Olen siis myös kokeillut pyöriä ympyrän keskialueilla. Yleensä silloin lopputulos ollut huomattavasti huonompi kuin lähempänä rajaa pelaaminen.

Se että vastailet alentuvaan sävyyn ja kritisoit tuolla tavalla reunoilla pelaamista, niin kertoo lähinnä siitä, että et vain osaa hyödyntää sitä ympyrää ja sen reunoja.

Tässä vaiheessa kannattaa kyllä lähinnä keskittyä ylipäätään pelin optimointiin ja nykymekaniikkoihin. Mutta onhan tuolla nytkin jo custom servuja - niin mikseivät voisi tulevaisuudessa vaikka tuollaistakin ominaisuutta pistää vapaasti säädettäväksi, jos modeja yms. on tulossa muutenkin. Siitä sitten lisää dataa jne.

Tuosta sinisessä istumisesta on kyllä "taktiikka" kovin kaukana, jos istutaan sinisessä kuolemaan saakka. Vähän tällainen "talvi yllätti autoilijan" vuodesta toiseen tapaus.

Pelin optimointi on tärkeää, mutta onhan ominaisuuksien lisääminen tärkeää, että saadaan pidettyä massan mielenkiinto yllä. Itseä ei haittaa vaikka ei tulisikaan uutta sisältöä, jos se tarkoittaisi nopeampaa pelin optimointia, mutta tiedän että jollekin tuo saattaa olla ongelma.

Ite oon käsittäny että noilla kypärillä on ihan omat hitboksinsa eli jos tulee lyijyä naamaan/niskaan niin ei suojaa vasta kuin lvl 3. Joka kyllä ihan kiva pikku yksityis kohta.

Muistaakseni redditissä ollut juttua ja testiä tuosta. Kaikki kypärät suojaavat samalta alueelta kuten myös kaikki armorit suojaavat samalta alueelta.
 
Se että vastailet alentuvaan sävyyn ja kritisoit tuolla tavalla reunoilla pelaamista, niin kertoo lähinnä siitä, että et vain osaa hyödyntää sitä ympyrää ja sen reunoja.

Reunoilla pelaaminen ja reunojen ulkopuolella pelaaminen lienee sama asia mielestäsi.

Reunalla pelaamisessa ei ole mitään vikaa, niiden ulkopuolella istumisessa on.
Siinä vaiheessa, kun ympyrän halkaisija on 1km ja ympyrä tulee tasan toiselle puolelle kuin missä itse olet, niin et voi lähteä liikkeelle samaan aikaa ympyrän kanssa. Tässä "taktiikkamallissa" ei pelata voitosta vaan kuollaan 95% kerroista alueeseen. Samalla rankaistaan niitä, jotka lähtevät aikaisemmin liikenteeseen ja juoksevat/ajavat sitä aluetta karkuun.

Tajuan kyllä, että suurin osa pelaajista on varmasti alle keskimääräisen ÄO:n ja eivät ymmärrä ympyrän liikkumisen logiikkaa, mutta ehkä hekin oppisivat, jos eivät saisi "palkintoa" järjettömyydestään tapon muodossa.
 
Mä en ole koskaan käsittänyt tätä väärin pelattu, väärin voitettu, väärin juostu jne jne. Joka ikinen peli sisältää tätä nykyään. Millon on väärin käyttää jotain asetta ja millon ei saisi istua jossain talossa jne. Jos peli sen mahdollistaa ja joku niin tekee niin entä sitten? Eikö se ole hyvä, että kaikki ei pelaa samallalailla? Sehän just ainakin itelleni on tämän pelin suola, että voi toimia aina erillälailla...
 
Reunoilla pelaaminen ja reunojen ulkopuolella pelaaminen lienee sama asia mielestäsi.

Reunalla pelaamisessa ei ole mitään vikaa, niiden ulkopuolella istumisessa on.
Siinä vaiheessa, kun ympyrän halkaisija on 1km ja ympyrä tulee tasan toiselle puolelle kuin missä itse olet, niin et voi lähteä liikkeelle samaan aikaa ympyrän kanssa. Tässä "taktiikkamallissa" ei pelata voitosta vaan kuollaan 95% kerroista alueeseen. Samalla rankaistaan niitä, jotka lähtevät aikaisemmin liikenteeseen ja juoksevat/ajavat sitä aluetta karkuun.

Tajuan kyllä, että suurin osa pelaajista on varmasti alle keskimääräisen ÄO:n ja eivät ymmärrä ympyrän liikkumisen logiikkaa, mutta ehkä hekin oppisivat, jos eivät saisi "palkintoa" järjettömyydestään tapon muodossa.

En minäkään missään vaiheessa ole sanonut järkeväksi sitä, että lähtee ympyrän kanssa samaan aikaan liikkeelle. Esimerkeissänikin ennakoitiin, mutta vastoinkäymisten takia tuli kiire.

Ikävää jos tässäkin pelissä ihmiset ajattelevat tappoa palkintona. Itselle ainoastaan voitto merkitsee jotain (jos puhutaan palkinnoista), mutta ei ilmeisesti kaikille.
 
Mä en ole koskaan käsittänyt tätä väärin pelattu, väärin voitettu, väärin juostu jne jne. Joka ikinen peli sisältää tätä nykyään. Millon on väärin käyttää jotain asetta ja millon ei saisi istua jossain talossa jne. Jos peli sen mahdollistaa ja joku niin tekee niin entä sitten? Eikö se ole hyvä, että kaikki ei pelaa samallalailla? Sehän just ainakin itelleni on tämän pelin suola, että voi toimia aina erillälailla...

Taloissa toki saa (ja kannattaa jossain määrin) istua. Samoin ~kaikissa piiloissa. Sehän on osittain tämän pelin idea - olla viekkaampi/kärsivällisempi kuin vihollinen.

Mielestäni tässä pelissä (ja kaikissa, jossa pelataan voitosta) väärin pelaamista on se, jos pelaa tavalla, että ei ole edes teoriassa mahdollisuutta voittaa.

Kyllähän pelit ovat menneet enemmän ja enemmän kilpailullisiksi internetin myötä, jolloin "oikein" pelaamista on koittaa optimoida oma/tiimin suoritus. Tällöinhän väärin pelaamiseksi voidaan laskea PUBG:ssä esim. Karin käyttö lähitaistelussa tai haulikolla sniputtaminen..
Toisaalta moneen peliin tungetaan niin paljon rng:tä (esim. HS), että huonoilla (=epäoptimaalisilla=väärillä) ratkaisuilla + onnella voi menestyä pitkällekin.
 
Kannattaa muistaa, että PUBG tiimi ei ole mikään pieni enää. Siellä on aina joku keskittymässä optimointiin, ja joku toinen keskittyy sitten esmes sisältöön.
Tämähän on asia mitä itse PlayerUnknown saa todeta miljoona kertaa Twitterissä, kun huudellaan että unohda ne uudet lippalakit ja optimoi mielummin peliä.

Tuosta AKM 1 shot kill level 2 kypärään, niin veikkaan myös ihan network puolen asiaa. Eli todellisuudessa on nasahtanut kaksi kutia. Tuossa riittää myös 1 torsoon ja 1 päähän, level 2 kypärällä sekä vestillä jos hela oli hieman vajaa.
 
Se hetki kun downaat vihollisen ja se jää konttaamaan sokka irti olevan kranaatin kanssa ja kuolee sitten siihen omaan naattiinsa :D
 
  • Tykkää
Reactions: Tpa
Se hetki kun downaat vihollisen ja se jää konttaamaan sokka irti olevan kranaatin kanssa ja kuolee sitten siihen omaan naattiinsa :D
Meillä kuoli koko tiimi, kun kaveri meni downiin tuolla tavalla. Oli enää kahdesta äijästä koostuva squadi jäljellä meidän lisäksi, ja taisivat nauraa itsensä hengiltä kun näkivät tuon. Hyvä voitto niille ainakin.
 
3. sija soolossa äsken ja meni tunteisiin pahasti. Ympyrän sisälle jää 1 pieni talo ja loppuympyrä on mäkistä aluetta. Meitä on 4 jäljellä. Tiesin että yksi vihollinen on mäessä. Kahdesta muusta ei mitään tietoa.

Odottelin talon luona olevan muurin takana että pitää lähteä tekemään lyhyt siirtymä uudelle pelialueelle ja samaa odotteli toinenkin pelaaja jonka pääsin yllättämään takaapäin. Pelialue lähti pienenemään ja kipitin uuden aluen sisään ja iskin munat turpeeseen, pari tikkiä tuli otettua damagea myös alueen ulkopuolella.

Takaa pelialueen ulkopuolelta(talosta) tulee vielä tämä yksi sankari epätoivoisesti juosten ja ampuu minua paikaltaan. Käännyn ja vastaan tuleen, mutta hävisin kaksintaistelun koska tää jätkä pääs ampumaan mua rauhassa ensin. Samalla mäestä nousee ukkeli ja napsaisee sen kämpperin sinne pelialueen ulkopuolelle.

Ei jumalauta saatana. Paska peli :lol:
 
On kyl tullu monesti todettua ettei saa laskea mitään paikkaa pois ellei nää sinne täydellisesti :D monesti tulee alueen ulkopuolelta viimeisissäkin ympyröissä porukka selkään.
 
Tuosta AKM 1 shot kill level 2 kypärään, niin veikkaan myös ihan network puolen asiaa. Eli todellisuudessa on nasahtanut kaksi kutia. Tuossa riittää myös 1 torsoon ja 1 päähän, level 2 kypärällä sekä vestillä jos hela oli hieman vajaa.
Ei tarvitse olla edes vajaa. AKM tekee damagea 48, headshot kerroin 2,5 ja 2 level suojan kerroin 0,6 = 72 pääosumasta ja siihen 48 * 0,6 = 28,8 joten menee yli sadan jos tässä oli myös level 2 suoja. Level 3 liivillä olisi jäänyt henkiin.
 
Ei tarvitse olla edes vajaa. AKM tekee damagea 48, headshot kerroin 2,5 ja 2 level suojan kerroin 0,6 = 72 pääosumasta ja siihen 48 * 0,6 = 28,8 joten menee yli sadan jos tässä oli myös level 2 suoja. Level 3 liivillä olisi jäänyt henkiin.
Juu, katselin vanhaa charttia.
Tässä kuukauden vanhassa meneekin kuten sanoit.

 
Kehän keskelle sijoittuminen on varma tapa päästä seuraavaan kehään ajoissa, mutta se on taktisesti erittäin vaarallista koska riski joutua ristituleen on korkea. Ylipäätään nähdyksi tuleminen on hyvin todennäköistä jos palloilet ympyrän (eli pelaajajoukon) keskipisteessä. Yritän itse yleensä pitää tarpeeksi ison turvavälin sähköseinään ja lähestyä finaalialueita sellaisesta suunnasta jossa on mahdollisimman vähän kilpailua, eli esimerkiksi rantakallion eikä lähimmän kaupungin ilmansuunnasta. Top 10 ratkaistaan sitten tuurilla ja ampumataidolla.

Sain muuten ratkaistua taisteluun liittyvän nykimisen joka oli kiusannut alusta asti. Windows 10:n avuliaat vakoilupalvelut ne siellä pelikokemusta sabotoi. Sain petturiprosessit pois pelistä ja tappoja alkoi ropista, tästä se loistava ura lähtee :cool:
 
Mitkäs ne semmoiset palvelut oli, itsellä ei enää nyi mutta ihan mielenkiinnosta?
 
Sain muuten ratkaistua taisteluun liittyvän nykimisen joka oli kiusannut alusta asti. Windows 10:n avuliaat vakoilupalvelut ne siellä pelikokemusta sabotoi. Sain petturiprosessit pois pelistä ja tappoja alkoi ropista, tästä se loistava ura lähtee :cool:

Mitkäs ne semmoiset palvelut oli, itsellä ei enää nyi mutta ihan mielenkiinnosta?
En tiedä vakoilupalveluista, onhan niitäkin "metrics" vaikka mitä W10, mutta eikös XBOX DVR ole peräti vakiona päällä nykyään? Tuon on kerrottu aiheuttavan ongelmia joskus.

Disabling Xbox DVR in Windows 10 - Documentation - Knowledge Base - Steam Support
 
Windows Defender ilmeisesti veteli välillä jotain taustatarkistuksia, merkkasin koko Steam-kansion poikkeukseksi. Lisäksi otin Windows Tweak Toolilla ison kasan noita tiedonkeruuominaisuuksia pois päältä. En tiedä kumpi noista auttoi, mutta auttoi kuitenkin. Samaa nykimistä oli muissakin peleissä.
 
Windows Defender ilmeisesti veteli välillä jotain taustatarkistuksia, merkkasin koko Steam-kansion poikkeukseksi. Lisäksi otin Windpws Tweak Toolilla ison kasan noita tiedonkeruuominaisuuksia pois päältä. En tiedä kumpi noista auttoi, mutta auttoi kuitenkin. Samaa nykimistä oli muissakin peleissä.
Niin, eli eri asiasta oli kyse.
Tosin ei tuosta haittaa ole se Game DVR käydä heivaa myöskään.

Tuota Defender ongelmaa tuskin on jos käytössä esim. F-Secure, kuten mulla. Disabloi Windowsin oman automaagisesti, afaik.
Nykyiset F-Securet ei ole kyllä aiheuttanut mitään ongelmia. Toisin oli aikoinaan, muistan joskus että F-Securen softat ne vasta kamalia olikin.

Voisihan noita muita turhia prosesseja kieltämättä itsekin nappaa pois.
 
Heitetään nyt toinenkin pätkä. Yksi rundi, ja kaikki ei tosiaan mene ihan putkeen. Kaveri unohti mainita, ettei ole yhtään ea-pakkausta, kaiken muun lisäksi. Jotenkin kaikessa surkuhupaisuudessaan hyvinkin perinteikäs rundi. :)

 
Aika reilulla kädellä tuntuu tuo rating nousevan, eikä niinkään laske ollenkaan. Kaipa nuo saavat vähän optimoitua tuota paremmaksi seuraaville kausille
 
Aika reilulla kädellä tuntuu tuo rating nousevan, eikä niinkään laske ollenkaan. Kaipa nuo saavat vähän optimoitua tuota paremmaksi seuraaville kausille
Matalammilla ratingeilla huomasin samaa, mutta kyllä eilenkin pari huonoa peliä tiputti rankin n. 400 -> 1000:een.
 
Aika reilulla kädellä tuntuu tuo rating nousevan, eikä niinkään laske ollenkaan. Kaipa nuo saavat vähän optimoitua tuota paremmaksi seuraaville kausille

No jaa, yksi huono peli (tyyliin 6. tai huonompi) on vähintään -10 rating, yleensä reilusti enemmän. Voitosta saa jotain 1 ja 15 välillä yleisesti. Tosin top 10 on noin 50 ratingin päässä atm
 
  • Tykkää
Reactions: XLi
Ei tuo systeemi ihan loppuun asti ole hiottu jos (kärjistetysti) 100 pelin jälkeen 30% win ratella ja 4.0 kd:lla on matalampi rating kuin 300 peliä pelanneella joka ei ole voittanut ensimmäistäkään matsia ja kd 1.0.
 
Ei tuo systeemi ihan loppuun asti ole hiottu jos (kärjistetysti) 100 pelin jälkeen 30% win ratella ja 4.0 kd:lla on matalampi rating kuin 300 peliä pelanneella joka ei ole voittanut ensimmäistäkään matsia ja kd 1.0.

Joo kyllä tässä vähän hiomista on. Näyttää määrä korvaavan laadun.
 
Joo kyllä tässä vähän hiomista on. Näyttää määrä korvaavan laadun.
Sehän tossa on, että pelaamalla nouset ladderia. Ilmeisesti rankin logiikka on, että pistemäärän par-tulos on jossakin 50-10 sijoitusten välissä, ilman tappoja. Olisko peräti tasan 50. Melkein väittäisin, että tapoista jyvitetään myös pisteitä, vaikka ovatkin erikseen.

Viikkoon ehtinyt pelailemaan, niin sijoitus oli pudonnut 70k -> 110k.
 
No jaa, yksi huono peli (tyyliin 6. tai huonompi) on vähintään -10 rating, yleensä reilusti enemmän. Voitosta saa jotain 1 ja 15 välillä yleisesti. Tosin top 10 on noin 50 ratingin päässä atm
Tulin kertomaan ihan saman asian, mutta ehdit ensin. Eli joo, voitosta saa sen 10-25 pistettä tällä hetkellä, mutta esim sijalla #8 kuoleminen kahdella tapolla laski ratingia yhden pisteen. Tällä hetkellä vain noilla #5 - #1 sijoilla muutamalla tapolla höystettynä on enää nostava vaikutus. Viime aikoina olen erikoistunut moottoripyörillä tehtyihin itsemurhiin kun pelaajia on n. 50 jäljellä. Tämä ei kauheasti nosta sijoitusta yleensä.

Hetken ihmettelin tota "sija 6 laskee n. 20 pistettä" mutta taisit tarkoitta squadin sijaa.
 
Tulin kertomaan ihan saman asian, mutta ehdit ensin. Eli joo, voitosta saa sen 10-25 pistettä tällä hetkellä, mutta esim sijalla #8 kuoleminen kahdella tapolla laski ratingia yhden pisteen. Tällä hetkellä vain noilla #5 - #1 sijoilla muutamalla tapolla höystettynä on enää nostava vaikutus. Viime aikoina olen erikoistunut moottoripyörillä tehtyihin itsemurhiin kun pelaajia on n. 50 jäljellä. Tämä ei kauheasti nosta sijoitusta yleensä.

Hetken ihmettelin tota "sija 6 laskee n. 20 pistettä" mutta taisit tarkoitta squadin sijaa.
Joo, squadeja itse pääasiassa pelaan
 
Servu oli kyllä tänään aika tyhjillään ku pelas siihen aikaan ku ne ei oikei meinannu toimia.

cc0c08ba92.jpg


9be5878f61.jpg
 
Moni muukin vissiin sanonut, mutta kyllä noilla aasian servuilla pelaaminen on paljon helpompaa. Lagikin on vaan pieni osa mikä tuossa saattaa auttaa, enimmäkseen tuolla on vaan ihme töhöjä, jotka tekee ihan käsittämättömiä ratkaisuja :rofl: Tässä esimerksi yhden pelin tulos

Xdjy1cL.jpg
 
9511C5E403D44A0F77A60263B955630227C1734C


Itsekin tuli jo eka voitto, vaikkei vielä esim aseiden toimintakaan ole vielä tuttua.
Itse olin suht ajoissa tuossa vikassa ympyrässä, ja onnea oli siinä että oli iso puu suojana ja ympyrän reunassa.
Vikan kaverin kanssa oli pitkään kissa ja hiiri- leikki, lopulta se yritti rikasta/rutiköyhää rynnäköiden ja tiputin sen sitten siihen.

Ei tässä kai parasta tapaa ole voittaa pelejä, ehkä hieman tuuriakin tarvitaan toisinaan. Joskus olen ollut ekana ympyrässä ja kuollut silti sinne tulevien luoteihin, ja toisinpäin.
Ihan viihdyttävä peli, aika raskas r9 380 4gb- kortille, pakko pelailla vaan 1080p resolla ja low asetuksilla, tosin näköetäisyys ja reso täysillä :)
 
Servu oli kyllä tänään aika tyhjillään ku pelas siihen aikaan ku ne ei oikei meinannu toimia.

Tuosta ei ainakaan tullut joskus alussa voitto merkintää statseihin jos tuo peli alkoi tyyliin 30 pelaajalla :shifty:..En tiedä miten nykysin
 
Tuosta ei ainakaan tullut joskus alussa voitto merkintää statseihin jos tuo peli alkoi tyyliin 30 pelaajalla :shifty:..En tiedä miten nykysin
Ei siitä imho pitäisikään. Tai no, ehkä voiton voisi saada mutta tuskin juuri yhtään rankkia.
 
9511C5E403D44A0F77A60263B955630227C1734C



Ei tässä kai parasta tapaa ole voittaa pelejä, ehkä hieman tuuriakin tarvitaan toisinaan. Joskus olen ollut ekana ympyrässä ja kuollut silti sinne tulevien luoteihin, ja toisinpäin.
Ihan viihdyttävä peli, aika raskas r9 380 4gb- kortille, pakko pelailla vaan 1080p resolla ja low asetuksilla, tosin näköetäisyys ja reso täysillä :)

Ja kuten todettu, low -asetus view distancessa antaa käytännön maximit, jo very low rendaa noin neljänneksen kartasta ja pelaajat näkyy aina ja niillä ei ole lodeja koskaan kiikarin läpi.
 
Minkä takia muuten peli ei voi alkaa heti kun 100 pelaajaa on täynnä? Hölmöä odotella pahimmassa tapauksessa se useampi kymmenen sekuntia - minuutti.

Vai onko tuossa joku juttu taustalla että kaikki pelaajat ei oikeasti ole vielä pelissä vaan ns serverillä on tieto että pelaaja on tulossa tjms, miten nyt selittääkään :)
 
En tiedä missä vaiheessa ilmestyy counttiin, silloin kun on kokonaan ladannut vai silloin kun alkaa yhdistämään serverille. Lisäksi ne jotka ovat serverillä aikaisemmin voivat multitaskata turvallisemmin tarkan countdownin kanssa. Tuossa mitä itse keksisin syyksi.
 
Minkä takia muuten peli ei voi alkaa heti kun 100 pelaajaa on täynnä? Hölmöä odotella pahimmassa tapauksessa se useampi kymmenen sekuntia - minuutti.

Vai onko tuossa joku juttu taustalla että kaikki pelaajat ei oikeasti ole vielä pelissä vaan ns serverillä on tieto että pelaaja on tulossa tjms, miten nyt selittääkään :)
No siis pelaajathan ilmestyy servulle sinne etukäteen kun tulee tieto että on tulossa. Varmaankin peli alkaa heti kun kaikki pelaajat on paikalla, eli kukaan ei ole latausruudussa. Olishan se nyt vähän ilkeetä mennä peliin ja sitten herätä maanpinnalta eikä olisi mitään vaikutusvaltaa alkuun.
 
No siis pelaajathan ilmestyy servulle sinne etukäteen kun tulee tieto että on tulossa. Varmaankin peli alkaa heti kun kaikki pelaajat on paikalla, eli kukaan ei ole latausruudussa. Olishan se nyt vähän ilkeetä mennä peliin ja sitten herätä maanpinnalta eikä olisi mitään vaikutusvaltaa alkuun.

Usein timer lähtee juoksemaan jo 50 pelaajan kohdalla ja kaikilla pelaajilla on minuutti aikaa selviytyä latausruudusta peliin saakka. Timer lähtee juoksemaan kun "tieto" tulee että 100 pelaajaa on peliin liittynyt.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 212
Viestejä
4 486 019
Jäsenet
74 182
Uusin jäsen
jampp-77-

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom