Pelimoottoreista keskustelua (Unreal Engine, Unity, Source, jne)

Onko kellään unityssä projekteja menossa? Ite siihen nyt joudessani vähän tutustunut. Näyttihän tuohon jotkut suomessakin pelejä tekevän. Tällänen tuli vastaan
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 

(Oliko täällä muita pelintekemiseen, ohjelmointiin tai yrityksen perustamiseen liittyviä ketjuja jossa tätä voisi mainostaa?)

Täältä varmaan löytyy ainakin pari Oululaista ohjelmoijia, artisteja, pelinkehittäjiä ja taloudesta & yrittämisestä kiinnostuneita? Parin viikon päästä 27.3.2024 alkaa GameTeam2 pelinkehittäjille ja siitä kiinnostuneille suunnattu valmennussarja.

Olen ollut tuollaisessa aiemmin ja se oli hyödyllinen antaen kipinän jatkokehitykseen ja tuuppasi oikeaan suuntaan. Osa tulee paikalle hiomaan peli-ideaansa ja osa etsii tiimiä pelilleen, vähän kaikenlaista porukkaa. Hassusti tuolla on varmaankin taas pulaa talouden osaajista ja ohjelmoijista, joille mikään pelimoottori ei välttämättä ole tuttu, mutta ala kiinnostaisi.

Erityisesti suosittelisin tuota työttömälle jolla on halu kehittyä tai koulun aikoinaan lopettaneelle, jolla on jotain perustietoja, sillä kunhan joku näyttää oikean suunnan niin Youtuben tutoriaalien avulla pystyy opettelemaan kotona kuukaudessa saman verran mitä koulussa opiskeltaisiin 6-12kk. Toisin kuin luullaan aikuisiällä oppiminen on helpompaa ja nopeampaa, koska siihen keskittyy ihan eri tavalla ja voi keskittyä oppimaan vain yhtä asiaa.
 
Tämä asia toki selviäisi googlettamalla mutta kiinnostaa onko kukaan kokeillut ue5:lla tai jollain muulla enginellä tehdä sisältöä vr:aan missä sekaan upotettaisiin 3d vr 180 videota/kuvaa ja 360 2d videota ja 2d kuvia/videoita. Onnistuuko tuo "helposti" vai sulaako aivot yrittäessä? Mulla olisi muutama yksinkertainen idea mutta ei hajua mistä lähteä liikkeelle appsin rakentamisen kanssa. Periaatteessa niin kevyttä tavaraa ettei pitäisi olla liian vaikea saada toimimaan tyyliin quest3:en standalone moodissa. Lähinnä mediaa, valikoita ja sen sellaista, ei mitään raskasta 3d efektihommaa.

Valmis engine+työkalut helpottas. Ei huvittaisi alkaa itse rakentamaan moottoria kun sitten menee aika vähän hukkaan kun enemmän kiinnostaa lopputuote eikä koodaushomma tässä kohtaa.

Periaatteessa mulle vois riittää hyvin tehty webbisivukin, mutta en tiedä onko webbiin mahdollista tehdä järkevää 3d sisältöä. Tällaisen löysin, mutta en ole vielä testannut. GitHub - steren/stereo-img: web component to display stereographic pictures on web pages, with VR support
 
Viimeksi muokattu:
Tämä asia toki selviäisi googlettamalla mutta kiinnostaa onko kukaan kokeillut ue5:lla tai jollain muulla enginellä tehdä sisältöä vr:aan missä sekaan upotettaisiin 3d vr 180 videota/kuvaa ja 360 2d videota ja 2d kuvia/videoita. Onnistuuko tuo "helposti" vai sulaako aivot yrittäessä? Mulla olisi muutama yksinkertainen idea mutta ei hajua mistä lähteä liikkeelle appsin rakentamisen kanssa. Periaatteessa niin kevyttä tavaraa ettei pitäisi olla liian vaikea saada toimimaan tyyliin quest3:en standalone moodissa. Lähinnä mediaa, valikoita ja sen sellaista, ei mitään raskasta 3d efektihommaa.

Valmis engine+työkalut helpottas. Ei huvittaisi alkaa itse rakentamaan moottoria kun sitten menee aika vähän hukkaan kun enemmän kiinnostaa lopputuote eikä koodaushomma tässä kohtaa.

Periaatteessa mulle vois riittää hyvin tehty webbisivukin, mutta en tiedä onko webbiin mahdollista tehdä järkevää 3d sisältöä. Tällaisen löysin, mutta en ole vielä testannut. GitHub - steren/stereo-img: web component to display stereographic pictures on web pages, with VR support
2017 aikoihin jo oli Unityllä todella helppoa tehdä 3D maailma josta pystyi katselemaan 360 videoita, meni asiakkaalle asti. Toki vaatii vähän Unity-tuntemusta. OpenXR plugin VR:ää varten, videoon tarvi jonkun plugarin kanssa mut en muista enää nimeä.
 
Unreal Engine5.6 toi aika kivoja parannuksia. Animointia tukeva Nanite kasveille. Linkin päässä pitkä twitter ketju missä selitys miten toimii, vakuuttavan näköistä. Nyt voit tehdä metsän missä jokainen kuusen neulanenkin on animoitua geometriaa. LOD:it toimii automaattisesti. Tai pellollisen kukkia ja heiniä geometrialla.
1748987668428.jpeg

1748987654181.jpeg

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Muita parannuksia rautasäteenseurantaa optimoitu niin toimii paremmin entry level raudallakin(==konsolit). Renderöintisäiettä rinnakkaistettu niin renderöintiketju ei ole yhtä iso pullonkaula kuin ennen. Virtuaalisten varjojen toteutusta parannettu paremmin konfiguroitavaksi ja vähemmän muistia kuluttavaksi.

Täysi release note täällä: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-6-release-notes
 
Viimeksi muokattu:
Onko noissa demoissa mitään yömaisemia, joissa olisi kymmeniä / satoja liikkuvia valonlähteitä..
 
Onko noissa demoissa mitään yömaisemia, joissa olisi kymmeniä / satoja liikkuvia valonlähteitä..
5.5:ssa tuli megalight ja valodemot minkä pitäisi skaalata satoihin valoihin
1749077401062.png


Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Viimeksi muokattu:
30 pinnaa on äärettömän vähän ku pelimoottori on muutenkin yliraskas lähes kaikille näyttiksille. varmaan lisäsivät taa blurria parantaakseen nopeutta.
Säteenseuranta on raskasta. Iso juttu, että alkavat saamaan cpu-koodin paremmin rinnakkaistumaan. Esim. Witcher4 säteenseuranta pakollinen ja konsoleille saavat silti 60fps.

30% on paljon, samaa kokoluokkaa kuin hyppy yhdestä gpu generaatiosta seuraavaan.
 
Onkohan kellään ideaa mistä voisi johtua UE5.6 välitön kaatuminen kun yrittää paketoida projektia? Koitin disabloida käytössä olevia plugareita, muttei auttanut asiaan.

Logeistakaan ei tule hullua hurskaammaksi:

Koodi:
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000020

UnrealEditor_TurnkeySupport
UnrealEditor_TurnkeySupport
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_Slate
UnrealEditor_ApplicationCore
UnrealEditor_ApplicationCore
UnrealEditor_ApplicationCore
UnrealEditor_ApplicationCore
user32
user32
UnrealEditor_ApplicationCore
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
kernel32
ntdll
Koodi:
            <Thread>
                <CallStack>UnrealEditor-TurnkeySupport 0x00007ff9cf670000 + 25836 
UnrealEditor-TurnkeySupport 0x00007ff9cf670000 + 2c8f6 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + ed5c5 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 21500b 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 21a580 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 1eaf1a 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 2795fe 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 2981c2 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 21ce29 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 2be6b 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 1743d 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 71ec8 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 613bb 
UnrealEditor-Slate 0x00007ffa2d0c0000 + 54091 
UnrealEditor-ApplicationCore 0x00007ffa4d770000 + 3f956 
UnrealEditor-ApplicationCore 0x00007ffa4d770000 + 27137 
UnrealEditor-ApplicationCore 0x00007ffa4d770000 + 4299c 
UnrealEditor-ApplicationCore 0x00007ffa4d770000 + 21171 
USER32 0x00007ffa93d80000 + 181d6 
USER32 0x00007ffa93d80000 + 15d2d 
UnrealEditor-ApplicationCore 0x00007ffa4d770000 + 62316 
UnrealEditor 0x00007ff7085e0000 + 871b 
UnrealEditor 0x00007ff7085e0000 + 2e5ac 
UnrealEditor 0x00007ff7085e0000 + 2e6ba 
UnrealEditor 0x00007ff7085e0000 + 3209e 
UnrealEditor 0x00007ff7085e0000 + 44e44 
UnrealEditor 0x00007ff7085e0000 + 480fa 
KERNEL32 0x00007ffa93bf0000 + 2e8d7 
ntdll 0x00007ffa94ba0000 + 3c34c 
</CallStack>
                <IsCrashed>true</IsCrashed>
                <Registers />
                <ThreadID>18832</ThreadID>
                <ThreadName>GameThread</ThreadName>
            </Thread>
 
Viimeksi muokattu:
Onkohan kellään ideaa mistä voisi johtua UE5.6 välitön kaatuminen kun yrittää paketoida projektia? Koitin disabloida käytössä olevia plugareita, muttei auttanut asiaan.

Logeistakaan ei tule hullua hurskaammaksi:
Hankalapa tuosta on arvata ellei ole sattunut samaa bugia tulemaan vastaan. Kyselin chatgpt:lta noista logeista ja se antoi loogiselta tuntuvan selityksen mikä toki voi olla täysin väärässä. Antoi myös hyvänoloisia tärppejä parempaan debuggaamiseen kappaleessa "How to get a more actionable error"

TLDR
In other words: packaging kicks off a Turnkey SDK check; Turnkey returns something it didn’t expect (missing, corrupt, or oddly-configured SDK entry); the UI (Slate) tries to render a details row and hits a null pointer → crash on the GameThread.

What the crash is telling us (plain-English)​

  • EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x...0020 → a null-pointer dereference.
  • The top of the stack is UnrealEditor_TurnkeySupport and then a long chain of Slate/ApplicationCore calls.
    This usually happens while the editor is asking Turnkey to check/install SDKs (Visual Studio/Windows SDK or Android/iOS toolchains) and trying to paint a Slate widget with data that unexpectedly came back null.
In other words: packaging kicks off a Turnkey SDK check; Turnkey returns something it didn’t expect (missing, corrupt, or oddly-configured SDK entry); the UI (Slate) tries to render a details row and hits a null pointer → crash on the GameThread.

Fast things to try (often fixes it)​

  1. Clear transient data
    • Close the editor.
    • Delete these folders in your project: Saved/, Intermediate/.
    • Optionally delete your global DDC: %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache.
  2. Reset Turnkey/UBT caches
    • Delete (if they exist):
      %LOCALAPPDATA%\UnrealBuildTool\
      %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\UnrealBuildTool\
      %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\Turnkey\ (or any Turnkey cache under AppData\Local\Unreal*).
  3. Check path “gotchas”
    • Ensure your project path has no spaces/non-ASCII/super long paths.
  4. Package outside the Editor UI
    • Use RunUAT.bat BuildCookRun ... from Engine/Build/BatchFiles/ (or the engine root on your machine).
      If this works, your toolchains are fine and the crash is likely just the Editor/Turnkey UI.
  5. Temporarily disable the “Turnkey Support” plugin
    • In Edit → Plugins, search Turnkey and disable it (Editor will prompt a restart).
      Try packaging again. If the crash disappears, it’s a bug in that plugin’s UI path. (You’ll still need the SDKs correctly installed.)
  6. Verify your toolchains (Win packaging)
    • Visual Studio: “Desktop development with C++” + a recent Windows 10/11 SDK component.
    • Multiple VS versions or half-installed workloads can confuse Turnkey; repair or keep one clean install.
  7. Verify Android toolchain (if Android is enabled)
    • If you don’t package for Android, disable the Android/iOS platform plugins for this project.
    • If you do: ensure JDK, SDK, NDK, and Gradle paths are valid in Project Settings → Platforms → Android. A half-installed or moved Android SDK is a classic Turnkey crash trigger.

How to get a more actionable error​

  • Launch the editor from a console with extra logging and try to open Project Settings → Platforms or kick off packaging:


    <span><span>UnrealEditor.exe YourProject.uproject -</span><span><span>log</span></span><span> -</span><span><span>stdout</span></span><span> -FullStdOutLogOutput -Verbose<br></span></span>
    Watch for Turnkey messages (missing SDKs, failing JSON, null device lists).
  • Or run Turnkey directly (exact command varies by UE version), e.g.:



    <span><span>RunUAT.bat Turnkey -</span><span><span>command</span></span><span>=VerifySdk -platform=Win64 -verbose<br></span></span>
    If Android:



    <span><span>RunUAT.bat Turnkey -</span><span><span>command</span></span><span>=VerifySdk -platform=Android -updateifneeded -verbose<br></span></span>
    These commands print what Turnkey thinks is installed.

Likeliest root causes (based on your stack)​

  • Buggy Turnkey UI list item(null data) triggered by:
    • A partially installed toolchain (VS workload or Android SDK).
    • Stale/corrupt Turnkey or UBT cache describing an old SDK that no longer exists.
    • Multiple conflicting SDKs (two VS installs, two Android SDK roots).
  • Editor plugin conflict: Android/iOS/Remote Device Manager + Turnkey UI.
  • Path or permissions anomalies that make Turnkey fail to read registry or folders.

A concrete step-by-step you can follow now​

  1. Close UE.
  2. Delete Project\Saved and Project\Intermediate.
  3. Delete %LOCALAPPDATA%\UnrealBuildTool\ and any %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\*\Turnkey* folders.
  4. Reopen UE and disable platform plugins you don’t use (Android/iOS).
  5. Try command-line packagingvia RunUAT.bat BuildCookRun for your target (Win64 Shipping).
    • If it succeeds → the crash is the Editor Turnkey UI. Keep Turnkey Support disabled until you update UE.
    • If it fails with a clear toolchain error → fix that (install/repair VS workload or Android SDK), then try again.
  6. If you need Android, open Project Settings → Android and browse-set JDK/SDK/NDK locations explicitly (don’t rely on auto-detect).
  7. If nothing changes, verify the engine install (Epic Launcher “Verify” or re-install), or upgrade to the latest point release (many Turnkey null-ref crashes were fixed across point releases).

When to suspect an engine bug​

  • Clean toolchains + command-line packaging works, but Editor packaging crashes in UnrealEditor_TurnkeySupport immediately.
  • Disabling “Turnkey Support” stops the crash.
    In that case, keep it disabled as a workaround and file a bug with Epic along with:
    • Your exact UE version,
    • The Saved/Logs/YourProject.log around the crash,
    • Output from the RunUAT.bat Turnkey -command=VerifySdk -verbose run.
If you share:

  • your UE version, target platform (Win/Android/iOS),
  • whether command-line packaging works, and
  • the first 100–200 lines of Turnkey/UBT output around the crash,
    I can pinpoint the most likely culprit and give you exact fixes.
 
Varmaan joku kurainen referenssi taustalla, Slate on Unrealin C++ UI-puoli.

Kokeile meneekö läpi paketoimalla vähemmän ja sitten lisäät sieltä aina enemmän kunnes näät mihin kenttään kaatuu. Maps to package projektipreferenssesitä.
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
286 248
Viestejä
4 917 006
Jäsenet
79 151
Uusin jäsen
kopkop

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom