@hsalonen
DirectX:n sampler feedback tarjoaa mekanismin jolla ei tarvi edes koko mipmapin taso olla muistissa. Sen avulla saadaan haettua juuri ne alipalaset per mipmap taso, joita peli yritti käyttää. Ilman sampler feedbackiakin striimaus onnistuu, mutta devaajan tarvii nähdä enemmän vaivaa kehittääkseen heuristiikan tekstuurien esilataukseen.
Engineering specs for DirectX features.
microsoft.github.io
toinen lähde ja esimerkki ominaisuuden käytöstä:
https://www.intel.com/content/dam/d...back-texture-space-shading-direct-storage.pdf
Rage tais olla eka peli mikä käytti virtuaali/megatextuureita. Siinä pelissä ladattiin juurikin vain oikea mipmap taso hieman etukäteen mitä engine käyttää. "rajoittamattoman kokoiset tekstuurit", koska muistissa oli vain se mitä tarvitaan + cache.
UE5 on vienyt tämän pidemmälle. Rajaton geometria ja rajattomat teksuurit. Muistiin ladataan juuri se mitä tarvitaan. Alkuperäinen geometria ja alkuperäiset 8k tekstuurit muistissa vain, jos on nenä kiinni objektissa
lähde ue5. UE5:en tapauksessa kannattaa katsoa koko esitys, jos haluaa ymmärtää. Linkki aikaleimalla yhteen relevanttiin striimaukseen liittyvään kohtaan
Toki on pelejä, jotka tekevät tyhmästi ja lataavat kaiken muistiin eivätkä striimaa mitään. Tämä on menneisyys mikä onneksi ei tule toistumaan, kun UE5 ja muut modernimmat enginet vievät markkinan. Se auttaa paljon, että molemmat konsolivalmistajat siirtyivät ssd-levyihin ja striimausta erityisen hyvin ssd:lta tukeviin rajapintoihin.