Pelimoottoreista keskustelua (Unreal Engine, Unity, Source, jne)

Viestiketju alueella 'Ohjelmointi, pelikehitys ja muu sovelluskehitys' , aloittaja Jean_Sipulius, 17.10.2016.

  1. ajanhallinta

    ajanhallinta

    Viestejä:
    8
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Onkohan nämä nyt niitä "Unity way" -juttuja? Muutama huomio:

    - Unityn omaa Input Manageria ei voi säätää mitenkään ajon aikana, vaan tähän tarvitaan oma erillinen input manageri.
    - Terrainin puita ei voi yksilöidä mitenkään, prefabissa olevat tagit, skriptit yms. eivät ole käytössä ajon aikana. Itse ratkaisin ongelman erillisellä skriptillä, joka hakee puun koordinaatit alussa ja spawnaa näille erillisen objektin, jossa trigger collision.
    - Yli 4 vuotta vanha bugi, joka estää Terrainin maalaamisen muulla kuin ensimmäisellä materiaalilla + Terrain työkalujen arvojen vaihdon, ellei klikkaa välissä muuta GameObjectia. Korjaantuu Window -> Layouts -> Default.
    - Valot ei aina renderöidy -> projekti ei buildaannu. Yleensä korjaantuu ruksimalla kaikki objektit Static ja ruksimalla uudestaan Static pois päältä.

    Nämä (ja muut) kun tietää, niin eipä siinä mitään. Mutta kun ei tiedä, niin kuluu aikaa. Pitäisi listata nämä kaikki asiat niin voisi joku säästyä päänvaivalta.

    Mutta muuten on ihan hyvä, helppo ja nopea softa pelidevaukseen.
     
  2. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    hieno bugi löytyi UE 4.14 versiosta
    Construction scriptissä Cast:llä ref child actoristä talteen.
    Compile ilman erroreita, testit editorissa pelatessa että toimii, mutta projektia ei enää saa auki ellei deletoi koko uassettia.
    ttu viikko työtä viemäristä alas :dead:
     
  3. kreivi_krapula

    kreivi_krapula

    Viestejä:
    18
    Rekisteröitynyt:
    27.10.2016
    Onko versionhallinta tuttu? Jos ei niin suosittelen kyllä perehtymään ja ottamaan käyttöön. Unrealin kanssa toki hiukan hankala juurikin noiden .uasset filujen kanssa, mutta kyllä se niidenkin kanssa auttaa. Järkevällä tallennus commit+push syklillä ei pitäisi mennä työtä hukkaan.
     
    Bladekill tykkää tästä.
  4. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    pitäis jaksaa viritellä git pystyyn.
    piti kyllä koko projekti portata vanhempaan versioon samalla, alkoi muutenkin nyppiä tuo muistivuoto bugi
     
  5. kreivi_krapula

    kreivi_krapula

    Viestejä:
    18
    Rekisteröitynyt:
    27.10.2016
    Jees. Itellä käytössä BitBucket+SourceTree combo ja hyvin on pelittänyt, git pohjalla tuossakin. Ilmainen repo ilman open source vaatimusta, mut toki rajoitettu sit käytettävissä olevan tilan ja muistaakseni tiimin jäsenmäärän osalta. GLFS ois myös nykyään saatavana mut se tais maksaa jotain, en ole jaksanut asiaan liiemmin perehtyä kun pusken vaan pääasiassa koodia tuonne niin ei ole ollut tarvetta.

    Aika maltillisesti olen päivitellyt tuota enginen versiota (taitaa olla 4.13.X käytössä nyt) ja previeweihin en ole edes koskenut. Käytän mieluummin aikaa pelin edistämiseen kuin editorin ongelmien kanssa tappeluun. Tosin 4.14 kai piti jo olla stable joten sinällään kyllä ikävä tilanne.
     
  6. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    4.14.2 taitaa olla viimeisin release, yleensä ne alkaa olemaan aika stabiileja ekan päivityksen jälkeen mutta jos en väärin muista niin Epic games ilmoitti muuttavansa päivitys sykliä nopeammaksi(vähemmän uutta useammin) joten vähän pelottaa että 4.15 tulee olemaan yhtä surkea.
     
  7. Kura

    Kura

    Viestejä:
    8
    Rekisteröitynyt:
    21.10.2016
    Unityn Input manageria ollaan feidaamassa pois ja uusi on betassa.
    https://forum.unity3d.com/forums/new-input-system.103/
    Oman kirjoittaminen ei tosin ole mikään pitkä homma myöskään.

    Ei voi koska pellin alla ne on gpu instansoitu ilman GameObjecteja performancen takia. Tekemällä jokaiselle erillisen objektin rikot sekä instansoinnin että staattisen batchayksen, mikä tuskin haittaa jos puita on alle 50.

    Unityn Terrain systeemi on aina ollut vitsi ja täysin kelvoton oikeiden pelien tekemiseen. Sitäkin ollaan feidaamassa pois ja uusi pitäisi tulla betaan kohta.
     
    ajanhallinta ja Xiyng tykkäävät tästä.
  8. ajanhallinta

    ajanhallinta

    Viestejä:
    8
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Kiitos Kura näistä tiedoista. Eihän tuo oma Input Manager mahdoton homma ole ja onhan noita ilmaisiakin netti pullollaan. Olisi vaan voinut olettaa, että totta kai in-game kontrollien säätö on ihan perus feature. Mutta odotellaan uutta ja käytetään jotain muuta sillä välin.
    Eihän tuo erillisen collision objektin spawnaaminen pitäisi vaikuttaa staattiseen batchaykseen / instantiointiin? Puut siis käyttävät omaa Terrain Collideria ja niiden puiden koordinaattien perusteella niiden päälle vaan spawnataan erillinen GameObject, jossa on Box Collider (trigger) ja tagi, alkuperäisiin puihin ei siis kosketa millään tavalla.
     
  9. Kura

    Kura

    Viestejä:
    8
    Rekisteröitynyt:
    21.10.2016
    Tuossa tapauksessa ongelmaa ei ole. Käsitin aiemmin että spawnaat puut skriptissä erillisinä gameobjekteina.
     
  10. PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼

    PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼ Make ATK Great Again

    Viestejä:
    79
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Alkoi kiinnostamaan tuo Unreal Engine (v4.15). Vaikuttaa aika pätevälle jos lähtisi vähän tekemään jotain 2D peliä yläkuvakulmasta tai sivusta. Plussaa siitä että C++ koodia pääsee kirjoittamaan mutta samalla monet asiat on helppoa click-click toiminnallisuutta.

    Taustalla 10v C++ koodailua ja on tullut testattua, cocos2d-x, libgdx, unity, itse tehty engine räpöstys.
     
  11. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    Eikun vaan, mainitakseni että vaikka siellä plugin listassa lukee Paper2D niin se jäi kehitysasteelle yleisön kiinnostus-pulan vuoksi.
    Suosittelen myös käymään Blueprintin perusteet läpi ensin, helpottaa hommaa myöhemmin.

    Unreal Slackers - discord kanavalta löytyy ehkä eniten tietotaitoa
     
  12. PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼

    PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼ Make ATK Great Again

    Viestejä:
    79
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Okei hyvä tietää. Tässä ideoinut nyt vähän niin ei tuo paljoa kummempi olisi tehdä ihan 3D asseteilla vaikka jotain tower defense peliä. Nuilla blueprinteillä varmasti saa aika nopeaa prototyyppiä kasaan jossa ukkelit juoksee navigointi meshiä pitkin startista maaliin. Sinne sitten erinäköisiä objekteja "torneiksi" jotka tekevät damagea näihin uniitteihin.

    Pitää vähän pyöritellä ja katsella mitä tapahtuu.
     
  13. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    voi sitä käyttää ihan pääkielenäkin ainakin pelilogiikalle. Jos sitten jokin tuntuu toimivan hitaasti niin VS auki ja korvaa pätkän blueprinttiä omalla custom c++ nodella ja homma jatkuu. Ehkä isoin etu on BP:n järkyttävän lyhyt compile aika, isokin projekti on valmis ykkös sekunneissa riippumatta muutosten määrästä.
     
  14. kreivi_krapula

    kreivi_krapula

    Viestejä:
    18
    Rekisteröitynyt:
    27.10.2016
    Mikään ei tosiaan estä blueprinteillä vaikka koko pelin tekemistä, mutta kun hommat on vähän monimutkaisempia niin alkaa tulla melkoisia spagettihirviöitä noista kaavioista. Tähän toki auttaa kun tekee alignmentit kunnolla ja siirtää kamaa macroihin/funktioihin, mutta kaikki tämä vie myös aikaa.

    Tosiaan noiden blueprinttien nopea compile on erittäin käytännöllinen, varsinkin kun joutuu hienosäätämään jotain arvoja. Onneksi nämä eivät sulje toisiaan pois ja olen usein päätynyt luomaan C++:lla kantaluokan mistä valjastetaan funktioita ja muuttujia blueprinttien käytettäväksi. Blueprint tietysti sitten peritään tuosta c++ kantaluokasta ja pelissä käytetään noita blueprint versioita.
     
  15. PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼

    PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼ Make ATK Great Again

    Viestejä:
    79
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Eilen tutkailin tarkemmin tuota käyttöliittymää UE4 ja heitin TowerDefense assetti modeleita drag and dropilla sisään. Aika kätevästi tuossa tekee ihan käsin nuita leveleitä (edge snap) ja vaikka assetit on low-poly ilmais ripulia niin UE4:n valaistus engine tekee niistäkin ihan katsottavan näköisiä. Olisi kyllä tosi kiva jos näitä 3D-leveleitä saisi rakennettua yhtä helposti mitä 2D tile-karttoja. Preview kuvien tihrustaminen assetti ikkunasta on vähän vaivalloista, mutta kun palikan löytää niin sen siirtäminen top-viewistä oikealle paikalle on nopeaa.



    e: Jos on vinkkiä millaisella softalla voisi generoida leveleitä helposti niin antakaa palaa. Tuommoinen Tower Defense kenttähän voisi olla rakennettu vain yhdeksi meshiksi ja latailee niitä sitten sen mukaan kun leveli vaihtuu. Tai sitten mad-scientist visiona tuli mieleen että voiko tehdä jotain blueprinttiä joka generoi leveleitä näistä asseteistä? Noh ehkä joskus.
     
    Viimeksi muokattu: 23.03.2017
  16. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    Eihän sitä kannata sipistellä ennenkuin sen on valmis. Kyllä aika spagettimonstereita näkee porukalla, vaikka kaikki vois jakaa tai kutistaa omiin graaffeihinsa riippuen asiayhteydestä, esim. hahmon mesh-materiaalien valinta ja kontrollit tuskin tarvitsee olla samalla sivulla.

    Mappigeneraatio on täysin mahdollista blueprintillä, siitä muistaakseni on yksi opetusvideokin jossain.
    Oma projektini kasaa mapin .txt tiedostosta, rajoitteena että BP alkaa tahmaamaan isojen looppien kanssa joten siihen kannattaa käyttää cplussaa
     
  17. CalEpitan

    CalEpitan

    Viestejä:
    1 434
    Rekisteröitynyt:
    24.11.2016
    Laittakaapa jotain oikein kauniita pelimoottori demo videoita tuubista
    Joitain etsiskellyt ja mielestäni kauneinta grafiikkaa tehnyt Unreal Engine
     
  18. ics

    ics

    Viestejä:
    45
    Rekisteröitynyt:
    06.01.2017
    Ööh, grafiikka voi olla nättiä millä tahansa pelimoottorilla. Se vaan riippuu tekijästä ja taidosta.
     
  19. PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼

    PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼ Make ATK Great Again

    Viestejä:
    79
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    On tullut katseltua paljon tutorialeja Unreal Enginestä ja on mielestäni hyvä työkalu! Pikku terrain geniä tehnyt tutoriaalien pohjalta. Olen tarkoituksella yrittänyt välttää C++ kirjoittelua, että oppisin blueprinteillä tekemään kaikenlaista. Pikkuhiljaa tulee kokeiltua, mutta pääsääntöisesti viikonloppuisin etenee hommat.



    E: Lisättäköön vielä että tuo C++ puolikin näyttää toimivan oikein mukavasti. Tein saman harjoituksen ihan pelkällä C++:lla ja näyttää toimivan asteen verran sutjakamminkin. Tuohon voisi tunkata nyt kyllä suoraan filestä lukemisen että rakentelisi karttoja esim teksieditorilla ja sitten lukisi suoraan ne kartoiksi tuohon Unreal Engineen. Tuollainen 350x350 tilen (vähän reilu 1.5km kantti UE4 mittayksiköissä) generoituu naps vain ja kiitos UInstancedStaticMeshComponent renskaus ei paljoa rasita.

     
    Viimeksi muokattu: 02.04.2017
  20. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    Itelläki on Instanced Static Mesh - pohjanen mappigenerointi, saa aika reilusti pistää romua ruudulle ennenkun alkaa hyytymään :tup:
    Tiedostosta lukeminen on muuten jep mutta itse siirryin enginen omaan .sav tiedostojen generointiin kun ei jaksanu venkslata jatkuvasti muuttuvien kansioiden kanssa.

    Shaderit on kans ihan kivoja kun jaksaa perehtyä:
    [​IMG]
     
    Viimeksi muokattu: 02.04.2017
  21. PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼

    PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼ Make ATK Great Again

    Viestejä:
    79
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Hieno tuo varjostus nuissa objekteissa tuolla sinun shaderilla. Tulee mieleen sarjakuvamainen grafiikka. Onko sulla youtube kanavaa jossa olisi hyviä devaus videoita/showcaseja niin voisin katsella?
     
  22. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    Ei taida olla sellasta aktiivista kanavaa, etin tutorialit sitä mukaan kun tulee tarve.
    onhan tuolla tietty Epic Gamesin oma kanava mistä löytyy ihan päteviä tutorial-playlistejä ja training streamien vod:it : Unreal Engine
     
  23. PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼

    PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼ Make ATK Great Again

    Viestejä:
    79
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Juu niitä olenkin kahlannut aika lailla. Kiinnostuin vain sinun tekemisistä. On nimittäin joskus tosi inspiroivaa katsella toisten tekemisiä, vaikka ne olisi ihan vain showcase videoita tjms.

    Olen katsellut läpi nyt seuraavat:
    Pitää jatkaa taas kunhan on aikaa.
     
  24. PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼

    PÌÎUW®[ªøËrhl¾ÇÌ°1¿¼ Make ATK Great Again

    Viestejä:
    79
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Eilen tuli mieleen testata tuota terrainin filestä generointia ja teinkin niin että Gimpillä loin kohinaa Solid Noise työkalulla. Loin 150x150 kuvan ja muutin väriarvot 16 kvantisointitasoon (liitteenä esimerkki) ja pureskelin pikselidata arvoja sitten Unreal Engine 4 puolella C++:aa käyttäen ja asettelin tilejä pikselin värinarvon mukaan eri korkeudelle. Näytti toimivan pikainen testi.

     

    Liitetyt tiedostot:

    kreivi_krapula tykkää tästä.
  25. kreivi_krapula

    kreivi_krapula

    Viestejä:
    18
    Rekisteröitynyt:
    27.10.2016
    Screenshot 2017-04-07 18.59.36.png

    Itsellänikin työn alla maaston generointiin liittyvää koodailua Unrealissa. Perustuu vokseleihin ja sallii ajonaikaisen muokkauksen. Etualalla näkyykin kivitekstuuria mistä vähän kaiversin maastoa pois demomielessä.

    Maasto muodostuu JSON:ta ja suunnitelmissa olisi jossain kohtaa vetää näitä kentän JSON:ja tietokannasta. Koska JSON:n napsuttelu on työlästä niin koodailin tähän tarkoitukseen nodella pikku apusoftan joka sylkee halutun muotoista JSON:ia pihalle. Tälle apusoftalle pystyn kertomaan montako solua ja minkä kokoisilla tiililla haluan, muodon maasto saa heightmap kuvasta.

    Tuo JSON sitten Unrealissa Datatableen mistä level loadissa luen ja generoin tuon alkumuodon maastolle. En vielä ole rajoja tästä testaillut mutta kuvan 64x64x16 (x/y/z) pyörii jouhevasti ja maaston muokkauskin tapahtuu käytännösä välittömästi.
     
  26. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    aiheuttaa hieman aivopieruja moninpeli-logiikka tän mappi-generaattorin kanssa kun UE4 on rakennettu idealla että kartta vaihtuu aina erien välissä.
    Nyt joutuu sitten käsin resetoimaan kaikki arvot mitkä normaalisti menis roskikseen mappivaihtojen välissä, ja siihen päälle pitäis kaikki async-lataukset saada sujumaan joutuisasti :shifty:
     
  27. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    nonii nyt toimii karttojen vaihtokin lennosta:
     
  28. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    Tänään tuli touhuttua partikkeleiden kanssa :hungry:
    [​IMG] [​IMG]
     
  29. Kaotik

    Kaotik Banhammer Ylläpidon jäsen

    Viestejä:
    2 594
    Rekisteröitynyt:
    14.10.2016
  30. dragon age

    dragon age

    Viestejä:
    190
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    Innostuin tekemään pelin Unreal Enginellä, ja kahdessa päivässähän se onnistuikin vaikka en ole koskaan tehnyt yhtään peliä. Mutta peli harmillisesti katosi kun muutin default mapsit, koska tuli fatal error missing depencies, ja mietin että voisikohan se johtua siitä että C asemalla ei ole tarpeeksi tilaa?
    Peli on kyllä tallennettuna, mutta jos nyt käynnistän sen niin tulee vain joku aloituskuva ja jumittaa sitä.
    Peli muistutti Portal peliä paljon ja oli mukavaa tehdä sitä. Täytyy nyt vähän oppineempana alkaa heti tekemään uudestaan entistä parempaa peliä :lol:
     
  31. Xiyng

    Xiyng

    Viestejä:
    559
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    En osaa tämän kanssa auttaa, mutta jatkoa ajatellen suosittelen tutustumaan versiohallintaan. Oikein käytettynä mitään ei sen jälkeen pääse enää häviämään.
     
  32. dragon age

    dragon age

    Viestejä:
    190
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    Viimeksi muokattu: 22.06.2017
  33. dragon age

    dragon age

    Viestejä:
    190
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    Pientä päivitystä, kokeilin myös muita esim. CryEngine, Xenko, Skyline mutta vaikeilta tuntuivat näin aluksi. CryEnginessä sai äkkiä tehtyä maisemia ja hahmoja tuhansia mutta siihen se jäikin. :)
    Unrealiin tein oman hahmon, mutta sen saaminen pelattavaksi on muodostunut todella vaikeaksi.
    Täytyykö hahmo tehdä jotenkin tietyllä tavalla Mayalla tai Blenderillä ja sitten vasta viedä se Unrealiin?
    Vai voiko hahmon vain viedä Unrealiin ja siellä sitten jostain saada hahmo pelattavaksi?
    Harmi että kaikkea ei osaa :lol:

    CryEnginellä testailua:
    [​IMG]
     
    Viimeksi muokattu: 24.06.2017
  34. dragon age

    dragon age

    Viestejä:
    190
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    Sitkeä yrittäminen kannattaa, onnistuin saamaan tekemäni hahmon pelihahmoksi Unrealissa! :lol:
    En tiedä miten ei aiemmin onnistunut.
     
  35. dragon age

    dragon age

    Viestejä:
    190
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    Hahmonteko edelleen työn alla :lol:
     
  36. Scratch

    Scratch

    Viestejä:
    80
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Onko porukka kuullut sellaisesta pelimoottorista kun Leadwerks?

    Itse pitkän harkinnan ja vertailun jälkeen sijoitin tuohon ja käyttänyt sitä nyt aktiivisesti muutaman kuukauden. Olen ollut todella tyytyväinen. Entry level-mainonnan ei kannata antaa hämätä, Leadwerks ei ole mikään Gameguru tai fps creator. Aloittelija (kuten minä) pääsee silti kyllä nopeasti kärryille ja saa ensimmäisten tuntien aikana jo "pelattavaa" aikaiseksi, sillä mukana tulee fps template ja editorilla voi luoda kenttiä käyttäen constructive solid geometry-tekniikkaa, eli muistuttaa vahvasti Source moottorin level editoreita (Hammer).

    Mutta moottori taipuu myös vakavaan pelin kehitykseen ja sitä voi ohjelmoida lualla tai c++:lla jos sijoittaa pro versioon. Hyvä esimerkki Leadwerks Engineä käyttävästä pelistä on kehityksessä oleva raskas avaruusalussimulaatio Rogue System, joka löytyy Steamista.

    Blenderiin löytyy export plugari jolloin sillä luodut mallit animointeineen voi tuoda suoraan Leadwerksiin ilman turhaa säätämistä. Leadwerksilla on pieni, mutta aktiivinen yhteisö josta saa nopeasti apua ja esimerkkejä kun kysyttävää tai haasteita omassa projektissa ilmenee.

    Yksi iso syy miksi itse päädyin Leadwerksiin Unityn tai Unreal Enginen sijasta oli rojaltivapaus, kaikki sisältö mitä Leadwerksilla teet on yksin sinun. Vaikka lopulta joskus myisit tuhansia kopioita pelistäsi, siitä ei tarvitse maksaa kenellekään. Toinen syy juurikin skaalautuvuus, eli hyvin vähillä tiedoilla pelinkehityksessä pääsee alkuun, mutta kunnianhimon kasvaessa rajat eivät tule kovin äkkiä vastaan, eikä toisaalta mitään ominaisuuksia ole rajattu paywallin taakse. Kehittäjä myös hitaasti mutta varmasti tuo kokoajan lisää ominaisuuksia engineen.

    Onkos muita Leadwerksin käyttäjiä ja millaiset ovat omat kokemukset?
     
  37. Xiyng

    Xiyng

    Viestejä:
    559
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    @Scratch: Enpä ollut kuullu aiemmin, mutta ihan mielenkiintoiselta kuulostaa. Tosin en odota saavani tehtyä mitään peliä, jossa rojaltien maksaminen olisi ylipäänsä odotettavissa tai ainakaan kovin iso ongelma, joten suosin tässä vaiheessa mieluummin ilmaista aloitusta ja rojalteja. Palataan asiaan, jos joskus saavutan sellaisen suosion, että joudun oletettavasti maksamaan tuntuvasti rojalteja tekemistäni peleistä.
     
  38. Scratch

    Scratch

    Viestejä:
    80
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    @Xiyng , totta kyllä ja eipä tosiaan itelläkään ole sellaiseen rahkeita, mutta rojaltivapaus on henkisesti itelle tärkeä juttu jollain tavalla. Lisäksi se, että on maksanut ohjelmasta (verrattain hyvin kohtuullisen summan Leadwerksin tapauksessa) eräällä tavalla pakottaa ottamaan siitä kaiken irti ja todella tutustumaan, että mihin se pystyy.

    Olen oman elinikäni aikana teini-iästä saakka yrittänyt aina tasaisin väliajoin aloittaa opiskelemaan jotain moottoria tai yleensäkin pelinteon salaisuuksia. Joskus on päässyt vähän jopa alkua pidemmälle, mutta yleensä touhu on hyytynyt kalkkiviivoille.

    Inspiraation loppuminen on yksi syy, mutta enemmän oikeastaan se, että löytää jonkun paperilla vielä paremman ja mahtavamman moottorin tai pelinteko-ohjelman ja hylkää edellisen projektin, koska aina ainakin kuvittelee tekevänsä paljon hienomman pelin sillä uudella kiiltävällä ybermoottorilla. Todellisuudessa kaiken joutuu aloittamaan aina alusta ja opettelemaan asiat uudelleen.

    Se moottori johon asettuu toki voi itse kullakin olla vaikka just Unity, UE4, Cryengine tai mikä tahansa, mutta itsellä Leadwerks kolahti monelta osin juuri sopivasti ja olen sen parissa oppinut kuluneen puolenvuoden työskentelyn aikana enemmän kuin ikinä aiemmin.

    Leadwerks on monella tapaa nimenomaan indiepelintetekijöille suunnattu nopeuttaen monia tylsiä tai aikaa vieviä prosesseja ja oikeasti antaa realistisen mahdollisuuden saada aikaan valmis peli, vaikka tekemässä olisi vain yksi henkilö. Samalla on tullut opiskeltua tuota Blenderiä ja kun nyt vihdoin osaa luoda toimivan 3d-mallin ja käyttää sitä itse luodussa pelimaailmassa, tuntuu, että vain taivas on rajana. Ja perheellisenä ihmisenä aika... Taas täytyy todeta, että ei missään nimessä kannattaisi aloittaa työstämään sitä omaa "huippuideaansa" ensimmäisenä projektina :)
     
  39. dragon age

    dragon age

    Viestejä:
    190
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    Tuota on tullutkin pohdittua että miksihän pelinteko on tehty niin vaikeaksi? Sehän voisi olla paljon helpompaa.
     
  40. Xiyng

    Xiyng

    Viestejä:
    559
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Ihan pätevää perustelua. Henkilökohtaisia syitä on paha mennä kiistämään, ja jos Leadwerks toimii sinulle, hienoa! Vaikka tuo ajattelutapa ei varmasti olekaan ainoa oikea, varmasti löytyy myös muita, joilla on sama tilanne kuin sinulla ja joille Leadwerks tms. on hyvä vaihtoehto.

    Yksi sana: joustavuus. Asioita voi yksinkertaistaa ja helpottaa luultavasti melko rajallisesti ennen kuin tulee samalla rajoittaneeksi myös mahdollisuuksia. Löytyyhän nytkin runsaasti helpompia vaihtoehtoja kuin vaikkapa paljon käytetyt Unity ja Unreal Engine, mutta vastaavasti helpommat vaihtoehdot ovat yleensä myös rajoittuneempia. Yhteen asiaan helposti soveltuvaa ratkaisua saattaa olla mahdotonta soveltaa toisenlaiseen tilanteeseen. RPG Maker soveltuu varmasti hyvin tietyntyyppisille roolipeleille ja on helppo työkalu niiden tekemiseen, mutta se taipuu hyvin heikosti mihinkään muuhun. Yleiskäyttöisen ja helpon työkalun tekeminen lienee vähintäänkin vaikeaa.

    Lisäksi pelit ovat loppujen lopuksi ohjelmistoja siinä missä muutkin, joten siihen vaikuttavat herkästi samat asiat kun muuhunkin ohjelmistokehitykseen. Iso kynnys pelien tekemisen helpottamiseen tullee varmaan siitä, miten mahdollistaa ohjelmointikielten monipuolisuus helpommin, mutta kyseisen pulman ratkaisu helpottaisi kaikkea ohjelmistokehitystä. Kaiken kukkuraksi pelit ovat vieläpä ohjelmistoina suorituskykyriippuvaisemmasta päästä, mikä myös vaikeuttaa pelien tekemistä.

    Jos keksit, miten pelien tekemisestä saa merkittävästi helpompaa ja onnistut myös toteuttamaan ideasi, ennustan sinulle varakasta tulevaisuutta ja suurta mainetta.
     
    dragon age tykkää tästä.
  41. Ctzn_no7

    Ctzn_no7

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    26.10.2016
    nimenomaan se joustavuus. UE4:n työkaluistakin paistaa läpi että moottori on kallellaan räiskintäpeleihin. esim vuoropohjaiselle pelille löytyy hyvin nihkeästi valmista pohjaa, eikä ajoneuvojakaan saa moninpeliin ilman ylimääräistä työtä
     
  42. ics

    ics

    Viestejä:
    45
    Rekisteröitynyt:
    06.01.2017
    Pelinkehityksestä sen verran todettava että jos esim teet "level designia" eli suunnittelet pelattavia ympäristöjä niin sen voi tehdä sekä hyvin nopeasti ja nätiksi mutta pyörii lopulta aivan surkeasti. Jos käyttää aikaa siihen duuniin ja tekee hommat ns oikein, niin kaikki vaan toimii paremmin. Se juostenkustu voi näyttää hyvältä mutta fps on sitten matala, kun se oikeasti voisi olla vaikka 5 kertaa parempi, ellei enemmän.
     
  43. dragon age

    dragon age

    Viestejä:
    190
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    "Oikeille pelintekijöille" on varmasti vaikeaa keksiä helpompaa ohjelmaa, mutta sehän olisi hyvin kannattavaa, jos tekisikin suurimmalle mahdolliselle yleisölle eli massoille peleihin mahdollisuuden muokata peliä helposti.
    Esim. Unreal Enginessäkin on jo alussa hahmo ja pieni kenttä, jossa voi juosta ja hyppiä.
    Miksei olisi koko maailma jota voi helposti muokata?
    Se tietysti olisi kaikkein helpoin mahdollinen "oman" pelin tekeminen, mutta sitten voisi tehdä myös vähän enemmän harjaantuneille pelintekijöille oman lisäohjelman, joka olisi vaativampi.

    Ajatteleppa kuinka uskomattoman upeaa (ainakin itselle olisi) jos voisi yhtäkkiä muokata jotain peliä ilman vaikeaa ohjelmointia (tai modausta), vain lisäämällä erilaisia kenttiä ja vihollisia ym.
    Hyvän fps:n saisi helposti vähentämällä tai lisäämällä peliin eri asioita.

    Kaikkiin peleihin eikä lajityyppeihin tämä ei ehkä sopisi, mutta ainakin juuri niihin sopisi mitä itse pelaan.
    Ja jos ei muuta, niin olisihan se ainakin mukava itse testailla minkälainen peli nyt syntyikään :)
     
  44. Scratch

    Scratch

    Viestejä:
    80
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Tästä, aikalailla mitä kaipailet :)

    GameGuru - GameGuru Game Maker
     
    Xiyng tykkää tästä.
  45. Xiyng

    Xiyng

    Viestejä:
    559
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Ja tässähän tuleekin tämä, mitä jo sanoinkin: rajoitteet. Kyseinen idea sopii vain räiskintäpeleille, ja luultavasti niissäkin on sitten keskenään paljon samaa. Uskoakseni tämäntyylisiä ratkaisuja on olemassa eri genreille, ja tuossa jo mainittiinkin GameGuru, joka kuulostaa sille, mitä saattaisit haluta.
     
  46. Busso

    Busso

    Viestejä:
    183
    Rekisteröitynyt:
    04.11.2016
    Itse käyttänyt/harjotellut Unreal Engineä pariin cinematic -tyyppisen videon tekoon.

    Hetki sitten valmis