Pelimoottoreista keskustelua (Unreal Engine, Unity, Source, jne)

Onkohan nämä nyt niitä "Unity way" -juttuja? Muutama huomio:

- Unityn omaa Input Manageria ei voi säätää mitenkään ajon aikana, vaan tähän tarvitaan oma erillinen input manageri.
- Terrainin puita ei voi yksilöidä mitenkään, prefabissa olevat tagit, skriptit yms. eivät ole käytössä ajon aikana. Itse ratkaisin ongelman erillisellä skriptillä, joka hakee puun koordinaatit alussa ja spawnaa näille erillisen objektin, jossa trigger collision.
- Yli 4 vuotta vanha bugi, joka estää Terrainin maalaamisen muulla kuin ensimmäisellä materiaalilla + Terrain työkalujen arvojen vaihdon, ellei klikkaa välissä muuta GameObjectia. Korjaantuu Window -> Layouts -> Default.
- Valot ei aina renderöidy -> projekti ei buildaannu. Yleensä korjaantuu ruksimalla kaikki objektit Static ja ruksimalla uudestaan Static pois päältä.

Nämä (ja muut) kun tietää, niin eipä siinä mitään. Mutta kun ei tiedä, niin kuluu aikaa. Pitäisi listata nämä kaikki asiat niin voisi joku säästyä päänvaivalta.

Mutta muuten on ihan hyvä, helppo ja nopea softa pelidevaukseen.
 
hieno bugi löytyi UE 4.14 versiosta
Construction scriptissä Cast:llä ref child actoristä talteen.
Compile ilman erroreita, testit editorissa pelatessa että toimii, mutta projektia ei enää saa auki ellei deletoi koko uassettia.
ttu viikko työtä viemäristä alas :dead:
 
hieno bugi löytyi UE 4.14 versiosta
Construction scriptissä Cast:llä ref child actoristä talteen.
Compile ilman erroreita, testit editorissa pelatessa että toimii, mutta projektia ei enää saa auki ellei deletoi koko uassettia.
ttu viikko työtä viemäristä alas :dead:
Onko versionhallinta tuttu? Jos ei niin suosittelen kyllä perehtymään ja ottamaan käyttöön. Unrealin kanssa toki hiukan hankala juurikin noiden .uasset filujen kanssa, mutta kyllä se niidenkin kanssa auttaa. Järkevällä tallennus commit+push syklillä ei pitäisi mennä työtä hukkaan.
 
Onko versionhallinta tuttu? Jos ei niin suosittelen kyllä perehtymään ja ottamaan käyttöön. Unrealin kanssa toki hiukan hankala juurikin noiden .uasset filujen kanssa, mutta kyllä se niidenkin kanssa auttaa. Järkevällä tallennus commit+push syklillä ei pitäisi mennä työtä hukkaan.
pitäis jaksaa viritellä git pystyyn.
piti kyllä koko projekti portata vanhempaan versioon samalla, alkoi muutenkin nyppiä tuo muistivuoto bugi
 
pitäis jaksaa viritellä git pystyyn.
piti kyllä koko projekti portata vanhempaan versioon samalla, alkoi muutenkin nyppiä tuo muistivuoto bugi
Jees. Itellä käytössä BitBucket+SourceTree combo ja hyvin on pelittänyt, git pohjalla tuossakin. Ilmainen repo ilman open source vaatimusta, mut toki rajoitettu sit käytettävissä olevan tilan ja muistaakseni tiimin jäsenmäärän osalta. GLFS ois myös nykyään saatavana mut se tais maksaa jotain, en ole jaksanut asiaan liiemmin perehtyä kun pusken vaan pääasiassa koodia tuonne niin ei ole ollut tarvetta.

Aika maltillisesti olen päivitellyt tuota enginen versiota (taitaa olla 4.13.X käytössä nyt) ja previeweihin en ole edes koskenut. Käytän mieluummin aikaa pelin edistämiseen kuin editorin ongelmien kanssa tappeluun. Tosin 4.14 kai piti jo olla stable joten sinällään kyllä ikävä tilanne.
 
Aika maltillisesti olen päivitellyt tuota enginen versiota (taitaa olla 4.13.X käytössä nyt) ja previeweihin en ole edes koskenut. Käytän mieluummin aikaa pelin edistämiseen kuin editorin ongelmien kanssa tappeluun. Tosin 4.14 kai piti jo olla stable joten sinällään kyllä ikävä tilanne.

4.14.2 taitaa olla viimeisin release, yleensä ne alkaa olemaan aika stabiileja ekan päivityksen jälkeen mutta jos en väärin muista niin Epic games ilmoitti muuttavansa päivitys sykliä nopeammaksi(vähemmän uutta useammin) joten vähän pelottaa että 4.15 tulee olemaan yhtä surkea.
 
- Unityn omaa Input Manageria ei voi säätää mitenkään ajon aikana, vaan tähän tarvitaan oma erillinen input manageri.

Unityn Input manageria ollaan feidaamassa pois ja uusi on betassa.
https://forum.unity3d.com/forums/new-input-system.103/
Oman kirjoittaminen ei tosin ole mikään pitkä homma myöskään.

- Terrainin puita ei voi yksilöidä mitenkään, prefabissa olevat tagit, skriptit yms. eivät ole käytössä ajon aikana. Itse ratkaisin ongelman erillisellä skriptillä, joka hakee puun koordinaatit alussa ja spawnaa näille erillisen objektin, jossa trigger collision.

Ei voi koska pellin alla ne on gpu instansoitu ilman GameObjecteja performancen takia. Tekemällä jokaiselle erillisen objektin rikot sekä instansoinnin että staattisen batchayksen, mikä tuskin haittaa jos puita on alle 50.

- Yli 4 vuotta vanha bugi, joka estää Terrainin maalaamisen muulla kuin ensimmäisellä materiaalilla + Terrain työkalujen arvojen vaihdon, ellei klikkaa välissä muuta GameObjectia. Korjaantuu Window -> Layouts -> Default.

Unityn Terrain systeemi on aina ollut vitsi ja täysin kelvoton oikeiden pelien tekemiseen. Sitäkin ollaan feidaamassa pois ja uusi pitäisi tulla betaan kohta.
 
Kiitos Kura näistä tiedoista. Eihän tuo oma Input Manager mahdoton homma ole ja onhan noita ilmaisiakin netti pullollaan. Olisi vaan voinut olettaa, että totta kai in-game kontrollien säätö on ihan perus feature. Mutta odotellaan uutta ja käytetään jotain muuta sillä välin.
Ei voi koska pellin alla ne on gpu instansoitu ilman GameObjecteja performancen takia. Tekemällä jokaiselle erillisen objektin rikot sekä instansoinnin että staattisen batchayksen, mikä tuskin haittaa jos puita on alle 50.
Eihän tuo erillisen collision objektin spawnaaminen pitäisi vaikuttaa staattiseen batchaykseen / instantiointiin? Puut siis käyttävät omaa Terrain Collideria ja niiden puiden koordinaattien perusteella niiden päälle vaan spawnataan erillinen GameObject, jossa on Box Collider (trigger) ja tagi, alkuperäisiin puihin ei siis kosketa millään tavalla.
 
Eihän tuo erillisen collision objektin spawnaaminen pitäisi vaikuttaa staattiseen batchaykseen / instantiointiin? Puut siis käyttävät omaa Terrain Collideria ja niiden puiden koordinaattien perusteella niiden päälle vaan spawnataan erillinen GameObject, jossa on Box Collider (trigger) ja tagi, alkuperäisiin puihin ei siis kosketa millään tavalla.

Tuossa tapauksessa ongelmaa ei ole. Käsitin aiemmin että spawnaat puut skriptissä erillisinä gameobjekteina.
 
Alkoi kiinnostamaan tuo Unreal Engine (v4.15). Vaikuttaa aika pätevälle jos lähtisi vähän tekemään jotain 2D peliä yläkuvakulmasta tai sivusta. Plussaa siitä että C++ koodia pääsee kirjoittamaan mutta samalla monet asiat on helppoa click-click toiminnallisuutta.

Taustalla 10v C++ koodailua ja on tullut testattua, cocos2d-x, libgdx, unity, itse tehty engine räpöstys.
 
Alkoi kiinnostamaan tuo Unreal Engine (v4.15). Vaikuttaa aika pätevälle jos lähtisi vähän tekemään jotain 2D peliä yläkuvakulmasta tai sivusta. Plussaa siitä että C++ koodia pääsee kirjoittamaan mutta samalla monet asiat on helppoa click-click toiminnallisuutta.

Taustalla 10v C++ koodailua ja on tullut testattua, cocos2d-x, libgdx, unity, itse tehty engine räpöstys.

Eikun vaan, mainitakseni että vaikka siellä plugin listassa lukee Paper2D niin se jäi kehitysasteelle yleisön kiinnostus-pulan vuoksi.
Suosittelen myös käymään Blueprintin perusteet läpi ensin, helpottaa hommaa myöhemmin.

Unreal Slackers - discord kanavalta löytyy ehkä eniten tietotaitoa
 
Eikun vaan, mainitakseni että vaikka siellä plugin listassa lukee Paper2D niin se jäi kehitysasteelle yleisön kiinnostus-pulan vuoksi.
Suosittelen myös käymään Blueprintin perusteet läpi ensin, helpottaa hommaa myöhemmin.

Unreal Slackers - discord kanavalta löytyy ehkä eniten tietotaitoa
Okei hyvä tietää. Tässä ideoinut nyt vähän niin ei tuo paljoa kummempi olisi tehdä ihan 3D asseteilla vaikka jotain tower defense peliä. Nuilla blueprinteillä varmasti saa aika nopeaa prototyyppiä kasaan jossa ukkelit juoksee navigointi meshiä pitkin startista maaliin. Sinne sitten erinäköisiä objekteja "torneiksi" jotka tekevät damagea näihin uniitteihin.

Pitää vähän pyöritellä ja katsella mitä tapahtuu.
 
Nuilla blueprinteillä varmasti saa aika nopeaa prototyyppiä kasaan jossa ukkelit juoksee navigointi meshiä pitkin startista maaliin. Sinne sitten erinäköisiä objekteja "torneiksi" jotka tekevät damagea näihin uniitteihin.

voi sitä käyttää ihan pääkielenäkin ainakin pelilogiikalle. Jos sitten jokin tuntuu toimivan hitaasti niin VS auki ja korvaa pätkän blueprinttiä omalla custom c++ nodella ja homma jatkuu. Ehkä isoin etu on BP:n järkyttävän lyhyt compile aika, isokin projekti on valmis ykkös sekunneissa riippumatta muutosten määrästä.
 
voi sitä käyttää ihan pääkielenäkin ainakin pelilogiikalle. Jos sitten jokin tuntuu toimivan hitaasti niin VS auki ja korvaa pätkän blueprinttiä omalla custom c++ nodella ja homma jatkuu. Ehkä isoin etu on BP:n järkyttävän lyhyt compile aika, isokin projekti on valmis ykkös sekunneissa riippumatta muutosten määrästä.
Mikään ei tosiaan estä blueprinteillä vaikka koko pelin tekemistä, mutta kun hommat on vähän monimutkaisempia niin alkaa tulla melkoisia spagettihirviöitä noista kaavioista. Tähän toki auttaa kun tekee alignmentit kunnolla ja siirtää kamaa macroihin/funktioihin, mutta kaikki tämä vie myös aikaa.

Tosiaan noiden blueprinttien nopea compile on erittäin käytännöllinen, varsinkin kun joutuu hienosäätämään jotain arvoja. Onneksi nämä eivät sulje toisiaan pois ja olen usein päätynyt luomaan C++:lla kantaluokan mistä valjastetaan funktioita ja muuttujia blueprinttien käytettäväksi. Blueprint tietysti sitten peritään tuosta c++ kantaluokasta ja pelissä käytetään noita blueprint versioita.
 
Eilen tutkailin tarkemmin tuota käyttöliittymää UE4 ja heitin TowerDefense assetti modeleita drag and dropilla sisään. Aika kätevästi tuossa tekee ihan käsin nuita leveleitä (edge snap) ja vaikka assetit on low-poly ilmais ripulia niin UE4:n valaistus engine tekee niistäkin ihan katsottavan näköisiä. Olisi kyllä tosi kiva jos näitä 3D-leveleitä saisi rakennettua yhtä helposti mitä 2D tile-karttoja. Preview kuvien tihrustaminen assetti ikkunasta on vähän vaivalloista, mutta kun palikan löytää niin sen siirtäminen top-viewistä oikealle paikalle on nopeaa.


e: Jos on vinkkiä millaisella softalla voisi generoida leveleitä helposti niin antakaa palaa. Tuommoinen Tower Defense kenttähän voisi olla rakennettu vain yhdeksi meshiksi ja latailee niitä sitten sen mukaan kun leveli vaihtuu. Tai sitten mad-scientist visiona tuli mieleen että voiko tehdä jotain blueprinttiä joka generoi leveleitä näistä asseteistä? Noh ehkä joskus.
 
Viimeksi muokattu:
Mikään ei tosiaan estä blueprinteillä vaikka koko pelin tekemistä, mutta kun hommat on vähän monimutkaisempia niin alkaa tulla melkoisia spagettihirviöitä noista kaavioista. Tähän toki auttaa kun tekee alignmentit kunnolla ja siirtää kamaa macroihin/funktioihin, mutta kaikki tämä vie myös aikaa.

Eihän sitä kannata sipistellä ennenkuin sen on valmis. Kyllä aika spagettimonstereita näkee porukalla, vaikka kaikki vois jakaa tai kutistaa omiin graaffeihinsa riippuen asiayhteydestä, esim. hahmon mesh-materiaalien valinta ja kontrollit tuskin tarvitsee olla samalla sivulla.

e: Jos on vinkkiä millaisella softalla voisi generoida leveleitä helposti niin antakaa palaa. Tuommoinen Tower Defense kenttähän voisi olla rakennettu vain yhdeksi meshiksi ja latailee niitä sitten sen mukaan kun leveli vaihtuu. Tai sitten mad-scientist visiona tuli mieleen että voiko tehdä jotain blueprinttiä joka generoi leveleitä näistä asseteistä? Noh ehkä joskus.

Mappigeneraatio on täysin mahdollista blueprintillä, siitä muistaakseni on yksi opetusvideokin jossain.
Oma projektini kasaa mapin .txt tiedostosta, rajoitteena että BP alkaa tahmaamaan isojen looppien kanssa joten siihen kannattaa käyttää cplussaa
 
Laittakaapa jotain oikein kauniita pelimoottori demo videoita tuubista
Joitain etsiskellyt ja mielestäni kauneinta grafiikkaa tehnyt Unreal Engine
 
Laittakaapa jotain oikein kauniita pelimoottori demo videoita tuubista
Joitain etsiskellyt ja mielestäni kauneinta grafiikkaa tehnyt Unreal Engine

Ööh, grafiikka voi olla nättiä millä tahansa pelimoottorilla. Se vaan riippuu tekijästä ja taidosta.
 
On tullut katseltua paljon tutorialeja Unreal Enginestä ja on mielestäni hyvä työkalu! Pikku terrain geniä tehnyt tutoriaalien pohjalta. Olen tarkoituksella yrittänyt välttää C++ kirjoittelua, että oppisin blueprinteillä tekemään kaikenlaista. Pikkuhiljaa tulee kokeiltua, mutta pääsääntöisesti viikonloppuisin etenee hommat.



E: Lisättäköön vielä että tuo C++ puolikin näyttää toimivan oikein mukavasti. Tein saman harjoituksen ihan pelkällä C++:lla ja näyttää toimivan asteen verran sutjakamminkin. Tuohon voisi tunkata nyt kyllä suoraan filestä lukemisen että rakentelisi karttoja esim teksieditorilla ja sitten lukisi suoraan ne kartoiksi tuohon Unreal Engineen. Tuollainen 350x350 tilen (vähän reilu 1.5km kantti UE4 mittayksiköissä) generoituu naps vain ja kiitos UInstancedStaticMeshComponent renskaus ei paljoa rasita.

 
Viimeksi muokattu:
E: Lisättäköön vielä että tuo C++ puolikin näyttää toimivan oikein mukavasti. Tein saman harjoituksen ihan pelkällä C++:lla ja näyttää toimivan asteen verran sutjakamminkin. Tuohon voisi tunkata nyt kyllä suoraan filestä lukemisen että rakentelisi karttoja esim teksieditorilla ja sitten lukisi suoraan ne kartoiksi tuohon Unreal Engineen. Tuollainen 350x350 tilen (vähän reilu 1.5km kantti UE4 mittayksiköissä) generoituu naps vain ja kiitos UInstancedStaticMeshComponent renskaus ei paljoa rasita.

Itelläki on Instanced Static Mesh - pohjanen mappigenerointi, saa aika reilusti pistää romua ruudulle ennenkun alkaa hyytymään :tup:
Tiedostosta lukeminen on muuten jep mutta itse siirryin enginen omaan .sav tiedostojen generointiin kun ei jaksanu venkslata jatkuvasti muuttuvien kansioiden kanssa.

Shaderit on kans ihan kivoja kun jaksaa perehtyä:
79s8BkP.png
 
Viimeksi muokattu:
Itelläki on Instanced Static Mesh - pohjanen mappigenerointi, saa aika reilusti pistää romua ruudulle ennenkun alkaa hyytymään :tup:
Tiedostosta lukeminen on muuten jep mutta itse siirryin enginen omaan .sav tiedostojen generointiin kun ei jaksanu venkslata jatkuvasti muuttuvien kansioiden kanssa.

Shaderit on kans ihan kivoja kun jaksaa perehtyä:
79s8BkP.png
Hieno tuo varjostus nuissa objekteissa tuolla sinun shaderilla. Tulee mieleen sarjakuvamainen grafiikka. Onko sulla youtube kanavaa jossa olisi hyviä devaus videoita/showcaseja niin voisin katsella?
 
Hieno tuo varjostus nuissa objekteissa tuolla sinun shaderilla. Tulee mieleen sarjakuvamainen grafiikka. Onko sulla youtube kanavaa jossa olisi hyviä devaus videoita/showcaseja niin voisin katsella?

Ei taida olla sellasta aktiivista kanavaa, etin tutorialit sitä mukaan kun tulee tarve.
onhan tuolla tietty Epic Gamesin oma kanava mistä löytyy ihan päteviä tutorial-playlistejä ja training streamien vod:it : Unreal Engine
 
Ei taida olla sellasta aktiivista kanavaa, etin tutorialit sitä mukaan kun tulee tarve.
onhan tuolla tietty Epic Gamesin oma kanava mistä löytyy ihan päteviä tutorial-playlistejä ja training streamien vod:it : Unreal Engine
Juu niitä olenkin kahlannut aika lailla. Kiinnostuin vain sinun tekemisistä. On nimittäin joskus tosi inspiroivaa katsella toisten tekemisiä, vaikka ne olisi ihan vain showcase videoita tjms.

Olen katsellut läpi nyt seuraavat:
Pitää jatkaa taas kunhan on aikaa.
 
Eilen tuli mieleen testata tuota terrainin filestä generointia ja teinkin niin että Gimpillä loin kohinaa Solid Noise työkalulla. Loin 150x150 kuvan ja muutin väriarvot 16 kvantisointitasoon (liitteenä esimerkki) ja pureskelin pikselidata arvoja sitten Unreal Engine 4 puolella C++:aa käyttäen ja asettelin tilejä pikselin värinarvon mukaan eri korkeudelle. Näytti toimivan pikainen testi.

 

Liitteet

  • noise.png
    noise.png
    4 KB · Luettu: 37
Screenshot 2017-04-07 18.59.36.png


Itsellänikin työn alla maaston generointiin liittyvää koodailua Unrealissa. Perustuu vokseleihin ja sallii ajonaikaisen muokkauksen. Etualalla näkyykin kivitekstuuria mistä vähän kaiversin maastoa pois demomielessä.

Maasto muodostuu JSON:ta ja suunnitelmissa olisi jossain kohtaa vetää näitä kentän JSON:ja tietokannasta. Koska JSON:n napsuttelu on työlästä niin koodailin tähän tarkoitukseen nodella pikku apusoftan joka sylkee halutun muotoista JSON:ia pihalle. Tälle apusoftalle pystyn kertomaan montako solua ja minkä kokoisilla tiililla haluan, muodon maasto saa heightmap kuvasta.

Tuo JSON sitten Unrealissa Datatableen mistä level loadissa luen ja generoin tuon alkumuodon maastolle. En vielä ole rajoja tästä testaillut mutta kuvan 64x64x16 (x/y/z) pyörii jouhevasti ja maaston muokkauskin tapahtuu käytännösä välittömästi.
 
aiheuttaa hieman aivopieruja moninpeli-logiikka tän mappi-generaattorin kanssa kun UE4 on rakennettu idealla että kartta vaihtuu aina erien välissä.
Nyt joutuu sitten käsin resetoimaan kaikki arvot mitkä normaalisti menis roskikseen mappivaihtojen välissä, ja siihen päälle pitäis kaikki async-lataukset saada sujumaan joutuisasti :shifty:
 
Innostuin tekemään pelin Unreal Enginellä, ja kahdessa päivässähän se onnistuikin vaikka en ole koskaan tehnyt yhtään peliä. Mutta peli harmillisesti katosi kun muutin default mapsit, koska tuli fatal error missing depencies, ja mietin että voisikohan se johtua siitä että C asemalla ei ole tarpeeksi tilaa?
Peli on kyllä tallennettuna, mutta jos nyt käynnistän sen niin tulee vain joku aloituskuva ja jumittaa sitä.
Peli muistutti Portal peliä paljon ja oli mukavaa tehdä sitä. Täytyy nyt vähän oppineempana alkaa heti tekemään uudestaan entistä parempaa peliä :lol:
 
Innostuin tekemään pelin Unreal Enginellä, ja kahdessa päivässähän se onnistuikin vaikka en ole koskaan tehnyt yhtään peliä. Mutta peli harmillisesti katosi kun muutin default mapsit, koska tuli fatal error missing depencies, ja mietin että voisikohan se johtua siitä että C asemalla ei ole tarpeeksi tilaa?
Peli on kyllä tallennettuna, mutta jos nyt käynnistän sen niin tulee vain joku aloituskuva ja jumittaa sitä.
Peli muistutti Portal peliä paljon ja oli mukavaa tehdä sitä. Täytyy nyt vähän oppineempana alkaa heti tekemään uudestaan entistä parempaa peliä :lol:
En osaa tämän kanssa auttaa, mutta jatkoa ajatellen suosittelen tutustumaan versiohallintaan. Oikein käytettynä mitään ei sen jälkeen pääse enää häviämään.
 
Pientä päivitystä, kokeilin myös muita esim. CryEngine, Xenko, Skyline mutta vaikeilta tuntuivat näin aluksi. CryEnginessä sai äkkiä tehtyä maisemia ja hahmoja tuhansia mutta siihen se jäikin. :)
Unrealiin tein oman hahmon, mutta sen saaminen pelattavaksi on muodostunut todella vaikeaksi.
Täytyykö hahmo tehdä jotenkin tietyllä tavalla Mayalla tai Blenderillä ja sitten vasta viedä se Unrealiin?
Vai voiko hahmon vain viedä Unrealiin ja siellä sitten jostain saada hahmo pelattavaksi?
Harmi että kaikkea ei osaa :lol:

CryEnginellä testailua:
EYpGCnq.png
 
Viimeksi muokattu:
Sitkeä yrittäminen kannattaa, onnistuin saamaan tekemäni hahmon pelihahmoksi Unrealissa! :lol:
En tiedä miten ei aiemmin onnistunut.
 
Onko porukka kuullut sellaisesta pelimoottorista kun Leadwerks?

Itse pitkän harkinnan ja vertailun jälkeen sijoitin tuohon ja käyttänyt sitä nyt aktiivisesti muutaman kuukauden. Olen ollut todella tyytyväinen. Entry level-mainonnan ei kannata antaa hämätä, Leadwerks ei ole mikään Gameguru tai fps creator. Aloittelija (kuten minä) pääsee silti kyllä nopeasti kärryille ja saa ensimmäisten tuntien aikana jo "pelattavaa" aikaiseksi, sillä mukana tulee fps template ja editorilla voi luoda kenttiä käyttäen constructive solid geometry-tekniikkaa, eli muistuttaa vahvasti Source moottorin level editoreita (Hammer).

Mutta moottori taipuu myös vakavaan pelin kehitykseen ja sitä voi ohjelmoida lualla tai c++:lla jos sijoittaa pro versioon. Hyvä esimerkki Leadwerks Engineä käyttävästä pelistä on kehityksessä oleva raskas avaruusalussimulaatio Rogue System, joka löytyy Steamista.

Blenderiin löytyy export plugari jolloin sillä luodut mallit animointeineen voi tuoda suoraan Leadwerksiin ilman turhaa säätämistä. Leadwerksilla on pieni, mutta aktiivinen yhteisö josta saa nopeasti apua ja esimerkkejä kun kysyttävää tai haasteita omassa projektissa ilmenee.

Yksi iso syy miksi itse päädyin Leadwerksiin Unityn tai Unreal Enginen sijasta oli rojaltivapaus, kaikki sisältö mitä Leadwerksilla teet on yksin sinun. Vaikka lopulta joskus myisit tuhansia kopioita pelistäsi, siitä ei tarvitse maksaa kenellekään. Toinen syy juurikin skaalautuvuus, eli hyvin vähillä tiedoilla pelinkehityksessä pääsee alkuun, mutta kunnianhimon kasvaessa rajat eivät tule kovin äkkiä vastaan, eikä toisaalta mitään ominaisuuksia ole rajattu paywallin taakse. Kehittäjä myös hitaasti mutta varmasti tuo kokoajan lisää ominaisuuksia engineen.

Onkos muita Leadwerksin käyttäjiä ja millaiset ovat omat kokemukset?
 
@Scratch: Enpä ollut kuullu aiemmin, mutta ihan mielenkiintoiselta kuulostaa. Tosin en odota saavani tehtyä mitään peliä, jossa rojaltien maksaminen olisi ylipäänsä odotettavissa tai ainakaan kovin iso ongelma, joten suosin tässä vaiheessa mieluummin ilmaista aloitusta ja rojalteja. Palataan asiaan, jos joskus saavutan sellaisen suosion, että joudun oletettavasti maksamaan tuntuvasti rojalteja tekemistäni peleistä.
 
@Xiyng , totta kyllä ja eipä tosiaan itelläkään ole sellaiseen rahkeita, mutta rojaltivapaus on henkisesti itelle tärkeä juttu jollain tavalla. Lisäksi se, että on maksanut ohjelmasta (verrattain hyvin kohtuullisen summan Leadwerksin tapauksessa) eräällä tavalla pakottaa ottamaan siitä kaiken irti ja todella tutustumaan, että mihin se pystyy.

Olen oman elinikäni aikana teini-iästä saakka yrittänyt aina tasaisin väliajoin aloittaa opiskelemaan jotain moottoria tai yleensäkin pelinteon salaisuuksia. Joskus on päässyt vähän jopa alkua pidemmälle, mutta yleensä touhu on hyytynyt kalkkiviivoille.

Inspiraation loppuminen on yksi syy, mutta enemmän oikeastaan se, että löytää jonkun paperilla vielä paremman ja mahtavamman moottorin tai pelinteko-ohjelman ja hylkää edellisen projektin, koska aina ainakin kuvittelee tekevänsä paljon hienomman pelin sillä uudella kiiltävällä ybermoottorilla. Todellisuudessa kaiken joutuu aloittamaan aina alusta ja opettelemaan asiat uudelleen.

Se moottori johon asettuu toki voi itse kullakin olla vaikka just Unity, UE4, Cryengine tai mikä tahansa, mutta itsellä Leadwerks kolahti monelta osin juuri sopivasti ja olen sen parissa oppinut kuluneen puolenvuoden työskentelyn aikana enemmän kuin ikinä aiemmin.

Leadwerks on monella tapaa nimenomaan indiepelintetekijöille suunnattu nopeuttaen monia tylsiä tai aikaa vieviä prosesseja ja oikeasti antaa realistisen mahdollisuuden saada aikaan valmis peli, vaikka tekemässä olisi vain yksi henkilö. Samalla on tullut opiskeltua tuota Blenderiä ja kun nyt vihdoin osaa luoda toimivan 3d-mallin ja käyttää sitä itse luodussa pelimaailmassa, tuntuu, että vain taivas on rajana. Ja perheellisenä ihmisenä aika... Taas täytyy todeta, että ei missään nimessä kannattaisi aloittaa työstämään sitä omaa "huippuideaansa" ensimmäisenä projektina :)
 
@Xiyng , totta kyllä ja eipä tosiaan itelläkään ole sellaiseen rahkeita, mutta rojaltivapaus on henkisesti itelle tärkeä juttu jollain tavalla. Lisäksi se, että on maksanut ohjelmasta (verrattain hyvin kohtuullisen summan Leadwerksin tapauksessa) eräällä tavalla pakottaa ottamaan siitä kaiken irti ja todella tutustumaan, että mihin se pystyy.

Olen oman elinikäni aikana teini-iästä saakka yrittänyt aina tasaisin väliajoin aloittaa opiskelemaan jotain moottoria tai yleensäkin pelinteon salaisuuksia. Joskus on päässyt vähän jopa alkua pidemmälle, mutta yleensä touhu on hyytynyt kalkkiviivoille.

Inspiraation loppuminen on yksi syy, mutta enemmän oikeastaan se, että löytää jonkun paperilla vielä paremman ja mahtavamman moottorin tai pelinteko-ohjelman ja hylkää edellisen projektin, koska aina ainakin kuvittelee tekevänsä paljon hienomman pelin sillä uudella kiiltävällä ybermoottorilla. Todellisuudessa kaiken joutuu aloittamaan aina alusta ja opettelemaan asiat uudelleen.

Tuota on tullutkin pohdittua että miksihän pelinteko on tehty niin vaikeaksi? Sehän voisi olla paljon helpompaa.
 
@Xiyng , totta kyllä ja eipä tosiaan itelläkään ole sellaiseen rahkeita, mutta rojaltivapaus on henkisesti itelle tärkeä juttu jollain tavalla. Lisäksi se, että on maksanut ohjelmasta (verrattain hyvin kohtuullisen summan Leadwerksin tapauksessa) eräällä tavalla pakottaa ottamaan siitä kaiken irti ja todella tutustumaan, että mihin se pystyy.

Olen oman elinikäni aikana teini-iästä saakka yrittänyt aina tasaisin väliajoin aloittaa opiskelemaan jotain moottoria tai yleensäkin pelinteon salaisuuksia. Joskus on päässyt vähän jopa alkua pidemmälle, mutta yleensä touhu on hyytynyt kalkkiviivoille.

Inspiraation loppuminen on yksi syy, mutta enemmän oikeastaan se, että löytää jonkun paperilla vielä paremman ja mahtavamman moottorin tai pelinteko-ohjelman ja hylkää edellisen projektin, koska aina ainakin kuvittelee tekevänsä paljon hienomman pelin sillä uudella kiiltävällä ybermoottorilla. Todellisuudessa kaiken joutuu aloittamaan aina alusta ja opettelemaan asiat uudelleen.

Se moottori johon asettuu toki voi itse kullakin olla vaikka just Unity, UE4, Cryengine tai mikä tahansa, mutta itsellä Leadwerks kolahti monelta osin juuri sopivasti ja olen sen parissa oppinut kuluneen puolenvuoden työskentelyn aikana enemmän kuin ikinä aiemmin.

Leadwerks on monella tapaa nimenomaan indiepelintetekijöille suunnattu nopeuttaen monia tylsiä tai aikaa vieviä prosesseja ja oikeasti antaa realistisen mahdollisuuden saada aikaan valmis peli, vaikka tekemässä olisi vain yksi henkilö. Samalla on tullut opiskeltua tuota Blenderiä ja kun nyt vihdoin osaa luoda toimivan 3d-mallin ja käyttää sitä itse luodussa pelimaailmassa, tuntuu, että vain taivas on rajana. Ja perheellisenä ihmisenä aika... Taas täytyy todeta, että ei missään nimessä kannattaisi aloittaa työstämään sitä omaa "huippuideaansa" ensimmäisenä projektina :)
Ihan pätevää perustelua. Henkilökohtaisia syitä on paha mennä kiistämään, ja jos Leadwerks toimii sinulle, hienoa! Vaikka tuo ajattelutapa ei varmasti olekaan ainoa oikea, varmasti löytyy myös muita, joilla on sama tilanne kuin sinulla ja joille Leadwerks tms. on hyvä vaihtoehto.

Tuota on tullutkin pohdittua että miksihän pelinteko on tehty niin vaikeaksi? Sehän voisi olla paljon helpompaa.
Yksi sana: joustavuus. Asioita voi yksinkertaistaa ja helpottaa luultavasti melko rajallisesti ennen kuin tulee samalla rajoittaneeksi myös mahdollisuuksia. Löytyyhän nytkin runsaasti helpompia vaihtoehtoja kuin vaikkapa paljon käytetyt Unity ja Unreal Engine, mutta vastaavasti helpommat vaihtoehdot ovat yleensä myös rajoittuneempia. Yhteen asiaan helposti soveltuvaa ratkaisua saattaa olla mahdotonta soveltaa toisenlaiseen tilanteeseen. RPG Maker soveltuu varmasti hyvin tietyntyyppisille roolipeleille ja on helppo työkalu niiden tekemiseen, mutta se taipuu hyvin heikosti mihinkään muuhun. Yleiskäyttöisen ja helpon työkalun tekeminen lienee vähintäänkin vaikeaa.

Lisäksi pelit ovat loppujen lopuksi ohjelmistoja siinä missä muutkin, joten siihen vaikuttavat herkästi samat asiat kun muuhunkin ohjelmistokehitykseen. Iso kynnys pelien tekemisen helpottamiseen tullee varmaan siitä, miten mahdollistaa ohjelmointikielten monipuolisuus helpommin, mutta kyseisen pulman ratkaisu helpottaisi kaikkea ohjelmistokehitystä. Kaiken kukkuraksi pelit ovat vieläpä ohjelmistoina suorituskykyriippuvaisemmasta päästä, mikä myös vaikeuttaa pelien tekemistä.

Jos keksit, miten pelien tekemisestä saa merkittävästi helpompaa ja onnistut myös toteuttamaan ideasi, ennustan sinulle varakasta tulevaisuutta ja suurta mainetta.
 
nimenomaan se joustavuus. UE4:n työkaluistakin paistaa läpi että moottori on kallellaan räiskintäpeleihin. esim vuoropohjaiselle pelille löytyy hyvin nihkeästi valmista pohjaa, eikä ajoneuvojakaan saa moninpeliin ilman ylimääräistä työtä
 
Pelinkehityksestä sen verran todettava että jos esim teet "level designia" eli suunnittelet pelattavia ympäristöjä niin sen voi tehdä sekä hyvin nopeasti ja nätiksi mutta pyörii lopulta aivan surkeasti. Jos käyttää aikaa siihen duuniin ja tekee hommat ns oikein, niin kaikki vaan toimii paremmin. Se juostenkustu voi näyttää hyvältä mutta fps on sitten matala, kun se oikeasti voisi olla vaikka 5 kertaa parempi, ellei enemmän.
 
Ihan pätevää perustelua. Henkilökohtaisia syitä on paha mennä kiistämään, ja jos Leadwerks toimii sinulle, hienoa! Vaikka tuo ajattelutapa ei varmasti olekaan ainoa oikea, varmasti löytyy myös muita, joilla on sama tilanne kuin sinulla ja joille Leadwerks tms. on hyvä vaihtoehto.


Yksi sana: joustavuus. Asioita voi yksinkertaistaa ja helpottaa luultavasti melko rajallisesti ennen kuin tulee samalla rajoittaneeksi myös mahdollisuuksia. Löytyyhän nytkin runsaasti helpompia vaihtoehtoja kuin vaikkapa paljon käytetyt Unity ja Unreal Engine, mutta vastaavasti helpommat vaihtoehdot ovat yleensä myös rajoittuneempia. Yhteen asiaan helposti soveltuvaa ratkaisua saattaa olla mahdotonta soveltaa toisenlaiseen tilanteeseen. RPG Maker soveltuu varmasti hyvin tietyntyyppisille roolipeleille ja on helppo työkalu niiden tekemiseen, mutta se taipuu hyvin heikosti mihinkään muuhun. Yleiskäyttöisen ja helpon työkalun tekeminen lienee vähintäänkin vaikeaa.

Lisäksi pelit ovat loppujen lopuksi ohjelmistoja siinä missä muutkin, joten siihen vaikuttavat herkästi samat asiat kun muuhunkin ohjelmistokehitykseen. Iso kynnys pelien tekemisen helpottamiseen tullee varmaan siitä, miten mahdollistaa ohjelmointikielten monipuolisuus helpommin, mutta kyseisen pulman ratkaisu helpottaisi kaikkea ohjelmistokehitystä. Kaiken kukkuraksi pelit ovat vieläpä ohjelmistoina suorituskykyriippuvaisemmasta päästä, mikä myös vaikeuttaa pelien tekemistä.

Jos keksit, miten pelien tekemisestä saa merkittävästi helpompaa ja onnistut myös toteuttamaan ideasi, ennustan sinulle varakasta tulevaisuutta ja suurta mainetta.

"Oikeille pelintekijöille" on varmasti vaikeaa keksiä helpompaa ohjelmaa, mutta sehän olisi hyvin kannattavaa, jos tekisikin suurimmalle mahdolliselle yleisölle eli massoille peleihin mahdollisuuden muokata peliä helposti.
Esim. Unreal Enginessäkin on jo alussa hahmo ja pieni kenttä, jossa voi juosta ja hyppiä.
Miksei olisi koko maailma jota voi helposti muokata?
Se tietysti olisi kaikkein helpoin mahdollinen "oman" pelin tekeminen, mutta sitten voisi tehdä myös vähän enemmän harjaantuneille pelintekijöille oman lisäohjelman, joka olisi vaativampi.

Ajatteleppa kuinka uskomattoman upeaa (ainakin itselle olisi) jos voisi yhtäkkiä muokata jotain peliä ilman vaikeaa ohjelmointia (tai modausta), vain lisäämällä erilaisia kenttiä ja vihollisia ym.
Hyvän fps:n saisi helposti vähentämällä tai lisäämällä peliin eri asioita.

Kaikkiin peleihin eikä lajityyppeihin tämä ei ehkä sopisi, mutta ainakin juuri niihin sopisi mitä itse pelaan.
Ja jos ei muuta, niin olisihan se ainakin mukava itse testailla minkälainen peli nyt syntyikään :)
 
"Oikeille pelintekijöille" on varmasti vaikeaa keksiä helpompaa ohjelmaa, mutta sehän olisi hyvin kannattavaa, jos tekisikin suurimmalle mahdolliselle yleisölle eli massoille peleihin mahdollisuuden muokata peliä helposti.
Esim. Unreal Enginessäkin on jo alussa hahmo ja pieni kenttä, jossa voi juosta ja hyppiä.
Miksei olisi koko maailma jota voi helposti muokata?
Se tietysti olisi kaikkein helpoin mahdollinen "oman" pelin tekeminen, mutta sitten voisi tehdä myös vähän enemmän harjaantuneille pelintekijöille oman lisäohjelman, joka olisi vaativampi.

Ajatteleppa kuinka uskomattoman upeaa (ainakin itselle olisi) jos voisi yhtäkkiä muokata jotain peliä ilman vaikeaa ohjelmointia (tai modausta), vain lisäämällä erilaisia kenttiä ja vihollisia ym.
Hyvän fps:n saisi helposti vähentämällä tai lisäämällä peliin eri asioita.

Kaikkiin peleihin eikä lajityyppeihin tämä ei ehkä sopisi, mutta ainakin juuri niihin sopisi mitä itse pelaan.
Ja jos ei muuta, niin olisihan se ainakin mukava itse testailla minkälainen peli nyt syntyikään :)
Tästä, aikalailla mitä kaipailet :)

GameGuru - GameGuru Game Maker
 
Ajatteleppa kuinka uskomattoman upeaa (ainakin itselle olisi) jos voisi yhtäkkiä muokata jotain peliä ilman vaikeaa ohjelmointia (tai modausta), vain lisäämällä erilaisia kenttiä ja vihollisia ym.
Hyvän fps:n saisi helposti vähentämällä tai lisäämällä peliin eri asioita.
Ja tässähän tuleekin tämä, mitä jo sanoinkin: rajoitteet. Kyseinen idea sopii vain räiskintäpeleille, ja luultavasti niissäkin on sitten keskenään paljon samaa. Uskoakseni tämäntyylisiä ratkaisuja on olemassa eri genreille, ja tuossa jo mainittiinkin GameGuru, joka kuulostaa sille, mitä saattaisit haluta.
 
Itse olen kallellaan Unityyn.
Playmaker on ehdottoman hyvä maksullinen visual scripting plugini Unityyn.
Saa tehtyä esim. vuoropohjaiset pelit ja roolipelien keskustelukohtauksien tapahtumaketjut mukavan simppelisti ja visuaalisesti.

Pitänee myös koittaa tuota Leadwerksiä, kun on noin halvalla saatavilla testiin.

Edit:
Ja versionhallintaan Apache Subversion saa minun ääneni.
 
Viimeksi muokattu:
Tulipas ensi kertaa katsottua video unishitistä. Unityn kieli C# muistutti liikaa javaa. Ja Unityn IDE miljoonine nappuloineen muistutti liikaa Blender 3D:n super paskaa GUI. Kaikki aika menee niiden pikkunapiskoiden painelemiseen, että saa ladattua uv-kartan jollekin asteroidille. Mikä tietysti näyttää aivan paskalta lopullisessa tuotteessa. Ja sitä saa säätää 1000h releasen jälkeen... Blender 3D:ssäkin on pelitila missä pisnes-koodia saa kirjoitettua pythonilla. Teoriassa se toimii. Mutta käytännössä saan nopeammin valmista kun otan assemblyn ja setpixel-metodin käyttöön. Tarvitsen pimeää huonetta unityn jälkeen enkä edes kirjoittanut riviäkään koodia :p.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 248
Viestejä
4 490 997
Jäsenet
74 171
Uusin jäsen
äänihaitta

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom