Pelien ominaisuudet ja pelikehityksen suunnat

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja perato
  • Aloitettu Aloitettu
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 728
Aihe on pyörinyt pitkään mielessä, ja nyt viimeistään tämän videon myötä halusin alko kiinnostaa enemmänkin ryhmässä pohdiskelu pelien suurista ja pienistä linjoista.


Tässä aiheessa ei siis ole tarkoitus jutella pelinkehittämisestä pelinkehittäjän näkökulmasta, vaan pelien ominaisuuksien näyttäytymisestä pelaajille. Mikä suunniteltu ja useassa pelissä toistuva ominaisuus ärsyttää ja mikä taas on todella hyvä ominaisuus. Mistä tulisi luopua ja mitä tulisi kehittää? Puhutaan siis ominaisuuksista, joita pelintekijät uurastavat peleihin. Ei sellaisista joita he jättävät ajan/rahanpuutteen vuoksi pois tai keskeneräisiksi.

Itellä tulee paukuteltua paljon erilaisia pelejä läpi niin indiestä AAA-peleihin kuin räiskinnästä strategiaan ja kävelysimulaattoreihin. Läpipelattujen pelien määrä huitelee varmaan jossain 300 tuolla puolen. Erilaisia tyyppipiirteitä näkee helposti, esimerkiksi juuri yllä mainituissa AAA-peleissä, mutta myös indietuotokset ovat alkaneet kovaa vauhtia olemaan toistensa kaltaisia.

Esim. yllä mainitussa videossa otetaan hyvin esille se, kuinka quest arrowit ja minimapit on tällä hetkellä se "juttu" joka löytyy lähes kaikista 3rd person ja 1st person AAA peleistä.

Pohjimmiltaan kyse on minusta siitä, että monelta peliltä puuttuu se elokuvan ohjaaja. Se jolla oikeasti on visio siitä mitä peli tulee olemaan ja miten sen eri ominaisuudet pelaa yhteen. Nykypäivänä suunnitellaan peli, ja sen jälkeen ympätään siihen kaikki tällä hetkellä suositut kliseet, crafting, open world, collecting, base building, surviving. Hyvänä esimerkkinä esim. Tomb Raider (2013), jossa löytyy näistä yhtä lukuunottamatta kaikki, ja nämä kaikki olivat todella päälleliimattuja ominaisuuksia, joita ilman pelitunteja olisi ollut vähemmän, mutta peli olisi todennäköisesti ollut parempi.

Oma suurin viholliseni on kaiken maailman keräily yhdistettynä sandbox ympäristöön. Nimenomaan sen vuoksi mitä yllä mainitussa videossa sanotaan. Kun vertaa Arkham Cityä ja Asylumia, sen huomaa kuinka juoni leviää aivan käsiin, kun pelaajalle annetaan sinne juonitehtävien väliin mahdollisuuksia tutkia ympäristöä ja tehdä merkityksettömiä sivutehtäviä. Äkkiä pelaaja unohtaa mihin oli menossa, mitä tekemässä ja mikä oli pääjuonen vaihe. Pahimmillaan keräily on sitä, että minimap täytetään erilaisilla aarteen kuvilla, mutta ne aarteet on sit jotain olematonta kauhtaa kuten Witcher 3 ja Far Cry 3 selkeästi tekivät.

Toinen inhokki on pelin tekeminen vaikeaksi tietoa pimittämällä. Tämä ehkä jossain määrin tippuu kriteerin ulkopuolelle, mutta selkeästi tietoinen valinta. Tätä siis esiintyy erityisen paljon erilaisissa roolipeleissä, missä on paljon erilaista tavaraa. Aseissa saattaa olla kymmeniä erilaisia ominaisuuksia, mutta mitään ominaisuutta ei selitetä, eikä niiden suhteita selitetä. Mitä tarkoittaa critical damage, mitä tarkoittaa käytännössä armor piercing, kehen se toimii, kehen ei, onko statilla soft cap, entä hard cap. Ihan tämmöisiä perustietoja voisi kertoa jossain pelin infossa sen sijaan, että pelaaja joutuu kaivamaan nämä tiedot wikipedioista yms. jossa pelaajat on ajaneet tuhansia simulaatioita selvittääkseen onko jostain ominaisuudesta edes mitään käytännön apua.


Pienistä jutuista on jäänyt mieleen, kun yhdessä vaiheessa jokaisen pelin "salaisesta maanalaisesta laboratoriosta" löytyy se valtava pohjaton kuoppa. Siis se 50m halkaisijaltaan oleva sylinterin muotoinen tila, jonka pohjalla on mustaa ja joka ylitetään sillan avulla. Tälle valtavalle kuopalle ei juuri koskaan ollut mitään tarvetta, se vain oli siellä, koska se oli myös muissa peleissä. Tämmöistä sillan avulla ylitettävää pohjantonta kuilua kun ei mistää maailman laboratoriosta löytyne, niin oletus on, että kyseessä oli ihan vain "tämä nyt vain kuuluu tähän" rakenteesta.
 
Viimeksi muokattu:
Tuli pelattua Mass Effect 2 ja 3 läpi niin näiden välillä on tapahtunut melkoisesti kehitystä. Aika varma, että pelaajat ovat antaneet palautetta, kun ne tietyt asiat itseäni ärsytti.

ME2:ssa oli ärsyttävää kerätä niistä lukuisista planeetoista malmia. Se oli uskomattoman puuduttavaa touhua ja ME3:ssa sitä ei ollut ollenkaan.
ME3:ssa hahmon pelaamista räiskinnöissä oli kehitetty niin hyväksi kuin se olisi ollut kuin mikäkin Ninja Turtles, kun aikaisemmassa se oli aika kömpelö liikkeissään. Silti tuossakin oli ärsyttävää se, että jos liukkaasti piti päästä karkuun niin tämä saattoi jäädä kiinni objekteihin "suojaan", kun superolio tulee vetämään avokämmenellä tai megasupernovalla naamaan.
Myöskin tässä uudemmassa oli paremmin esillä jonkinlainen tutoriaali siinä alussa, että miten juttuja käytetään.

Molemmissa sitten oli tämä asemäärä ihan tolkuton, kun eri roduilla oli omansa niin tuli sellainen tuntuma, että tulikohan tässä tuhlattua roskaan. Jotkut aseet, kun nyt vaan oli tyhjänpäiväisiä vesiruiskuja, mutta sitten esim. ME3:ssa oli sellainen granaatinheitin niin sillä kaatoi lukuisia perusörkkejä kuin heinää ja nopeasti.
Damagen perusteella tuli aseet varusteltua ja myöskin latausnopeuden. Mukana oleville mielellään sellaiset aseet, että damagea tuli paljon ja ei sillä nopeudella väliä, kun ovat niin passiivisia suojissa möllöttäjiä ja liikkuvat hönösti.

Kyllä tuossa kannatti nuuskia paikat, kun sieltä kuitenkin löytyi piilosta kamaa, että ei kannattanut vetää putkijuoksuna.

Sitten outoja tilanteita oli hahmon yhtäkkinen heikkous jossain animaatio tilanteessa. Sehän saa jatkuvasti osumaa matseissa ja muutaman sekuntin odottaa niin taas täydessä terässä, mutta jossain animaatiossa sekä pelissä aivan kuin sillä olisi mahatauti ja nilkuttaa pitkään. Aseetkin kadonnut mystisesti selästä, että onkin vaan joku naurettava pisla.
Tai sitten toinen hahmo haavoittuu animaatiossa niin voi viude pitää mennä sairaalaan asti, kun jumaliuta tuo hahmo pystyy kuolleista herättämään porukkaa henkiin tai ainakin siitä makailutilanteesta hyvään tilaan.
En ymmärrä tätä logiikkaa.

Juoni oli molemmissa hyvä ja karu.

Sivutehtäviä oli paljon, mutta ei niitä viitsinyt jättää sikseen, jos hahmot olisi ollut liian heikkoja sitten päätehtäviin. Jotkut sivutehtävät vaikutti ihan tyhjänpäiväisiltä ja jotkut saattoi olla pelkästään vitsejä. Täytyy kyllä googlata oliko sen hitaasti
puhuvan rodun pelastaminen edes mahdollista, kun ei siellä kartassa näkynyt sitä tehtävää.

En osannut kuin näistä kahdesta pelistä vertailla ja kun nyt satuin nämä pelaamaan putkeen viimeksi.
 
Molemmissa sitten oli tämä asemäärä ihan tolkuton, kun eri roduilla oli omansa niin tuli sellainen tuntuma, että tulikohan tässä tuhlattua roskaan. Jotkut aseet, kun nyt vaan oli tyhjänpäiväisiä vesiruiskuja, mutta sitten esim. ME3:ssa oli sellainen granaatinheitin niin sillä kaatoi lukuisia perusörkkejä kuin heinää ja nopeasti.
Videossakin mainittu, mutta itekki tympääntynyt siihen, että näitä aseita ja pyssyköitä yms. tungetaan kymmeniä ja pahimmillaan satoja(Mass Effect 1!) pienillä variaatioilla, mutta loppupeleissä ne on ne kaks asetta jotka on ylitehokkaita kaikkiin muihin nähden. Siinäkin taisi ne Spectre pyssyt olla nii äkäsiä, ettei millää muulla tehnyt sit loppupeleissä ku myynyt pois. Käytännössä siis lootti vois olla rahana, mutta jostain syystä halutaan, että pelaaja ravaa kaupungissa/aluksella/kaupalla myymässä kerämäänsä tavaraa, eikä vahingossakaan keskity ite peliin. Saadaanhan tällä tunteja lisää.

Sitten outoja tilanteita oli hahmon yhtäkkinen heikkous jossain animaatio tilanteessa. Sehän saa jatkuvasti osumaa matseissa ja muutaman sekuntin odottaa niin taas täydessä terässä, mutta jossain animaatiossa sekä pelissä aivan kuin sillä olisi mahatauti ja nilkuttaa pitkään. Aseetkin kadonnut mystisesti selästä, että onkin vaan joku naurettava pisla.
Tai sitten toinen hahmo haavoittuu animaatiossa niin voi viude pitää mennä sairaalaan asti, kun jumaliuta tuo hahmo pystyy kuolleista herättämään porukkaa henkiin tai ainakin siitä makailutilanteesta hyvään tilaan.
En ymmärrä tätä logiikkaa.
Tämä epäloogisuus välivideoiden ja ite pelin välillä on kyl ärsyttävää. Näkyvimmillään juuri siinä, että pikku naarmu välivideossa tappaa ja ite pelissä saa ottaa tuhat patia naamaan ilman ongelmaa. Eihän se usein vaatis kovin kummoista selitystä miksi näin on, mutta jostain syystä sitä ei vaivauduta edes tekemään, koska tämä ominaisuus on niin yleinen.


Esim. tuo Tomb Raiderin tapauksessa välivideoissa yritettiin kertoa hidasta kasvutarinaa selviytyjäksi samalla ku ite pelissä nirhattiin palkkasotureita haulikolla ja pistoolilla kymmenittäin pelin alkuhetkistä lähtien. Ohjaajaa näissäkin kyllä kaipais yhtenäistämään pelin "taiteellista" suuntaa. Ei oikeen Far Cry 3 tapauksessakaan voinut ottaa vakavasti niitä nyyhkyjuttuja ku vasta oli käyty leikkimässä räjähtävillä apinoilla ja pelaamassa pokeria tuntikaupalla, vaikka kaverit oli jonku psykopaatin vankilassa.
 
Prerenderöidyistä animaatioista kun pääsisi pikkuhiljaa eroon. Siis pelin tiimellyksissä tapahtuvista, esmes tuo ylläolevan selitys MEstä jossa äijä jää vahingossa jumittelemaan jonnekin kun pitäisi juosta toiseen suuntaan lujaa. Ylipäätänsä pelattavuuteen pitäisi kiinnittää enemmän huomiota. Hämmästyttävä juttu että Nintendo tajusi tämän jo 80-luvulla Mario ykkösessä. Pelaajalla on jatkuvasti TÄYSI kontrolli pelihahmosta ilman viiveitä. Monet pelisuunnittelijat eivät ymmärrä sitä vieläkään että tunne että pelihahmo käyttäytyy täsmälleen pelaajan halujen mukaan, on aika pirun tärkeä seikka onko peli hauska vai ei. Tämän vuoksi esimerkiksi muuten erinomainen Witcher 3 vitutti.

RPG-peleissä vituttaa ns. turhat taidot jotka ovat siellä vaan kokemuspisteitä tuhlaamassa. Jos peliin on tehty taitoja, kaikkien tulisi olla hyödyllisiä ja peli suunnitella siten että kaikkia taitoja voi käyttää tarpeeksi usein hyväkseen. Toinen käsittämättömän vaikea toteutettava tuntuu olevan pelien vaikeusasteet, yleensä sweetspot ei tunnu löytyvän millään vaikeustasolla vaan peli on joko liian helppo tai sitten seuraavalla pykälällä helvetisti liikaa vaikeampi.
 
RPG-peleissä vituttaa ns. turhat taidot jotka ovat siellä vaan kokemuspisteitä tuhlaamassa. Jos peliin on tehty taitoja, kaikkien tulisi olla hyödyllisiä ja peli suunnitella siten että kaikkia taitoja voi käyttää tarpeeksi usein hyväkseen.
Tässäkin taas näkyy se määrä > laatu mikä tuntuu olevan joillaki ajatusmallina. Ku voidaan promo tilaisuudessa sanoa, että hahmolla on 200 skilliä valittavana, nii tulos on sit just semmonen sekasotku, jossa osa skilleistä on jotain +0,5% to armor piercing ja toinen on +300% damage. Toinen ehkä mikä näissä puissa nykyään ärsyttää, on se, että siellä on niitä fillereitä. Jossain "tapan kaikki puussa" on siinä keskeisessä slotissa joku täysin turha talentti tai ihan irrelevantti talentti(lisää rahaa tms.), joka on pakko ottaa ja joka ei edistä millään tasolla "tapan kaikki" mentaliteettiä.


Toinen käsittämättömän vaikea toteutettava tuntuu olevan pelien vaikeusasteet, yleensä sweetspot ei tunnu löytyvän millään vaikeustasolla vaan peli on joko liian helppo tai sitten seuraavalla pykälällä helvetisti liikaa vaikeampi.
Tähänki kyllä pakko kompata. Edelleen liikaa näkee sitä, että vaikeusaste on yks hemmetin slideri joka muuttaa ihan kaikkia ominaisuuksia pelistä. Tässäkin varmasti historiallinen painoarvo easy - medium - hardin välillä näkyy. Mennää siitä mistä muutkin on menneet. XCOM2 olis kaivannut todella paljon sitä ainakin TW:stä tuttua ajatusmallia, että jos peli sisältää 2 toisistaan riippuvaista mutta aivan erityyppistä peliä, niin annetaan mahdollisuus säätää molempiin omat vaikeusasteet, eikä niin, että kaikkea on pakko vaikeuttaa/helpottaa.
 
Itse odotan että tulisi oikeaa tekoälyä peleihin.

Siis westworld tyyliin hahmot osaisi improvisoida repliikkejä/tekemistä ym. Nythän tekoälyä ei edelleenkään käytännössä ole ollenkaan, tekeevät vaan scriptattua looppia.

Olisi siistiä jos pelissä olisi edes pari hahmoa, joiden tekemiset vaihtelisi aina tilanteen mukaan ja samankin jutun teko tuntuisi tuoreelta.
 
Itestä toi minimap/quest marker homma on vähän 2 piippunen juttu. Toisaalta olis joksus kiva mennä ihan ilman automappeja ja markkereita, mutta sitten taas toisaalta ne on välillä ihan pirun käteviä. Joku semmonen yhdistelmä olisi paras, missä peli olisi suunniteltu pelattavaksi ilman markkereita ja automappia, mutta sitten halutessa saisi jonkun avustavan vinkin, jos ei jaksaisi päätään vaivata. Tuo on totta, että ei nykypeleissä voi oikein ottaa niitä quast markkereita pois, kun pelit on suunniteltu niiden käyttämisen varaan.

Tuon Battiksen taistelusysteemin kritisointi oli kyllä ihan turhaa imo. Tuo on juurikin täydellinen systeemi, mikä on helppo oppia, mutta vaikea masteroida. Ainakin minun mielestä. Minkäköhänlaista helvetillistä sormiakrobatiaa videon tekijä olisi vaatinut noiden liikeiden tekemiseen, että oma tekeminene vastaisi ruudun tapahtumia. Ei itellä ainakaan taidot/aika riittäisi semmoiseen paskaan.
 
Itestä toi minimap/quest marker homma on vähän 2 piippunen juttu. Toisaalta olis joksus kiva mennä ihan ilman automappeja ja markkereita, mutta sitten taas toisaalta ne on välillä ihan pirun käteviä. Joku semmonen yhdistelmä olisi paras, missä peli olisi suunniteltu pelattavaksi ilman markkereita ja automappia, mutta sitten halutessa saisi jonkun avustavan vinkin, jos ei jaksaisi päätään vaivata. Tuo on totta, että ei nykypeleissä voi oikein ottaa niitä quast markkereita pois, kun pelit on suunniteltu niiden käyttämisen varaan.
Tätä olen monesti miettinyt puolesta ja vastaan, enää en ole nuorukainen joka jaksaa innolla hakata päätänsä seinää monta päivää putkeen "miksi en vittu tajua tätä"
Paras ceissi oli aikoinaan tomb raider 2:ssa PS1:llä kun venetsia maassa jäätiin jumiin ja eikä tajuttu miten päästä eteenpäin(kavereitakin oli mukana pähkäilemässä) ja sitten yks kaks aloin vain räiskii joka paikkaa ja hypin ja pompin ja vahingossa sain ammuttua lasin paskaksi(Oli kyllä läpinäkyvä toisin kun muut, syytä sille miksi ei tajuttu aikasemmin ei ole) ja tuossa kesti oikeasti useampi päivä ja eikä siihen aikaa tunnettu hätä apuja kuten youtube auttamaan.

Toisaalta taas ei haluaisi sitten sitä kahden metrin tarkkuudella vaan vaikka kuten skyrmissä, sanottaisin joku vaikka suunta antava paikka ja joku pienempi vihje mistä sen löytää, pelaaja pääsee paikalle mutta sitten pitää itse tutkia.

Tuosta TR2 kun tuli mieleeni vielä että aika pullamössöksi sitä on vanhemiten tullut jos tulee esteitä matkan varrella.
 
Njoo, taisteluväsymys iskee itelläki nykyää hervottoman nopiaa jos jotenki on hukassa. Toisaalta pelit, jotka on alunpitäen suunniteltu niin, ettei minimap ole osa peliä, on sitte ihan hyvin pelattavissa ilman suurempia ongelmia. Ihteä ärsyttää kuitenki juurikin roolipeleissä yms. nuo gps-laitteet yms. mitä näillä hahmoilla on ittensä löytämiseen. Witcherissäkään ei sitä minimappia ja reaaliaikaista mappia oikeastaan tarvitsisi. Lähes kaikkeen merkittävään on vihjeet ja kyltit. Myös nuo leijailevat objectivemarkerit on kyl semmonen immersion pilaaja, jos peli sijoittuu jonnekki muualle ku space marine aikakaudelle.

Kyseessä on kuitenki feature joka lyödään nykyää lähes joka AAA-peliin sen kummemmin miettimättä, sopiiko se siihen, tai voisiko sen toteuttaa jollaki toisella tavalla. Dead space toteutti sen Breadcrumbs-ominaisuudella, Dark Soulsissa ei karttaa ollut ollenkaan ja hyvin siellä löysi tiensä. Staattinen kartta riittäisi hyvinkin moneen peliin. Sellainen jossa siis näkyisi isommat tiet, kylät yms. ja sen lisäksi tarjottaisiin kylttejä ja NPC:ltä voisi kysyä suuntaa tarvittaessa.

Tuon Battiksen taistelusysteemin kritisointi oli kyllä ihan turhaa imo. Tuo on juurikin täydellinen systeemi, mikä on helppo oppia, mutta vaikea masteroida. Ainakin minun mielestä. Minkäköhänlaista helvetillistä sormiakrobatiaa videon tekijä olisi vaatinut noiden liikeiden tekemiseen, että oma tekeminene vastaisi ruudun tapahtumia. Ei itellä ainakaan taidot/aika riittäisi semmoiseen paskaan.
Vähän samaa mieltä sen kritisoinnista, toisaalta ainakin Cityssa se tuntu just siltä, et riitti ku maltilla painoi nappia oikeaan aikaan, nii aivan sama montako vihua oli vastassa. Jotain niitä 100 combon juttuja oli sit toki vaikeampi saavuttaa, mutta eipä niillä ollut merkitystä kuin niissä haastetasoissa. Oli tuossa videossa muutenki välillä vähän hassu ote asioihin, mutta pääpointti oli ehkä juurikin siinä, että asiat suunniteltiin alusta loppuun asti tietynlaisiksi(toki teknologian pakottamanakin toisin kuin videossa vihjataan). Nykyään lyödään kaikki ominaisuudet automaattisesti ja torta på torta vielä varmuudeksi.

Assassin's creed on aika hyvä pelisarja kuinka yksinkertaisesta ostamisesta tuli muutamassa pelissä hirveeä crafting ja basebuilding viidakko, jolla ei oo mitään tekemistä ite pelaamisen kanssa.

Toisaalta minkäs pelintekijätkään lopulta sille voi, että pelien kesto on kovasti keskiössä kun puhutaan pelin laadusta, mutta sitä käytettyä aikaa ei arvoteta millään tavalla.
 
Quest/mapmarkkerit ovat ideana hyvä mutta kuten ap:n videossakin selitetään, jos tehtävät ja kentät on tehty niiden varaan on homma lähtökohtaisesti jo pielessä. Jos tehtävät suunniteltaisiin ilman nuolia jo lähtötasolla ja nuolet lisättäisiin sen jälkeen vasta, homma toimisi hyvin optionaalisten markkereiden kanssa.
 
Minua ärsyttää nykypeleissä se, miten niihin useimmiten hyvin selvästi on vain liimattu läjä ominaisuuksia miettimättä sen kummemmin, miten kokonaisuus toimii. Haluan pelata kokonaisuutta enkä läjää ominaisuuksia. Ihan erityisesti tämä ärsyttää open world -peleissä, joissa tehtävät on revitty kokonaan erillisiksi muusta pelistä. Jokaisella tehtävällä on selvä alku ja loppu eikä tehtävää ole pelimaailman kannalta välttämättä edes olemassa ennen sen aloittamista. Toki open world -pelit on yleensä muutenkin koostettu vain läjästä eri ominaisuuksia.
 
Minua häiritsee miten erittäin hyvissäkin peleissä on aina sama virhe (minun mielestä), että jaetaan liikaa kamaa. Pelaaja kiertää paikasta toiseen keräämässä säkit täyteen kamaa. Mutta käytännössä ainakin minun pelaamisessa se tarkoittaa käytännössä sitä, että sitten sitä kamaa on paikat niin täynnä, ettei niihin enää kiinnitä mitään huomiota, eikä niistä käytä kuin pientä osaa. Esim. Tyrannyssa minulle selvisi vasta pelin jälkeen, että minulla olisi ollut siellä inventoryn nurkassa useita sellaisia potioneita, jotka nosti statseja koko loppupelin ajaksi eikä pelkästään 30 sekunnin ajaksi tai mitä ne nyt yleensä onkaan. Sitä kamaa pitäisi käytännössä jokaisessa tuon tyyppisessä pelissä jakaa huomattavasti vähemmän, siten että ne tuntuisi merkityksellisiltä.
 
Pelit eivät ole elokuvia eikä niistä mielestäni pidä sellaisia tehdäkään liialla dialogilla tai välianimaatioilla. Ehkä joku tykkää, minä en.

P2w, mikromaksut ja muu ylikaupallistaminen ei myöskään nappaa ollenkaan.
 
minusta voisi olla yksi tosi mahtava ja ylivertainen peli jonka sisässä voisi pelailla sitten muita pelejä. en usko että tästä ollaan kovinkaan kaukana enää.
Eikös meillä ole tämä yksi ylimahtava ja tosi vertainen elämä jonka sisällä voimme pelata muita pelejä. En oikeasti enää tarvitse enempää kaikenmaailman hubeja ja pubeja.
 
Minulla on ehkä vielä varmuuskopioiden kätköissä lista, johon ehti kertyä varmaan 80 ranskalaista viivaa ominaisuuksista tai isommista konsepteista, jotka aiheuttavat ärsytystä pelinkehityksessä ja pelisuunnittelussa. Osa tosin oli muun muassa ansaintamalliin liittyviä asioita, eikä niinkään suoraan pelisuunnitteluun. Tämä lista oli koottu lähinnä omaksi huviksi, mutta myös sitä varten, jos joskus osaisin pöhistä asiasta kirjallisena tai suullisena enemmän. Monet ominaisuuksista olivat myös sellaisia, että ne toimivat ensimmäistä kertaa tai oikein tehtynä, mutta menivät pilalle ylikäytettyinä tai tietyillä tavoilla höydynnettynä.

Minua häiritsee useissa peleissä animaation köyhyys. Erityisesti tämä koskee kuolemisanimaatioita, ja erityisesti aina vain parempaan grafiikkaan tähtääviä 3D-pelejä. Tykkään vertailla erityisesti Fallout vs. Fallout 3 animaatioita kuolemisen suhteen. Fallout 1-2:ssa, pikselimössöstä huolimatta, iskuissa on voimaa ja aika moinen fiilis, kun haulikon lasahdus vie mennessään puolet kropasta. Siitäkin huolimatta, että animaatioita on ehkä tusina erilaista. Fallout 3:ssa spawnataan pää pois, pistetään tilalle muutama veriseltä näyttävä lihakimpale ja heitellään kroppaa tunnottomasti ragdollilla ympäriinsä, niin kuin hahmo yhtäkkiä painaisi pari grammaa.

Vastaavasti vertailu Diablo 2:n ja 3:n suhteen. Kakkosessa vihollinen iskun jälkeen yleensä horjantaa taaksepäin ja lopulta komean korahduksen päästelemänä vetää kanveesiin yleensä jollain siistillä tavalla. Samanlaiset viholliset toki kuolevat käytännösäs aina samalla tavalla. Diablo 3:ssa viholliset vilkkuvat valkoisina, ruudulle läntätään "teit viisgytmiljuunaa damagea" numero ja lopuksi sitten modeliin voi jälleen vaan iskeä ragdollin päälle.

Tämä animaatio on tietysti vain yksi osa siitä, mikä vaikuttaa pelifiilikseen (eng. game feel). Asiasta on hyvä puhe-esitys videossa The art of screenshake.
 
Eikös meillä ole tämä yksi ylimahtava ja tosi vertainen elämä jonka sisällä voimme pelata muita pelejä. En oikeasti enää tarvitse enempää kaikenmaailman hubeja ja pubeja.

Minä sen sijaan kaipaisin. Sellainen GTA-tyylinen "peli", jossa voisi mennä vaikka jäähallille pelatakseen änäriä tai moottoriradalle, josta käynnistyis joku rata-autoilupeli.

Ymmärrän kyllä, että kaikkia ei innosta, joten totta kai pitäisi olla myös perinteinen vaihtoehto pelata
 
Minä sen sijaan kaipaisin. Sellainen GTA-tyylinen "peli", jossa voisi mennä vaikka jäähallille pelatakseen änäriä tai moottoriradalle, josta käynnistyis joku rata-autoilupeli.

Ymmärrän kyllä, että kaikkia ei innosta, joten totta kai pitäisi olla myös perinteinen vaihtoehto pelata

Mä varmaan suunnilleen ymmärrän sen pointin tuosta. Se mistä käytät termiä "GTA" olisi käytännössä sellainen "vaihtoehtoelämä" joka olisi mieluiten moninpeli ja siten siinä olisi tietty sosiaalinen verkosto ja yhteisö. Kontrollit olisi lihasmuistissa ja pelimaailmaan olisi jo aikoja sitten uppoutunut, joten niitä asioita ei tarvitsisi tehdä aina uudestaan ja uudestaan. Sen sijaan että käynnistää ja opettelee uuden pelin, niin menee vaan sinne tuttuun paikkaan ja keksii siellä uutta tekemistä. Tai joku muu keksii sinun puolesta.

Tavallaan se oli rajatussa mielessä tuota silloin kun esim. itse pelasin pari vuotta pelkkää WoW:ia. Tietysti siellä oli rajallinen määrä erityyppistä tekemistä, mutta sama konsepti laajemmassa mittakaavassa. Yksi kuukausimaksu kuittaa kaiken.

Tuollaisen pelimaailman pystyttäminen ja kriittisen pelaajamassan (=tuottavuuden) saaminen ja ylläpitäminen vaan edellyttäisi ihan mieletöntä panostusta. Mutta kai sille potentiaali on olemassa, ei vaan välttämättä juuri nyt.
 
Minulla on ehkä vielä varmuuskopioiden kätköissä lista, johon ehti kertyä varmaan 80 ranskalaista viivaa ominaisuuksista tai isommista konsepteista, jotka aiheuttavat ärsytystä pelinkehityksessä ja pelisuunnittelussa. Osa tosin oli muun muassa ansaintamalliin liittyviä asioita, eikä niinkään suoraan pelisuunnitteluun. Tämä lista oli koottu lähinnä omaksi huviksi, mutta myös sitä varten, jos joskus osaisin pöhistä asiasta kirjallisena tai suullisena enemmän. Monet ominaisuuksista olivat myös sellaisia, että ne toimivat ensimmäistä kertaa tai oikein tehtynä, mutta menivät pilalle ylikäytettyinä tai tietyillä tavoilla höydynnettynä.
Jos vaan löytyy nii sieltä ala ammentaa tähän lisää. Ihteä kiinnostaa noin teoriatasolla tämmönen pelien analysointi nii olis kiva lueskella mitä muilla pyörii mielessä. Ei tuu kuitenkaa ite otettua näitä ylös, nii pyörivät aikansa mielessä ja sit katoavat.

Minua häiritsee useissa peleissä animaation köyhyys. Erityisesti tämä koskee kuolemisanimaatioita, ja erityisesti aina vain parempaan grafiikkaan tähtääviä 3D-pelejä. Tykkään vertailla erityisesti Fallout vs. Fallout 3 animaatioita kuolemisen suhteen. Fallout 1-2:ssa, pikselimössöstä huolimatta, iskuissa on voimaa ja aika moinen fiilis, kun haulikon lasahdus vie mennessään puolet kropasta. Siitäkin huolimatta, että animaatioita on ehkä tusina erilaista. Fallout 3:ssa spawnataan pää pois, pistetään tilalle muutama veriseltä näyttävä lihakimpale ja heitellään kroppaa tunnottomasti ragdollilla ympäriinsä, niin kuin hahmo yhtäkkiä painaisi pari grammaa.
Ihtelle tää näkyy semmosena "munattomuutena". Kun jotakin lyö, nii se vahinko pitää näkyä ja sen vihun pitää jotenki reagoida siihen. Pelkkä kaksinkerroin taipuminen ja "uuh aah" äänet ei oikeen vakuuta jos just ammuin miestä vatsaan. Valtaosassa peleistä tehdään jotain väkivaltaa jotain hahmoa kohtaan, mutta aika harvassa on ne pelit, jossa se tuntuu väkivallalta. Wolfenstein The New Orderissa oli ihan jees fiilinki siitä, että tulee tehtyä jotain brutaalia ku räiski vihuja seinille. Tuo fysiikkamoottoreiden käyttö kyllä vei paljon fiilistä siitä. Toki se näyttää jossain määrin aidolta, mutta toisaalta taas tulee juurikin se tunnottomuus ongelma. Ja tämähän ei välttämättä tarkoita sitä järetöntä gorea mitä joku Soldier of Fortune tarjosi, mutta kuitenkin meikästä ei ole mitenkään kohtuutonta, että jos pelissä(tai leffassa) on väkivaltaa, että se väkivalta kuvataan oikeasti väkivaltana eikä pehmennetä sitä muuten kuin kääntämällä kamera pois. Siitä nyrkkilätinästä ku päästäis pelimaailmassakin pois, missä ukot hakkaa toisia nyrkillä naamaan toista tuntia ja sit vähä hierotaa leukaa tappelun jälkee.


Tuollaisen pelimaailman pystyttäminen ja kriittisen pelaajamassan (=tuottavuuden) saaminen ja ylläpitäminen vaan edellyttäisi ihan mieletöntä panostusta. Mutta kai sille potentiaali on olemassa, ei vaan välttämättä juuri nyt.
Näidenkin lisäksi ongelmahan tuossa nyt on, että tuollainen vanhenee todella nopeasti niin kauan kuin graafista kehitystä tapahtuu ja toisaalta sen moottorin pitäs taipua kaikkeen. Toisaalta se olis turhaa rasitetta koneelle, joten sama tehä ne pelit erikseen. Miksi haluaisin kävellä pelissä kauppaan ja ostaa sieltä änärin ja viedä sen pelissä kotiin ja pelata sitä siellä, jos voin pelata sitä änäriä vaan napin painalluksella kotona.
 
Minä sen sijaan kaipaisin. Sellainen GTA-tyylinen "peli", jossa voisi mennä vaikka jäähallille pelatakseen änäriä tai moottoriradalle, josta käynnistyis joku rata-autoilupeli.

Ymmärrän kyllä, että kaikkia ei innosta, joten totta kai pitäisi olla myös perinteinen vaihtoehto pelata

Haluaisin kyllä ymmärtää mikä tämän toiveen takana on. Mikset vaan pelaa suoraan noita pelejä mitä haluat? Miksi se pitää jonkun toisen pelin kautta mennä sitä pelaamaan?
 
Onhan näitä valituksen aiheita, jotkin asiat ei vaan tunnu millään muuttuvan ja kehittäjien sisäistävän. Graafinen näytöntarve mennyt muun pelikokemuksen edelle liikaa ja se alkaa pikkuhiljaa kostautumaan.

Tämä.

Vaikka upeat ja kehittyvät grafiikat on hienoa, niin mielestäni itse sisällön kustannuksella sitä ei pitäisi tehdä. Ja fysiikoiden mallinnus tuntuu junnaavan paikallaan. Monessako pelissä on hienosti tuhoutuvia rakennuksia/elementtejä tai vedellä realistiset fysiikat? Toki se vaatii laskentatehoa jota ei vielä ole laajasti käytettävissä, mutta edes jollain tasolla näkis tämmösiä kehittyvän.

E: Sekä yksi välttämätön juttu; kun pelejä pyritään tekemään mahdollisimman laajalle massalle. Vähä kaikille kaikkea, joka tekee sitte pelistä vaan geneeristä nähtyä hommaa.
 
Haluaisin nostaa pöydälle erään seikan: asevalikot.

Oon vuosia jo nähny niin monenmoisia ratkaisuita, joista suurin osa on ollut aikamoista kuraa, toiset taas hitusen onnistuneempia. Nykypäivän trendi tuntuu olevan se asepyörä, mutta ainut tähänastisista, mikä oikeasti hyvin toimii mitä ite testaillu pelejä, on indiepeli The Long Darkissa. Siinä tosin se ei edes varsinaisesti asepyörä ole, vaikka saat sen sieltä otettua, vaan niin sanottu pikavalikko. Siinä missä muissa peleissä asepyörää selataan hiirtä pyörittämällä, tässä voit viedä kursorin siihen, mihin haluat sen menevän = älyttömän helppo ja selkä käyttää.

FPS-peleissähän perinteisesti on aina numeronäppäimillä toimivat valikot, joskin asepyörä on niihinkin vuosien aikana hiipinyt. Mutta ihmetyttää, että miksi se asepyörä on luotu ylipäätään, kun sitä ei ole saatu toimimaan sitä numeronäppäinsysteemiä juurikaan paremmin ? Yhtä hitaita molemmat loppupeleissä.
Pyörä on konsoleilla hyvin toimiva ratkaisu, joka sitten jätetään PC-versioonkin. Hyvänä puolena pyörää pystyy sentään usein käyttämään myös numeronäppäimillä eikä itse pyörään tarvitse välttämättä koskaan koskea.
 
Haluaisin nostaa pöydälle erään seikan: asevalikot.

Oon vuosia jo nähny niin monenmoisia ratkaisuita, joista suurin osa on ollut aikamoista kuraa, toiset taas hitusen onnistuneempia. Nykypäivän trendi tuntuu olevan se asepyörä, mutta ainut tähänastisista, mikä oikeasti hyvin toimii mitä ite testaillu pelejä, on indiepeli The Long Darkissa. Siinä tosin se ei edes varsinaisesti asepyörä ole, vaikka saat sen sieltä otettua, vaan niin sanottu pikavalikko. Siinä missä muissa peleissä asepyörää selataan hiirtä pyörittämällä, tässä voit viedä kursorin siihen, mihin haluat sen menevän = älyttömän helppo ja selkä käyttää.

FPS-peleissähän perinteisesti on aina numeronäppäimillä toimivat valikot, joskin asepyörä on niihinkin vuosien aikana hiipinyt. Mutta ihmetyttää, että miksi se asepyörä on luotu ylipäätään, kun sitä ei ole saatu toimimaan sitä numeronäppäinsysteemiä juurikaan paremmin ? Yhtä hitaita molemmat loppupeleissä.
Siitä jokunen(ehkä kymmenenkin) vuotta on kun tuli luettua jotain artikkelia, että nää tämmöset pyörät on iteasiassa paljon nopeampia käyttää kun ne oppii käyttämään. Kyseinen artikkeli koski silloin muistaakseni kirjoittamista tämmöisellä pyörällä verrattuna staattiseen ruutunäppikseen. Taidettiinpa siinä pohtia käyttöjärjestelmänkin muokkaamista niin, että on lähtöpiste, josta sitten valitaan ympärillä olevia ohjelmia ja kansioita yms. Numeronäppäimet on kieltämättä järkyn kankea systeemi siinä vaiheessa kun aseita on Quaken verran ja pitäs ottaa käyttöön 7,8,9, 0 ja + näppäimetkin. Pyörän ongelma on ihtellä siinä, että se hyppää näkökentän eteen ja se on joskus toteutettu todella kankeasti(assassin's creed 3 kakkosaseen valikko).

Tokihan oman ongelmansa soppaan tuo nykyään tämä, että kaiken pitää toimia niin konsolilla ku näppikselläkin, ilman että tarvis hirveetä editointia tehä eri versioiden välillä. Tai siis tekevät mielummin niin, että on vähemmän työtä ja vesitetty ratkasu jommalla kummalla kuin paljon työtä ja molemmilla tyydyttävä.




Vaikka upeat ja kehittyvät grafiikat on hienoa, niin mielestäni itse sisällön kustannuksella sitä ei pitäisi tehdä. Ja fysiikoiden mallinnus tuntuu junnaavan paikallaan. Monessako pelissä on hienosti tuhoutuvia rakennuksia/elementtejä tai vedellä realistiset fysiikat? Toki se vaatii laskentatehoa jota ei vielä ole laajasti käytettävissä, mutta edes jollain tasolla näkis tämmösiä kehittyvän.
Mie en jotenki "osta" tätä 'ei ole laskentatehoa' käytettäväksi argumenttia. Tokihan taustalla on esimerkiksi konsoleiden rajoitteet, mutta kun näitä 8coren prossuja on käytännössä ollut tarjolla ties kuinka kauan, nii mikä ihme estäis pelintekijää oikeesti pistävän asetusta joka vaatis prossulta paukkuja. Onhan meillä jo nyt asetuksia, jotka vaatii jonku 700 euron näyttiksen, eikä niistä synny mitää älämölöä. Ihan hyvin vois olla asetus, joka vaatii lähtökohtasesti 8 tai 12 corea ja tarpeeksi gigahertzejä. Alkais tulee lisää kysyntää näille ja sitä kautta ne varmaan myös halpenisivat kun niille löytyis lisää ostajia. Muutenki prossut on vähänkäytettyjä peleissä ja jatkuvasti GPU on se joka ratkasee. Tämä on mennyt vähän liikaakin siihen, että "käyttäjillä ei ole 4c8t kummempaa, nii ei tehdä mitään mikä vaatis enempää" ja käyttäjät taas "en osta 4c8t prossua kummempaa kun mikään ei vaadi enempää".

En minä sano, että realistinen vesi olisi tosta noin vaan mahdollista, mutta kun oikeastaa minkäänlaista kehitystäkään ei tunnu tapahtuvan näillä saroilla kuin korkeintaan esittelyvideoissa. Itelle ehkä se tärkein olis, että tuosta AC3 lumesta lähettäis menemään etiäpäin, että joskus saatais ihan fiilisteltävää lumimaisemaa eikä tuota valkoseks maalattua nurmikkoa mitä se useimmissa peleissä on.

Toki semmosia Crytekin kaltasia firmoja on vähemmän, jotka oikeasti panostaa grafiikkaan(as in koko ulkonäkö ja teknologia on se core juttu pelissä).

Jos tätä ajatusta vie eteenpäin, nii yhä useampi peli tehdään nimenomaan niin päin, että nykyinen rauta pyörittää sitä varmasti 144fps täysillä asetuksilla. Vaatimukset muuttuu, mutta onko yllätys, että edistystä ei tapahdu grafiikassakaan kovin kummoisesti kun perustasoa ei uskalleta ylittää. Hypätään vuoteen 2009 kun AMD:n lippulaiva HD4890 ei pakasta vedettynä jaksanut pyörittää Crysis Warheadia tai Far Cry 2 kovin kaksisesti:
X-2009040521330330375.png

X-2009040521325642367.png
 
Mie en jotenki "osta" tätä 'ei ole laskentatehoa' käytettäväksi argumenttia. Tokihan taustalla on esimerkiksi konsoleiden rajoitteet, mutta kun näitä 8coren prossuja on käytännössä ollut tarjolla ties kuinka kauan, nii mikä ihme estäis pelintekijää oikeesti pistävän asetusta joka vaatis prossulta paukkuja. Onhan meillä jo nyt asetuksia, jotka vaatii jonku 700 euron näyttiksen, eikä niistä synny mitää älämölöä. Ihan hyvin vois olla asetus, joka vaatii lähtökohtasesti 8 tai 12 corea ja tarpeeksi gigahertzejä. Alkais tulee lisää kysyntää näille ja sitä kautta ne varmaan myös halpenisivat kun niille löytyis lisää ostajia. Muutenki prossut on vähänkäytettyjä peleissä ja jatkuvasti GPU on se joka ratkasee. Tämä on mennyt vähän liikaakin siihen, että "käyttäjillä ei ole 4c8t kummempaa, nii ei tehdä mitään mikä vaatis enempää" ja käyttäjät taas "en osta 4c8t prossua kummempaa kun mikään ei vaadi enempää".

En minä sano, että realistinen vesi olisi tosta noin vaan mahdollista, mutta kun oikeastaa minkäänlaista kehitystäkään ei tunnu tapahtuvan näillä saroilla kuin korkeintaan esittelyvideoissa. Itelle ehkä se tärkein olis, että tuosta AC3 lumesta lähettäis menemään etiäpäin, että joskus saatais ihan fiilisteltävää lumimaisemaa eikä tuota valkoseks maalattua nurmikkoa mitä se useimmissa peleissä on.

Toki semmosia Crytekin kaltasia firmoja on vähemmän, jotka oikeasti panostaa grafiikkaan(as in koko ulkonäkö ja teknologia on se core juttu pelissä).

Jos tätä ajatusta vie eteenpäin, nii yhä useampi peli tehdään nimenomaan niin päin, että nykyinen rauta pyörittää sitä varmasti 144fps täysillä asetuksilla. Vaatimukset muuttuu, mutta onko yllätys, että edistystä ei tapahdu grafiikassakaan kovin kummoisesti kun perustasoa ei uskalleta ylittää. Hypätään vuoteen 2009 kun AMD:n lippulaiva HD4890 ei pakasta vedettynä jaksanut pyörittää Crysis Warheadia tai Far Cry 2 kovin kaksisesti:
[SPOILER="Murosta HD4890 F

Boldattuun: Johtuu siitä että graafisia kikkoja on paljon helpompi lisätä kuin jotakin prossuriippuvaista koska esimerkiksi säikeistettyä softaa on työläämpi tehdä kuin lisätä graafisia kikkuloita. Toisekseen runsaasti säikeistettyä softaa lienee vaikea skaalata alaspäin vehkeille joissa ei ole niin paljoa säikeistettyä tehoa käytössä jos siis tarkoitat että pelissä olisi optioita ja "karkkia" joka vaatisi prossutehoa. Graafisia kikkojahan voi lisätä loppumattomasti jotta näytönohjainteho vaatimuksia voidaan nostaa aina pilviin asti ja niitä on myös helposti optioilla säätää ylös ja alas, toisinkuin esimerkiksi tekoälyä joka vaatii sitä prossutehoa. Perustasoa ei usein ylitetä siksi että se on kaupallisesti kannattamatonta jos peli ei toimi kunnolla kuin highendeistä highendeissä koneissa, josta tullaan skaalautuvuuteen. Jos peli tehdään ns. standardimeiningillä se on helpompi skaalata alaspäin.
 
Haluaisin kyllä ymmärtää mikä tämän toiveen takana on. Mikset vaan pelaa suoraan noita pelejä mitä haluat? Miksi se pitää jonkun toisen pelin kautta mennä sitä pelaamaan?

Tämän lobbyn pitäisi tietysti olla moninpeli ja se olisi toimiva alusta lähinnä muiden moninpelien käynnistämiseen ja peliseuran etsimiseen.

Onhan tämä vähän sellainen lapsellinen idea toki ja enemmän tunne edellä mennään tässä. Se vain olisi niin siisti juttu, että olisi se yksi metapeli, jonka sisällä olisi muut pelit. Tälläisestä haaveilin lapsena, eikä vielä ole näkynyt. Ja missään nimessä tuo ei saisi olla se ainut keino pelata, vaan ihan tavallisesti työpöydältä/steamista/jne pitäisi päästä niihin peleihin myös
 
Mie en jotenki "osta" tätä 'ei ole laskentatehoa' käytettäväksi argumenttia. Tokihan taustalla on esimerkiksi konsoleiden rajoitteet, mutta kun näitä 8coren prossuja on käytännössä ollut tarjolla ties kuinka kauan, nii mikä ihme estäis pelintekijää oikeesti pistävän asetusta joka vaatis prossulta paukkuja. Onhan meillä jo nyt asetuksia, jotka vaatii jonku 700 euron näyttiksen, eikä niistä synny mitää älämölöä. Ihan hyvin vois olla asetus, joka vaatii lähtökohtasesti 8 tai 12 corea ja tarpeeksi gigahertzejä. Alkais tulee lisää kysyntää näille ja sitä kautta ne varmaan myös halpenisivat kun niille löytyis lisää ostajia. Muutenki prossut on vähänkäytettyjä peleissä ja jatkuvasti GPU on se joka ratkasee. Tämä on mennyt vähän liikaakin siihen, että "käyttäjillä ei ole 4c8t kummempaa, nii ei tehdä mitään mikä vaatis enempää" ja käyttäjät taas "en osta 4c8t prossua kummempaa kun mikään ei vaadi enempää".

En minä sano, että realistinen vesi olisi tosta noin vaan mahdollista, mutta kun oikeastaa minkäänlaista kehitystäkään ei tunnu tapahtuvan näillä saroilla kuin korkeintaan esittelyvideoissa. Itelle ehkä se tärkein olis, että tuosta AC3 lumesta lähettäis menemään etiäpäin, että joskus saatais ihan fiilisteltävää lumimaisemaa eikä tuota valkoseks maalattua nurmikkoa mitä se useimmissa peleissä on.

Toki semmosia Crytekin kaltasia firmoja on vähemmän, jotka oikeasti panostaa grafiikkaan(as in koko ulkonäkö ja teknologia on se core juttu pelissä).

Jos tätä ajatusta vie eteenpäin, nii yhä useampi peli tehdään nimenomaan niin päin, että nykyinen rauta pyörittää sitä varmasti 144fps täysillä asetuksilla. Vaatimukset muuttuu, mutta onko yllätys, että edistystä ei tapahdu grafiikassakaan kovin kummoisesti kun perustasoa ei uskalleta ylittää. Hypätään vuoteen 2009 kun AMD:n lippulaiva HD4890 ei pakasta vedettynä jaksanut pyörittää Crysis Warheadia tai Far Cry 2 kovin kaksisesti:


Juu koodamisen kannalta varmaan aika työlästä tehdä peli, joka skaalautuisi hyvin muutamalle/12 säikeelle. En tiedä pelien koodamisesta hirveästi, mutta luulilsin että tuommoinen, missä peliin lisätään jotain "asetuksia"/ominaisuuksia, jotka hyödyntää enemmä säikeitä kun "peruspeli", on varmaan aika vaikeaa.

Realistinen vesikin on minun mielestä vähän semmonen turha juttu, ellei sitä vettä voi jotenkin hyödyntää pelissä. Niin kauan kun se vesi on vaan koristeena jossain lammikossa, tai siinä vain uidaan/sukellellaan, niin mitä hemmetin väliä sillä on, lasketaanko siihen jotkut laineet fysikaalisesti oikein tms. Sitten kun tuossa päästään siihen asti, että esim. vettä voisi käyttää peleissä oikean maailman tapaan, alkaa itseä kiinnostamaan.

PS.

Uudessa Tomb Raiderissa paras lumi IMO. :)
 
Onhan näitä on- off asetuksia peleissä muutenki asetuksissa, että sen välttämättä tarvis kummemmin skaalautua. Tokihan se haastetta tois, mutta kertonee enemmän ehkä siitä, että ketään ei edes kiinnosta. Tuskin se mahdotontakaan olis, että pelissä olis realistisempi rakennusten tuhoutuminen ja sit semmonen reikä seinässä malli. Siinäpä sit pelaajat miettis kaks kertaa haluaako lisää immersiota kun 6c prossulla sais tykkitulen möyhimää maata katella verrattuna siihen, et maahan ei jää mitää jälkeä. Harvemmin kuitenkaa teknologiaväkeä on älyttömästi pysäyttänyt "se on vaikea tehdä" väittämät. Kyseessä on enemmän siitä, että halutaanko tehä marginaaliominaisuus josta ei välttämättä hyödy kuin muutama. No sitä ne oli jotkut asetukset aikanaan(ja ehkä vieläkin), vaikka ubersampling esimerkiksi.
 
Onhan meillä jo nyt asetuksia, jotka vaatii jonku 700 euron näyttiksen, eikä niistä synny mitää älämölöä. Ihan hyvin vois olla asetus, joka vaatii lähtökohtasesti 8 tai 12 corea ja tarpeeksi gigahertzejä.
Graffa-asetukset on vähän eri asia kuin vaikkapa tuhoutumiseen vaikuttavat asetukset tai joku simulaation skaala. Moni CPU bound raja on konkreettisesti kiinni pelimekaniikassa eikä vain efektejä/glitteriä graffan päällä kuten ultravivut näyttiksiä varten.

Sitä paitsi ultra-asetuksetkin aiheuttaa tasaiseen tahtiin älämölöä kun pelaajat ja testisivustot vääntää asetukset very highille/ultralle olettaen että juuri heidän rautansa pitäisi pyörittää sulavasti, jos ei niin huudetaan että paskasti optimoitu peli kun ajossa on 16k shadowmapit ögyfiltteröinneillä joiden erot huomaa jossain 200% zoomatuissa shoteissa. Vaikka asetukset pelidevaajien puolesta olisi tarkotettu jopa tulevaisuuteen.
 
Tulipa tässä mieleen taas parikin "ominaisuutta" jotka löytyy melko monesta 1st ja 3rd person pelistä, ja miten ne ei oikeastaan toimi kauhean hyvin usein. Juokseminen ja sniikkailu.

Pelihahmojen perusliike on juokseminen ja vauhti on jotain Usain Boltin ja Maurice Greenen väliltä. Sitte löytyy vielä se sprintti siihen päälle. Tämä pisti iteasiassa ensimmäisen kerran silmään ku kattelin jotain pelintekijän esittelyvideota, missä pelattii jotain scifi-räiskintää, mut hahmo käveli jossain tyhjissä käytävissä ja katseli hitaasti ympärilleen. Sitten ku taistelu alko, nii alko älytön ravaaminen.

Mihin tämä vaikuttaa? Siihen, että osa kenttäsuunnittelusta menee pelaajan kannalta ihan hukkaan, kun asioiden ja paikkojen ohi vain juostaan. Kenttäsuunnittelun pitää myös olla paljon 'suurempaa' koska pelaaja juoksee ne läpi. Kestoakin pitää siten venyttää. Toisaalta joudutaan silti tekemään älyttömästi työtä, mikäli pelaaja sattuu pysähtymään jonkun tekstuurin kohdalle.

Toisaalta pelin tahditus kärsii myös. On vaikea nostaa tahtia jos pelaaja on juossut koko pelin. Ei se kulje nopeampaa kuin enää sit ajoneuvon avulla. On myös ihan älyttömän hankala joissaki peleissä pysähtyä kuuntelemaan jotain tyyppiä ku on ensin ravannu höyryjunan lailla ympäriinsä ja sit pitäs hetkeks pysähtyä ahtaaseen huoneeseen kuunteleen jotain tyhjänpäivästä lätinää. Sitähä hyppii seinille siinä pelissä, jos ei animaatio pakota tuijottaan.

Ja ne ahtaat huoneet. Kokeilkaapa omassa kämpässänne juosta joka paikkaan.

En tyrmää juoksemista sinällään, mutta on jotenki lähtökohtaisesti päätöntä, että pelihahmon oletusvauhti on se 15km/h ja sitten peli suunnitellaan sen ympärille. Miettikääpä hetki kuinka monessa pelissä teidän pelihahmon perusvauhti on ollut kävely. Kuinka monessa niistä peleistä se tuntui itseasiassa ihan hyvältä ratkaisulta? Itellä tulee mieleen, että noin kaikissa niistä.


Sniikkailusta: Crouching on jostain syystä suurimmassa osassa peleistä se äänetön tapa hiippailla. Joissakin ei oo kävelyä ollenkaan, niissä joissa on, crouch on yleensä parempi, monesti jopa nopeampi kuin äänetön kävely. Crouch on peleissä lähes aina äänetön, vähiten näkyvä eikä se heikennä pelaajaa oikeastaan millään tavalla. Joissaki peleissä se crouching animaatio on vielä nii jäätävä, että näyttää enemmä joltai venäläiseltä tanssilta ku hiippailulta. Toisaalta on sekin parempi kuin se prone asento, missä "hiljainen hiippailu" on jo lähes mahottomuus.
 
Hiukan niin kuin sivuhuomautuksena, onkos kukaan seurannut Extra Credits:iä?

Sen nuo vihreällä taustalla olevat videot sopivat aika hyvin tämän ketjun yleiseen aiheeseen. Siellä on joskus aika hyviä pohdintoja, kun usein jotain, mitä ei ole itse tullut ajatelleeksi ollenkaan, käsitellään jopa syvällisestikin tiiviinä pakettina. Ja nuo asiat eivät vanhene nopeasti, eli siellä on hyviä jaksoja muutaman vuoden takaakin.
 
Toinen inhokki on pelin tekeminen vaikeaksi tietoa pimittämällä
Jos tieto on pelimaailmasta löydettävissä, niin tämä ei ole ongelma vaan hyvä asia.
Kaikenlainen kädestä pitäminen on kuvottavaa. Pelin perusominaisuudet on hyvä jonkun harjoituksen kautta esitellä, muu jääköön pelaajan vastuulle.
Ai niin, eihän sellainen kelpaa kuin nörteille.

Pienistä jutuista on jäänyt mieleen, kun yhdessä vaiheessa jokaisen pelin "salaisesta maanalaisesta laboratoriosta" löytyy se valtava pohjaton kuoppa.
Kun juuri pelailin Bloodlinesia tuhanenteen kertaan lävitse, niin kappas vain, löytyyhän siitäkin tuollainen kenttäosuus.
Ja taitaapa löytyä lähes jokaisesta viime vuosituhannen viimeisinä vuosina ja uuden vuosituhannen ensimmäisinä julkaistusta räiskintäpelistä.
 
Jos tieto on pelimaailmasta löydettävissä, niin tämä ei ole ongelma vaan hyvä asia.
Kaikenlainen kädestä pitäminen on kuvottavaa. Pelin perusominaisuudet on hyvä jonkun harjoituksen kautta esitellä, muu jääköön pelaajan vastuulle.
Ai niin, eihän sellainen kelpaa kuin nörteille.
Tästä tuli mieleen devaajien kertomus ekan Dishonoredin tekemisestä. Pelissä on kenttä jossa kartanon katukerrosta sai tutkia vapaasti, mutta vartijat kieltivät pelaajaa menemästä yläkertaan. Tästä seurasi se, että pelin testaajat jäivät kentässä jumiin koska ajattelivat, että kun yläkertaan ei saa mennä, niin sinne ei ole tarkoituskaan päästä. Vuosien mittainen ehdollistuminen putkikenttiin ja quest markereihin muissa peleissä oli aiheuttanut sen, että mitään luovuutta ei enää osattu käyttää pelatessa vaikka peli tarjosi "normaaleja" pelejä enemmän työkaluja kentissä liikkumiseen.
 
Jos olisitte lukeneet peraton viestin loppuun, olisitte ymmärtäneet, että tarkoitettiin nimenomaan sitä, että pelissä käytetään kaikenlaisia keywordeja tai kuvataan ominaisuuksia sanoilla, jotka eivät kerro riittävästi.

Esimerkiksi voi antaa Diablo 2:n tavaroista löytyvät seuraavat ominaisuudet:
- 40% Chance Of Open Wounds
- 40% Chance of Crushing Blow
- 35% Deadly Strike
- Slain Monsters rest in piece
- Ignores Target Defense

...osaatteko kertoa googlaamatta, mitä nuo ominaisuudet meinaavat? Itse pelistä ei nimittäin löydy niihin minkäänlaista tarkennusta. Toiseksi viimeinen on suht yksiselitteinen, yksikään noista lopuista ei.

Vaihtoehtoisesti sitten yksi suosikkipeleistäni, Towerfall. Jos pelissä haluaa saada kaikki Trial-tasot läpi ja edes kerran nähdä jokaisen moninpelipalkinnon, pitää tietää, että pelissä on dodge-cancel ja hyper jumping, jotka ovat ikään kuin Super Smash Brosien wavedashing, paitsi pelintekijä oli siitä täysin tietoinen, suunnittelu muutaman tason sen ympärille, mutta ei vaivaudu itse pelissä koskaan opettamaan tekniikkaa pelaajille.

Salaisuudet, puzzle-pelit ja kaikenlainen pelaajien omien aivohoksottimien käyttäminen ovat asia erikseen, mutta pelaajilta tahallisesti tai tahattomasti oleellisten asioiden pimittäminen ei ole mukavaa.
 
Viimeksi muokattu:
Jos tieto on pelimaailmasta löydettävissä, niin tämä ei ole ongelma vaan hyvä asia.
Jos olisitte lukeneet peraton viestin loppuun, olisitte ymmärtäneet, että tarkoitettiin nimenomaan sitä, että pelissä käytetään kaikenlaisia keywordeja tai kuvataan ominaisuuksia sanoilla, jotka eivät kerro riittävästi.

Esimerkiksi voi antaa Diablo 2:n tavaroista löytyvät seuraavat ominaisuudet:
- "40% Chance Of Open Wounds"
- "40% Chance of Crushing Blow"
- "35% Deadly Strike"
- Slain Monsters rest in piece
- Ignores Target Defense

...osaatteko kertoa googlaamatta, mitä nuo ominaisuudet meinaavat? Itse pelistä ei nimittäin löydy niihin minkäänlaista tarkennusta. Toiseksi viimeinen on suht yksiselitteinen, yksikään noista lopuista ei.
Juurikin tämä. Jopa perus Armor Piercing ja Block voivat olla epäselviä, jos missään ei selitetä mitä ne käytännössä tarkoittavat juuri tämän pelin kohdalla. Sen ehkä vielä ymmärtäis, jos peli antais sitten sen datan pelaajalle, että pelaaja voisi selvittää ite, mutta jos elämäpalkki on vaan semmonen epäselvä punanen palkki, vihuilla ei oo sitä ollenkaan, niin aika vaikeaksi jää se selvittäminen kannattaako +20% AP vai +10% dmg.

Wowissa ei muistaakseni missään lukenut, että PvE ympäristössä pitäs olla Defence skilliä 560, jotta vihut ei pysty crittaamaan(insta kill raidissa). No tätä Defenceä ei saanut mistään suoraan, vaan itemeissä oli Defence ratingia. 4,9 defence ratingia vastasi 1 defence skilliä. Oli todella selkeä ominaisuus ilman wikipediaa.

Kaiken kukkuraksi joissakin tapauksissa nämä mainostetut ominaisuudet eivät edes toimi. Ei oo mitenkään harvinaista, että kun hakee jotain tietoa peleistä, nii törmää "that feature doesn't even work, it actually makes you worse". Esim. Dota 2 jossain kilvessä tais lukea Block chance 60% tai jotain semmosta ja todellisuudessa se oli jotain muuta, koska mekaniikassa se mahdollisuus kasvoi, joka kerta ku kilpi ei blockannut. Suunniteltu ominaisuus, jota ei kerrottu pelaajalle. Toki positiivinen ylläri tässä tapauksessa, mutta ei ehkä vastustajalle.

Näennäisesti pelimekaniikka saatetaan toisaalta sit suunnitella hirveän monimutkasen näköseksi, mutta loppupeleissä eniten lämää ja parhaiten selviävä hahmo syntyy ohittamalla 90% muista skilleistä ja kaikki muut paitsi mainstat ja vitality.
 
Jos vaan löytyy nii sieltä ala ammentaa tähän lisää. Ihteä kiinnostaa noin teoriatasolla tämmönen pelien analysointi nii olis kiva lueskella mitä muilla pyörii mielessä. Ei tuu kuitenkaa ite otettua näitä ylös, nii pyörivät aikansa mielessä ja sit katoavat.

Katsoin viikonloppuna sen verran, että lista löytyy, mutta aika paljon oli vähän turhaa nillitystä DLC:stä, konsolien nettipalveluiden tasosta ja sellaisesta, joka on myös osin mennyt nykyisellään ohitse. En jaksanut heti listata sieltä asioita, varsinkin kun yhden/kahden sanan ranskalaiset viivat vaatisivat selittämistä, jotta asian ymmärtää myös muut.

Listataan tässä nyt kuitenkin neljä asiaa, joista ensimmäiset kaksi muistan olleen listassa, ja muut tulivat mieleen vasta eilen:

Iron Sight / Rautatähtäin :

Olen täysin kyllästynyt siihen, että jokainen räiskintäpeli käyttää nykyään rautatähtäimiä. Aseilla ei voi enää vain ampua, vaan on pakko käyttää ensin yksi nappi aseen esilleottamiseen ja toinen ampumiseen. Rautatähtäimien mukana tulee myös aimo kasa sivuvaikutuksia: tähtäämistä hidastetaan reilusti, kun rautatähtäin on esillä -> hahmojen liikkumisnopeutta hidastetaan samalla. Rautatähtäimen kanssa ase myös osuu aina. Aseet ovat lähes täydellisen tarkkoja, ilman hajontaa, kunhan tiirailet rautatähtäimen läpi. Vaikka ase potkii taaksepäin animaatiossa, se yleensä osuu silti ruudun keskipisteeseen ilman, että aseen hajontaa tai rekyyliä tarvitsee millään tavalla kompensoida.

Rautatähtäimen ansiosta kaikki rynkyt tuntuvat tismalleen samalta, myös pelien välillä. Tähän voisi liittää kuvan, jossa olisi 10+ eri räiskintäpeliä rautatähtäimen läpi kuvattuna, ja pitäisi arvata mistä pelistä on kyse. Jopa pelit kuten Halo ja Counter-Strike: GO ovat nykypäivänä sortuneet rautatähtäimien käyttöön. Tosin jälkimmäisissä ne tulivat vain kahden muutenkin ei-kenenkään-koskaan käyttämään aseen zoomaukseen.

peraton mielestä pelihahmot ovat liian nopeita, itse taas väitän taas että liian hitaita, ja osasyy on juurikin pelityylin hidastuminen reilusti sekä konsolien että rautatähtäimien ansiosta. Peleihin on ihan turha tarjota erikseen kävely, juoksu ja erillinen aseen piilottava spurtti, jos on yksi nopeus, jolla pelimaailmassa voi liikkua ilman laahaavaa tunnetta. Osasyy tähän "liian nopeasti pelimaailman läpi" fiilikseen voi olla se, että räiskintäpelit ovat lähes poikkeuksetta nykyään putkia, jossa ei palata taaksepäin tai tutkita. Putki on koristeltu niin täyteen koristekukkasilla ja strösseleillä, että peliesittelijät haluavat fiilistellä sitä aina esittelydemoissaan aneemisen hitaalla matelulla. Nopeammin eteneville pelaajille, ainakin minulle, tulee fiilis että missaan paljon kiitäessäni, mutta tosiasia on se, että putki on ontto eikä sen koristelu auta siihen, ettei maailmassa ole käytännössä mitään syytä pysähtyä. Aiemmin tätä ei syntynyt yhtä helposti, koska tyhjä käytävä oli tyhjä käytävä, ei "tyhjä käytävä" täynnä roskia, koristeita, paperisilppua, huonekaluja ynnä muuta, jolla ei ole pelillisesti mitään merkitystä.

Rubberbanding / Kuminauhatekoäly :

Mukavaa, että näin halpa tapa luoda vaikeutta kelpaa useille autopelaajille yhä. Kuminauhatekoäly on autopeleille sama, mitä hahmon tason mukaan skaalautuvat viholliset roolipeleissä. Teoriassa idea on hyvä: Olit kuinka hyvä tahansa, peli haastaa sinua aina. Käytännössä tämä on sitä, että et voi ikinä kokea murskavoittoa tai murskahäviötä, koska vaikka ajaisit joka kaarteen täydellisesti, niin vihollinen pysyy ohitusetäisyydellä jatkuvasti. Yksikin pieni tai isompi virhe, ja et ole enää ensimmäinen. Vielä ärsyttävämmäksi tämä käy kaikenlaisissa turnausmoodeissa: pahimmillaan maaliintulojärjestys on käytännössä ennalta määrätty, ja tietyt vastustajat ovat maalissa aina tietyssä järjestyksessä. Et pelaajana voi voittaa koko turnausta, ellet ole 90% kisoista ensimmäisenä. Eihän Schumacherkaan ollut jok'ikisessä radalla ensimmäinen, vaikka maailmanmestaruuden monia kertoja veikin. Enkö voisi välillä voittaa turnausta, vaikka olisin yhdessä kisassa ensimmäinen, yhdessä toinen, yhdessä "keskeyttänyt" ja jäänyt viimeiselle sijalle ja viimeisessä kirinyt kolmanneksi?

Haluan autotekoälyn, joka ajaa hyvin ja röyhkeästi, mutta tekee inhimillisiä virheitä. Haluan kokea rökäletappion ja tulla minuutteja perästä maaliin, kun olen töhöillyt. Haluan myös ohittaa vastustajani kierroksella, jos ajan täydellisessä linjassa. Erityisesti kevyemmissä arcade-rälläilyissä. Ehkä joskus tekoälyn jarrutus vain menee pitkäksi. Ehkä tällä kierroksella vastustajan linja on sopiva, ja käytetään oikoreittiä. Ensi kerralla huomataan, että oikoreitillä on esteitä, ja ajetaan pidempää turvallisempaa reittiä. Missä autopeleissä ylipäätään tekoäly ymmärtää käyttää oikoreittejä, eikä ne ole ainoastaan pelaajaa varten olevia "huijauksia"? Nopeasti tulee mieleen vain Racing Gears Advance, jossa myös muut toivomukseni tekoälystä täyttyvät yllättävän hyvin.

Autopelien lähtöjärjestys:

Kaikki autopelit tuntuvat antavan pelaajille tasan kaksi vaihtoehtoa autojen lähtöjärjestykseen: joko pelaaja aloittaa aina viimeisenä (reilua?), tai sitten pelaaja aloittaa aina samalta paikalta, johon tuli maaliin edellisessä radassa. Tämä onkin todella mukavaa moninpeleissä, jossa jo valmiiksi parhaiten pärjäävä pelaaja aloittaa myös joka kerta ensimmäisenä.

Kaikenlaisten aika-ajojen implementointi on vähän tylsä tapa saada lähtöjärjestykseen varieteettia, mutta eikö sitä lähtöjärjestystä voisi vaikka edes arpoa? Jälleen Racing Gears Advance hoiti tämän erinomaisesti: Ennen jokaista rataa on reaktiotesti liikennevaloissa - kun vihreä valo syttyy, painat nappia. Mitä pienempi reaktioaika, sitä lähempänä kärkeä lähdet. Tekoälyn reaktioajat arvottiin, ja toisinaan 50 millisekunnin reaktio saattoi riittää kärkisijalle, joskus taas se oli vasta 3-4. Pienin mahdollinen, 16 millisekuntia (1 frame) reaktio riitti aina kärkisijalle. Liikennevalotkaan eivät olleet aina samassa tahdissa, vaan vaihtelivat. Jos liikennevaloissa otti varaslähdön, aloitti automaattisesti viimeiseltä sijalta.

Kevyiden Karting-pelien aseet:

Lähes vihaan Mario Kartin aseistusta ja asetasapainon puutteita. Mitä pidemmälle pelisarja on mennyt, sitä enemmän pelissä on ainoastaan eri aseiden kuoriin piilotettuja täysin typeriä catch-up m-ekaniikoita. Riippuen tuuristasi, peli joko antaa sinulle turbobuustin (kultainen sieni/tähti), kusee kaikki muut pelaajat sekunneiksi (salama) tai säälittävimmillään AUTOMAATTIOHJAA pelaajan takaisin raiteille (bullet bill). Näitä ei tietenkään voi saada yhtään lähempänä kärkisijaa, vaan ainoastaan viimeisillä sijoilla. Käytännössä rubberbandingia ei noudata enää pelkästään tekoäly, vaan se on tuotu pelaajille asti. Voi voi, viholliset kiitävät ohi, mutta lingotaan sinut tästä kuminauharitsalla takaisin kärkeen niin ei tule paha mieli.

Ei sillä, että muutkaan aseet olisivat kauhean siistejä. Ohjautuvia kilpikonnankuoria, jota et voi väistää käytännössä mitenkään? Mario Kartin kaikki aseet myös tiputtavat vauhdin täydellisesti nollaan. Pahimmillaan olet kärjessä, ja metrin ennen maalia sinuun isketään ensin ihan peräpäästä tuleva sininen kilpi, sitten kolme perästäsi ajavaa ampuvat jokainen sinua omalla aseellaan, jolloin olet stunlockissa maalilinjan edessä, kunnes olet sijoilla 10-12 ja lälläslää. Kenen mielestä tämä on millään tavalla hauskaa tai edes etäisesti reilua? Mario Kartissa kaikki aseet tainnuttavat aivan liian pitkäksi aikaa: Ajoit ulos radalta, pyörähdit ympäri, sait sähköshokista. Piinaavan pitkiä sekunteja ja antavat vastustajille todella ison kaulan mennä ohi.

Entä osaatteko kertoa, mitä eroa on Mario Kartissa feikkiesinelaatikolla ja banaaninkuorella? Molemmat ovat taaksejätettäviä aseita, jotka tainnuttavat auton, joka niihin osuu. "Feikkiesinelaatikkoja ei erota" ei ole vastaus, koska esinelaatikot ovat ylösalaisin ja väriltään aivan selkeästi erilaisia kuin tavalliset laatikot. Lisäksi tavalliset laatikot ovat niin ennalta-arvattavissa riveissä, että pois rivistä olevaa laatikkoa ei vahingossakaan yritä poimia kuin ensikertalainen tai umpityhmä tekoäly.

Tämä viimeinen tuli mieleen, kun pelasin eilen vuoden 1999 Re-Voltia - samaa helvetin ärsyttävää esineongelmaa ei ollut. Re-Volt noudattaa pitkälti samankaltaista esinekatrasta, mutta on tehnyt sen reilusti paremmin:
  • Aseiden tasapainotus eri sijoituksille ei ole yhtä jyrkkää, kaikkia aseita voi saada ilmeisesti jokaisella sijalla
  • Feikkipick-upit ovat identtisen näköisiä normaalien kanssa, ja normaalien sijoitus on sen verran vaihteleva, että feikki on vaikea erottaa
  • Feikkipick-up toimii selvästi eri tavoin kuin taaksepäin jätettävä painava keilapallo, joka liikkuu radalla fysiikan mukaisesti (= älä jätä alamäkeen taaksesi, tai se rullaa perääsi)
  • Aseet luottavat fysiikkaan, jolloin kaikenlaiset räjähdykset ja ympäriheittävät riippuvat siitä, miten kovaa ajat ja mihin suuntaan , eivätkä välttämättä pysäytä menoasi.
  • Kilpikonnankuorien korvikkeet, ilotulitusraketit, osuvat lähes aina pelaajia takaapäin, ja fysiikan ansiosta autot lennähtävät räjähdyksen voimasta eteenpäin -> juuri ennen maaliviivaa osuva raketti todennäköisesti vain lennättää sinut maaliviivan yli.
  • Salaman korvike ja muita pelaajia hidastavat aseet pysäyttävät pelaajat minimaaliseksi ajaksi, ja kaikki autot kiihdyttävät huippunopeuteen miltei heti, jolloin aseet eivät auta käyttäjää eivätkä ärsytä kohteita lähellekään samoissa määrin
  • Mikään ase ei anna sinulle kymmeniä sekunteja aikaa kiriä muita pelaajia
  • Pelissä on sekä nopea auton ympärikippaus että hitusen hitaampi "resetoi takaisin radalle", joiden oikea-aikainen käyttö voi edelleen vähentää aseiden tehoa ja ärsytyskynnystä.
 
Iron Sight / Rautatähtäin :

Olen täysin kyllästynyt siihen, että jokainen räiskintäpeli käyttää nykyään rautatähtäimiä. Aseilla ei voi enää vain ampua, vaan on pakko käyttää ensin yksi nappi aseen esilleottamiseen ja toinen ampumiseen. Rautatähtäimien mukana tulee myös aimo kasa sivuvaikutuksia: tähtäämistä hidastetaan reilusti, kun rautatähtäin on esillä -> hahmojen liikkumisnopeutta hidastetaan samalla. Rautatähtäimen kanssa ase myös osuu aina. Aseet ovat lähes täydellisen tarkkoja, ilman hajontaa, kunhan tiirailet rautatähtäimen läpi. Vaikka ase potkii taaksepäin animaatiossa, se yleensä osuu silti ruudun keskipisteeseen ilman, että aseen hajontaa tai rekyyliä tarvitsee millään tavalla kompensoida.

Rautatähtäimen ansiosta kaikki rynkyt tuntuvat tismalleen samalta, myös pelien välillä. Tähän voisi liittää kuvan, jossa olisi 10+ eri räiskintäpeliä rautatähtäimen läpi kuvattuna, ja pitäisi arvata mistä pelistä on kyse. Jopa pelit kuten Halo ja Counter-Strike: GO ovat nykypäivänä sortuneet rautatähtäimien käyttöön. Tosin jälkimmäisissä ne tulivat vain kahden muutenkin ei-kenenkään-koskaan käyttämään aseen zoomaukseen.
Kieltämättä tämäkin on eräänlainen vitsaus, jolla on paikkansa monessa pelissä, mutta monessa muussa ei. Esimerkiksi. Borderlands-pelisarjassa en ole vaan voinut ymmärtää, miksi muuten niin kepeä ja rento peli on sit ryssitty sillä, että pelaaja pakotetaan tuijottamaan putkinäöllä jonku erittäin kummallisen tähtäimen läpi ja hidastamaan itseään sillä tavalla, kun ihan hyvin voisi olla, että kaikki aseet toimis ilman ja peli jouhevoituis vielä nopeatempoisemmaksi.


Rubberbanding / Kuminauhatekoäly :
Kieltämättä raivostuttava ominaisuus. Esiintyy varsinki erilaisissa minipeleissä joissa kilpaillaan, esmes Witcherin hevoskilpailut. Yleensä myös toisinpäin, vastustaja karkaa vain tietyn matkan päähän. Sama efekti toki elokuvissa, aina löytyy turbopuusti jolla päästään vierelle, muttei ohi.
 
Kieltämättä raivostuttava ominaisuus. Esiintyy varsinki erilaisissa minipeleissä joissa kilpaillaan, esmes Witcherin hevoskilpailut. Yleensä myös toisinpäin, vastustaja karkaa vain tietyn matkan päähän. Sama efekti toki elokuvissa, aina löytyy turbopuusti jolla päästään vierelle, muttei ohi.
Tämä oli pahinta NFSU pelissä.

Kerran toisella kierroksella, olikohan yhteensä viisi roundia niin taklasin AI kuskin johonkin koloon jumiin noin 10-20sek ajaksi ja kunnolla mutta ette usko minkä maailmanennätys ajan teki kolmanella kierroksella, yli 30sek nopeampi kun kukaan muu siellä.

Tyyliin jos paras aika oli mulla vaikka 1min30sek niin tällä oli siinä minuutin pintaan ja tuota oli käytänössä mahdoton suorittaa vaikka olisi mikä superkuski alla.

Sen ajat oli tyyliin esimerkkinä heitettynä:
1: 1:40
2: 2:10
3: 1:00<-Cheat happened
4: 1:30
5: 1:30

Tästä on aikaa siis varmasti lähes 13v ja enkä tyhmä ottanut rataa ylös ja millä autolla teki mutta mitä nytten internettiä lukenut tuon pelin parista niin ei kuulemma mikään yllätys ole.
 
Lisää pökköä pesään. Tällä kertaa tulee mieleen useampi vitsaus, jotka vievät mielenkiintoni tappelupeleihin. Genreä pelasin lähinnä aloittelijatasoilla ja nykyisellään en lainkaan. En koskaan sisäistä pelejä genren pelejä mitenkään mielettömän hyvin, koska koen ne yleensä liian kaoottisina, liian reaktiokykyä vaativina tai/ja liikkeet liian monimutkaisina.

Vasta-argumentteja odotan enemmän, sillä nyt kirjoitan genrestä, josta on vähemmän kokemusta.Nyt vain teki mieli antaa kerralla palautetta genrestä, jota viimeiset vuodet olen tietoisesti karttanut. Helpoitenhan löydän vikoja peleistä/genreistä, joita vihaan mutta haluaisin rakastaa.

Lyhyet/epäreilut hahmot:

Miksi taistelupelien hahmokatraaseen otetaan hahmoja, jotka ovat puolet lyhyempiä kuin muut? Esimerkkeinä annettakoon Gon (Tekken 3) ja Yoda (Soul Calibur 4). En tiedä mikä on tilanne viimeaikaisissa tappelupeleissä, mutta erityisesti lyhyet hahmot olivat suosittu lisä aiemmin. Siis hahmot, joihin ei osu 1/3 tai 1/2 toisten hahmojen liikkeistä. Pitäisi soittaa kehittäjän päässä aikamoisia hälytyskelloja. Jos tappelupelit ovat laajennettu kivi-paperi-sakset, niin pienet hahmot ovat hahmoja, joita vastaan voi pelata vain kiven tai sakset.

Pienet hahmot eivät ole täysin vain tappelupelien vitsaus. Jostain syystä samaan syyllistyi Goldeneyen/Timesplittersien kehittäjät, jotka esittivät saman konseptin konsoliräiskintöihin. Jos jo valmiiksi epätarkka tähtäys defaulttaa pään/ylävartalon tasolla, on kiva kohdata moninpelissä hahmoja, joista ammut tämän vuoksi yli. Yksinpelissähän kokoerot eivät haittaa yleensä mitään, mutta muuten kyseiset hahmot kiellettiin aina ensimmäisenä. Asia on tietysti vähän eri silloin, jos koko peli on epäsymmetrinen (esim. Natural Selection).

Hyökkäämisen helppous vs. puolustus

"Hyökkäys on paras puolustus" pätee miltei jokaisessa tappelupelissä, sillä puolustaminen on huomattavasti hankalampaa kuin hyökkääminen. Pelit tukevat jatkuvaa hyökkäämistä: kun pelasin tuttuni kanssa tappelupelejä, peli-intoni laantui illanmittaa yleensä siihen, että päälle tultiin armotta pelkillä hyökkäysliikkeeillä. Jos yritin puolustaa, vaihdettiin heti heittoihin. Puolustusnapin käyttö oli lähes tuntematon konsepti, mutta samalla myös sen ohittaminen tuntui huomattavan tehokkaalta. Yksi näistä monista peleistä oli Soul Calibur 4, joka yritti tukea puolustavaa tyyliä vastaiskuilla: Paina sopivalla ajoituksella puolustuksen aikana taaksepäin, niin vastustaja lentää ohi ja pari ilmaista iskua saa sisään. Ongelma: jos se ei onnistu, otttaa puolustuksen läpi iskuja vastaan. Tämän vastahyökkäyksen ikkuna on aika tyrmäävä: vaikeasti ilmaistuihin iskuihin (suunta ylhäältä/alhaalta pitää tietää) ajoitettiin vastaus ehkä muutaman framen tarkkuudella.

Mortal Kombateissa puolustaessa ottaa yhä damagea, ainoastaan vähemmän. Tämähän houkutteleekin puolustamaan. Kun tappelupelejä möyhin edellisellä konsolisukupolvella, mietin, eikö näihin peleihin saataisi implementoitua vaikka jonkinlainen rangaistus, joka pakottaisi enemmän vaihtelemaan hyökkäyksen, puolustuksen, väistelyn ja heittojen välillä. Jo alemmilla tasoilla pelaamisesta tulisi strategisempaa ja monipuolisempaa, koska vanha kunnon rämppäystaktiikka olisi tuhoontuomittu. Ajatuksen tasolla ollut konsepti sai myöhemmin tuulta alleen, täysin eri genressä vaan: idea oli aika pitkälti stamina-mittari, joka on yksi Souls-pelien tunnusmerkeistä.

Liikkeiden spämmäys:

Hahmoille tehdään parhaimmillaan kymmeniä erilaisia liikkeitä, mutta liikkeiden monipuoliseen käyttöön ei houkutella. Vihaan sitä, että miltei kaikki taistelupelit hyväksyvät yksittäisten liikkeiden spämmäämisen pitkiä aikoja. Miten voi olla, että aloittelijoita vastaan pätevä taktiikka on edelleen tulipallospämmi? Aloittelijan pitäisi tuosta hyppiä tasaisen tulimeren yli, ja viimeisellä hypyllä vielä valmistautua iskemään niin ennalta-arvaamattomasti, ettei parempi pelaaja siihen osaa heti vastata. Jos tästä aikaisemmin valitin kenelle tahansa tappelupelien pelaajalle, vastaus oli lähinnä "git gud nub", vaikka lehmän kokoinen ongelma seisoo keskellä autotietä.

Soul Calibur 2/4:ssa suosikkihahmoni oli Yoshimitsu, jolle löytyi vissiin neljä erilaista asentoa ja varmasti puolensataa liikettä eri varitaatioilla. Liikkeitä oli niin paljon, että jopa unohtelin jatkuvasti useita mahdollisia, hassunhauskoja liikkeitä. Tosiasia kuitenkin oli se, että olisin voinut jättää huomioimatta yli puolet, koska mikään ei varsinaisesti tukenut loppujen liikkeiden käyttöä. Ainoa syy käyttää loputkin olivat lähinnä vaihtelun tunne ja vastustajan hämmentäminen.

Liikkeiden spämmäys on vaikeampi ongelma kuin silkka kestävyysmittari, koska nopeasti pelaaja voi vaihdella kahden/kolmen liikkeen spämmäämisen välillä, jolloin lopputulos on miltei sama. Jos mahdollisimman monipuolista pelaamista haluttaisiin tukea, pitäisi hommaan saada jokin keinotekoinen esto, että jokainen iskun toisto vähentää sen tehoa (vs. joissakin skeittipeleissä samasta tempuista sai aina sitä vähemmän pisteitä mitä enemmän sitä toisti), ja tämä resetoitaisiin vain matsien välillä.

Liikkeiden monimutkaisuus:

En ole varma, miksi monimutkaiseen useita nappeja vaativaan combo-systeemiin päädyttiin. Super Smash Bros. hoitaa homman tässä mielessä varsin hyvin. Kaikkien hahmojen erikoisliikkeet ovat lähinnä yksi nappi ja suunta. Jos ohjaimessa on neljä päänappia, tällä saataisiin jo sellaiset 16 liikettä ilman tarvetta opetella yhtään näppäinyhdistelmää. Pystyn myös jollain tavalla hallitsemaan kaikenlaiset "ABB" tyyliset muutaman napin iskut. Mutta että sitä liikkumiseen käytettävää sauvaa pitäisi veivata puoliympyröitä tai edes-takas, jotta liikkeen voi tehdä? Ja jokaisella hahmolla nämä suunnat ja napit ovat eri? Ei. Ei kiitos. Aloituskynnys on aivan liian jyrkkä.

Soul Caliburit / Tekkenit ovat tässä jälleen pahimpia esimerkkejä. Kun sain joskus arvioitavakseni 3DS:n Tekkenin, liikelistoissa oli lyhyttä nuolta, pitkää nuolta, mustalla pohjalla olevaa nappia, vaalealla pohjalla olevaa nappia. Hyvin yksinkertaisen, parin napin liikkeen sain onnistumaan ehkä kerran kahdeksalla yrityksellä. Sitten on... noh, Ivyn Summon Suffering (Soul Calibur 4):
maxresdefault.jpg


Tappelupelien yksinpelikampanjat ja tutoriaalit:

...ovat yleensä vain yksittäistappeluita botteja vastaan. Kovin kauas ei ole päästy kolikkopeleistä, jossa taistelit yksittäisiä botteja vastaan tiesi huipulle, ja kuoleman kohdatessa syötit masiinalle lisää kolikoita. Kotikonsoleille turnausta on ehkä vähän pidennetty, taistelujen välille saatu tarinaa kertovat välivideot ja tallentaakin voi. Joissakin tasoissa voi olla erityistiloja, esimerkiksi iskut tekevät vahinkoa vain, jos vastus lentää samalla seinään. Tutoriaalin virkaa ajaa yleensä edelleen lähinnä jonkinlainen harjoittelutatami, jossa voi mukiloida liikkumatonta vastustajaa.

Eikö näistä yksinpeleistä saataisi yhtään mielenkiintoisempia? Strategisten ja RPG-elementtien tuonti voisi myös osaltaan madaltaa aloituskynnystä. Edes Mortal Kombat shakkia, jossa perinteisten shakkinappuloiden syönti käytiin matsina kahden hahmon välillä. Myös Soul Calibur 3 sisälsi jonkinlaisen strategiaosuuden, jossa hahmoja liikuteltiin kartalla ja taistelijoiden kunto pysyi myös seuraaviin taisteluihin. Eipä taida samanlaisia moodeja olla enää nykyisissä tappelupeleissä? Jos hahmojen liikemahdollisuuksia pitäisi omatoimisesti avata ja eri tilanteet vaatisivat enemmän uusia lähestymistapoja, hahmojen monipuolisuuteen ja erilaisiin vastustajiin tutustuisi tasaisemmin ja ohjatusti.

Hahmojen tasapainotus / valinta moninpelissä:

Hahmoja yritetään enemmän tai vähemmän tasapainottaa, mutta ne jakaantuvat taistelupeleissä yleensä lopulta high-tier, medium-tier ja low-tier hahmoihin, joista turnauspeleissä pelataan vain korkeimman tierin hahmoja. Pelaajat valitsevat 1-2 hahmoa, joilla pelaavat aina. Kaksi varsinkin silloin, jos pelissä on jonkinlainen tag team -systeemi. Koska tasapainotus on niin järjettömän hankalaa, olisiko syytä keksiä jokin muu tapa, jolla saataisiin suurempi osa tarjotuista hahmoista hyödynnettyä?

...oikeastaan kaipaisin tappelupeleihin enemmän epätasapainoisia hahmoja ja hahmojen pisteytyksen. Siis sama tapa, jota käyttävät esimerkiksi Warhammer -figuuripelit, XCOM: Enemy Unknown (moninpeli) tai Star Control 2: The Ur-quan masters (Super Melee -moninpeli). Esim. Ur-quan Mastersissa taistelut käydään kahden avaruusaluksen välillä. Avaruusaluksia ei ole yritettykään tasapainottaa, vaan niistä löytyy ihan erikokoisia ja vahvuisia aluksia. Jokaisella aluksella on hinta. Jos käytettävissä on esimerkiksi 50 pistettä, otanko laivueeseen kymmenen pientä 5 pisteen piiperrysalusta vai käytänkö kaikki varani yhteen hervottomaan sotalaivaan. Saman tekniikan implementointi johonkin tappelupeliin toisi takaisin kiinnostukseni myös moninpeliä kohtaan. Matsit ovat tappelupeleissä kuitenkin yleensä niin nopeita, että 10 vs 5 tyylisten kahinoiden ei uskoisi nostavan kestoa yli 20 minuuttiin.
 
Ainakin osittain ylempään postaukseen liittyy:

Liian helppo tulipallospämmäys, eteneminen vaikeampien tapojen käyttöön:


Moninpelien tasapaino, ja sen monimutkaisemmat rakenteet:
 
Tosin, noihin avattaviin lisätasoihin ja hahmoihinkin päätee yksi vitsaus...

Moninpelisisällön lukitseminen yksinpelin taakse:

Tämä koski pelejä enemmän silloin, kun niitä pelattiin enemmän yhdellä laitteella moninpelinä, mutta törmään tähän silti edelleen. Ostan pelin, kutsun kaverit koolle, aloitamme moninpelin, ja..... auki on ehkä 4 karttaa, loput lukossa. Tai alle puolet hahmoista/autoista/aseista/valinnoista. Tämä on ihan hyväksyttävää, jos lisäsisältöä avautuisi pikku hiljaa kun moninpeliä pelaa. Oikeastaan varsin hauskaa, kun moninpelipippalot keskeytyisivät aina välillä uusien juttujen avaamiseen.

Mutta täydellinen rikos on sulkea ne yksinpelin taakse. Joissakin peleissä co-opin aikana peli ei tallenna lainkaan, vaan jotta voit jatkaa co-opia, joudut ensin pelaamaan yksinpelillä samaan pisteeseen. Tai sitten yksinpelin kaikenlaiset haasteet avaavat moninpelitasoja. Tämähän ei ole kivaa etenkään silloin, jos pelissä tasoerot tulevat nopeasti esille. Vaikka moninpeli ja yksinpeli poikkeavat aina vähän toisistaan, niin tässä peli pakottaa yhden pelaajista pelaamaan peliä huomattavasti itsekseen, jotta kaikki moninpelinä koettavan saisi auki. Ei ole yksi eikä kaksi hyvää saman ruudun moninpeliä mennyt pilalle sillä, että yksi tai pari ovat harjoitelleet peliä kymmeniä tunteja yksin/netissä.

Mieluiten yksinpeli aukaisee vain yksinpeliin liittyvää sisältöä, ja moninpeli moninpeliin liittyvää sisältöä. Jos moninpeli ei ole nettipeli, se voi avata pikkuhiljaa karttoja tai hahmoja. Nettimoninpelien aukaistavissa asioissa ei mieluusti mitään sellaista, mikä muuttaa pelitapaa tai pelitasapainoa.
 
Joo itteä kanssa ärsyttää noi mätkintäpelien kontrollit. Siis miksi pitää olla suunnilleen pianisti, että voi olla hyvä. Olisi paljon parempi, jos kontrollit olisivat mahdollisimman yksinkertaiset, jolloin rraktiokyky ja strategisesti oikeat valinnat ratkaisisivat voittajan.

En yleensä muutenkan ymmärrä näitä, jotka vaatii että liikkeiden tekemisen, peleissä yleensäkin, pitäisi olla vaikeaa. Suunnilleen niin, että hahmon kättä pitäisi itse kontrolloida. Miksi jokaiselle toiminnolle pitäisi aina olla erillinen nappi... Kontekstuaaliset kontrollit on hyvä juttu minun mielestä, kunhan ne on ajatuksella toteutettu.
 
Hyökkäämisen helppous vs. puolustus

"Hyökkäys on paras puolustus" pätee miltei jokaisessa tappelupelissä, sillä puolustaminen on huomattavasti hankalampaa kuin hyökkääminen.
Valitettavan tuttua monessa ropessa, joskin hieman eri kantilta. Monet pelit mahdollistavat semmosen turtle/tankki-hahmon, mutta käytännössä se vain tarkoittaa sitä, että vihut kaatuu hitaampaa. Et sinä kuole, mutta tuskin kuolisit sillonkaan ku olisit se lasitykkimaagi. Wowissa tämä oikeastaan jopa parhaimmillaan toimi, koska hyvin kestäväksi suunniteltu levutusvaiheessa oleva hahmo, pystyi sit 'pullaamaan' paljon vihuja kerralla ja lyömään näitä kaikkia. Toki nopeampaa oli silti pullata kaikki ja käyttää lasitykkimaagin AOE loitsuja. Eli käytännössä kestävän, mutta vähän lämää tekevän hahmon tekeminen ei ole kannattavaa muuta kuin roolipelauksen näkökulmasta. Dragon Agessakin sen NPC hahmot pystyy tekemään tuota tylsää tankin roolia samalla kun itse paukuttaa loitsua kauempaa tai selkäänpuukottaa roguella.


Liikkeiden spämmäys:

Hahmoille tehdään parhaimmillaan kymmeniä erilaisia liikkeitä, mutta liikkeiden monipuoliseen käyttöön ei houkutella. Vihaan sitä, että miltei kaikki taistelupelit hyväksyvät yksittäisten liikkeiden spämmäämisen pitkiä aikoja.

Liikkeitä oli niin paljon, että jopa unohtelin jatkuvasti useita mahdollisia, hassunhauskoja liikkeitä. Tosiasia kuitenkin oli se, että olisin voinut jättää huomioimatta yli puolet, koska mikään ei varsinaisesti tukenut loppujen liikkeiden käyttöä. Ainoa syy käyttää loputkin olivat lähinnä vaihtelun tunne ja vastustajan hämmentäminen.
Tähänkin tulee mieleen, joitakin pelejä, joissa pelaajalle tyrkytetään erilaisia taitoja tappaa vastustajia, mutta ne on usein niin hitaita ja kömpelöitä tai tehottomia, ettei niitä tule käytettyä kuin pakon edessä. Esim. Assassin's creed pelisarjassa on paljon erilaista värkkiä, ansaa yms. joita käyttää vaan ku tehtävä vaatii, koska kaiken hakkaaminen miekalla lihoiksi on vaan niin paljon helpompaa.
 
Kehittäjillä on ehkä tavoitteena se, että jos peliin on luotu hieno yksinpelitarina, ni että pelaaja pelaisi sen lävitse ensin, ennenkuin hyökkäisi moninpelin puolelle. Työhän menisi aivan hukkaan, jos pelaajat pelaisivat peliä vain moninpelin takia ja saisivat siellä kaiken sinne avattua ilman että yksinpeliin tarvisi koskea. GTA V on tästä hyvä esimerkki, moni pelaaja ei ole kertaakaan edes koskenut siihen Story Modeen, suoraan Onlineen vain menivät (ainakin sen jälkeen, kun Online julkaistiin), koska Onlinessa oli kaikki saatavana ilman, että yksinpeliin tarvitsisi koskea.

Eihän siinä ole ihan business- mielessä mitään järkeä että aletaan pakottamaan ihmisiä että mitä he saavat tehdä. Jos joku ostaa pelin, niin asiakas voi vaikka tunkea fyysisen pelipakkauksen perseeseensä jos kokee sen mieleiseksi. Jos yksinpeli on laadukas, niin laadukkaista yksinpeleistä tykkäävät ihmiset kyllä pelaavat ja kehuvat sitä.
 
Minusta on huvittavaa, kuinka paljon peppukipeyttä seuraava video on saanut aikaiseksi:

Things I hate about modern gaming: stories


Tässä on ymmärrettävä, että Maddox esittää kaikki mielipiteensä yleensä yliampuvasti ja kärjistetysti, ja pointti ei ole "ottakaa tarina pois jokaikisestä pelistä".

Pelien tarinat ovat valitettavan usein niin huonoja, mielenkiinnottomia ja vaikeasti rytmitetty, että en henkilökohtaisesti ole kiinnostunut pelien tarinoista juuri koskaan. Jos oikein miettisin, pystyisin luettelemaan ehkä kahden käden sormilla pelit, joissa olen seurannut tarinaa kiinnostuneena. Ne eivät mielestäni vaan pärjää elokuvien tai kirjojen tarinoille, ja minun on huomattavan vaikeaa eläytyä videopelien tarinoihin. Roolipeleissä tarinoihin on usein käytetty huomattavasti vaivaa, mutta isoissa toiminta- tai räiskintäpeleissäkin tarinat ovat yleensä aikamoista skeidaa, varsinkin siinä vaiheessa kun on kyse jo jatko-osan jatko-osan jatko-osan rebootista.

Koen itse, että videon pointti on pitkälti se, että tarinaa ei pitäisi pakkosyöttää pelaajille, jotka eivät ole niistä kiinnostuneet tai ovat sen jo kertaalleen kokeneet. Pelit ovat interaktiivinen "play, don't show/tell" -media, jossa haluan ensisijaisesti pelata ja toissijaisesti seurata tarinaa tai maailmaa. Pidän pelimaailmojen tutkimisesta, mutta en pidä siitä, että joudun kuuntelemaan tai katsomaan yleensä hyvin yksinkertaista tarinaa rautalangasta väännettynä. Käsikirjoitus ja ääninäyttely ovat peleissä suuri menoero ja vaivannäön kohde, mutta laatu on kuitenkin B-elokuvien tasoa turhan usein. Onko oikeasti hyötyä, että AAA-peleistä yhden A:n kokoinen budjetti ja resursointi menee asiaan, joka pakkosyötetään pelaajille ja harvoin edes toteutetaan kovin hyvin? Mutta pakko saada Nolan North ja Liam Neeson.

The Geek Critique sivu asiaa Metroid Fusion -videollaan (25:54): "My biggest problem with Metroid Fusion is how the story never stops interrupting the gameplay. -- Even on the second playthrough, you still can't skip the cutscenes. -- Maybe it's just because I'm like a billion years old, but I always preferred how the games of my youth kept the backstory on the manual, and elegantly told the rest through gameplay and subtext." Metroid Fusion kun jakaa mielipiteitä, koska se oli ensimmäinen selvästi lineaarisempi Metroid, joka pakkosyötti tarinan jokaisessa välissä sen sijaan, että vähäinen tarina olisi kerrottu vain maailman kautta kuten aiemmissa. Se myös ensimmäisenä pakotti Samukselle tunteet ja omat ajatukset sen sijaan, että pelaaja olisi itse saanut reagoida ja kokea tilanteissa sen mitä haluaa.

Hieno esimerkki tästä on Q.U.B.E director's cut:

Alkuperäisessä Q.U.B.Essa ei ollut tarinaa lainkaan. Director's Cutissa on kömpelösti liimattu päälle peliin mitenkään liittymätön kahden henkilön radiopuheluilla kuuluva väittely, jota ei voi kytkeä pois. Se ei tuo mitään peliin, ja alkuperäisen QUBEn fanien mukaan se jopa pilaa sen yksinäisen ja eristäytyneisyyden tunnelman, joka pelissä oli. Lopputilanne, jossa pakenet ja näet missä olit oikeasti, paljastetaan jo ensimmäisten minuuttien aikana. Tilannetta yritettiin vissiin myöhemmin paikata sillä, että Director's Cutin ostaneet (tai bundlejen kautta saaneet) saivat myös alkuperäisen pelin Steam-kirjastoihinsa. Hassua, ettei tätä voinut korjata lisäämällä pelin alkuun valintaruksia, jolla saa päättää haluaako mukaan Director's Cutissa lisätyn tarinan.

Indie-peleissä tarina on usein ensimmäinen leikkuri resurssien puutteen vuoksi, mutta ääninäyttelijöiden ja maksettujen käsikirjoittajien puutteesta nekin haluavat turhan usein lisätä hahmoilleen tekstimuotoisia keskusteluja, vaikka peli ei niitä kaipaisi. En heti keksi peliä, joka olisi ajanut minut pois perinteisen tarinan puuttumisen vuoksi. Sen sijaan huonon ja pakkosyötetyn tarinan vuoksi olen jättänyt pelejä kesken useinkin, ja täysin idioottimaiselle tarinan kliimaksille olen suuttunut aivan liian monesti.
 
Arvaa vain samainen auto meni ohitse ja voitti kisan kun rävelsin tuttuun tyyliini vikalla kierroksella ja lähes vikoissa mutkissa :beye:

Kyllä oli PS2 ohjaimet tiukilla tuon pelin kanssa.
NFSU tuli ensimmäisenä itsellekkin mieleen, kun tuossa puhuttiin kuminauhasta ajopeleissä. Tuossa raivostuttavassa rälläyspelissä oma taktiikkani oli vain himmailla ekat kiepit ja vasta viimeisen kiekan aikana boostaili sitten maaliin asti, niin ei kuminauha enää kerennyt mukaan.
 
Tarinan pakkosyöttö on kyllä usein aikamoista syöpää. Lisäksi siihen tosiaan uhrataan nonesti ihan liikaa, muun pelin kärsiessä. Pelit pitäisi minun suunnitella niin, että ensin mietitään featuret ja pelimekaniikat ja viimestellään ne vimosen päälle kuntoon. Sitten vasta pitäisi aloittaa se turinan suunnittelu ja implementointi jäljellä olevilla varoilla.

Olen sitä mieltä, että tämä tarinoihin panostaminen on osittain myös peliarvostelijoiden syytä, sillä aivan liian usein se tarina nostetaan etualalle ja peli arvioidaan suureksi osaksi sen perusteella. Joksus tekisi mieli huutaa näitä arvioita kattoessa, että se on perkule peli, eikä mikään elokuva. Tuo tarina on toki peliarvostelijalle monasti helpoin ja nopein tapa arvioida peliä, minkä takia sen korostaminen arvosteluissa on todennäköisesti käyntiin lähtenytkin.

Toki edes semihyvä stoori hahmoineen tekee monesta pelistä vähän mielenkiintoisemman, mutta kyllä moneen peliin riittäisi tarinaksi, se että pelaajalle annetaan vaan joku tavoite ja syy päästä siihen tavoitteeseen ala alkuperäinen DOOM.

Toisaalta edes roolipelissä ei minun mielestäni tarvitsisi olla välttämättä mitään cut seceneillä kuljetettavaa pääjuonta. Annettasiin vain joku tavoite, ja syy miksi pelaaja sitä lähtee tavoittelemaan. Sitten pelimekaniikoita ja maailmaa hyväksi käyttäen lähdettäisi kohti sitä tavoitetta. Toki siinä olisi erilaisia NPC hahmoja omine taustoineene ja side questeja ym., mutta ei välttämättä tarvisi mitään pääjuonta kuljettavia cut scenejä tms.
 
Ite taas kyllä aikalailla eri mieltä siitä, että pelit nyt on tämmösiä pelejä, joissa tarina on vaa lisuke. Ongelma on vaan siinä, että ei vielä ole löytynyt niitä parhaita keinoja kertoa tarinaa, eikä niitä edes kovin aktiivisesti etsitty kuin vasta viime vuosina. Ja sinne väliin sitä peliäkin on laitettava, nii onhan se omanlainen haaste. Vaan eipä ne elokuvienkaa tarinat mitää mahtavia olleet ku vasta joskus 30-40 -lukujen aikaa ja jälkeen. Sitä ennen melko ohkasta tavaraa ynnättynä lähes kirjasta kopioituihin tuotoksiin ilman kovin kaksista visiota siitä, miten kerrotaan tarina ja näytetään samalla kiinnostava elokuva.

Pelit ovat interaktiivinen "play, don't show/tell" -media, jossa haluan ensisijaisesti pelata ja toissijaisesti seurata tarinaa tai maailmaa.
Esim. tämmöstä en voisi allekirjoittaa ollenkaan, videopelien määritteleminen on jo itsessään melko haastavaa ja raja senku hämärtyy näitten walking simulator pelien myötä.

Kyllä mie odotan, että peli joka kertoo tarinan, yrittää sen myös hyvin kertoa. Toki tommosta välivideoiden pakkosyöttöä en hyväksy, mutta kyllä mulla tarina on aika monessakin pelissä se kantava voima joka auttaa sinne loppuun asti vaikka juoni oliski perus B-luokan tavaraa.

Tottahan se on, että jos katon omaa Steam-listaa ja sieltä folderia: Strong story, nii ei noista montaakaan juonta vois kehua pelimaailman ulkopuolella. Mutta toisaalta yhä useammin törmää joihinkin tiettyihin otoksiin, jotka yksinään ovat jo sellaisia toivon kipinää antavia, että tulevaisuudessa voinen nähdä, että rankkaan jonku pelin paremmaksi juoneltaan kuin yhdenkään elokuvan.

Vaan pelien pituus tulee tässäkin vastaan. Kun peliä pitkitetään "pelituntien toivossa", nii näkyyhän se sit siinä kokonaisuudessa. Jos perus fantasiakirjassa on joku 3-4 taistelukohtausta, nii perus roolipelissä niitä on 300-3000.

Henk. Koht. en kyl piä Rockstarin tuotoksia mitenkää erityisen loistavina tarinankerronnaltaan, toki takana vain GTA 1, 2 VC, SA ja 4.
 
Niitä oikeasti hyviä tarinoita löytyy lähinnä rooli- ja seikkailupelien puolelta, ja niissäkin painottuen 90-luvulle ja 2000-luvun alkuvuosiin. FPS- peleissä ja muissa action- lärpäkkeissä pitäisi lähinnä keskittyä siihen immersioon eikä mihinkään kovin väkinäiseen tarinaan. Jos immersio toimii, niin pelaaja voi vaikka kehitellä ne tarinat omassa päässään ja peli voi tukea sitä monin tavoin.
 
Pieni asia joka aiheuttaa itsessä vitutusta nykypeleissä ovat pelin käynnistyessä näkyvät logot joita ei pysty skippaamaan ja nämä joutuu katsomaan joka vitun kerta kun se pelin uudelleen käynnistää. Blizzardilta voisivat ottaa mallia, he näyttävät nuo vain ensimmäisellä pelin käynnistyskerralla ja sen jälkeiset käynnistykset menevät suoraan pelin menuun.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 328
Viestejä
4 491 816
Jäsenet
74 194
Uusin jäsen
Juhisti

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom