Omat peli- ja ohjelmaprojektit

Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
272
Päätin, että Murosta tuttu "omat pelit ja ohjelmat" -ketju on paikallaan myös täällä.

Ja voin aloittaa:

Sain 2008 idean sijaintipohjaisesta, kevyestä fantasia-RPG:stä. Tämä oli siis aikaa ennen Shadow Citiesia, Ingressia ja Pokemon GO:ta. Taidot ja tiiminhaalintakyky ei vain riittänyt idean toteuttamiseen, joten tein lähinnä pieniä prototyyppeja peli-idean ympärillä.

Aloitin pelin uudelleen työstämisen noin vuosi sitten, kun React Native julkaistiin FB:n toimesta. Teknologian hanskaaminen sekä sen tuomat mahdollisuudet riittävät pelin luomiseen. Ulkoinen graafikko on fiverr:in kautta Vietnamista hankittu, mutta edelleen uupuu varsinainen tiimi. Tämän metsästämiseen olen käyttänyt eri kanavia, mutta ei vain löydy halukkaita (koska ei ole rahoitusta enkä ole kova nimi peliskenessä).

Itse pelistä:
- lokaatiopohjainen, eli koko maapallo toimii pelikenttänä
- maailma on jaettu erityyppisiin alueisiin pituus- ja leveyspiirien mukaan. Tarkoittaa sitä, että Helsingistä pelin aloittava kaveri voi rodultaan olla ihminen, kun taas Lontoossa pelin aloittava voi olla haltia. Samoin ympäristö (viholliset, esineet yms.) rakentuvat alueittain. Eli se kivikirves, jonka juuri ostit Turussa, ei välttämättä ole yhdenkään irlantilaisen ostettavissa.
- kartalla olevat POI:t perustuvat jonkin julkisen rajapinnan (esim. 4sq tai FB places) tarjoamaan paikkatietoon. Tarkoittaa siis sitä, että läheinen puisto on pelissä "metsä", johon voi mennä tappamaan örkkejä. Kun taas lähikauppa on asekauppa, josta voi ostaa rahalla uusia tavaroita
- POI:den sisältö määräytyy satunnaisesti. Eli lähikaupan paras esine voi olla kultamiekka, kun taas Kampin Keskuksesta löytyvän vaatekaupan paras esine onkin timanttimiekka. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaajan edistyminen ei automaattisesti ole grindaamisesta kiinni, vaan vaatii myös liikkumista / tutkimista (explore). Samoin dungeonien vastukset määräytyvät satunnaisesti. Jostain dungeoneista voi myös löytää ns. "alueen pääpahiksen", jolta irtoaa jokin tietty esine
- pelissä on pieniä sceneja / questeja, joita ei ole pakko suorittaa, mutta tuo tietynlaisen lisäsuolan. "Kävele 10km", niin saat palkinnoksi hopeahaarniskan, jne.
- pelissä on myös kotilinna, jonne haalitut esineet (myös gemeillä ostettavissa) boostaa pelaajaa. "Bed of Regeneration" nostaa regen-nopeutta +20%, jne.
- pelin on tarkoitus olla moninpeli siten, että toisten pelaajien täytyy olla joko fyysisesti tai teleportanneena lähimaisemissa.
- pelin haasteisiin vaikeuttaa mm. vuorokauden ajat sekä satunnaiset eventit, joita pusketaan eri tavoin pelaajien toimesta.
- pelissä on tarkoitus päästä myös tilanteeseen, jossa hardcore-pelaajat voivat toimia ns. "area mastereina", eli voivat erillisen web-UI:n kautta rikastuttaa alueen sisältöä, mm. rakentamalla monipuolisempia dungeoneja ja esineitä.

Tässä siis lyhykäisesti. Kaikkeen tuohon on pitkä matka, mutta itse proto on ihan hyvässä vaiheessa. Visuaalisesti ja efektien osalta on vielä paljon tekemistä ennen kuin protolla kehtaa elostella, mutta tässä muutama kuvakaappaus tämänhetkisestä tilasta:

http://images.hakoniemi.net/scene-start.jpg
http://images.hakoniemi.net/scene-map.jpg
http://images.hakoniemi.net/scene-battle.jpg

Kaikki kommentit otetaan vastaan. Ja toivon luonnollisesti, että keskustelu jatkuu myös muiden foorumilaisten projektien osalta.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
426
Oma projektini hyvin pitkälti yhden verkkopalvelun rakentamista. Olen mulkku enkä tarkemmin kerro mistä kyse, tarkoituksena on saada siitä tulevaisuudessa vähän elantoa.

Kerron mielelläni julkistuksen jälkeen tarkemmin!
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 560
Tekaisin selainskriptin, joka mahdollistaa pelkästään alennettujen pelin näyttämisen Steamin toivelistassa. Löytyy täältä. Jännä sinänsä, ettei ole tullut tuollaista vielä aiemmin vastaan etsinnästä huolimatta (ja nyt odotan innolla ensimmäistä, joka kertoo, että skripti X tai lisäosa Y tekee sen).

EDIT 5.11.2016: Chromen DOMContentLoaded-tapahtuma nähtävästi toimii mielenkiintoisesti, joten eka versio ei toiminut oletettavasti ollenkaan Chromella. Uusi versio toimii, jos sivun lataa kokonaan puhtaalta pöydältä (Ctrl + F5) tai kehitystyökalut auki mutta muuten ei, joten tätä pitää vielä myöhemmin selvitellä. Joka tapauksessa lisäsin mahdollisuuden suodattaa myös alennusprosentin mukaan, ja testatusti toimii ainakin Firefoxilla. Taidan tämän projektin jälkeen ottaa taas etäisyyttä webbimaailmaan, jossa mikään ei vaikuta koskaan toimivan edes jossain määrin mukavasti.

EDIT 8.11.2016: Korjattu! Nyt pitäisi toimia täydellisesti myös Chromella ja toivottavasti myös muilla selaimilla. jQuery pelastaa, kun selaimet eivät muuten osaa suorittaa sivunlataustapahtumaa. >_>

EDIT 5.1.2017: Mainittakoon nyt vielä, että listan uudelleenjärjestely ei näytä toimivan skriptin ollessa käytössä. En kuitenkaan jaksa lähteä korjaamaan kun vian aiheuttajasta ei ole mitään hajua ja omaan käyttöön tämä kelpaa silti mainiosti (otan skriptin pois päältä, jos haluan järjestellä listaa).

EDIT 17.6.2017: Lisäsin mahdollisuuden rajata pelejä myös hinnan mukaan. Ennenhän rajaus oli pelkästään alennuksen mukaan. Lisäksi tuo aiemmin mainittu listan uudelleenjärjestelyongelma on korjattu "joskus aiemmin".
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
31.10.2016
Viestejä
1 375
Walk Or Die

Opiskelen tosiaan pelisuunnittelijaksi, ja meillä on tällä hetkellä pystyssä "indiepelistudio" nimeltään Muutama Peli Games. (https://twitter.com/MuutamaPeliGame)

Teemme tällä hetkellä Unity 5:sella labyrinttimaista selviytymispeliä, jossa ei niinkään gameplayta ole vaan pääpaino on jännityksessä & mahdollisessa pelossa. Seuraa Twitterissä ja pysy kuulolla!
 
Liittynyt
01.01.2017
Viestejä
4
Mobile Ice Hockey Manager 2017

Tämmöistä on tullut sillointällöin väännettyä. Alunperin piti saada jouluksi valmiiksi, mutta tuli kaikkia muita hommia niin paljon päälle ettei peli edennyt pariin kuukauteen oikeastaan ollenkaan. Jos tämä ennen nykyisen kiekkokauden loppua olisi sitten valmis. EDIT: Ennen '17-'18 kauden alkua julkaisu.

Eli simppeli jääkiekkomanageripeli, joka on paljon velkaa luonnollisesti Maso Hockey Managerille. Huumoria ei kylläkään ole, eikä taida edes tulla. Sinänsä ihan realistista menoa, mutta perustyylin manageri hoitaa valmentamisen, talouden, apuvalmentajien palkkauksen, pelaajahankinnat, jäähallin remontit jne. peruskauraa.

Peli on semmoisessa kuosissa nyt, että kauden pystyy vetään läpi. Runko kasassa siis, lihaa luiden ympärille on se loppurutistus.

Mobile? Joo, mobiilipeli. Miksi? Siksi, että mielestä pelityyppi sopii esim. tableteille loistavasti. Androidille siis ensimmäinen julkaisu. iLaitteita en omista joten sitäpuolta täytyy katsoa myöhemmin. Myös ihan PC-versio tarkoitus lopuksi tehdä, mutta hiirivetoisemmalla käyttöliittymällä. Ilmainen? En ole vielä miettinyt, ehkä parin euron hintalapulla varustettu.


Jotain ominaisuuksia:

  • 4 sarjatasoa pelattavissa
  • Joukkueiden nimet, värit, jäähallit muokattavissa
  • Ei huijausta, kaikki pelit, statsit ym pelimoottori hoitaa "oikeasti"
  • Joukkue antaa managerille tavoitteita (paitsi jos oma joukkue)
  • Eri pelaajatyypit, luonteet, seuraikonit
  • Naamageneraattori pelaajille
  • Sopimusneuvotteluissa oma alipelinsä
  • Kamalat grafiikat, kiitos MS Paint
  • Kehittyvät ominaisuudet ("statsit") myös omalla alter-egolla

Siinä jotain infoa, peli on jo tosiaan suht hyvällä mallilla, joten varmaan tuonne pelipuolelle tulee oma ketju tehtyä jossain välissä.


Muutama kuva (huom, UI ja grafiikat elävät kokoajan):







 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
100
Olen pariinkin otteeseen tehnyt Settlers II:lle ja Return to the Rootsille karttageneraattoria, viimeisimmän sykähdyksen tulos löytyy http://settlers2.net/map-generator/ (jee, JavaScriptiä, toimii selaimessa, toimii kaikilla, jee!)

Lopputulosta ei luoda minkään matemaattisen kaavan tai keneltäkään toiselta apinoitujen agroritmien pohjalta - voisin kai kuitenkin sanoa, että tästä huolimatta (tai siitä johtuen) lopputulos on todella hyvä.

Se heikkous nykytoteutuksessa on, ettei generointia voi seedata. Jossain vaiheessa pitäisi siis jaksaa pistää se todellinen lopullinen vaiva puskea kunnon refaktorointikierros läpi ja korjata teknisen tason ongelmia. Ja lisäksi kehittää kunnolliset resurssien ja pelaajien (tasapainoisehkoon) sijoittamiseen perustuvat logiikat. Ja vielä hioa käyttöliittymäkin kuntoon. Ikuisuusprojekti siis jatkuu :) Tosin nykyisellään karttaformaatti on karttojen generoinnin puolesta täysin hanskassa, ei tarvitse arvailla arvoja!
 

ics

Liittynyt
06.01.2017
Viestejä
160
Väsäillyt harrastuspohjalta jo useampia vuosia kenttiä/mappeja/yms itseäni kiinnostaviin Valven peleihin 2008 alkaen. Muun muassa CS: Source, L4D2, CSGO sekä TF2. Osan olen julkaissut, paljon olen jättänyt julkaisematta. Valve kiinnostui parista TF2-mapista ja lisäsi ne peliinkin.

Homma jatkuu niin kauan kuin kiinnostusta ja ideoita riittää.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
272
Vähän voisi laittaa päivitystä tuosta em. projektistani, koska se on edennyt nyt hyvää vauhtia kun on löytynyt intoa ja vähän luppoaikaa iltaisin.

Eli paljon on mennyt kooditasolla eteenpäin ja pientä refaktorointia jo tehnyt, kun olen pultannut kiinni tarvittavia kirjastoja.

Näkyvimpänä muutoksena on karttanäkymä, joka on nyt Pokemon Go -tyylinen kartta:


Itse olen tyytyväinen tuohon tulokseen. Nyt vielä kun saan "ensimmäisen tarinan" pääteltyä loppuun, niin pelin varsinaisen "pihvin" koodaaminen eli paikkojen tutkiminen ja grindaaminen alkaa.

Omat pojat ovat innoissaan ja paljon hyviä ideoita tullut, mukaillen heidän omaa pienehköä MMORPG-historiaa. Ovat myös piirtäneet pikseligrafiikkaa (jälki on sitä, mitä 11v ja 9v amatööripiirtäjiltä voi odottaa :)).

Mutta projekti etenee. Laitan (varmaan vielä alkukevään aikana) infoa, kun ensimmäiseen Testflight / Google Play Beta -versioon pääsee mukaan testailemaan.
 
Liittynyt
30.01.2017
Viestejä
1
Astral Realms

Astral Realms on simulaatio/seikkailu peli jossa mainaat tiesi läpi mystisten ja loputtomien astraali maailmojen. Pelin tavoite on saavuttaa astraali maalmojen ydin ja paljastaa sen salaisuudet. Pelissä toimit pienen mainaus aluksen pilottina. Peli on tällä hetkellä aikaisessa alfa vaiheessa ja julkaistaa näillä näkymin loppu vuodesta. Pelissä on proceduraalisesti kenttää generoiva systeemi jonka sattuman varaisesti arvotut biomet takaavat joka kerta uniikin seikkailun.

Muutama kuva aiheesta!





Facebook: Astral Realms | Facebook
Twitter: Astral Realms (@astral_miner) | Twitter
IndieDB: Astral Realms Windows game

PS. Toteutan tällä hetkellä peliä yksin ja kuulen mielelläni jos joku osaava henkilö on halukas ehkä osallistumaan projektiin sillä työtä riittää!
 
Liittynyt
25.04.2017
Viestejä
6
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
25.04.2017
Viestejä
6
Nyt alkaa olemaan jo siinä pisteessä, jotta alan lisäilemään
"koristeita" kenttiin, mutta ennen sitä olisi mukava tietää, jotta
minkämoisia FPS lukuja saatte tuosta pelistä omalla kone-
kokoonpanollanne ulos. Mielellään kummastakin käännösversiosta.
Eli jos vain viitseliäisyyttä riittää, niin:

PC versio. Lataa ja pura zippi. Aja exe filu.

Selainversio WebGL (Safari, Firefox, Chrome)


Eli kun peli käynnistyy, niin kokoruuduksi. Älkää vielä liikkuko
mihinkään. Jos FPS laskuri ei ole näkyvillä, niin oikeasta
yläkulmasta rattaita klikkaamalla -> Settings -> Graphics ->
Show FPS counter ruksi päälle.

Tämä kyselyn tulos tulee ratkaisemaan sen, jotta ostanko
kolmannen osapuolen tekemän koodinpätkän, joka muodostaa
automaattisesti ensin vähemmän "triangeleja" sisältäviä
meshejä ja loppupeleissä näyttää bilboardin (riippuen
kameran etäisyydestä kohteeseen).

Ei viitsisi "turhaan" pistää rahaa palamaan tuohon. Ja sen
lisääminen on myös aikasta työlästä. Ei kokeillessa
trialia ainakaan mennyt ilman modifointia kerralla kaikki
kuin stomsössä. Vaatii siis työtäkin.

Palautteena kaipaisin hieman tietoa konekokoonpanosta
ja FPS lukemat.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
01.01.2017
Viestejä
4
Nyt alkaa olemaan jo siinä pisteessä, jotta alan lisäilemään
"koristeita" kenttiin, mutta ennen sitä olisi mukava tietää, jotta
minkämoisia FPS lukuja saatte tuosta pelistä omalla kone-
kokoonpanollanne ulos. Mielellään kummastakin käännösversiosta.
Eli jos vain viitseliäisyyttä riittää, niin:

PC versio. Lataa ja pura zippi. Aja exe filu.

http://www.thecolonizers.com/Web/standalonezips/x86/demo_mission_mushroom.zip

Selainversio WebGL (Safari, Firefox, Chrome)

http://www.jarikaija.fi/webgl/mission_mushroom/index.html


Eli kun peli käynnistyy, niin kokoruuduksi. Älkää vielä liikkuko
mihinkään. Jos FPS laskuri ei ole näkyvillä, niin oikeasta
yläkulmasta rattaita klikkaamalla -> Settings -> Graphics ->
Show FPS counter ruksi päälle.

Tämä kyselyn tulos tulee ratkaisemaan sen, jotta ostanko
kolmannen osapuolen tekemän koodinpätkän, joka muodostaa
automaattisesti ensin vähemmän "triangeleja" sisältäviä
meshejä ja loppupeleissä näyttää bilboardin (riippuen
kameran etäisyydestä kohteeseen).

Ei viitsisi "turhaan" pistää rahaa palamaan tuohon. Ja sen
lisääminen on myös aikasta työlästä. Ei kokeillessa
trialia ainakaan mennyt ilman modifointia kerralla kaikki
kuin stomsössä. Vaatii siis työtäkin.

Palautteena kaipaisin hieman tietoa konekokoonpanosta
ja FPS lukemat.

Toi latauslinkki on pielessä.


En saanut pelin omaa FPS-counteria näkymään, mutta frapsilla heilui siinä 45-60, yleensä toi 45, sen alle ei mennyt. Voisihan tuohon jotain optimointia tehdä, vaikka fps oli suht hyvä, tuntui peli vähän tahmaiselta.

Kone:

i5-4670K @ 4GHz
24GB RAM
GTX 1070
SSD
2560x1440 reso
 
Liittynyt
25.04.2017
Viestejä
6
Toi latauslinkki on pielessä.

En saanut pelin omaa FPS-counteria näkymään, mutta frapsilla heilui siinä 45-60, yleensä toi 45, sen alle ei mennyt. Voisihan tuohon jotain optimointia tehdä, vaikka fps oli suht hyvä, tuntui peli vähän tahmaiselta.
Linkit korjattu.

Webbiversio tahmaa taatusti. WebGL on mitä on. Sille en voi mitään.
Stand Alonen pitäisi kyllä noilla fpsillä jo rullata jouhevasti. Jos käyttää
software kursoria (grafiikka asetuksissa), niin kannattaa vaihtaa se
hardware kursoriksi. Huima ero.

Uusin versio ladattavissa 18:30 mennessä, jossa graffusetupin bugeja
fixattu ja pari uutta animointia. mm kivenhakkaaja.
 
Liittynyt
01.01.2017
Viestejä
4
Linkit korjattu.

Webbiversio tahmaa taatusti. WebGL on mitä on. Sille en voi mitään.
Stand Alonen pitäisi kyllä noilla fpsillä jo rullata jouhevasti. Jos käyttää
software kursoria (grafiikka asetuksissa), niin kannattaa vaihtaa se
hardware kursoriksi. Huima ero.

Uusin versio ladattavissa 18:30 mennessä, jossa graffusetupin bugeja
fixattu ja pari uutta animointia. mm kivenhakkaaja.
En käyttänyt Web-versiota vaan latasin tuon exen.
 
Liittynyt
23.10.2016
Viestejä
1 466
Java-ohjelmoinnin pohjalta aloitin Unityn harjoittelun, joka helppoa sikäli kun java-maailmasta on aika helppoa siirtyä C# pariin, mitä nyt ohjelmointikonventiot ovat vähän erilaiset. Hankalaa taas sikäli, että vektorimatematiikka ei oikein muistu mieleen enkä ole tottunut näpräämään yhtä paljon liukulukuarvoilla.

Tein ensin Space Shooter -tutoriaalin täysin videoita seuraten, minkä jälkeen siirryin Tankki-tutoriaaliin, mutta pyrin pausettelemaan ja tekemään asiat itse silloin kun arvelin jo tietäväni.

Nyt lähdin tuota tankkipeliä sitten muuntamaan ensimmäisen harjoitusprojektini suuntaan. Assetteja kun tuossa on varsin riittävästi. Kaksinpelin sijaan muunnan pelin pieneksi yksinpeliksi, jossa ammutaan maalitauluja ja ajetaan maaliin. Ehdin jo muuntaa tankin tykin pyörimään erikseen ja ampumaan tykin osoittamaan suuntaan, nyt pitäisi vaan mäpätä se kääntymään suoraan X360-ohjaimen oikean tikun osoittamaan suuntaan. Tai ehkä teenkin haastetta ja pistän tykin pyörimään omaehtoisesti automaattisesti. Sen jälkeen sitten pitäisi toteuttaa maalitaulut ja niiden ampumisesta aktivoituva maali, muuntaa vähän panoksen tekemää vahinkoa ja fysiikoita, sekä toteuttaa asseteilla sopivat esteradat.

...nenä niiskuttaa siihen malliin, että toivoisi saavansa parin päivän pikkuflunssan jotta voisi väkrätä Unityn parissa sen sijaan, että tarvitsisi töissä olla.
 
Liittynyt
25.04.2017
Viestejä
6
The Colonizers

Njaahas. Alkaa serverini levytila olemaan kohta finito, joten siirsin ladattavat fileet
indiedb:n rajattomiin varastoihin. Eli videot ja demot löytyvät sitten tästä lähtien:

The Colonizers Windows, Mac, Linux game

Viimeisimpinä fixauksina:

- GC käsittely saatu minimoitua => Pahimmat nykimiset pois + nopeutta lisää
- NPC ukkeleiden "lentämiset" maanpinnan päällä taitavat olla nyt kaikki korjattu
- Testimissioni "Kill The Isis" ladattavana
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
284
MS Active Directorya kohti olen tehnyt haku- ja käyttäjätunnuksenluontilomakkeen Python + Djangolla. Aika helposti saa rutiinihommat kuten ryhmän jäsenyydet, tunnuksenluonnit, salasananresetoinnit jne. itsepalveluportaaleiksi.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
543
MS Active Directorya kohti olen tehnyt haku- ja käyttäjätunnuksenluontilomakkeen Python + Djangolla. Aika helposti saa rutiinihommat kuten ryhmän jäsenyydet, tunnuksenluonnit, salasananresetoinnit jne. itsepalveluportaaleiksi.
Itse olen ajatellut samaa, mutta Flaskilla. Käytätkö ldap3-kirjastoa? Onko muuten antaa esimerkkiä miten tunnuksen AD-ryhmiä hallitaan?
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
284
Itse olen ajatellut samaa, mutta Flaskilla. Käytätkö ldap3-kirjastoa? Onko muuten antaa esimerkkiä miten tunnuksen AD-ryhmiä hallitaan?
joo, ldap3 käytössä. Django tarvitsee AD:lle oman autentikointibackendin, jonka voi tehdä itse tai käyttää muiden julkaisemia. ldap3:n operations-esimerkeistä MODIFY käy ryhmien jäsenille: The MODIFY operation — ldap3 2.2.4 documentation. Muokkaa attribuuttia 'member' ja syötä jäsenen distinguishedName
 

ics

Liittynyt
06.01.2017
Viestejä
160
Itteä suunnattomasti potuttaa, ku en mitään osaa tehä, mut ideoita pää täynnä. On kuiteskin hyvä, että harrastajia vielä riittää jopa Steamiin asti. :tup:
Älä vaivu epätoivoon, aivan nollasta lähdin itsekin liikkeelle. Pelasin pelejä kunnes päätin että olisi kiinnostavaa tehdä myös mappeja peleihin. Enkä tarkoita nyt mitään age of empires editoria vaan ihan 3D tavaraa. Katselin videoita ja luin tietoa ja siitä se lähti. Tarvitsee vain pitkäjänteisyyttä, kiinnostusta ja hyvät hermot että jaksaa vääntää. Pätee sekä koodaukseen, graafikkoon sekä muihinkin pelikehitykseen liittyviin asioihin.

Tiedän paljon tyyppejä jotka saa aikaan juuri sen perus 3d teksturoimattoman, tai useita sellaisia mappeja ja sitten eivät koskaan saa niistä yhtään valmiiksi. Tai piirtävät paljon luonnoksia mutta niistä ei koskaan tule mitään. Lopettavat kesken tai ei riitä kiinnostus pidemmälle. Itse en suuntaudu kyseiseen metodiin lainkaan, koska se on tylsä ja tykkään visuaalisesti nähdä mitä teen. Se on ihan kiva tunne kun saa itse aikaan jotain tälläistä.
 

ics

Liittynyt
06.01.2017
Viestejä
160
Hienoa työtä, mutta tuo todellakin vaatii kykyjä, tietotaitoa ja erityisesti kärsivällisyyttä, jotta tuommoista pystyy tekemään. Itellä ei riitä kärsivällisyys eikä tietotaito, joten ainut kenttä, mitä tähänmennessä on tullu tehtyä on Broforce-pelin editorilla. Siihen sentään panostin kunnolla ja mietin huolella, että miten sen kentän teen. Lopputulos oli hieno, äärimmäisen monipuolinen ja monimutkainen, 3-osainen kenttä. Eli ainut millä ite osaan tehdä jotain ni on jollain ''dummies''-tyypeille tarkoitetuilla, simppeleillä editoreilla.
Ei tuolla asenteella mitään tehdä :). Kyllä opettelemalla pääsee pitkälle ja muiden opastuksella (videot, foorumit, oppaat, jne). Mutta joo, kärsivällisyys jos puuttuu niin se on paha, samoin tiedän että ihan kaikilla ei hahmottaminen 3d ympäristössä riitä, joten pitää olla tietty näkökyky. Se on sama kun trukilla nostaa korkealle tavaraa, jos ei osaa hahmottaa syvyyttä, niin osuu hyllyyn tai tavara tulee alas lavalta.
 

ics

Liittynyt
06.01.2017
Viestejä
160
Niin, no tietysti sitten on kouluja jotka myös opettaa noita juttuja. Itse tosiaan vaan harrasteluna puuhastelen. Tuskin riittäisi osaamistaso päästä duuniin mihinkään pelifirmaan.
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 604
On juu, mutta molemmissa on sama homma: Ilman pitkäjänteisyyttä ja kärsivällisyyttä ei pääse mihinkään. Ja joillain on vain luonnonlahjakkuutta näissä hommissa, sekä ylipäätään mielenkiintoa. Kiinnostus on kova, mutta se vaatimuskynnys on ulottumattomissani. Ainut vaihtoehto on olla suunnittelijana ihan vaan kynällä hahmottaen asioita kirjoittamalla ja piirtämällä, taikka ohjaajana. Toki, nämä ovat niin korkealla, että sinne ei tyhjästä ponnisteta. :D
Pitäsköhä sitä perustaa topic josta osaavat voivat käydä varastamassa 'valmiita' peli-ideoita =P. Itelläki niitä tulee satunnaisesti, mut ei mitää hinkua alkaa toteuttaan.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 560
On juu, mutta molemmissa on sama homma: Ilman pitkäjänteisyyttä ja kärsivällisyyttä ei pääse mihinkään. Ja joillain on vain luonnonlahjakkuutta näissä hommissa, sekä ylipäätään mielenkiintoa. Kiinnostus on kova, mutta se vaatimuskynnys on ulottumattomissani. Ainut vaihtoehto on olla suunnittelijana ihan vaan kynällä hahmottaen asioita kirjoittamalla ja piirtämällä, taikka ohjaajana. Toki, nämä ovat niin korkealla, että sinne ei tyhjästä ponnisteta. :D
Pakko muuten mainostaa, että koulu voi auttaa hyvinkin paljon tuon pitkäjänteisyyden ja kärsivällisyyden kanssa. Opiskelen tällä hetkellä yliopistossa tietotekniikkaa eikä minulla ole ollut mitään vaikeuksia saada pidettyä motivaatiota kiinnostaviin juttuihin. Yritin kyllä ennen yliopistoakin useamman kerran päästä esim. ohjelmointiin käsiksi, mutta ei siitä ikinä tullut mitään, kun opiskelun olisi pitänyt olla niin määrätietoista ja kärsivällistä. Yliopistossa homma on kuitenkin sen verran ohjatumpaa, ettei määrätietoisuutta juurikaan tarvitse. Alkuvaiheessa käytännössä riittää, että työmotivaatio on riittävällä tasolla, jotta jaksaa vääntää harjoitustehtävät läpi, mutta pitkäjänteisyyttyä tai kärsivällisyyttä ei käytännössä tarvitse. Syventäviin kursseihin päästessä sen sijaan homma alkaa olla itsenäisempää ja määrätietoisuuttakin alkaa tarvita enemmän, mutta perusasioista pääsee perille varsin ohjatusti ja siinä mielessä helposti. Olettaisin, että muissakin oppilaitoksissa homma menee samankaltaisesti, ja itse asiassa olettaisin, että monissa muissa oppilaitoksissa ei edes tule vastaan samaa yliopiston syventävien kurssien "ongelmaa".

Jokainen tehköön toki omat päätöksensä, miten asiassa etenee vai eteneekö, mutta tässä nyt ainakin yksi näkökanta.
 
Liittynyt
25.04.2017
Viestejä
6
The Colonizers

- Testimissioni "Kill The Isis" ladattavana
Ja taas olisi uutta versiota. Pahimpia bugeja korjattu (+ yksi uusi tullut käännökseen).

Läpipelattavissa. Mutta kannattaa leadereja käyttää vasta, kun on saanut Isis
joukkojen telttakylän näkyviinsä. Voi muutoin jäädä leaderin troopit matkan
varrelle (yksi ++t; rivi väärässä kohtaa koodia trooppien seurantamadon
initissä :cool: )

PC ver. The Colonizers. Mission Kill The Isis V2 file
 

ics

Liittynyt
06.01.2017
Viestejä
160
Yritetäänpä vähän elävöittää tätäkin ketjua. Itse viime aikoina duunaillut kolmea eri mappia peliin Team Fortress 2, joista yksi tässä tekeillä. Tarkoitus olisi julkaista tuo myöhään syssymmällä kunhan saa valmiiksi ja ne pari muuta syys/lokakuun aikana.
 

ics

Liittynyt
06.01.2017
Viestejä
160
Toi Hammeri näyttää vähän semmoiselta, et ei mikään suunnatoman vaikea käyttää ja ilmeisesti käyttää Source-assetteja ?
Hammer ei ole vaikea käyttää, jos vaan perehtyy siihen kunnolla ja omaa kärsivällisyyttä. Joka pelistä on oma versio hammerille omine assetteineen. Valve käyttää ristiin kaikkea ja osa saatavilla vain tietyissä peleissä. Uudemmissa peleissä puotettu pois tietyt tai korvattu uusilla. Esimerkiksi osa muinaisen CS Source pelin modeleista on päivitetty Left 4 Dead 2 peliin uusilla tarkemmilla tekstuureilla.
 
Liittynyt
02.11.2016
Viestejä
1 174
Tällainen idea tuli, josko joku tietävä osaisi kommentoida onko siinä mitään järkeä. Eli monessa ohjelmassa on hyödyksi toiminnallisuus, jolla voi lähettää tiedostoja jonnekin, vaikka kuvagalleriaohjelmalla lähettää kuvia kuvia hostaaville sivuille. Ajattelin, jos tekisin kirjaston sijasta palvelun käyttöjärjestelmälle, jonka kanssa voisi kommunikoida IPC:llä, ettei kirjastoa tarvitse toteuttaa erikseen joka kielelle. Testasin tätä jo käyttäen D-Busia (eli Linuxille tämä), joka toimi ihan hyvin, paitsi testaamassani D-Bus-kirjastossa ei ollut toiminnallisuutta suorittaa asynkronisesti proxy-olioiden metodeja.

Jokaiselle hostauspalvelulle pitää toteuttaa D-Bus interface, eli vaikka upload-metodi, jolle annetaan parametreiksi mitä tarvitaankin autentikointiin, tiedostojen polut ja ehkä jotain muuta, ja signaaleita, kirjautumisen onnistuminen jos tarvitsee, tiedoston lähettämisen edistyminen ja onnistuminen ja siinä signaali voi kertoa URI:n tiedostoon. Palvelua käyttävän ohjelman tarvitsisi vain pyytää D-Bus:lta palvelua vastaava olio, toteuttaa callbackit signaaleille ja kutsua upload-metodia. Lisäksi tarvitaan daemon, joka vain julkaisee tuetut palvelut D-Bus:lle.

Onko Linuxille jo olemassa vastaava palvelu ja jos ei, niin kannattaako sitä toteuttaa D-Busia käyttäen, jos koko palvelussa ylipäätään on mitään järkeä?
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
203
Onko Linuxille jo olemassa vastaava palvelu ja jos ei, niin kannattaako sitä toteuttaa D-Busia käyttäen, jos koko palvelussa ylipäätään on mitään järkeä?
Gnomessa ainakin on ennestään tuki nettisivustojen accounteille (esim. google tai facebook) jota tuo käytännössä tarvitsisi. Sen verran käyttökelpoinen idea että Gnomella onkin jotain suunnitteilla: Design/OS/Sharing - GNOME Wiki!
 
Liittynyt
02.11.2016
Viestejä
1 174
Tein selaimille lisäosan, jolla voi uudelleenohjata linkit jonnekin muualle. Oletuksena ohjaukset on Googlen WebCacheen, Wayback Machineen ja archive.is:n, ja ohjauksia voi lisätä itse. Syitä miksi näin haluaisi tehdä, niin ehkä ei halua tukea clickbait-journalismia tai sivustoa millään tapaa, tai haluaa estää Reddit hug of death -tyyppisen tapahtuman, eli jos pienemmän sivuston osoite julkaistaan isolle määrälle ihmisiä ja tästä seuraavan liikenteen takia sivusto voi kaatua.

ToDo-listalla on vielä mahdollisuus filtteröidä ohjaus linkin mukaan. Esim. jos linkki on YouTube-linkki, niin HookTube-ohjaus näytettäisiin vain näille linkeille. Tämän toteutus onnistuu ja se vaatii content scriptin, mutta ainakin Firefoxiin on tulossa kai 58:n event context menulle, kun se avataan.
Ja ehkä query-parametrien käyttö nimen mukaan. Nyt siis %q korvataan kaikilla parametreilla, mutta %q[name] lisäisi pelkästään name-nimisen parametrin. En tiedä onko tälle mitään tarvetta.

Firefox
Chrome
GitHub - fluks/redirect-link: A browser addon to redirect a link to somewhere else.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
256
Aiemmin viimevuonna omista kyvyistä pelikehityksen kanssa oli vähän keskustelua ja tulin siihen tulokseen, että musta tuskin on tekemään mitään graafisia juttuja, koska niihin ei itellä vaan yksinkertaisesti riitä edes mielenkiinto ja visuaalinen visiointikyky on vähän niin ja näin. Mutta, sen sijaan että kokonaan olisin luovuttanut, aloin kirjoittelemaan konseptia paperille, ideoita ylös ja jopa rupesin musiikkia säveltämää. Erinlaisempi lähestymistapa pelikehittämiseen, mutta ainakin löysin sen puolen itsestäni, missä koen olevani hyvä: ääni ja musiikki. Tällähetkellä on noin 10 demobiisiä tehtynä, joita voi käyttää eräänlaisina pohjina pelin lopullisiin sävellyksiin.


Kuiteskin vain tuntuu siltä, ettei noilla kovin pitkälle ponnisteta. Lähinnä ajattelin luoda konseptia, jota voisi tarjota studioille, ikäänkuin elokuva-alalla käsikirjoitusta tarjoillaan studioille.
Seurasin keskustelua tuolloin, mahtava homma että löysit jonkin väylän purkaa luovuutta ja ikään kuin "aloittaa". Voin sanoa, että nekään osa-alueet, missä ei ole ns. "valmiiksi hyvä" jo luonnostaan, eivät ole välttämättä ylitsepääsemättömiä vuoria. Itse olen pennusta saakka haaveillut omasta pelistä ja yrittänyt välillä toteuttaakin omia visioita epäonnistuen jo kalkkiviivoilla, mutta nyt juurikin viimevuosi oli viimein kaikkien vuosien jälkeen muista kiireistä huolimatta (olen nyt yli 30v perheellinen isä) eräänlainen läpimurto. Minulla oli halu oppia, mutta myös silloin kun ei kiinnostanut tippaakaan, pakottauduin koneelle opiskelemaan 3d-suunnittelua, tekstuurien tekoa, shadereiden käyttöä, lua-koodausta, kenttä- ja pelisuunnittelun perusteita... Ja tulosta on syntynyt! Olen tuohon peligrafiikka-ketjuun postaillut joitain omia tuotoksia, mutta tarkoitus on luoda oma ketju kun viimein tässä tänä vuonna ehkä saa pelattavan demon kasaan.

Mutta se siis pointtina, että koskaan ei ole liian myöhäistä eikä ikina kannata antaa periksi! :D
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
199
Battletech and Zombies:



Mallinnan tuohon kaikki Tech lvl 1 peruspyssyt ja sit vaan miettiin sisällöllistä puolta tarkemmin. Yllä olevassa demossa on laserit Smalista Largeen (demonomaisesti aktivoituvat eri etäsyyksille)

Yö päivä syklit tulee myös.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
05.11.2017
Viestejä
102
Tein tekoälyä ja ihmistä vastaan pelattavan pelin JavaScriptillä.
Connectjs 1.0
Sen saa täältä 2$. Kaupanpäälle sen bouncing.js:n.
demojs by mystikkogames
En laittanut pelattavaa demoa, koska on vaikea antaa vähän ilman että antaa kaiken.
 
Liittynyt
31.10.2016
Viestejä
1 375
Tämä lienee paras kanava/aihe kysellä tulevaa peli-ideaa ja toteutusta;

Mielessä olisi luoda mobiilille ja mahdollisesti PC:lle idle-peli (juu, näitä on paljon) mutta haluaisin luoda sen erilailla. Peliä voisi pelata "tavallisella" idletyylillä sekä myös "erikoisemalla" levelaustyylillä, teemana olisi siis MMORPG-idle game. Onko tällaistä kukaan suunnittelut, tai osaisiko joku antaa vinkkejä, miten lähtisi toteuttamaan. Unity olisi pohjana.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 560
Tämä lienee paras kanava/aihe kysellä tulevaa peli-ideaa ja toteutusta;

Mielessä olisi luoda mobiilille ja mahdollisesti PC:lle idle-peli (juu, näitä on paljon) mutta haluaisin luoda sen erilailla. Peliä voisi pelata "tavallisella" idletyylillä sekä myös "erikoisemalla" levelaustyylillä, teemana olisi siis MMORPG-idle game. Onko tällaistä kukaan suunnittelut, tai osaisiko joku antaa vinkkejä, miten lähtisi toteuttamaan. Unity olisi pohjana.
Miltä kannalta? Suunnittelun? Ohjelmoinnin? Jonkin muun? Mikä on lähtötasosi?
 
Liittynyt
28.06.2017
Viestejä
1 070
Tollasta tehty mut oikeat työt nyt pistänyt jäihin muutamaksi kuukadeksi. Enää puuttus pari bossia ja pientä hiontaa niin pieni metroidvania peli ois valmis... Jos kiinnostaa osallistua nii voi laittaa viestiä jos täs kerkeis alkaa taas tekeen.
Skully's Adventure
 
Liittynyt
10.01.2017
Viestejä
131
Jos täällä on joku FreeBSD käyttäjä vailla graafista mikseriä äänikortilleen, ja koneesta löytyy jonkinverran extra-rammia sekä kunnollinen grafiikkakortti, niin julkistin juuri Detroit enginen version 0.2.0 jossa on mukana screenshotin mukainen mikseri. Mikseri siis toimii vain FreeBSD:llä, Net- ja OpenBSD tuki on tekeillä, eikä se tue pulseaudiota yms. muita turhakkeita vaan pelkästään OSS:ää. Kääntöohjeet löytyy README:sta.

Detroit engine - Browse Files at SourceForge.net

fossmixer_1.png
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
479
Ilmoittaa "Running with IndexedDB access disabled".
No pahus. Millä selaimella koitat? Pitäisi toimia normaalisti perinteisellä 64 bittisellä selaimella, jossa WebGL tuki. Toisaalta tuon IndexDB:n saisi päälle erikseen, mutta en taida jaksaa penkoa projektia auki ihan tällä sekunnilla
 
Toggle Sidebar

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjut
237 434
Viestejä
4 161 554
Jäsenet
70 408
Uusin jäsen
allun90

Hinta.fi

Ylös Bottom