• Huom! TechBBS-foorumi on päivitetty uusimpaan Xenforo 2.1-versioon. Kyseessä oli iso päivitys, jonka seurauksena ulkoasu täytyy työstää kokonaan uudelleen, lisäosat päivittää ja toiminallisuuksia säätää. Päivityksen jälkeinen työ ja viilailu jatkuu kulisseissa ja palautetta voi antaa palautealueella, kiitos.

Omat peli- ja ohjelmaprojektit

Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Rupesin huvikseni kaivelemaan alkuperäisen Tomb Raiderin assetteja ja exporttasin Laran kodin ensimmäisen huoneen retro n-gon renderiin: TR1 + Retro n-gon renderer. Tuolit, pöydät (yms. objektit) ja valaistus puuttuu, hiiren sensitiivisyys on vähän korkea jne. mutta ei se mitään. Klikkaa mouse grab päälle ja sen jälkeen hiirellä ja näppäimistöllä (ESDF) liikkuu näkymä. FOVia ja resoluutiota voi puukottaa URLissa olevilla parametreillä. Omalla Haswell-koneella sivun alkunäkymä pyörii Chromella ~160 FPS ja Firefoxilla ~115 (selaimen resona 1080p); View20-kännykällä ~70 FPS (ei tietoa mikä oli natiivireso).
trrngon.png


Referenssiksi alla pelin PC-versio softarendattuna. Tujua settiä, joskin retro n-gon renderer laittaa vielä vähän tuuheammin.

Tuon pelin sisälmyksiä on ihan mukava kaivella. Dokumentaatiota löytyy netistä melko paljon ja pelimoottori on täynnä aikansa ratkaisuja.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Uusien testiassettien myötä sai devattua retro n-gon rendereriä eteenpäin. Lisäsin valinnaisiksi per-pixel depth bufferin, perspektiivikorjauksen teksturointiin sekä tökkäsin viewport clippingin vähemmän hutiloiduksi. Rupeaa lähestymään betaa, joskin kämäisyysaste on nyt melkein turhankin alhainen retrorendaajalle. Jos kamera vielä liikkuisi sulavammin niin alkaisin huolestumaan. Voi tsekata tuosta: TR1 + retro n-gon renderer (alpha). Pistin Laran huoneeseen myös aikaisemmin puuttuneet objektit - jostain syystä pöydän alle ilmestyy osittainen Laran yläkeho, en tiedä onko ongelma omassa exportterissani. Rendaajan optioita voi säätää URLin parametreillä jos sellainen kiinnostaa.

Pikaisella testauksella tuntuu että toimii Firefoxilla vähän sulavammin kuin Chromella vaikkakin hiukan pienemmällä FPS:llä. Chromessa on about 60 tabia auki kun taas Firefoxissa ei yhtään, en tiedä miten vaikuttaa.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Quaken tiloissa pyöriskelyä: Q1 + retro n-gon renderer (alpha). Samat näppäimet toimii kuten ylempänä, lisäksi Q ja A liikuttaa ylös ja alas. Importtasin tason plugarilla Blenderiin ja sieltä mesh -> clean up -> split concave faces ja sellaisenaan ulos, kun ensin poistin myös kaiken muun paitsi aloitushuoneen. Wireframe-optiolla voi laittaa polygonien rajat näkyviin, jostain kohtaa tasoa pitäisi löytyä seitsensivuinen polygoni mutta kolmioita ja neliöitä näyttää olevan eniten.

Omalla koneella alkunäkymä pyörii Chromessa 85 FPS ja Firefoxissa 55. Depth bufferin voi käytännössä ottaa pois päältä ja siitä 15 % lisää frameja. Jos osaisi optimoida niin veikkaan että lukemat voisi tuplata.

q1rngon_.png
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Jos osaisi optimoida niin veikkaan että lukemat voisi tuplata.
GC-tviikkailu, aikaisempi z-rejektio, optimointia power-of-two-tekstuureille ja jotain muuta sälää toi 30-50 % lisää frameja. Joku sopivampi rendausalgoritmi voisi tuoda lisää. Mietin Quake-tyylistä scanline-rendausta varsinkin JS:n single threadille, mutta en tiedä olisiko tuo lopulta tuntuvasti nopeampi. Monimutkaisempaa koodia joka tapauksessa.
 
Liittynyt
29.10.2016
Viestejä
283
Opiskellaan mobiilipuolen koodinvääntöä (Xamarin) puzzle-pelin parissa
Screenshot_.png

Screenshot_20191004-213802.png


Ja kokeillaan GPS-paikannusta, eli miten toimii ite väännetty taksamittari.
Screenshot_20191004-163633.png


Löytys varmaan valmiita alustoja, mille pykätä sovellusta helposti,
mutta hauskempaa hakea vain GPS-koordinaatteja, vähän suodattaa
ja laskea Haversine-kaavalla.
Ollaan vasta päästy reilun promillen tarkkuuteen, 100km matkalla +/- 300m
ja 100€ kyydissä +/- 30c.
Päästään testaamaan ja vertailemaan ihan virallisen TaxiHelsingin-apin rinnalla, joka kaatuilee,
sekoilee ja on muutenkin ihan paska :rofl:
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Mietin Quake-tyylistä scanline-rendausta
Kokeilun perusteella voisi olla 10-30 % nopeampi, ja korkeilla resoilla jopa muutama sata %. En kuitenkaan ainakaan parissa päivässä saanut kokonaan ongelmatonta implementaatiota kasaan, joten pitää nyt katsella. Ongelmat saattaa liittyä kokonaan pyöristysten laskemiseen ja interpolointiin.

ongelma.png
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Ongelmat saattaa liittyä kokonaan pyöristysten laskemiseen ja interpolointiin.
Eipä liittynyt. Lähti toimimaan kun muistin päivittää linkitetyn listan tail pointterin loppupään poiston jälkeen.

Tuntuu hiukan omituiselta ylipäätään säätää linkitettyä listaa jäsällä, mutta ainakin pintapuolisesti vaikuttaa tekevän tehtävänsä.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
PC-peli Grand Prix Legendsin datatiedostojen penkomista. Tiedostojen seasta löytyy pienellä kaivelulla ratojen 3d-mallit, alla Spa exportattuna ja renderöitynä. Koodia löytyy tuolta: leikareipa/gpl-dta.

Pelin 3d-formaatti vaikuttaa olevan erikseen buildattu varsinaisesta 3d-tiedostosta paremmin pelimoottorille sopivaan muotoon - polygonit löytyy puun leafeistä ja erinäiset haarat matkalla valitsee level of detailia yms.

Ihan mielenkiintoinen asia jota ei aina pelatessa huomaa, rata on pilkottu pieniin parin metrin pituisiin osiin ja jokaiselle osalle on määritelty siitä "näkyvät" muut osat, riippumatta osasten aidoista näkyvyyssuhteista. Esim. Monacossa rata kulkee useammasta paikasta melko vierekkäin eri suuntiin, mutta tyypillisesti kummaltakin puolelta näkee vain sen puolen rakennukset ja muun roinan; melko paljonkin maisemaa vain katoaa kun ajaa toista puolta. Radoista saatiin varmaan jätettyä aika paljonkin polygoneja pois kun ei tarvinnut mallintaa yhtä koherenttia todellisuutta.

gpl.png


Tekstuurit on myös usein piirretty näkymään oikein vain tietystä perspektiivistä:

j5top.png
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Ilmakehäsimulaattori ja pilvirendaaja, viitisen vuotta sitten tehty. C++/OpenCL/Qt. Ollut löyhästi tarkoituksena kirjoittaa se uudelleen hiukan siistimmin, mutta ei ole viitsinyt.

Ominaisuuksina mm. multi-core-rendaus, volumetric path tracing, photon mapping, animointi, HDR-taustakuvat, Hosek-Wilkie-taivasmalli ja ilmakehälaskenta GPU:lla. Toiminta perustui osaksi aitoon fysiikkaan/kemiaan ja osaksi empiriaan; pystyi orgaanisesti replikoimaan erinäisten pilvityyppien syntyä. Humanistiopintojen ohessa kirjoitettu.

Devaus oli kohtalaisen hankalaa koska kyseessä monimutkainen ja monialainen yhtälö, ja esim. yhden kuvan kunnolliseen simulointiin ja rendaamiseen meni helposti parikin päivää, jolloin muutosten vaikutusten lähempi näkeminen viivästyi tai ei ollut edes käytännössä mahdollista. Täyteen realismiin jäi matkaa mutta ihan mielenkiintoisia yrityksiä syntyi.

4.png


Tuossa kuvassa muistaakseni lämpötilat ja kosteusarvot säädetty täysin epärealistisen yläkanttiin, jolloin kyseessä oli enemmänkin räjähdys kuin pilven synty.
 
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
207
Aloittelin uuden projektin. Sen (työ)nimi on Virtual Raps.

Kyseessä on VR-maailmaan sijoittuva räppäri-simulaattori. Peli yhdistää SingStarin ja Beat Saberin.

Pelin tarkoituksena on toimia sekä IRL-hauskanpitona että sitten online-esiintymiseen ja "maineen kartuttamiseen" (= pelihahmon level up). Tarkoittaa siis sitä, että on online-huone jonne muut pelaajat voivat liittyä katsomaan jonkun räppäystä ja jammailua.

Eli lyriikat tulevat näkyviin ja pelaajan on tehtävänä "laulaa" eli räpätä lyriikat oikeissa kohdissa oikein ääntämällä. Samalla ruudulla juoksee eri suuntiin osoittavia nuolia, joiden mukaan jammaillaan ja huidotaan käsillä.

Tekkinä käytän:
- VR:n osalta A-Framea (A-Frame – Make WebVR)
- lauluntunnistuksen osalta WebKitin tukemaa Speech Recognition APIa (SpeechRecognition)
- lyriikoiden ja jammailemisen osalta olen luonut oman JSON-rakenteen, joka kertoo mitkä actionit ilmenevät missäkin vaiheessa biisiä

Otin kokeeksi Eminemin Lose Yourselfin sekä Army of the Pharaohsin Battle Cryn. Molemmista kun löytyi instrumentaaliversio youputesta.

Tämän hetken ongelmat liittyvät:
- luon lyriikoista "grammarin" eli sanakirjan puheentunnistusta helpottamaan. Mutta vaikka sillä on painavin painoarvo, niin siitä huolimatta välillä "look" menee muotoon "Luke" tai "fluke"
- minulla ei ole toistaiseksi pienintäkään hajua, miten piirtelen noita virtuaaliäijiä heilumaan


Eli tällainen proggis. Menee kategoriaan "scratch my own itch" eli näkisin itseni (ja kaverini) mieluusti joissain illanistujaisissa vetämässä VR-lasit päässään rap-karaokea uskomattomin muuvein höystettynä :D
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Serlain, frontend Wayback Machinelle. Löytyy tuolta: Serlain, koodit tuolta: leikareipa/serlain (readmet seuraa myöhemmin). JS/React/PHP. Early alpha. Antaa selata Wayback Machinea eri historiallisin selaimin - kukin selain näyttää weppisivujen Wayback-capturet tiettynä, selaimelle tyypillisenä vuotena, esim. Netscape 1.0 vuodelta 1996 ja IE5 vuodelta 2000. Toteutettu perus-iframena + UI-käkkyrät jotta näyttää ja vähän tuntuukin kuin selaisi kyseisellä selaimella. Ei toimi aivan kuin Strömsössä, mutta ihan ok. Testattu lähinnä Chromella; koneesta olisi hyvä löytyä defaulttina sans-serif-fonttina sellainen joka näyttää alkuperäiseltä Microsoftin Sans Serifiltä yms., ja vielä parempi jos ei ole fontinpehmennystä. Esim. Ubuntun fontti tuntuu olevan melko lähellä. (SERlain, get it?)

serlain-2.png
serlain-1.png serlain-3.png
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Hiukan turhemmaksi satunnaisajanviettoprojektiksi alustelin viime vuoden puolella taas yhtä retrorendaajaa. Kielenä C89, alustana Win32 ja hardis-apeina tällä hetkellä Direct3D 7, OpenGL 1.2 ja Glide 3. Tavoitteena minimalistinen rasterizer joka ei tee muuta kuin dumppaa kolmiot ruudulle käyttäen vanhoja rajapintoja ja jonka voi jokseenkin helposti integroida renderöijää kaipaavaan retroprojektiinsa. Featuret sitten sen mukaan että jokainen tuettu API/rauta pystyisi hoitamaan homman, eli tekstuurit maksimissaan 256 x 256, ei osittaista läpinäkyvyyttä, yms. Tulevaisuudessa voisi pyrkiä lisäämään tuen ainakin S3D:lle (S3 ViRGE), MSI:lle (Matrox Mystique) ja ATI3DCIFille (ATI Rage Pro). Suhteellisen turhaa tietysti, mutta ihan kiinnostavaa käydä läpi noita muinaissysteemejä.

Direct3D 7 on lievästi bloattia - jo pelkkä APIn alustus (DirectDraw + Direct3D) vie ehkä 500 riviä koodia. Legacy OpenGL taas on erittäin helppo käyttää, ja Glide old schoolia jossa tekstuurimuistikin pitäisi manageroida itse (ehkä nykyään Vulkanissa on samanlaista?). Tietysti nämä kaikki on loppupeleissä suhteellisen helppo implementoida alustavasti, mutta jossain vaiheessa pitäisi saada ne myös pyörimään nopeasti heikolla raudalla. Tuskin kuitenkaan viitsin valtavasti jäädä optimoimaan noita, kunhan nyt jotenkin toimii.

kelpo.png


Pre-alphan koodit löytyy tuolta: leikareipa/kelpo. Oheis-3d-tiedostoformaatti tuolta: leikareipa/kac-file-format. Ulkoista dokumentaatiota ei lähitulevaisuudessa ole mutta koodeja on kommentoitu.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
57
Osaisikohan joku sherlokoida missä Turboraketin kehittäjä ja IP:n haltija Heikki Kosola nykyään vaikuttaa?
 
Liittynyt
27.05.2019
Viestejä
1
HTML:
&#x0000&#x0001&#x0002&#x0003&#x0004&#x0005&#x0006&#x0007&#x0008&#x0009&#x000a&#x000b&#x000c&#x000e&#x000f&#x0010&#x0011&#x0012&#x0013&#x0014&#x0015&#x0016&#x0017&#x0018&#x0019&#x001a&#x001b&#x001c&#x001d&#x001e&#x001f&#x0020&#x0021&#x0022&#x0023&#x0024&#x0025&#x0026&#x0027&#x0028&#x0029&#x002a&#x002b&#x002c&#x002d&#x002e&#x002f&#x0030&#x0031&#x0032&#x0033&#x0034&#x0035&#x0036&#x0037&#x0038&#x0039&#x003a&#x003b&#x003c&#x003d&#x003e&#x003f&#x0040&#x0041&#x0042&#x0043&#x0044&#x0045&#x0046&#x0047&#x0048&#x0049&#x004a&#x004b&#x004c&#x004d&#x004e&#x004f&#x0050&#x0051&#x0052&#x0053&#x0054&#x0055&#x0056&#x0057&#x0058&#x0059&#x005a&#x005b&#x005c&#x005d&#x005f&#x0060&#x0061&#x0062&#x0063&#x0064&#x0065&#x0066&#x0067&#x0068&#x0069&#x006a&#x006b&#x006c&#x006d&#x006e&#x006f&#x0070&#x0071&#x0072&#x0073&#x0074&#x0075&#x0076&#x0078&#x0079&#x007a&#x007b&#x007c&#x007d&#x007e&#x007f&#x0080&#x0081&#x0082&#x0083&#x0084&#x0085&#x0086&#x0087&#x0088&#x0089&#x008a&#x008b&#x008c&#x008d&#x008f&#x0090&#x0091&#x0092&#x0093&#x0094&#x0095&#x0096&#x0097&#x0098&#x0099&#x00a0&#x00a1&#x00a2&#x00a3&#x00a4&#x00a5&#x00a6&#x00a7&#x00a8&#x00a9&#x00aa&#x00ab&#x00ac&#x00ad&#x00ae&#x00af&#x00b0&#x00b1&#x00b2&#x00b3&#x00b4&#x00b5&#x00b6&#x00b7&#x00b8&#x00b9&#x00ba&#x00bb&#x00bc&#x00be&#x00bf&#x00c0&#x00c1&#x00c2&#x00c3&#x00c4&#x00c5&#x00c6&#x00c7&#x00c8&#x00c9&#x00ca&#x00cb&#x00cc&#x00cd&#x00ce&#x00cf&#x00d0&#x00d1&#x00d2&#x00d3&#x00d4&#x00d5&#x00d6&#x00d7&#x00d8&#x00d9&#x00da&#x00db&#x00dc&#x00dd&#x00de&#xdf&#x00e0&#x00e1&#x00e2&#x00e3&#x00e4&#x00e5&#x00e6&#x00e7&#x00e8&#x00e9&#x00ea&#x00eb&#x00ec&#x00ee&#x00ef&#x00f0&#x00f1&#x00f2&#x00f3&#x00f4&#x00f5&#x00f6&#x00f7&#x00f8&#x00f9&#x00fa&#x00fb&#x00fc&#x00fd&#x00fe&#x00ff&#x0100&#x0101&#x0102&#x0103&#x0104&#x0105&#x0106
tässä on mun tekele
 
Liittynyt
28.06.2017
Viestejä
580
Löytyykös täältä artisteja? Teen pientä RPG demoa käyttäen storen assetteja (Synty low poly). Jos jotain kiinnostaa harrasteprojekti niin pistä viestiä. Voisi tehdä tuolla low poly tyylillä tai sitten voidaan vaihtaa täysin tyyliä, jopa 2Dhen.
Ja saapi ottaa yhteyttä jos kiinnostaa koodaushommatkin, käsiä ei ole ikinä liikaa. Käytössä on ORK Framework joka nopeuttaa paljon tekemistä kun monet RPG mekaniikat on valmiina. Game Design ja kirjoittaminen olen ajatellut tehdä itse, mutta toki niissäkin apuvoimat kelpaavat.

Paria perliprojektia olen vetänyt aiemmin, valmiiksi ei olla ikinä mitään saatu :p Tarkoitus olisi nyt saada aikaiseksi vain pieni demo, jossa on perusmekaanikat toiminnassa ja pari questiä, muutama tappelu. Sitten jos aletaan ihan peliä tekemään niin tuossa alustavaa dokumenttia (kaikki suspect to change): HCD - Sword and Tech RPG.pdf

Luultavasti tästä saa aika paljon karsia että saa scopen järkevälle tasolle

Edit: Jos joku tietää paremman foorumin tällaiselle asialle niin voi vinkata
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
375
Osaisikohan joku sherlokoida missä Turboraketin kehittäjä ja IP:n haltija Heikki Kosola nykyään vaikuttaa?
Mä en kyl tajua millään miten joku nuori jamppa Suomesta käsin pystyi tekemään jollain Amigan Assembly kielellä pelejä ilman mitään järkeviä resursseja kuten internetiä tai mitään dokumentteja. Olis kiva kyllä kuulla miten kaveri oppi pelejä tekemään ja vieläpä Amigalla. Lähdekoodikin olis mahtava nähdä.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Mä en kyl tajua millään miten joku nuori jamppa Suomesta käsin pystyi tekemään jollain Amigan Assembly kielellä pelejä ilman mitään järkeviä resursseja kuten internetiä tai mitään dokumentteja. Olis kiva kyllä kuulla miten kaveri oppi pelejä tekemään ja vieläpä Amigalla. Lähdekoodikin olis mahtava nähdä.
Ainakin 90-luvun puolivälin tienoilla löytyi kirjastoista pelintekokirjoja Amigalle. En tiedä oliko valikoima laaja tai miten hyvin kattoi assemblyn mutta ei ihan eristyksissä tarvinnut olla jos ei halunnut. Epäilemättä tyyppi joka tapauksessa laittoi hommaan saatanasti aikaa ja vaivaa.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
10 297
Ennen Internettiä oli MikroBBS ja muut purkit. Siellä oli isoja dokumentteja tekstimuodossa, joista osaava sai paljon enemmän irti kuin kirjoista.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
604
Jos kävi huono tuuri niin olit lapsi, ei yhteyttä ulkopuolisiin palveluihin, sait koneesi käytettynä joten ei referenssimanuaaleja ja kavereilla ei tietokoneita. En tiedä onko näistä asetelmista syntynyt millaisia outsider art -pelejä, mutta varmaan kuitenkin on koska osa porukasta aina keksii asiat itse jos joku muu ei kerro.
 
Liittynyt
20.10.2016
Viestejä
42
Mä en kyl tajua millään miten joku nuori jamppa Suomesta käsin pystyi tekemään jollain Amigan Assembly kielellä pelejä ilman mitään järkeviä resursseja kuten internetiä tai mitään dokumentteja. Olis kiva kyllä kuulla miten kaveri oppi pelejä tekemään ja vieläpä Amigalla. Lähdekoodikin olis mahtava nähdä.
Itsellä ei aikanaan kärsivällisyys ja eivät varmaan taidotkaan riittäneet, mutta mitä 90-luvun alusta muistan, ulkomaalaiset lehdet olivat täynnä mallikoodia, ja sit tietysti demotiimit aina swappasivat diskettejä, kaipa siinä samassa sorsatkin levisivät. Sitten oli se Jukka Marinin Amiga-3: 68000-konekieli -kirja, joka itselläkin on.
 
Liittynyt
26.10.2016
Viestejä
211
Itsellä ei aikanaan kärsivällisyys ja eivät varmaan taidotkaan riittäneet, mutta mitä 90-luvun alusta muistan, ulkomaalaiset lehdet olivat täynnä mallikoodia
Kyl, itsekkin lueskelin silloisesta PC Gamer lehdestä ohjeita kuinka Unrealin kenttäeditorilla tehdään omia kenttiä ja miten sinne lisätään tekoälyä jne. Semmosia parinkymmenen sivun artikkeleita ja tietysti se Demo-CD tuli mukana
 
Toggle Sidebar

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuja
80 419
Viestejä
1 638 184
Jäsenet
36 226
Uusin jäsen
MoXa

Hinta.fi

Ylös Bottom