- Liittynyt
- 22.10.2016
- Viestejä
- 11 764
On ne enemmän kuin törmäystarkistimia, siellä on myös puussa etenemisestä päättävä yksikkö. AMD taas on toteuttamassa juuri tuon että shadereilla lasketaan mihin edetään ja törmäystarkistin tekstuuriprosessorissa hoitaa oman tehtävänsä
Juu, mutta se, että käydään koko BVH-puu läpi sille yhdelle säteelle ei myöskään anna mitään ruudulle ulos. Pitää silti ajaa normaaleilla shadereilla se koodi joka päättää/laskee sen pikselin värityksen sen löytyneen osuman perusteella, ja tallettaa sen framepuskuriin.
Käytännössä tuon suorituskyvyn voi nykyään järkevästi jakaa karkeasti muutamaan osaan:
1) fixed-function rasterointinopeus (kolmion alustus, Z-testaus jne)
2) shader-vääntö ja teksturointinopeus (nämä on niin sidoksissa keskenään nykyisillä arkkitehtuureilla että yhdistin samaan)
3) säteenjäljityksen törmäystarkastusnopeus
Suurin osa piirien pinta-alasta on shader-prosessoreita ja niihin integroituja TMUita, ja shader-tehoa ja teksturointia vaaditaan molempiin, sekä rasterointiin että säteenjäljitykseen, mutta näiden tarve riippuu suuresti siitä, että millaiset shader-koodit pelissä sattuu olemaan.
Kiinteän fixed-function-rasteroinriraudan suhteellinen osuus piirien pinta-alasta on jatkuvasti vähentynyt, kun pelit ovat ryhtyneet käyttämään yhä monimutkaismepia shader-koodeja.