Hyvä ja asiantunteva teksti, josta voin myöntää ymmärtäväni noin 5-15%.Mun kirjoissa suurin ilo sääteenseurannasta on artistien ja peliohjelmoihien elämän helpottaminen. Joko halventaa pelikehitystä tai nopeuttaa pelikehitystä riippuen tiimin päämäärästä. Ei tarvi leipoa ja käsisäätää probeja ettei valoa valu jostain nurkasta läpi tms. Samalla ei tarvi sitten odotella leipomista ennen kuin näkee lopputuloksen. Hyvin tehty käsinleivottu staattinen pelialue voi olla tosi vaikea erottaa aidosta säteenseurannasta tai säteenseuranta voi olla jopa huonompi(kohina).
Säteenseuranta on algoritmin ja koodin tasolla helpompi ymmärtää ja generalisoida kuin erilaiset kikat mitä rasteroinnissa käytetään. Hyvä esimerkko on heijastukset. rasterilla voidaan tehdä melko helposti yhden tason kattava planaariheijastus, esim. merenpinta. Toinen tapa on erilaiset cubemap yms. härdellit joita joko leivotaan etukäteen tai sitten renderöidään pikkuhiljaa useamman framen aikana matalaan resoluutioon. Saa olla aika outo grafiikkakooderi, jos ei pidä säteenseurantahärvelien koodailusta versus raster hackerointi Lasken tähän säteenseurantaan mukaan myös softa-algoritmit kuten signed distance fieldsit, voxelit yms. UE5 on hyvä esimerkki, kun softa-algoritmilla haxoorataan nopea lopputulos ja laatua voidaan nostaa rautakiihdytetyllä säteenseurannalla.
Totta kai RT on jo nykypäivän, mutta erityisesti tulevaisuuden teknologia. Ihan samoja epäilyksiä oli ilmassa, kun ruuvasin ekaa 3D-näyttistä kiinni perusnäyttikseen. Tulevaisuuden lähtöpiste ei kerro paljoakaan mihin se päätyy.
Tästä tää nykyaika silloin lähti: