nVIDIA DLSS v2.0

No eipä niillä skaalaustekniikoilla ole mitään merkitystä, kun puhutaan peleistä

Skaalausartifaktit on DLSS 2.0:ssa havaittavia, jos tutkit zoomattuja kuvia tai jäät paikalleen ihmettelemään jotain ongelmallisia kohtia. Kyllä minäkin ne näen esim Wolfenstein young Blooidssa, jos jään jotain ohuita johtoja tms. pällistelemään, mutta 90% peliajasta ei ole mitään virheitä havattavissa kuvassa. Ja ne on aika huomaamattomia jo DLSS 2.0:ssa. Toki jos joku tykkää pelailla virheitä etsien, niin sitten varmasti häiritsee. 1080p kuvakin on todella lähellä natiivia DLSS 2.0:n kanssa.

Tää kannatta kattoa:




Kyllä ilman mitään transparency tai temporal AA:ta pelaaminen mm. paljon kasvillisuuttaa sisältävissä peleissä on niin järkyttävää pikselimössöä kuvanlaadun osalta, että oksat pois. Siinä ei pienet skaalausartefaktit paljon paina.

Jaaqo linkkasi jo tuon videon tänne ja siihen vastasin. Tldr: dlss 2.0 on edelleen sontaa kuvanlaatunsa osalta verrattuna natiiviresoon + msaa ja se pärjää lähinnä vanhemmille iteraatioille itsestään ja muille kuvanlaadullisesti heikoille AA menetelmille. Joillekkin skaalausartefaktit sattuu silmään enemmän kun toisille. Olisi kiva jos tota lähtöresoluutiota saisi dlss:n kanssa vapaasti säätää, kun kerran toi 540p kuva on susta vielä riittävä laadullisesti niin saattaisit olla ok vielä 280p kuvankin kanssa. #nintendo #8bit
 
@Kaotik voisi tulla analysoimaan tuon DSLL on/off kuvan, sää oot ollut aina tarkka löytämään virheet DLSS-kuvista.;)
Tuossa pelissä näyttäisi toimivan parhaiten tähän asti, oikeastaan ainut mikä pistää noissa esimerkeissä silmään on AA:n "hajoilut" paikoin. Ei tuosta PNG-shotteja saa ulos? Noissa JPG-kuvissa on sen verran pakkausartifakteja ettei halua turhaan tuomita
 
Tuossa pelissä näyttäisi toimivan parhaiten tähän asti, oikeastaan ainut mikä pistää noissa esimerkeissä silmään on AA:n "hajoilut" paikoin. Ei tuosta PNG-shotteja saa ulos? Noissa JPG-kuvissa on sen verran pakkausartifakteja ettei halua turhaan tuomita
Alkuperäinen kuva on PNG:nä, imgur näemmä muutti JPG:ksi.

Tuossa uusiksi:

dlss vs fallback.png
 
Alkuperäinen kuva on PNG:nä, imgur näemmä muutti JPG:ksi.

Tuossa uusiksi:
Eipä se niiltä osin juuri muuttunut näemmä, eli AA-hajoilee paikoin, parhaiten näkyy tuossa oikealla punaisen holvin pelaajaa lähempänä olevassa reunassa, AA:ta löytyy mutta se ei ole tasainen toisin kuin fallback-metodilla mikä näyttää ainakin kuvassa tosi ärsyttävälle. Lisäksi DLSS:ssä on jotain ylimääräisiä tummia pikseli"rajoja" monessa kohtaa (esim juuri noissa holveissa sekä tuossa "aseessa"(? en ole ikinä minecraftia edes kokeillut :D ) )
 
Hyvin vaimentaa kohinaa mikä näkyy zoomikuvassa tuossa puun vasemmassa sivussa:




Sama ilmiö havaittavissa myös UE4:ssä TAA:han verratessa.

edit: yksi vertailupari PCGH:n artikkelista:
Minecraft-RTX_Comparison3_DLSS-on-pcgh.png

Minecraft-RTX_Comparison3_DLSS-off-pcgh.png

DLSS piirtää nätimmit nuo etäisimmät väriviivat. Natiivilla puolestaan paremmat yksityiskohdat katon diffuuseissa heijastuksissa, koska käytössä enemmän säteitä. Nämäkin tuttuja havaintoja UE4:n DLSS:stä.

 
Viimeksi muokattu:
Eipä se niiltä osin juuri muuttunut näemmä, eli AA-hajoilee paikoin, parhaiten näkyy tuossa oikealla punaisen holvin pelaajaa lähempänä olevassa reunassa, AA:ta löytyy mutta se ei ole tasainen toisin kuin fallback-metodilla mikä näyttää ainakin kuvassa tosi ärsyttävälle. Lisäksi DLSS:ssä on jotain ylimääräisiä tummia pikseli"rajoja" monessa kohtaa (esim juuri noissa holveissa sekä tuossa "aseessa"(? en ole ikinä minecraftia edes kokeillut :D ) )
Pientä on verrataan saatuun nopeushyötyyn. Suoraan sanoen olisi aikamoinen saavutus saada 2x nopeusetu säilyttäen täysin saman kuvanlaadun. Nytkin ollaan kyllä varsin lähellä.
 
Huomautus - keskitytään ketjun aiheeseen, ei toisiin kirjoittajiin
Eipä se niiltä osin juuri muuttunut näemmä, eli AA-hajoilee paikoin, parhaiten näkyy tuossa oikealla punaisen holvin pelaajaa lähempänä olevassa reunassa, AA:ta löytyy mutta se ei ole tasainen toisin kuin fallback-metodilla mikä näyttää ainakin kuvassa tosi ärsyttävälle. Lisäksi DLSS:ssä on jotain ylimääräisiä tummia pikseli"rajoja" monessa kohtaa (esim juuri noissa holveissa sekä tuossa "aseessa"(? en ole ikinä minecraftia edes kokeillut :D ) )
Hakemalla kun hakee vikoja ja takertuu niihin vain koska Nvidia,niin on sekin hieman ärsyttävää.

Ei varmaan riittäisi edes 99.9% täydellinen.
Mitäs jos väliin koittaisi ihan neutraalisti puntaroida eroja sekä saatua hyötyä?
Oikeasti on mukavan raikasta väliin heittää agendat sivuun ja katsella ihan vain neutraalisti.
 
Hakemalla kun hakee vikoja ja takertuu niihin vain koska Nvidia,niin on sekin hieman ärsyttävää.

Ei varmaan riittäisi edes 99.9% täydellinen.
Mitäs jos väliin koittaisi ihan neutraalisti puntaroida eroja sekä saatua hyötyä?
Oikeasti on mukavan raikasta väliin heittää agendat sivuun ja katsella ihan vain neutraalisti.

Vaikuttaa tämä DLSS kyllä sellaiselta jytkyltä varsinkin 1440p ja kovempien resojen pelaamiseen että ihan ehdottomasti pelkkää nvidiaa kannattaa laittaa koneeseen. Hurja parannus fps:sään ja lähes muuttumaton kuva, odotan innolla 3xxx-sarjaa nyt niin saisi vihdoinkin heittää 1080 Ti:n biojätteeseen ja 1440p ruudun tilalle laittaa 4k :hungry:
 
Siis tästä nyky-DLSS:stä ei oikein mitenkään selittämällä saa tehtyä huonoa asiaa. A) sitä ei ole pakko käyttää B) se heikentää kuvanlaatua todella minimaalisesti C) se tuo mahdollisuuden oikeasti pelata nykyraudallakin RT ON.

Vastaavasti siitä ei tekemälläkään saa tehtyä ratkaisevaa tekijää Nvidian puolesta, koska nykymuotoisella tai vielä ainakaan vuoden sisään näkyvissä olevalla DLSS-tuettujen pelien määrällä se ei kokonaiskuvaa juurikaan heilauta. Paitsi tietty jos pelaa erityisen paljon juuri niitä harvoja pelejä.

Kumpikaan puoli tästä ei tietenkään estä asioita tietyiltä näkökulmilta katsovia hehkuttamasta yli kaiken tai lyttäämästä pienimmästäkin epäkohdasta. Ei mitään uutta kummassakaan.
 
Huomautus - keskitytään ketjun aiheeseen, ei toisiin kirjoittajiin
Hakemalla kun hakee vikoja ja takertuu niihin vain koska Nvidia,niin on sekin hieman ärsyttävää.

Ei varmaan riittäisi edes 99.9% täydellinen.
Mitäs jos väliin koittaisi ihan neutraalisti puntaroida eroja sekä saatua hyötyä?
Oikeasti on mukavan raikasta väliin heittää agendat sivuun ja katsella ihan vain neutraalisti.
...
Makuasioitahan nuo on, itse en koneelta pelaa sohvalta vaan työpöydällä verrattain lähellä näyttöä, sen vuoksi en käyttäisi vaikka olisi RTX:ää koneessa, mun silmiin tuon pissimät asiat painaa vaakakupissa enemmän kuin hyödyt



Ylempi on DLSS-kuva ja vaikka se on paikoin parempi, tuo lehtikasa on aikamoista oksennusta ja etualalla olevan pullon etiketissä näyttäisi olevan koemeat ringing-artifaktit.
Ilmeisesti DLSS rikkoo lisäksi tuon pelin DoF-settejä jollain tapaa (tähän on törmätty ihan ekoista DLSS-esityksistä lähtien), kun kaukana olevat setit ovat huomattavasti terävämpiä kuin kehittäjien näkemyksen mukaan pitäisi olla. Noiden vertailukuvien kokoversioissa näkyy ehkä paremmin tuo DoF:n rikkoutuminen, kun siinä näkyy enemmän kaukana olevia juttuja, mutta tässä nimenomaisessa cropissa hyvä vertailukohta sille on esimerkiksi tuo pullo taustalla olevalla pöydällä kuvan vasemmalla laidalla
Jos yksittäisiä screen shotteja tutkitaan suurennuslasilla niin kaikista kuvaa sössivistä pakkaus- ja paskennustekniikoilla tuotetuista kuvista löytyy vikoja, mm. yliterävöintejä, oksennuksia! ja viimeisimpänä joku ringing artifakti. Pahiten hakemalla haetut pikselitason poikkeavuudet hyppii silmille inhokin tekniikoissa joten parantumatonta viherallergiaa kärsiville ne luonnollisesti painaa vaakakupissa enemmän kuin dsll tekniikan edut.
 
Jos yksittäisiä screen shotteja tutkitaan suurennuslasilla niin kaikista kuvaa sössivistä pakkaus- ja paskennustekniikoilla tuotetuista kuvista löytyy vikoja, mm. yliterävöintejä, oksennuksia! ja viimeisimpänä joku ringing artifakti. Pahiten hakemalla haetut pikselitason poikkeavuudet hyppii silmille inhokin tekniikoissa joten parantumatonta viherallergiaa kärsiville ne luonnollisesti painaa vaakakupissa enemmän kuin dsll tekniikan edut.
Eiks tällaiset tyhjät avautumiset muista kirjoittelijoista voisi postata vaikka kinasteluketjuun? Pysyisi nämä muut ketjut sitten asiapitoisempina eikä hukkuisi paskaan.
 
Eiks tällaiset tyhjät avautumiset muista kirjoittelijoista voisi postata vaikka kinasteluketjuun? Pysyisi nämä muut ketjut sitten asiapitoisempina eikä hukkuisi paskaan.
Oma näkemys screen shottien tutkimisesta tuli tuli kerrottua ensimmäisessä lauseessa mutta muuten olet oikeassa. Paha sanoa tuoko postauksesi tai jonkun muun mutuilu ja fetissit lisäarvoa ketjuun.
 
Eiks tällaiset tyhjät avautumiset muista kirjoittelijoista voisi postata vaikka kinasteluketjuun? Pysyisi nämä muut ketjut sitten asiapitoisempina eikä hukkuisi paskaan.

No tämä. Olikos jossain huhusivustolla listaa mahdolllisesti tulevista peleistä missä DLSS 2.0 olisi käytössä?

Tuossa nyt on lista noista nykysistä nvidian sivuilta löytyvistä:
 
Olikos jossain huhusivustolla listaa mahdolllisesti tulevista peleistä missä DLSS 2.0 olisi käytössä?
Hyvin vähän on tulevista peleistä tietoa, ehkäpä NVIDIA siirtynyt ylilupailevasta linjasta varovaisempaan. AMID EVIL (UE4 indiepeli) on ainut johon tiedän että tuki luvattu.

 
Hakemalla kun hakee vikoja ja takertuu niihin vain koska Nvidia,niin on sekin hieman ärsyttävää.

Ei varmaan riittäisi edes 99.9% täydellinen.
Mitäs jos väliin koittaisi ihan neutraalisti puntaroida eroja sekä saatua hyötyä?
Oikeasti on mukavan raikasta väliin heittää agendat sivuun ja katsella ihan vain neutraalisti.

Satuitko huomaamaan, että Kaotik teki ihan sitä mitä pyydettiin? Tuolla aikaisemmin oli:

"@Kaotik voisi tulla analysoimaan tuon DSLL on/off kuvan, sää oot ollut aina tarkka löytämään virheet DLSS-kuvista.;)"
 
Ei tuo toki aivan virheetön ole, mutta kyse onkin siitä kuinka selvästi nuo pienet virheet erottuu. Tässä saa zoomaamalla virheet esiin, mutta eipä niitä muuten ero

1587209959491.png
 
Olen nyt nähnyt DLSS2.0:n Controlissa ja Minecraftissä ja minusta tuo on mullistava teknologia. RTX menee käytännössä kaikissa peleissä heti pois päältä, poislukien Metro ja Minecraft tietysti, kun on toistaiseksi ollut lähinnä pikkunäpertelyä graafisesti suurella suorituskykyhinnalla. Sen sijaan DLSS2.0:n laittaisin päälle aina, joka pelissä, jos vain voisin. 4K-telkkarilta kun pelini pelailen, niin normaali resoluutioskaalaus antaa liian suttuista kuvaa kun mennään jostain ~80%:sta alaspäin, ja graffa-asetuksistakin joutuu lähes aina nipistämään että edes tuo 80% pyörisi 60fps. Suuren pudotuksen terävyydessä näkee välittömästi kun natiivista pudotetaan edes pieni pykälä alaspäin, eikä normaalit terävöitysalgoritmit pysty ihmeisiin. Sen sijaan DLSS:llä jopa 1080p->4K skaalaus antaa skarpin lopputuloksen ja graffanupit voi laittaa tappiin. Hienoa!
 
Itse kyllä tulin jo viime vuonna siihen tulokseen, että noita kuvia on ihan turha katsella ja zoomailla kun oman rtx-kortin hommasin. Vertailee sitten ihan liikkuvasta pelikuvasta, jos eroja ei siitä suoraan huomaa niin aivan turhia nuo zoomailut kyllä on.
 
Ei tuo toki aivan virheetön ole, mutta kyse onkin siitä kuinka selvästi nuo pienet virheet erottuu. Tässä saa zoomaamalla virheet esiin, mutta eipä niitä muuten ero

1587209959491.png
Ton DLSS-kuvan suurimmat ongelmat on ihan muualla kuin tuossa zoomatussa kohdassa ja näkyy ihan ilman mitään zoomeja ;)
 
Joo, DLSS-kuva ei IHAN ole natiivin tasolla. Mutta sitä pitäisikin verrata sellaiseen matalaan resoluutioon joka antaa saman FPS:n mutta skaalataan perinteisillä suttufilttereillä natiiviksi. Siellä ero on melko massiivinen DLSS:n eduksi. Noissa kuvissakin on 60fps vs 35fps kuitenkin...
 
Ton DLSS-kuvan suurimmat ongelmat on ihan muualla kuin tuossa zoomatussa kohdassa ja näkyy ihan ilman mitään zoomeja ;)

Juu pystyy ne havaitsemaan, kun oikein etsimällä etsii, mutta käytännössä et normaalisti pelatessa huomaa mitään, mutta FPS lukemat nousee huonoimmassakin tapauksessa vähintään 20%. Tuohon suorituskyky boostiin verrattuna nuo pienet artefaktit on ihan mitätön miinus.

Et ilmeisesti ikinä laske mitään grafiikka-asetuksiakaan, ettei nyt kuvanlaatu vaan pääse suurennuslasilla tarkasteltuna vähän huononemaan...
 
Juu pystyy ne havaitsemaan, kun oikein etsimällä etsii, mutta käytännössä et normaalisti pelatessa huomaa mitään, mutta FPS lukemat nousee huonoimmassakin tapauksessa vähintään 20%. Tuohon suorituskyky boostiin verrattuna nuo pienet artefaktit on ihan mitätön miinus.

Et ilmeisesti ikinä laske mitään grafiikka-asetuksiakaan, ettei nyt kuvanlaatu vaan pääse suurennuslasilla tarkasteltuna vähän huononemaan...
En minä niin sanonut, minä lasken useinkin grafiikka-asetuksia saadakseni riittävän suorituskyvyn jos se ei maksimiasetuksilla onnistu. Matalammat asetukset on täysin eri asia, kuin skaalauksessa tehdyt virheet. Minecraftista en tiedä miten pahasti nuo erottuu pelatessa, mutta esimerkiksi Wolfensteinissä mitä olen päässyt testaamaan DLSS 2.0:lla valitsen ennemmin matalammat asetukset kuin DLSS:n, jos valinta on tehtävä.
 
Ton DLSS-kuvan suurimmat ongelmat on ihan muualla kuin tuossa zoomatussa kohdassa ja näkyy ihan ilman mitään zoomeja ;)
Joo sun pointti on tullut jo aika hyvin selväksi.
Joku ihmeellinen ja jatkuva tarve tässäkin topikissa vain väkisin todistella miten on huono tai miten on virhettä "enkä minä ainakaan käyttäisi"

Jos on Amd ohjain niin ei tarvitse edes tätä käyttää, ilmeisesti vaikka olisi Nvidiaa niin jäisi silti käyttämättä.
Joten yritätkö saada muiden mielipiteen muuttumaan vai miksi jatkuvasti jankkaat virheistä?

Jos ei tykkää niin ei ole pakko käyttää ja .
 
Jaaqo linkkasi jo tuon videon tänne ja siihen vastasin. Tldr: dlss 2.0 on edelleen sontaa kuvanlaatunsa osalta verrattuna natiiviresoon + msaa ja se pärjää lähinnä vanhemmille iteraatioille itsestään ja muille kuvanlaadullisesti heikoille AA menetelmille. Joillekkin skaalausartefaktit sattuu silmään enemmän kun toisille. Olisi kiva jos tota lähtöresoluutiota saisi dlss:n kanssa vapaasti säätää, kun kerran toi 540p kuva on susta vielä riittävä laadullisesti niin saattaisit olla ok vielä 280p kuvankin kanssa. #nintendo #8bit

Sanoisin, että "hieman" on liioittelua tuossa sananvalinnassa...

Ihan yhtä hyvin voi kyllä sanoa, että pelkkä MSAA on ihan sontaa kaikissa peleissä, missä on paljon kasvillisuutta ja läpinäkvyä textuureja ja kubva on yksi iso kohinameri.
 
Sanoisin, että "hieman" on liioittelua tuossa sananvalinnassa...

Ihan yhtä hyvin voi kyllä sanoa, että pelkkä MSAA on ihan sontaa kaikissa peleissä, missä on paljon kasvillisuutta ja läpinäkvyä textuureja ja kubva on yksi iso kohinameri.
Joo toki noinkin voi sanoa. Olis kiva jos nvidia sais aikaiseksi semmosen näyttiksen että vois pelejä pelata yli 540p resoluutiolla ja tehoa riittäisi siihen että laittaa SSAA:n päälle peleihin joissa lehdet sun muut on tehty läpinäkyvyystekstuureilla tai muilla 90 luvun tekniikoilla. Ehkä jo ens sukupolvessa alle 2000€ investoinnilla.
 
Sanoisin, että "hieman" on liioittelua tuossa sananvalinnassa...

Ihan yhtä hyvin voi kyllä sanoa, että pelkkä MSAA on ihan sontaa kaikissa peleissä, missä on paljon kasvillisuutta ja läpinäkvyä textuureja ja kubva on yksi iso kohinameri.
DLSS:ää ei ole vielä nähty kovinkaan monessa pelissä. Control näyttää paskalta niin natiivina kuin dlss:nä ja en tiedä huomaako tuossa suttukuvapelissä eroa 720p:n ja 4K:n välillä.
 
Joo toki noinkin voi sanoa. Olis kiva jos nvidia sais aikaiseksi semmosen näyttiksen että vois pelejä pelata yli 540p resoluutiolla ja tehoa riittäisi siihen että laittaa SSAA:n päälle peleihin joissa lehdet sun muut on tehty läpinäkyvyystekstuureilla tai muilla 90 luvun tekniikoilla. Ehkä jo ens sukupolvessa alle 2000€ investoinnilla.

Niin sitä Ray Tracingiä ei ole edekkeenkään pakko käyttää... Olisi kiva, jis AMD saisi aikaiseksi edes yhtä tehokkaita näyttiksiä. Olisi hinnnat alempana ja enemmän valinnan varaa high endissäkin.
 
Niin sitä Ray Tracingiä ei ole edekkeenkään pakko käyttää... Olisi kiva, jis AMD saisi aikaiseksi edes yhtä tehokkaita näyttiksiä. Olisi hinnnat alempana ja enemmän valinnan varaa high endissäkin.
Olet ihan oikeassa, mutta hädin tuskin toimivan (silti paremmin kuin AMD:n korteilla toki) tech demon maalaaminen joksikin mullistavaksi must have ominaisuudeksi on vähintään koomista. Toivottavasti noi tokan sukupolven säteenseurantahommat toimii vähän rivakammin ja saadaan kilpailua markkinoille isolla navilla.
 
DLSS2.0:n laadun saavuttamiseksi neuroverkolle pitäisi varmaan syöttää mukaan z-buffer tai jotain muuta jotta saataisiin vähintään yhtä datarikas lähtökohta.
Liikevektori ja z-buffer tuolle syötetään.

Periaatteellista estettä en kuitenkaan näe sille, että jokin menetelmä pystyisi tuottamaan lähtöresoluutiota tarkempia kuvia yhdistämällä peräkkäisten ruutujen informaatiota. Tietyissä tilanteissa se olisi jopa helppoa, esimerkiksi jos kuvassa mikään ei liiku mutta pikselien näytteenottopaikkoja vaihdetaan hieman kuvasta toiseen (siis koko kuvaa siirretään alle yhden pikselin verran).
Jotenkin noin tuo toimii. Muuten en oikein keksi miten 67% lähtöresoluutiosta saadaan piirrettyä sellaisia viivoja jotka eivät näy edes 100% resoluutioisessa antialiasoimattomassa kuvassa. Esim. nuo pari puuttuvaa punaista viivaa tässä vertailussa:

 
Liikevektori ja z-buffer tuolle syötetään.

Jotenkin noin tuo toimii. Muuten en oikein keksi miten 67% lähtöresoluutiosta saadaan piirrettyä sellaisia viivoja jotka eivät näy edes 100% resoluutioisessa antialiasoimattomassa kuvassa. Esim. nuo pari puuttuvaa punaista viivaa tässä vertailussa:
Tossa on selkeästi joku aliasoitumisilmiö, eli viivat on alle yhden pikselin levyisiä ja eivät osa tekstuuria vaan oma 3d elementtinsä. Riippuen sitten siitä että miten näytteistys liipaisee niin tulee joko viiva kuvaan tai sitten ei. Todennäköisesti noi valot vilkkuu ja pahasti jos kameraa nostaa tai laskee hitaasti, myös dlss:n kanssa. Ainoa tapa saada noita alle pikselin kokoisia yksityiskohtia kuvaan mukaan on käyttää jotain SSAA:n tai MSAA:n kaltaista teknistä ratkaisua.

Jos tolle tosiaan jo z-buffer annetaan, niin lienee turha toivoa lähiaikoina mitään yhtä hyvin toimivaa skaalainta ilman temporaalisia aberraatioita.
 
Todennäköisesti noi valot vilkkuu ja pahasti jos kameraa nostaa tai laskee hitaasti, myös dlss:n kanssa.
Jep, liikkeessä eivät noin ehjinä pysy. Tämän pelin värimaailma on sellainen, että DLSS päällä esiintyy välillä melko silmäänpistäviä rakoilevia valkoisia viivoja mustaa taustaa vasten. Sen sijaan esim. Wolfensteinissa ja Minecraftissa ei peliin keskittyessä tuollaista ongelmaa huomaa ainakaan minun silmilläni.
 
Jep, liikkeessä eivät noin ehjinä pysy. Tämän pelin värimaailma on sellainen, että DLSS päällä esiintyy välillä melko silmäänpistäviä rakoilevia valkoisia viivoja mustaa taustaa vasten. Sen sijaan esim. Wolfensteinissa ja Minecraftissa ei peliin keskittyessä tuollaista ongelmaa huomaa ainakaan minun silmilläni.
Melkein jopa voisi sanoa että kyseessä on suunnittelumoka itse pelissä. Ei tossa kuvassa ainakaan ole mitään syytä olla toteuttamatta noita valoja ja niiden 3d malleja normal mapilla ja osana alla olevaa tekstuuria. Ei tulisi mitään aliasoitumisongelmia ja rendaaminenkin toimis vähemmällä vaivalla. Siel on mallintajilla ollu 4k ruudut ja loputtomasti rendaustehoja kun ovat moisia aivopieruja päästäneet itse tuotteeseen asti.

Ihan samalla tavalla kun musiikkia masteroitaessa lopputulosta kuunnellaan myös esim. kännyköiden kaiuttimista jotta ollaan varmoja siitä että se kuulostaa hyvältä missä tahansa, niin myös pelit pitäisi ”masteroida” siten että ne näyttävät hyvältä matalillakin resoluutioilla. Jos näin toimittaisiin niin toi DLSS toimisi myös merkittävästi paremmin. Minecraft on hyvä esimerkki pelistä jossa resoluution laskeminen ei tuo mitään ylimääräisiä ongelmia liian pienien 3d mallien ym. muodossa. Wolfensteinissäkin on pelattu enemmän just normal mapeilla ym. sen sijaan että rakennettaisiin hirveä määrä pieniä erillisiä 3d yksityiskohtia.
 
Melkein jopa voisi sanoa että kyseessä on suunnittelumoka itse pelissä. Ei tossa kuvassa ainakaan ole mitään syytä olla toteuttamatta noita valoja ja niiden 3d malleja normal mapilla ja osana alla olevaa tekstuuria. Ei tulisi mitään aliasoitumisongelmia ja rendaaminenkin toimis vähemmällä vaivalla. Siel on mallintajilla ollu 4k ruudut ja loputtomasti rendaustehoja kun ovat moisia aivopieruja päästäneet itse tuotteeseen asti.
RT & DLSS tuli päivityksenä yli vuosi pelin alkuperäisen julkaisun jälkeen. TAA on pelin varsinainen AA metodi ja sitä silmällä pitäen peliä varmaan työstetty.

TAA:n kanssa ohuet viivat eivät liikkeessä tosiaan rakoile, se kun jättää ne piirtämättä alkuunsakin.
 
Liikevektori ja z-buffer tuolle syötetään.


Jotenkin noin tuo toimii. Muuten en oikein keksi miten 67% lähtöresoluutiosta saadaan piirrettyä sellaisia viivoja jotka eivät näy edes 100% resoluutioisessa antialiasoimattomassa kuvassa. Esim. nuo pari puuttuvaa punaista viivaa tässä vertailussa:



Kappas, mainitsemani subpixel jitter -tempun käyttäminen on vahvistettu NVIDIAn esityksessä: GTC 2020: DLSS 2.0 - Image Reconstruction for Real-time Rendering with Deep Learning, kohta 43:20. Tuon myötä on täysin mahdollista, että DLSS pystyy joissakin erikoistapauksissa esittämään pieniä yksityiskohtia, jotka natiiviresoluutiolla eivät satu sisältämään minkään pikselin keskikohtaa ja siten katoavat ilman antialiasointia (MSAA tai SSAA). Liikkuvassa kuvassa näillä temporaalisilla menetelmillä toki sitten on omat puutteensa.
 
Ok, vähän arvelinkin että jitter saattaisi tarkoittaa tässä tapauksessa juuri tuota näytteiden ottoa hieman vaihtelevista kohdista.

Googletin pikaisesti termiä ja jitteristä puhuttiin lähinnä ei-toivottuna ilmiönä niin jäi sitten vähän epäselväksi mistä kyse. Tässä tapauksessa siis ilmiön hallittua hyödyntämistä.
 
Xbox Game Passissa on nyt tuo Deliver Us The Moon, jossa siis sekä RTX, että DLSS2.0 tuki, eli jos RTX sarjan kortti löytyy, niin pääsee ainakin testailemaan tuota ominaisuutta aika halvalla.

Pikaisen testailun perusteella uskallan sanoa, että jopa @Kaotik kytkisi tuon päälle, ero kuvanlaadussa on niin mitätön (pelaan 1440p näytöllä, DLSS2.0 Performance mode eli 720p renderöinti) ja suorituskykylisä massiivinen. RTX efektit täysillä peli oli natiivilla 1440p resolla RTX 2060 kortilla täysin pelaamiskelvoton (fps luokkaa 20-35), kun taas DLSS2.0 Performance asetuksella fps oli koko ajan yli 60, lukuunottamatta paria stutteria, kun peli lataili jotain. Tosin tunnin verran ehdin vain pelaamaan, voi olla että raskaampiakin kohtia tulee.

Toivottavasti tulee muihinkin peleihin vastaisuudessa, näin 165 Hz näytön kanssa olisi varsin tervetullut lisä ihan ilman mitään RTX efektejäkin.
 
Toivottavasti tulee muihinkin peleihin vastaisuudessa, näin 165 Hz näytön kanssa olisi varsin tervetullut lisä ihan ilman mitään RTX efektejäkin.
En usko että tulee DLSS ainakaan nykymuodossaan koskaan korkean virkistystaajuuden peleihin. Tosta tensor ytimillä tehdystä skaalauksesta itsessään tulee useamman millisekunnin viive ja jollain 165 Hz ruudunpäivitysnopeudella koko ruutu pitäisi saada ulos kuudessa millisekunnissa.
 
En usko että tulee DLSS ainakaan nykymuodossaan koskaan korkean virkistystaajuuden peleihin. Tosta tensor ytimillä tehdystä skaalauksesta itsessään tulee useamman millisekunnin viive ja jollain 165 Hz ruudunpäivitysnopeudella koko ruutu pitäisi saada ulos kuudessa millisekunnissa.
Alle millisekunnin viive pienemmillä resoluutioilla. Mutta juu, mitä korkeampi fps, sitä merkittävämpihän tuo penaltti on suhteellisesti.

NVIDIA-GTC20-DLSS2-03_8BB280B9FEE6436FBE321FE83CA3814E.jpg
 
Nyt on tullut testattua DLSS 2.0:aa 3:ssa eri pelissä. Wolfenstein: Younblood, Control ja Mechwarrior 5.

MW5:ssa ja youngbloodissa DLSS2.0:n tuottama kuva on ihan helevetin hyvän ja virheitä on aika vaikea huomata. MW5:ssa voin sanoa, että se on paras vaihtoehto kuvalaadullisesti, sillä peli ei tarjoa kun TAA ja FXAA antialiasoinnit, joilla kuva on huomattavsti pehmeämpi, kun DLSS 2.0:lla. Ilman AA:ta toki on vähän enemmän yksityiskohtia textuureissa, mutta ei niitä sahaaitoja viitti kyllä katella.

Controlissa on selkeästi huonoin tuo DLSS 2.0 toteutus. Siinä varsinkin Jessen hahmossa ja sen ympärillä näkyy selkeitä haloja ja muitakin renderöintivirheitä, kuten valkoisia pilkkuja, kun hamoa liikuttaa sivusuunnaassa näytöllä. Eipä noihoinkaan hetken pelaamisen kuluttua kiinnitä huomiota ja Controlissa RT-efektit tuo aika paljon lisää graafiselle puolelle, joten olen pitänyt sitä käytössä.
 
Controlissa ja MW5:ssä on käytännössä pakko pitää DLSS päällä, koska molemmat pelit vaatii ihan käsittämättömästi paukkuja edes 2560x1440-reson pyörittämiseen 60fps:llä, vaikkei RTX-efektejä kytkisikään päälle. Esim. Control ei jaksa pyöriä 2560x1440 medium-asetuksilla jatkuvaa 60fps ylikellotetulla RTX 2080:llä. MW5 hyytyy lähinnä komentoaluksessa, mutta siellä hyytyykin pahasti.
Alle millisekunnin viive pienemmillä resoluutioilla. Mutta juu, mitä korkeampi fps, sitä merkittävämpihän tuo penaltti on suhteellisesti.

NVIDIA-GTC20-DLSS2-03_8BB280B9FEE6436FBE321FE83CA3814E.jpg

Eikös tässä puhuta renderöintiajasta eikä input lagista?
 
Ja pidentyvä renderöintiaika tarkoittaa samalla yhtä paljon pidempää input lagia.

Niin. No renderöintiaika on paljon lyhyempi esim. 1080p DLSS>1440p kuin natiivilla 1440p, joten en ymmärrä miksei sitä voisi käyttää korkean virkistystaajuuden kanssa.
 
Ja pidentyvä renderöintiaika tarkoittaa samalla yhtä paljon pidempää input lagia.
Joo, mutta jos vaikka 1440p natiiviresolla menee rendaamisessa 16ms ja DLSS2.0 Performance moodissa 6ms rendaaminen + 1ms tensoriytimet, niin onhan tuolla DLSS2.0 silti paljon pienempi input lagi.
 
Joo, mutta jos vaikka 1440p natiiviresolla menee rendaamisessa 16ms ja DLSS2.0 Performance moodissa 6ms rendaaminen + 1ms tensoriytimet, niin onhan tuolla DLSS2.0 silti paljon pienempi input lagi.
Mut jos leikitään että 720p kuvan rendaaminen ja bilineaarinen skaalaus kestää vaikk 6ms, niin dlss2.0 skaalauksella siinä menee 7,5ms. 166fps vs. 133fps. Monissa pelimoottoreissa on jotain kiinteän ajan kestäviä asioita ja siten itse grafiikan piirtämiseen jäävä aika korkeilla piirtotaajuuksilla jää ihan mitättömästi jos skaalaukseen käytetään millisekunti kaiken päälle.

En nyt sano siis etteikö se dlss nostaisi tyypillisesti fps:ää, vaan sitä että sitä ei ole tekniikkana suunniteltu korkean fps:n tuottamiseen. Ainakaan yhdessäkään markkinoilla olevassa dlss pelissä sen kanssa ei syystä tai toisesta mennä yli 100fps.

Jos sulla kerran on joku näistä dlss peleistä millä testata, niin kokeileppa laittaa kaikki grafiikka-asetukset low/disabled pl. se dlss performance moodiin ja kato että tuleeko paljonkin parempi fps kuin ilman että dlss on päällä ollenkaan. Ja jos tulee parempi fps, niin ollaanko selvästi yli 120 millään kikkailulla?
 
Mut jos leikitään että 720p kuvan rendaaminen ja bilineaarinen skaalaus kestää vaikk 6ms, niin dlss2.0 skaalauksella siinä menee 7,5ms. 166fps vs. 133fps. Monissa pelimoottoreissa on jotain kiinteän ajan kestäviä asioita ja siten itse grafiikan piirtämiseen jäävä aika korkeilla piirtotaajuuksilla jää ihan mitättömästi jos skaalaukseen käytetään millisekunti kaiken päälle.

En nyt sano siis etteikö se dlss nostaisi tyypillisesti fps:ää, vaan sitä että sitä ei ole tekniikkana suunniteltu korkean fps:n tuottamiseen. Ainakaan yhdessäkään markkinoilla olevassa dlss pelissä sen kanssa ei syystä tai toisesta mennä yli 100fps.

Jos sulla kerran on joku näistä dlss peleistä millä testata, niin kokeileppa laittaa kaikki grafiikka-asetukset low/disabled pl. se dlss performance moodiin ja kato että tuleeko paljonkin parempi fps kuin ilman että dlss on päällä ollenkaan. Ja jos tulee parempi fps, niin ollaanko selvästi yli 120 millään kikkailulla?

Juu juu

Wolfenstein: Young Blood

2560*1080_LowSettings_DLSS_Off
2560x1080_LOW_DLSS_Off.png



2560*1080_LowSettings_DLSS_Performance
2560x1080_LOW_DLSS_performance.png



Sen lisäksi, että FPS:ää tulee aika pirusti lisää, kuva on ihan helvetin paljon skarpimpi DLSS:n kanssa

Tuossa 160 FPS:n hoodeilla tuntuu kyllä olevan jonkinlainen katto tässä pelissä ainkain, sillä FPS oli miltei sama (Noin 5 FPS pienempi) kun koitin 3440*1440 resolla ja DLSS performancella.
 
Viimeksi muokattu:
Jos sulla kerran on joku näistä dlss peleistä millä testata, niin kokeileppa laittaa kaikki grafiikka-asetukset low/disabled pl. se dlss performance moodiin ja kato että tuleeko paljonkin parempi fps kuin ilman että dlss on päällä ollenkaan. Ja jos tulee parempi fps, niin ollaanko selvästi yli 120 millään kikkailulla?

Tässä on Mechwarrior 5 asetukset minimillä 2560x1440 DLSS pois päältä ja sen jälkeen performancella.


DLSS Pois.jpg
DLSS Päällä.jpg

~44% lisää suorituskykyä DLSS:llä, ei vaikuttaisi olevan mitään ongelmia korkeilla FPS:illä.
 
No kappas, näköjään se dlss sit ei ole yhtä paha rajoite kuin mitä kuvittelin, ainakaan noilla näytönohjaimilla, resoluutioilla ja peleillä. Kuinkakohan lähelle päästään jollain vähän mopommalla 2060:lla?
Young bloodissa tosin FPS hyöty on aika minimaalinen ottaen huomioon että rendataan vain 1/4 pikseleistä.
 
No kappas, näköjään se dlss sit ei ole yhtä paha rajoite kuin mitä kuvittelin, ainakaan noilla näytönohjaimilla, resoluutioilla ja peleillä. Kuinkakohan lähelle päästään jollain vähän mopommalla 2060:lla?
Young bloodissa tosin FPS hyöty on aika minimaalinen ottaen huomioon että rendataan vain 1/4 pikseleistä.

Eginessä tms joku pullonlkaula tossa 160:n tienoilla. kun 3440*1440 resolla tuo DLSS FPS oli melekin sama. Ilman DLSS:ää 3440*1440 resolla FPS 115
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 101
Viestejä
4 484 152
Jäsenet
74 172
Uusin jäsen
Käppänä

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom