Keskustelua yliskaalaustekniikoista Nvidia Dlss&Nis, Amd Fsr, Intel Xess.

Aika hyvältä vaikuttaa dlss skaalaimen parannukset, ghosting vähentynyt ja paremmin säilyttää yksityiskohdat, ainakin Cyberpunkissa. Monet näistä parannuksista voi tuoda kaikkiin dlss 2.x tai 3.x peleihin.

Se yllätti että latenssit ei paljoa kasvanut kun luotiin lisää ruutuja 2x, 3x vs 4x. Artifaktit on tosin hankala videon kautta nähdä, pitäis itse päästä kokeilemaan.

 
Tässä vielä lisää tietoa/esimerkkejä suoraan nvidialta.

Hyvä että viimein saavat myös 4000 sarjan FGstä lisää ruutuja irti, nyt jää aika kauas tuplauksesta oman kokemuksen mukaan.

DLSS uudet versiot saa vissiin jatkossa pakotettua nvidian appin kautta.

Hyviä parannuksia kaikille, mutta toki eniten 4000 ja 5000 sarjaan.

 
Ensimmäinen villkaisu FSR4-teknologiaa kohtaan. Vertailussa oli 4K-resoluutio ja FSR 3.1 Performance sekä FSR 4 Performance. FSR 4 yksinkertaisesti näytti selvästi paremmalta. Yksityiskohtia oli enemmän, sahalaitaa vähemmän ja läpinäkyvät kohteet hoidettiin paremmin.



Sillä, tuleeko FSR 4 myös RX 7000 -sarjalle, on varmasti vaikutusta myös siihen, kuinka kauan pidän nykyistä RX 7900 XT -näyttistä. HU kysyi asiaa AMD:lta suoraan ja kuulemma vielä pohtivat. FSR 4 näytti kuitenkin todelta hyvältä ja olisi kiva saada pientä silmäkarkkia ja säteenseurantaakin peleihin. Lisäksi on pelko, että kehittäjät alkavat luottamaan entistä enemmän skaalaimiin optimoinnin sijaan. 7000-sarja voi jäädä vähän jälkeen, jos FSR 4 ja DLSS 4 yleistyvät uusilla korteilla.
 
Viimeksi muokattu:
Lisäksi on pelko, että kehittäjät alkavat luottamaan entistä enemmän skaalaimiin optimoinnin sijaan.
Tuossa ei ole mitään ongelmaa, jos lopputulos on hyvä. Ei ole mikään järki renderöidä 4x määrää pikseleitä perinteisillä menetelmillä, jos neljäsosalla saa vastaavan kuvanlaadun.
Muutenkin tuosta optimoinnista huutelee äänekkäimmin ne, jotka eivät tiedä asiasta yhtään mitään.
 
Tuossa ei ole mitään ongelmaa, jos lopputulos on hyvä. Ei ole mikään järki renderöidä 4x määrää pikseleitä perinteisillä menetelmillä, jos neljäsosalla saa vastaavan kuvanlaadun.
Muutenkin tuosta optimoinnista huutelee äänekkäimmin ne, jotka eivät tiedä asiasta yhtään mitään.
Tuntuu että monella on ajatus että optimointi on sitä että kunhan tarpeeksi siirtelee bittejä eri järjestykseen niin löytyy keino saada mikä tahansa efekti nyt vaikka 4k120Hz, mutta ei käytetty tarpeeksi aikaa siihen että se onnistuisi, jolloin otettiin laiskana käyttöön DLSS.

Valmiita projektipäälliköitä ovat siis. Laitetaan yhden devarin sijaan kymmenen devaria "optimoimaan" koodia niin saadaan 10 kertaa enemmän frameratea 1/10 ajassa.
 
Skaalaimilla on paikkansa, mutta ongelmat tulee siinä vaiheesa kun devaajien valinnat johtaa siihen että pohjaresoluutio on joku 720p josta aletaan skaalaamaan 4k päätyen silti johonkin 30 fps. Lopputulos on silloin hirveä, pahimmat esimerkit löytyy onneksi konsolipuolelta joka ei itseä koske.

Sitten kun pohjaresoluutio on 1080p-1440p josta skaalataan 4k ja lopputulos on yli 100 fps, on todella vaikea nähdä ongelmia edes liikkeessä. Paitsi spesifit "bugit" kuten shimmeröinti tai ghosting. Ei kyllä oman kokemuksen mukaan enää voida silloin puhua mistään "blurry mess, fuck TAA".
 
Ensimmäinen villkaisu FSR4-teknologiaa kohtaan. Vertailussa oli 4K-resoluutio ja FSR 3.1 Performance sekä FSR 4 Performance. FSR 4 yksinkertaisesti näytti selvästi paremmalta. Yksityiskohtia oli enemmän, sahalaitaa vähemmän ja läpinäkyvät kohteet hoidettiin paremmin.



Sillä, tuleeko FSR 4 myös RX 7000 -sarjalle, on varmasti vaikutusta myös siihen, kuinka kauan pidän nykyistä RX 7900 XT -näyttistä. HU kysyi asiaa AMD:lta suoraan ja kuulemma vielä pohtivat. FSR 4 näytti kuitenkin todelta hyvältä ja olisi kiva saada pientä silmäkarkkia ja säteenseurantaakin peleihin. Lisäksi on pelko, että kehittäjät alkavat luottamaan entistä enemmän skaalaimiin optimoinnin sijaan. 7000-sarja voi jäädä vähän jälkeen, jos FSR 4 ja DLSS 4 yleistyvät uusilla korteilla.

Amd iso kilpailuvaltti saada FSR tuki peleihin mielestäni että FSR 3.1 saakka toimii ns kaikilla moderneilla näytönohjaimilla ja olisi harmi jos Amd ja Intel lähtisi myös siihen että sulkevat omia skaalaimiaan vain omiin tai jopa omiin uusimpiin näytönohjaimia tukevaksi.

Toki voi olla että laskevat että saavat myyntiä lisättyä sulkemalla tai sitten alussa toimisi vain omilla uusimmilla ja sitten heps keikkaa se toimiikin vanhemmillakin ja sitten heps keikkaa toimii ns kaikilla näytönohjaimilla, myös kilpailijoiden.

Pikkuinen muistikuva itselläni että samalla tavalla Amd puhui myös FSR 3 kanssa että frame generation toimii vain uusimmilla heidän omilla ja sitten aukaisivat sen myös vanhemmille malleille ja sitten myös kilpailijoille, voi olla että nyt samanlainen tapaus kyseessä.

Itse toivoisin että AMD seuraavassa AFMF versiossa(joka toimii ns kaikilla peleillä mutta kuvanlaatu heikompi kuin FSR/XeSS/DLSS toteutuksista jotka ovat pelikohtaisia) parantaisi sitä ajuripohjaista jotta se toimisi koko ajan eikä kuten nykyisessä että tietyissä tilanteissa se frame generation lähtee pois joka tökkii, toki heillä oli perustelut miksi se on parempi kuin pitää koko ajan sitä frame generation päällä mutta mielestäni useimmat mieluiten käyttävät Lossless Scaling koska se pitää koko ajan sen frame generation päällä.

7900 XT varmaan ei menetä ihan tolkuttomasti arvoa vaikka vähän odottaisikin koska siinä kuitenkin se 20gb vramia, toki jos haluaa heti ja varmasti sen FSR 4, paremman säteenseurannan ja parantuneen AV1 striimauksen(vaikkapa VR langattomiin VR laseihin) niin sitten ehkä järkevää siirtyä 9070 XT, tosin varmaan itseäsi 4k pelaajana harmittaa jos vramia on vähemmän?
 
Amd iso kilpailuvaltti saada FSR tuki peleihin mielestäni että FSR 3.1 saakka toimii ns kaikilla moderneilla näytönohjaimilla ja olisi harmi jos Amd ja Intel lähtisi myös siihen että sulkevat omia skaalaimiaan vain omiin tai jopa omiin uusimpiin näytönohjaimia tukevaksi.

Toki voi olla että laskevat että saavat myyntiä lisättyä sulkemalla tai sitten alussa toimisi vain omilla uusimmilla ja sitten heps keikkaa se toimiikin vanhemmillakin ja sitten heps keikkaa toimii ns kaikilla näytönohjaimilla, myös kilpailijoiden.

Pikkuinen muistikuva itselläni että samalla tavalla Amd puhui myös FSR 3 kanssa että frame generation toimii vain uusimmilla heidän omilla ja sitten aukaisivat sen myös vanhemmille malleille ja sitten myös kilpailijoille, voi olla että nyt samanlainen tapaus kyseessä.

Itse toivoisin että AMD seuraavassa AFMF versiossa(joka toimii ns kaikilla peleillä mutta kuvanlaatu heikompi kuin FSR/XeSS/DLSS toteutuksista jotka ovat pelikohtaisia) parantaisi sitä ajuripohjaista jotta se toimisi koko ajan eikä kuten nykyisessä että tietyissä tilanteissa se frame generation lähtee pois joka tökkii, toki heillä oli perustelut miksi se on parempi kuin pitää koko ajan sitä frame generation päällä mutta mielestäni useimmat mieluiten käyttävät Lossless Scaling koska se pitää koko ajan sen frame generation päällä.

7900 XT varmaan ei menetä ihan tolkuttomasti arvoa vaikka vähän odottaisikin koska siinä kuitenkin se 20gb vramia, toki jos haluaa heti ja varmasti sen FSR 4, paremman säteenseurannan ja parantuneen AV1 striimauksen(vaikkapa VR langattomiin VR laseihin) niin sitten ehkä järkevää siirtyä 9070 XT, tosin varmaan itseäsi 4k pelaajana harmittaa jos vramia on vähemmän?
Pelaan 1440p-resoluutiolla. Siinä 16GB riittäisi vielä hyvin.

FSR 3.1:n Frame Generation toimii omien kokemuksien perusteella jo erittäin hyvin. Resoluution skaalaus on sitten se hankalampi tapaus. FSR 3.1:n kohdalla FG on onneksi erotettu erilliseksi komponentiksi ja esimerkiksi FSR 3.1 Frame Generation + XeSS-skaalaus on mahdollista. Tosin FSR 3.1 on vielä turhan harvassa pelissä. Nyt on työn alla Alan Wake 2 ja siinä olisi säteenseurannan kanssa Frame Generationille tarvetta. Ainut vain, että pelistä löytyy vain hikinen FSR 2.1.

Fluid Motion Frames 2:ssa on toki potentiaalia. Toivottavasti AMD kehittää sitä lisää ja julkaisee esimerkiksi FMF3:n jossain vaiheessa. Lossless Scalingin iso päivitys taitaa tulla huomenna ja täytyy myös katsoa sen tilanne. Nykyinen versio näytti aika huonolta tarkemmissa arvosteluissa. Paljon viivettä ja nopeassa liikkeessä kuva hajosi selvästi.
 
Kyllä siellä UE enginen puolella on oikeastikin paljon/usein semmoista optimoimatonta kuraa niissä peleissä, mitä sillä enginellä tuupataan ulos. Iso syy UE:n käyttöön on juurikin se, että sillä saa tehtyä kyllä "default settingeillä" ihan nättejä pelejä, jolloin ei tarvita kalliita konkareita/asiantuntijoita. Ne pelit ei vaan ole sitten oikein mitenkään optimoituja.

Kyllä mä sanon, että esim. CDPR:llä on varmasti iso syy tämä, miksi on siirrytty pois RED enginestä. Iso osa vanhoja konkareita on lähtenyt litomaan ja perustanut näitä uusia omia ryhmiä, jolloin on helpompi siirtyä "bulkki" enginen käyttöön, kun joudutaan palkkaamaan uutta kokemattomampaa porukkaa, eikä löydy enää samaan tapaan osaamista kehittää omaa engineä eteenpäin. UE:llä on toki mahdollista tehdä hyvin optimoituja pelejä, mutta se vaatii sitten syvempää osaamista jo.
 
Tuossa ei ole mitään ongelmaa, jos lopputulos on hyvä. Ei ole mikään järki renderöidä 4x määrää pikseleitä perinteisillä menetelmillä, jos neljäsosalla saa vastaavan kuvanlaadun.
Muutenkin tuosta optimoinnista huutelee äänekkäimmin ne, jotka eivät tiedä asiasta yhtään mitään.
Paino sanalla jos. Mutta kun ei ole. Järki on renderöidä natiivina esim. sen takia, että kaikki skaalausteknologiat tuottavat artifaktia ja varsinkin liikkeessä huomattavan paljon virheitä. Hitaissa ja staattisissa kuvissa varmaan ihan hyvä.
Ongelma on siinä, että kohta kaikki pelit ovat blurrattua mössöä ja detailit häviää. Optimisaatio ulkoistetaan näille tekniikoille. Miksi edes tehdä tarkkoja tekstuureja jos skaalaimet ja TAA blurraavat ne kuitenkin? Käteen jää natiiviresolla pelaajille sama kortti, paskemmat grafiikat. Mikä järki on ostaa 240Hz huippunäyttö jos saat vain tarkempaa mössöä? Mikä järki ostaa tehokkaampia näytönohjaimia jos tarkoitus on joka pelillä käyttää näitä kuvanlaatua heikentäviä tekniikoita, jopa parhaalla kortilla?

Pieni vertailu DLSS ja "natiivi" TAA päällä, joka sekin tuhoaa liikkeentoiston. Hyvä video muutenkin.

 
Paino sanalla jos. Mutta kun ei ole. Järki on renderöidä natiivina esim. sen takia, että kaikki skaalausteknologiat tuottavat artifaktia ja varsinkin liikkeessä huomattavan paljon virheitä. Hitaissa ja staattisissa kuvissa varmaan ihan hyvä.
Ongelma on siinä, että kohta kaikki pelit ovat blurrattua mössöä ja detailit häviää. Optimisaatio ulkoistetaan näille tekniikoille. Miksi edes tehdä tarkkoja tekstuureja jos skaalaimet ja TAA blurraavat ne kuitenkin? Käteen jää natiiviresolla pelaajille sama kortti, paskemmat grafiikat. Mikä järki on ostaa 240Hz huippunäyttö jos saat vain tarkempaa mössöä? Mikä järki ostaa tehokkaampia näytönohjaimia jos tarkoitus on joka pelillä käyttää näitä kuvanlaatua heikentäviä tekniikoita, jopa parhaalla kortilla?

Pieni vertailu DLSS ja "natiivi" TAA päällä, joka sekin tuhoaa liikkeentoiston. Hyvä video muutenkin.


Threat interactive on hyvällä asialla, mutta esittää esimerkit on ääripäästä niin saadaan raflaavampaa settiä ja klikkejä. Eli kannata pelialan "ravistelua" ja parempaa optimointia.

Mutta kuten sanoin ylempänä, jos FPS korkealla ja pohjaresoluutio on yli 1080p 4k skaalaukseen en oikein nää mitään blurria vaikka yritän.
 
Ei paljoa itseä lämmitä pelata mitään peliä native 4k kun framerate on luokkaa 30-60 fps. Liikkeessä tuommoinen diashow on kyllä semmoista blurria kiitos nykyaikaisten LCD/OLED näyttöjen liikeblurrin. Valitsen DLSS perf framegen "4k" 120 tai 240 fps milloin vaan koska liikeresoluutio on niin paljon parempi.
 
Niinpä, käytän itsekkin jonkinnäköistä skaalausta. Ei sitä monissa kohtaa välttämättä huomaa, varsinkaan hitaammassa pelissä. Ja onko näkö ja näyttö valmiina edes näkemään eroa. Ja tietysti riippuu pelistä, asetuksista, tietääkö paremmasta yms. psykologisista seikoista.
Fakta kuitenkin on, että niistä tulee kuvaan ylimääräistä ja lopputulos on huonompi. Liikkeentoisto kärsii, mitä nopeampi tilanne sitä pahempi. Tähän tullaa menemään kaikissa peleissä, varsinkin kun nvidian uusin AI-sarja tulee. Mihinkään muuhun ei niissä ole panostettu, ja miksipä pelinkehittäjät eivät hyödyntäisi.
Lopputulos todennäköisesti on, että ei ole mitään järkeä pelata natiivi 4k, kun ei vaan pyöri tarpeeksi hyvin. "Min requirements: DLSS"
Saadaan nvidialle vielä pahempi monopoli kun kaikki pelit suunnitellaan näin.

Ideahan teknologiassa on loistava, mutta sillä ei pitäisi korjata mitään optimoinnin/enginen puutteita että saadaan välttävästi 4k 60fps markkinoiden parhaalla kortilla, vaan että ne halvimmankin pään kortit pystyisivät vähän parempaan, jos on valmis pelaamaan generoiduilla frameilla eikä näe eroa. Jos taas haluaa natiivia ja parhainta karkkia ilman mitään kompromisseja se pitäisi olla mahdollista parhailla korteilla. Vaan ei enää tule olemaan.
 
Jos taas haluaa natiivia ja parhainta karkkia ilman mitään kompromisseja se pitäisi olla mahdollista parhailla korteilla. Vaan ei enää tule olemaan.
Mikä sääntö se semmoinen on että pelit pitää pyöriä sen hetken parhaalla kokoonpanolla ilman kompromisseja? En muista että koskaan olisi tuommoinen toteutunut. Nyt varsinkaan kun voi ottaa vaikka "vanhan" Portal2-RTX:n ja pistää path-trace moodissa 1000 bouncea joka säteelle niin siinä kestää maailman nopeimmalla supertietokoneella neljä vuotta renderöidä frame.

Pyöriikö Crysis vieläkään parhaalla kokoonpanolla ilman kompromisseja eli 4k240Hz vai mitä nuo monitorit nyt on?
 
Mikä sääntö se semmoinen on että pelit pitää pyöriä sen hetken parhaalla kokoonpanolla ilman kompromisseja? En muista että koskaan olisi tuommoinen toteutunut. Nyt varsinkaan kun voi ottaa vaikka "vanhan" Portal2-RTX:n ja pistää path-trace moodissa 1000 bouncea joka säteelle niin siinä kestää maailman nopeimmalla supertietokoneella neljä vuotta renderöidä frame.

Pyöriikö Crysis vieläkään parhaalla kokoonpanolla ilman kompromisseja eli 4k240Hz vai mitä nuo monitorit nyt on?
Ilman kompromisseja tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että ei tarvitsisi käyttää skaalauksia suhteellisen järkevän tasoiseen fps:ään vaikkapa 4k:lla. Tietenkään mikään ei pyöri jos haluat 8k 400 fps. Jo 4k 120 fps maksimigrafiikoilla on monilla peleillä melko vaikeaa. Yli 100fps niin olen tyytyväinen. Mutta tässä päästäänkin takaisin siihen optimointiin.

Tokihan tämä ei nyt sinänsä mikään uusi ongelma ole, aina on ollut pelejä jotka vaativat paljon eivätkä välttämättä edes pyöri kovin hyvin markkinoiden parhaalla raudalla. MUTTA ne myös näyttivät paljon, paljon paremmilta kuin mitkään muut aikansa pelit. Crysis näyttää hyvältä tänäpäivänäkin. Nykypelit ovat raskaita vaikka eivät näytä siltä. Poikkeuksia toki on, Alan Wake 2 vaatii paljon mutta samalla kyllä myös toimittaa sitä kuvanlaatua.

e: Tokihan myös AW2 käyttää DLSS ja näyttää silti hyvältä. Ei se suoraan tee pelistä huonon näköistä, jos sillä pusketaan rajoja. Ehkä tämän ristiretken ja vuodatuksen pointti nyt oli, että toivottavasti sillä ei vain paikata huonoa optimisaatiota tulevaisuudessa, jotta saadaan välttävää fps:ää. Kyllä jossain vaiheessa tullaan tästä AI-generaatiosta taas takaisinpäin, sillä kun ei voi mitään uutta ja hyvää luoda oikeasti.
 
Viimeksi muokattu:
Ilman kompromisseja tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että ei tarvitsisi käyttää skaalauksia suhteellisen järkevän tasoiseen fps:ään vaikkapa 4k:lla. Tietenkään mikään ei pyöri jos haluat 8k 400 fps. Jo 4k 120 fps maksimigrafiikoilla on monilla peleillä melko vaikeaa. Yli 100fps niin olen tyytyväinen. Mutta tässä päästäänkin takaisin siihen optimointiin.

Tokihan tämä ei nyt sinänsä mikään uusi ongelma ole, aina on ollut pelejä jotka vaativat paljon eivätkä välttämättä edes pyöri kovin hyvin markkinoiden parhaalla raudalla. MUTTA ne myös näyttivät paljon, paljon paremmilta kuin mitkään muut aikansa pelit. Crysis näyttää hyvältä tänäpäivänäkin. Nykypelit ovat raskaita vaikka eivät näytä siltä. Poikkeuksia toki on, Alan Wake 2 vaatii paljon mutta samalla kyllä myös toimittaa sitä kuvanlaatua.
Okei eli ilman kompromisseja on siis liukuva käsite, eikä siis tarkoita parasta mitä on mahdollista saada, joka taas kuulostaa minusta kompromissilta. Sitä kuuluisaa optimointia peräänkuulutetaan mutta tuhlataan laskentateho natiiviin 4k josta ei ole lähestulkoon mitään hyötyä. Pitäisikö siitä natiivin tavoittelusta jo päästää irti, kun kohta viihdeteollisuus alkaa puskemaan 8k120Hz näyttöjä koska miksi ei, kun valmistuskustannukset alkaa olemaan samat mitä vastaavan 4k näytön tekeminen.
 
Minkä takia siitä pitäisi päästää irti? Koska sinulle kelpaa DLSS kuvanlaatu? Ja mitä hyötyä siitä 8k näytöstä on, jos peli renderöidään 1080p:nä. Näillä samoilla periaatteilla mitä natiivin ja DLSS eroista on käytetty voi väittää, ettei 4k ja 8k välillä ole silminnähtävää eroa, niin turhaa.
 
Minkä takia siitä pitäisi päästää irti? Koska sinulle kelpaa DLSS kuvanlaatu? Ja mitä hyötyä siitä 8k näytöstä on, jos peli renderöidään 1080p:nä. Näillä samoilla periaatteilla mitä natiivin ja DLSS eroista on käytetty voi väittää, ettei 4k ja 8k välillä ole silminnähtävää eroa, niin turhaa.
Varmaan sen vuoksi päästää irti koska 8k on taas 400% raskaampi kuin 4k ja kahden vuoden välein tuleva GPU teholisä on vain 20%. Ainahan sitä voi väittää että 8k ja 4k välillä ei ole mitään eroa mutta niin sanottiin 1080p -> 4k siirtymässäkin että ei eroa kovin helposti huomaa, mutta tässä sitä nyt ollaan vaatimassa natiivia 4k renderöintiä.
 
Oma kokemus ilman(kin) skaalaimia ja frame generaatiota 32 tuumaiseen 4k 144hz näytön kanssa on että verrattuna 27 tuumaiseen 1440p 144hz näyttöön itselleni normaalilla pelietäisyydellä en eroa oikein huomaa, toki jos pelaisin lähempänä tai tuo 1440p näyttö olisi myös 32 tuumainen voisi eron helpommin nähdäkin pelatessa.

8k on enemmänkin super isojen televisioiden tai projektorien kanssa varmasti hyvä mutta en näkisi pelikäytössä 32 tai pienemmän monitorin kanssa siitä olevan juurikaan hyötyä.

Mitä tulee skaalainten käyttöön niin itse koen 4k ja Dlss Qualityn olevan hyvää laatua(FSR 3.x sitten vähän heikompi) ja varmaan se FSR 4 myös tarjoaa vastaavaa kuvanlaatua quality asetuksella.

Sitten frame generation niin jos pohja fps on yli 60 koen peleihin integroitujen toimivan hyvin useimmissa peleissä toki käytän usein peleissä peliohjainta joka hieman peittää sitä lisääntynyttä latenssia.

Sitten Lossless Scaling(Amd AFMF itselläni ei ole kokemusta mutta olen arvioita siitä katsonut) on parempi peleissä joissa fps on rajoitettu 30 tai 60 pelinkehittäjän toimesta ja näitä pelejä usein tulee pelattua peliohjaimella jolloin se lisääntynyt latenssi ei niin häiritse mutta ,kuvan sulavuus parantaa itselläni pelikokemusta, toki joskus niitä artifakteja yms näkee tosin nyt huomenna tulossa Lossless Scaling iso päivitys ja varmaan myös Amd AFMF päivittyy myös tulevaisuudessa ja voi olla että Intel ja Nvidia myös tekee vastaavat ajureilla toimivat ratkaisunsa ns kaikille peleille.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
264 227
Viestejä
4 578 837
Jäsenet
75 374
Uusin jäsen
Sludge

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom