Keskustelua yliskaalaustekniikoista Nvidia Dlss&Nis, Amd Fsr, Intel Xess.

Tuli kokeiltua AMD Fluid Motion Frames -teknologiaa, kun tuli vihdoin virallisille ajureille.

Cyberpunkissa RX 7900 XT sai yli 60 FPS Path Tracing päällä. Oli ihan mielenkiintoista verrata Afterburnerin ja Radeonin softan FPS-mittareita, kun näyttivät ihan eri lukemia. Kuvanlaadussa en huomannut oikeastaan mitään huononnusta. Ainut vain, että peli ei ollut kovin sulavaa ja tuntui enemmän joltain 30-40 FPS. Hetkellisesti liike oli sulavaa ja oikeasti vastasi Radeonin FPS-mittarin lukemia, mutta sitten palasi nykiväksi. En äkkiseltään keksi, mikä oli pielessä.

Eiköhän se johdu ihan Frame pacingistä. Jos se ruutujen piirtoväli heittelee kovasti, niin kuva ei näytä sulavalle.
 
Tuli kokeiltua AMD Fluid Motion Frames -teknologiaa, kun tuli vihdoin virallisille ajureille.

Cyberpunkissa RX 7900 XT sai yli 60 FPS Path Tracing päällä. Oli ihan mielenkiintoista verrata Afterburnerin ja Radeonin softan FPS-mittareita, kun näyttivät ihan eri lukemia. Kuvanlaadussa en huomannut oikeastaan mitään huononnusta. Ainut vain, että peli ei ollut kovin sulavaa ja tuntui enemmän joltain 30-40 FPS. Hetkellisesti liike oli sulavaa ja oikeasti vastasi Radeonin FPS-mittarin lukemia, mutta sitten palasi nykiväksi. En äkkiseltään keksi, mikä oli pielessä.

Fluid Motion Frames lisää oletusarvoisesti input lagia, kuten muutenkin ruutujen generointitekniikat ja myös kytkeytyy automaattisesti pois päältä nopeassa liikkeessä. Jos lähtötaso on todella alhainen FPS niin ei nuo tekniikat sitä maagisesti korjaa vaikka ruudunpäivitysnopeus nousisikin siedettävälle tasolle.
 

Tästä olikin oikeen io-tech tehnyt uutisen mutta mennyt minulta ohi aikaisemmin.

Tosiaan Inteliltä tulossa extraSS extrapolointiteknologialla oleva frame generation joka ilmeisesti tulee toimimaan "kaikilla" näytönohjaimilla ja siinä hyvänä puolena on ettei viive kasva mutta huonona saattaa kuvanlaatu olla heikompi.

Saa nähdä tuleeko Nvidialta ja Inteliltä myös tuon Amd AFMF kaltainen ajuriperusteinen frame generation jolla saa useimpiin uusiin peleihin ilman kehittäjien tukea, huonommalla kuvanlaadulla todennäköisemmin tosin kuin näissä kehittäjien tukemissa ratkaisuissa.
 
Starfield sai Betassa FSR3:n. Vähän kaksijakoiset fiilikset tuosta. Suorituskykyä tuli reilusti lisää ja peli on se päällä paljon sulavampi. Lisäksi viiveessä en huomannut eroa, vaikka kuinka yritti. Sen sijaan kaikki on liikkeessä vähän sumeaa. Vähän epäselvää, onko tuossa pelkkä Frame Generation vai myös joku skaalaus sisällä. Jos laittoi pelkän FSR3:n päälle, niin FPS ei noussut yhtään. Vasta Frame Generation toi tuntuvan buustin. Raskaan säteenseurannan sisältäviin peleihin tämä voisi olla hyvä. Eli lisääntyneen sumeuden voisi hyväksyä, jos grafiikat ja suorituskyky saavat muuten tuntuvan boostin. Starfield pyörii Ultrallakin niin hyvin, että siinä FSR3 jää pois päältä.

Tuossa on vertailu FSR3 päällä ja natiiviresoluutiolla kävelyvauhdissa. Yritin ottaa mahdollisimman samasta kohtaa kuvankaappauksen. Kuvia on myös rajattu. Näkee hyvin, kuinka FSR3 päällä kaikki on vähän sumeampaa.

Natiivi:

natiivi.png


FSR3:

FSR3.png
 
Starfield sai Betassa FSR3:n. Vähän kaksijakoiset fiilikset tuosta. Suorituskykyä tuli reilusti lisää ja peli on se päällä paljon sulavampi. Lisäksi viiveessä en huomannut eroa, vaikka kuinka yritti. Sen sijaan kaikki on liikkeessä vähän sumeaa. Vähän epäselvää, onko tuossa pelkkä Frame Generation vai myös joku skaalaus sisällä. Jos laittoi pelkän FSR3:n päälle, niin FPS ei noussut yhtään. Vasta Frame Generation toi tuntuvan buustin. Raskaan säteenseurannan sisältäviin peleihin tämä voisi olla hyvä. Eli lisääntyneen sumeuden voisi hyväksyä, jos grafiikat ja suorituskyky saavat muuten tuntuvan boostin. Starfield pyörii Ultrallakin niin hyvin, että siinä FSR3 jää pois päältä.

Tuossa on vertailu FSR3 päällä ja natiiviresoluutiolla kävelyvauhdissa. Yritin ottaa mahdollisimman samasta kohtaa kuvankaappauksen. Kuvia on myös rajattu. Näkee hyvin, kuinka FSR3 päällä kaikki on vähän sumeampaa.

Natiivi:

natiivi.png


FSR3:

FSR3.png
Eikö se FSR3 ongelma ollut juurikin se että et voi käyttää sitä niin että se keksisi natiiviresolla frameja vaan se pakottaa jonkun FSR2 skaalauksen alemmalla resolla ja sitten generoi siitä frameja? En ihan tarkkaan ole tuota ymmärtänyt mutta tuo käsitys on jäänyt.
 
Eikö se FSR3 ongelma ollut juurikin se että et voi käyttää sitä niin että se keksisi natiiviresolla frameja vaan se pakottaa jonkun FSR2 skaalauksen alemmalla resolla ja sitten generoi siitä frameja? En ihan tarkkaan ole tuota ymmärtänyt mutta tuo käsitys on jäänyt.
Voi olla. Tuo on mielestäni vähän huono ratkaisu. Esimerkiksi Intel XeSS ja FSR3 Frame Generation voisivat olla kova yhdistelmä.

Kun pelin asetuksista valitsi skaalaimeksi FSR3, niin mitään ei tapahtunut. Kuvanlaatu ja FPS pysyivät samana, mutta Frame Generation -asetus muuttui harmaasta käytettäväksi. Kun Frame Generationin laittoi päälle, nousi FPS tuntuvasti, mutta myös kuvanlaatu pehmeni. Eli ilmeisesti FSR3-asetus ei sisältänyt mitään, mutta Frame Generation -asetus sisälsi myös skaalauksen, joka pehmensi kuvan. Ei tunnu hirveän loogiselta.

EDIT: Tosin muistelen Forspokenissa olleen pelkän Frame Generationin FSR3 päällä. Tai ainakin kuvanlaatu pysyi ihan identtisenä.
 
Voi olla. Tuo on mielestäni vähän huono ratkaisu. Esimerkiksi Intel XeSS ja FSR3 Frame Generation voisivat olla kova yhdistelmä.

Kun pelin asetuksista valitsi skaalaimeksi FSR3, niin mitään ei tapahtunut. Kuvanlaatu ja FPS pysyivät samana, mutta Frame Generation -asetus muuttui harmaasta käytettäväksi. Kun Frame Generationin laittoi päälle, nousi FPS tuntuvasti, mutta myös kuvanlaatu pehmeni. Eli ilmeisesti FSR3-asetus ei sisältänyt mitään, mutta Frame Generation -asetus sisälsi myös skaalauksen, joka pehmensi kuvan. Ei tunnu hirveän loogiselta.

EDIT: Tosin muistelen Forspokenissa olleen pelkän Frame Generationin FSR3 päällä. Tai ainakin kuvanlaatu pysyi ihan identtisenä.

Frame Generation
FSR3 Frame Generation requires FSR3 Upscaling to be enabled. If FSR3 Upscaling is disabled no Frame Generation will be performed and rendering will proceed normally.


E: Eli siis ilmeisesti frame generation disabloituu jos se ei saa inputtia FSR2 upscalerilta pienemmällä resolla. Voi voi, ompa kyllä kusi systeemi.
 
Voi olla. Tuo on mielestäni vähän huono ratkaisu. Esimerkiksi Intel XeSS ja FSR3 Frame Generation voisivat olla kova yhdistelmä.

Kun pelin asetuksista valitsi skaalaimeksi FSR3, niin mitään ei tapahtunut. Kuvanlaatu ja FPS pysyivät samana, mutta Frame Generation -asetus muuttui harmaasta käytettäväksi. Kun Frame Generationin laittoi päälle, nousi FPS tuntuvasti, mutta myös kuvanlaatu pehmeni. Eli ilmeisesti FSR3-asetus ei sisältänyt mitään, mutta Frame Generation -asetus sisälsi myös skaalauksen, joka pehmensi kuvan. Ei tunnu hirveän loogiselta.

EDIT: Tosin muistelen Forspokenissa olleen pelkän Frame Generationin FSR3 päällä. Tai ainakin kuvanlaatu pysyi ihan identtisenä.

1707469975110.jpeg

Pitääkö se skaalauksen laatu valita tuolla render resolution scalella? Taisi mennä melko samaan tapaan julkaisussa, että siinä oli vaan tuo 100-50% slider ilman noita FSR laatuasetuksia.
 
1707469975110.jpeg

Pitääkö se skaalauksen laatu valita tuolla render resolution scalella? Taisi mennä melko samaan tapaan julkaisussa, että siinä oli vaan tuo 100-50% slider ilman noita FSR laatuasetuksia.
Itselläni loppui 3kk ilmaisjakso xbox game pass niin ei ole enää Starfieldiä mutta tosiaan render resolution scalea laitat isommaksi esim 90-77 prosenttiin niin kuvanlaatukin pitäisi parantua(toki fps kustannuksella) vrt missä se asetus nyt näyttää olevan kuvassa.
 
1707469975110.jpeg

Pitääkö se skaalauksen laatu valita tuolla render resolution scalella? Taisi mennä melko samaan tapaan julkaisussa, että siinä oli vaan tuo 100-50% slider ilman noita FSR laatuasetuksia.


Render resolution scale reilusti ylemmäs, nyt näyttää olevan 25%?
 
Render resolution scale reilusti ylemmäs, nyt näyttää olevan 25%?
Kopsasin tuon kuvan Bethesdan sivuilta, tuossa kun katsoin, että miten se asetusvalikko on muuttunut FSR3 myötä. Mutta joo, renderöinti resoluutio tuossa @Lare esimerkissä taitaa olla performancea vastaava.
 
Mielenkiintoista. Käynnistin pelin uudelleen testausta varten. Render Resolution oli oletuksena 100%, mutta nyt kuva oli FSR3 päällä terävä. Ilmeisesti aiemmin renderöintiresoluutio oli vähemmän, kun valitin sumeutta ja nyt se korjaantui itsestään.

Sen sijaan nyt FSR3 FG päällä ei ollut enää sulavaa ja oli ehkä pientä nykimistäkin. Kokeilin paikallaan seisoessa, että FPS nousi 79 -> 140. Pelissä ei kuitenkaan tuntunut siltä. Mielenkiintoista, kuinka tulokset vaihtuivat radikaalisti, kun käynnisti pelin uudestaan. Ensin oli sumeaa mutta sulavaa ja nyt tarkkaa mutta nykivää. Ehkä ihan hyvä, että toteutus on vasta betan tasolla.

EDIT: Vertasin lisää FSR3 FG päällä vs pois päältä. Ainoa ero on FPS-mittarissa. Peli ei tunnu yhtään sulavammalta eikä kyllä näytä juuri huonommaltakaan.
 
Microsoftilta on tulossa Windows 11 -yhteensopiva "automatic super resolution" -nimellä kulkeva toteutus kaikille ohjelmille. Tukee myös suorittimien omia NPU/AI-piirejä, joten ei tarvitse olla erillistä näytönohjainta.
 
Mielenkiintoista. Käynnistin pelin uudelleen testausta varten. Render Resolution oli oletuksena 100%, mutta nyt kuva oli FSR3 päällä terävä. Ilmeisesti aiemmin renderöintiresoluutio oli vähemmän, kun valitin sumeutta ja nyt se korjaantui itsestään.

Sen sijaan nyt FSR3 FG päällä ei ollut enää sulavaa ja oli ehkä pientä nykimistäkin. Kokeilin paikallaan seisoessa, että FPS nousi 79 -> 140. Pelissä ei kuitenkaan tuntunut siltä. Mielenkiintoista, kuinka tulokset vaihtuivat radikaalisti, kun käynnisti pelin uudestaan. Ensin oli sumeaa mutta sulavaa ja nyt tarkkaa mutta nykivää. Ehkä ihan hyvä, että toteutus on vasta betan tasolla.

EDIT: Vertasin lisää FSR3 FG päällä vs pois päältä. Ainoa ero on FPS-mittarissa. Peli ei tunnu yhtään sulavammalta eikä kyllä näytä juuri huonommaltakaan.
Voi olla ihan sitä, että starfield on vaan paska. Omalla 7900xtx:llä saan ultralla 144hz ongelmitta, mutta kun lasken asetukset low tasolle, niin kortti käy edelleen käytännössä täysillä (eroa10-15w) eli joko grafiikka-asetukset eivät tee käytännössä mitään tai sitten pelin grafiikkaengine on ennennäkemättömän paskaa laatua
 
  • Tykkää
Reactions: pig
Haukuin aiemmin AMD Fluid Motion Framesin lyttyyn, mutta kokeilin sitä uudestaan Cyberpunkissa. Ja sehän toimii!

Path Tracingia lukuun ottamatta laitoin kaiken Ultralle (myös RT) ja skaalaimeksi Intel XeSS Ultra Quality. FPS pyöri tällä tavalla 40-60 FPS välillä, eli ei kovin sulavaa. Ei muuta kuin FMF päälle ja FPS nousi sadan tuntumaan. Ei se ihan ehkä sadalta tuntunut, mutta selvästi sulavampaa. Peli tuntui pyörivän jollain 60-80FPS välillä. Kuvanlaatu oli myös hyvänä ja sitä kompensoin vaihtamalla skaalaimen Qualitylta Ultra Qualitylle.

Alan Wake 2 kiinnostaa, mutta FSR3:sta ei ole mitään tietoa ja tuossa pelissä on raskas ja näyttävä säteenseuranta. Mutta ehkä RX 7900 XT jaksaisi tuon FMF:n avulla :think:
 
Minulle oli myös yllätys että sain last epochin tuntumaan paremmalta fmf:n kanssa kuin ilman.
Ilman fps lukema oli jotain 80-100fps ja kanssa käytännössä tasainen 120fps.
Edit: asettaminen oli vain yllättävän hankalaa piti googlailla ohjeita.
 
Computerbase testaili DLSS3 vs FSR3 framegenerointia, ihan hyvä artikkeli.

Vähän omaa tiivistelmää:
- Generoitujen framejen laatu on samaa tasoa, erot johtuu skaalauksesta, ei FG:stä. DLSS tekee skaalauksessa parempaa jälkeä, mitä FSR.
- AMD hud on parempi, mutta se menee puolikkaalla frameratella, jonka joskus huomaa.
- Jopa 4070:lla FSR FG tuottaa isomman frameraten mitä DLSS FG paremmalla framepacingilla.
- Latenssit vaihtelee, ei selkeää voittajaa. Eli pelistä riippuen voitot jakautuu tai menee tasan.
- FSR3 implementaatiot vaihtelee hyvästä huonoon, DLSS on tasalaatuisempi.

Loppusummary käännettynä:

Final words
Ultimately, the question arises as to whether DLSS frame generation or FSR frame generation is currently the better technology. While this is clear with Super Resolution - here DLSS is far ahead of FSR and AMD definitely needs to make improvements there - with Frame Generation, both AMD and Nvidia's technology have advantages and disadvantages. Ultimately, both variants are equivalent, although AMD seems to have a performance advantage.

DLSS Frame Generation has the advantage of being implemented in more games, and the implementations are mostly good. FSR FG has only been around for a few titles and the integration in the first few is just bad. DLSS also has the advantage of working independently of the super-resolution algorithm. FSR 3 FG, on the other hand, scores with better compatibility: AMD's technology also works away from Radeons - but works best on Radeons.

FSR 3 FG is really fast, especially with a Radeon
FSR 3 FG has the advantage of providing a greater performance boost than DLSS. Radeon graphics cards in particular can sometimes gain significantly more FPS than GeForce hardware with DLSS, but GeForce cards also usually show a greater performance boost with FSR than with DLSS. The games tested here in the article don't all work particularly well with DLSS, but the FPS jump is usually larger with Nvidia's technology. But there are titles in which DLSS FG doesn't do much. FSR FG is apparently much more “stable” in this regard.


When it comes to latency there is no clear winner, sometimes DLSS is better, sometimes FSR is better. Both technologies effectively use mechanisms to improve input lag, but the latency with frame generation is consistently significantly worse than without the artificial images at a comparable frame rate. This is the big disadvantage of FG. Here again, Radeon GPUs with FSR FG can reduce latencies much better than GeForce models.

When it comes to image quality, there is also no winner: FSR FG and DLSS FG cannot be distinguished visually as long as the effect of super-resolution upsampling is ignored. AMD has done a much better job here than with the super resolution part, where Nvidia is way ahead with DLSS. The feel of both technologies is also the same if they are implemented well. Whether you play with DLSS FG on a GeForce or FSR FG on a Radeon doesn't make any difference in terms of feeling.

Nvidia's match winner remains DLSS Super Resolution - but not FG
With frame generation, AMD has achieved something that hardly anyone would have believed possible: creating artificially generated images without a neural network that are equivalent to DLSS FG - and often with better performance. Nevertheless, with a GeForce graphics card, DLSS FG remains the mode of choice, simply because DLSS Super Resolution looks significantly better than FSR SR. The sometimes much better frame rate of FSR FG is of little use to Radeon owners if the graphics quality is problematic due to FSR SR. AMD definitely needs to change this in order to be truly competitive with Nvidia's upsampling techniques.
 
Toi on kyllä ihan syvältä, että AMD pakottaa FSR skaalauksen käyttöön FSR3 FG:,n kanssa. Ihan keinotekoinen AMD:n tekemä rajoite, kuten ne FSR3 modit osoittaa. Kuvanlaatu on kaikissa testaamassa peleissä ollu niin paljon huonompi FSR skaalauksella, kun vertaa DLSS skaalauksen, että ei vaan pysty ite käyttämään. Vaikka käyttää sitä FSR native tilaa, missä resoa ei alenneta, vaan ainoastaan AA toteutetaan sillä FSR:llä, niin kuvaan tulee ärsyttävää eloa. (Shimmering ja Pixel crawl)
 
DLSS FG vaatii 4000-sarjan rautatason tuen optical flow accelerator. Mihinkä sitä nyt sitten oikeasti tarvitaan jos FSR FG pystyy generoimaan samaa tasoa olevia kuvia?
 
Mahtaakohan Nvidia tehdä myös Amd afmf vastaavan ajuripohjaisen frame generation toteutuksen näytönohjamilleen?

Jos ei niin kyllä vähän mietityttää jos päivittäisi rtx 4070 seuraavan sukupolven Amd näyttikseen.

Tosin onhan Nvidialle(kin) saatavilla tuo kolmannen osapuolen Lossless scaling tosin se vaatii vähän kikkailua jotta toimii kaikissa ja on vaara että joissakin peleissä bannivasara heiluu sen käytön takia.
 
Onko muuten kukaan kokeillut leikkiä näillä skaalauksilla miten toimivat VANHOILLA peleillä?

Ajatus lyhyesti:

Peleissä parhaalta näyttävä resoluutio ei aina ole se näytön natiivi. Jos peli on vanha niin sen sisältö on tehdä sen aikaiselle raudalle, että resoluutiota nostamalla näkyy vain kulmikkaita polygoneja ja sumeeksi filtteröityjä pintoja. Tästä syystä vanhoilla peleillä on helposti näyttänyt paremmalta kun on pudottanut resoluution sille resoluutiolle mille peli on alunperinkin tehty (esim. sama millä cutscenet) tai vastaava vihjaus, ja sitten kääntänyt vain tekstuurifiltteröinti ja multisample antialiasoinnit tappiin. Kuvasta on tullut silloin sellainen pehmempi, että ei näytä tökeröltä.

Karmeimmillaan se väärän reson ilmiö on silloin kun yhdistetään lowres esirenderöityä taustaa ja piirretään päälle tavaraa: https://preview.redd.it/nwhuczdhlah91.jpg?width=1080&crop=smart&auto=webp&s=530229f8507d8ff7721661c23d6705838f1bd650

Vanhoilla DOS yms. peleillä sitten on kauan käytetty filttereitä että pikselit eivät muutu leegopalikoiksi suurella näytöllä, että idea ei siis ole uusi mutta... vähän kiinnostaisi nämä frame upscale tekniikat, että saako niitä miten kivasti pultattua vanhoihin peleihin joita pelaa matalalla resoluutiolla (640x480...1280x720) sen takia, että polygonit eivät hypi silmille. Olisikohan sellainen alhaiselle resolle ensiksi pakotettu kuva ja sille upscale miellyttävämpi?

AI upscalessakaan idea ei ole uusi, että jotkut kuva/video remasterointijutut toimivat niin että tekevät ensksi downscalen ja siitä sitten generoivat sen tarkemman version.

Ymmärtääkseni uusien AMD:n korttien ajurista saa käännettyä FSR upscalea mihin vaan ja kiinnostaisi minua aivan perhanasti kun pelailen joskus myös vanhempia pelejä saisiko niitä paranneltua hyödyntämällä tuota tai joitain muuta tekniikkaa vähän eri tarkoituksessa.

Sanokaa jos tuntuu siltä, että olisi offtopic niin teen tästä uuden ketjun.
 
Sellaista vanhaa PC-peliä, joka olisi mielestäni kaivannut näitä moderneja skaalaajia en ole vielä nähnyt. Kuvan esimerkki on yksi, mutta näitä on enemmän konsolipuolella js siellä olen suosinut maltillista resoluution nostoa (2x-3x) CRT-shaderien kanssa. Esirenderöidyt taustat vaativat ehkä ennemmin korvaamista HD-tekstuureilla. Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, varsinkin jos taustat ovat animoituja. Taustaan rajoittuva FSR-skaalaus olisi toki mielenkiintoinen idea.

3D PC-peleille on yleensä fanien toimesta kehitetty jokin ratkaisu millä ne skaalautuvat suht nätisti moderneille resoluutioille. 2D-peleissä ainut oikea vaihtoehto on yleensä integer skaalauksen käyttö sillä jo 1080p menee monessa moisessa pelissä tihrustamiseksi.

Pelailin tovin Diablo 2:sta äskettäin, tarkemmin ottaen Path of Diabloa. Tässä tulee mukana kustomoitu versio D2DX:stä (GitHub - bolrog/d2dx: D2DX is a complete solution to make Diablo II run well on modern PCs, with high fps and better resolutions.) joka skaalaa paitsi resoluution myös freimit, keinona "motion prediction". En ole aivan varma onko tämä sukua interpoloinnille vai onko siellä jotain fiksumpaa koodia mutta lopputulos oli vakuuttava ja ehdottomasti kannattava käyttää, joskin hyödyt vähenivät jossain 60 fps jälkeen.

En ole satavarma mitä resoluutiota tämä versio käyttää korkeintaan, mutta 600p/720p paikkeilla ollaan ja tämä skaalataan ylöspäin. Filttereitä on vaikka muille jakaa, ja FSR löytyy myös, mutta muutamaa testattuani totesin että nearest neighborin ja raakapikseleiden voittanutta ei ole. Tässä pelissähän ei taida aitoja 3D-elementtejä olla lainkaan.
 
Sellaista vanhaa PC-peliä, joka olisi mielestäni kaivannut näitä moderneja skaalaajia en ole vielä nähnyt.

Frictional Gamesin vanhemmat pelit tuntui näyttävän parhaalta 1024x768 resolla. Ja nimenomaan 4:3.

Originaali Xboxille tehty Good and Evilin PC-porttaus oli niin low poly ja siinä lowres texturet, että mieluusti vaihtoi 800x600 vai 640x480. Onhan näitä.

Kuvan esimerkki on yksi, mutta näitä on enemmän konsolipuolella js siellä olen suosinut maltillista resoluution nostoa (2x-3x) CRT-shaderien kanssa. Esirenderöidyt taustat vaativat ehkä ennemmin korvaamista HD-tekstuureilla. Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, varsinkin jos taustat ovat animoituja. Taustaan rajoittuva FSR-skaalaus olisi toki mielenkiintoinen idea.

Minusta sen tekee karmeaksi se kun on niin suuri kontrasti hahmon ja taustan välillä, että se tuntuu niin irralliselta niin se kaipaisi samalla resoluutiolla piirtoa ja sama upscalen sitten kaikelle jos jokin vain toimii.

En ole satavarma mitä resoluutiota tämä versio käyttää korkeintaan, mutta 600p/720p paikkeilla ollaan ja tämä skaalataan ylöspäin. Filttereitä on vaikka muille jakaa, ja FSR löytyy myös, mutta muutamaa testattuani totesin että nearest neighborin ja raakapikseleiden voittanutta ei ole. Tässä pelissähän ei taida aitoja 3D-elementtejä olla lainkaan.

FSR saattaa tosiaankin toimia paremmin silloin kun tavara on GPU:lta tulevaa polygonia mutta enpä ole varma.
 
Vanhempien 2D-pelien kanssa tuo AI-skaalaus on siitä haastava, että suurimmassa osassa pelejä ei olemassa parempia assetteja, joiden avulla tuo koulutuksen voisi tehdä. Lisäksi monissa vanhemmissa peleissä tuo resoluutio on niin pieni, että siitä tulee helposti artifakteja. Kolmas ongelma ovat nuo fontit, suurimmassa osassa noista vanhemmista peleistä käytössä oli vain bittikarttafontteja, jotka eivät kestä skaalausta.
 
Vanhempien 2D-pelien kanssa tuo AI-skaalaus on siitä haastava, että suurimmassa osassa pelejä ei olemassa parempia assetteja, joiden avulla tuo koulutuksen voisi tehdä. Lisäksi monissa vanhemmissa peleissä tuo resoluutio on niin pieni, että siitä tulee helposti artifakteja. Kolmas ongelma ovat nuo fontit, suurimmassa osassa noista vanhemmista peleistä käytössä oli vain bittikarttafontteja, jotka eivät kestä skaalausta.

Näissä 2D peleissä scalefx toimii hyvin, että ajattelin noita vanhempia 3D-kiihdytettyjä pelejä missä lowpoly ja matalaresoluutio filtteröidyt teksturet.
 
Minusta sen tekee karmeaksi se kun on niin suuri kontrasti hahmon ja taustan välillä, että se tuntuu niin irralliselta niin se kaipaisi samalla resoluutiolla piirtoa ja sama upscalen sitten kaikelle jos jokin vain toimii.
Niin tekee, ja tähän olen todennut hyväksi kompromissiksi juuri tuo maltillisen resoluution noston yhdistettynä CRT-shadereihin. Jälkimmäinen blendaa 2D ja 3D -elementit keskenään varsin hyvin. En ole PC-puolella tätä päässyt vielä kokeilemaan, mutta työkalu tähänkin löytyy:

Toki nämä shaderit ovat vahvasti makuasia, mutta mielestäni hyvä vaihtoehto ainakin kokeilla jos peli ei skaalaudu muuten nätisti.
 
Viimeksi muokattu:
PS5-vuotojen perusteella voi arvata että jotain "AI-upscale" -juttua on myös Team Punaiselta tulossa RDNA4-sukupolven kanssa. Eli eiköhän FSRkin saa laadunparannusta (ja sitten kuunnellaan natinoita kuinka tämä vaatii uuden generaation raudan joka on ihan epäreilua olemassaolevien korttien omistajille)
 
PS5-vuotojen perusteella voi arvata että jotain "AI-upscale" -juttua on myös Team Punaiselta tulossa RDNA4-sukupolven kanssa. Eli eiköhän FSRkin saa laadunparannusta (ja sitten kuunnellaan natinoita kuinka tämä vaatii uuden generaation raudan joka on ihan epäreilua olemassaolevien korttien omistajille)
Sulkeminen pois vanhalta raudalta olis kyllä muutos AMD:n viimeaikaiseen (vai jopa pitkäaikaiseen?) politiikkaan.

Pitäisin todennäköisempänä että toimii ihan vanhemmallakin raudalla. Toteutus voisi ehkäpä olla sellainen että AI-FSR:n prosessointiaika on RDNA 4:ää edeltävällä epäkäytännöllisen pitkä.
 
Sulkeminen pois vanhalta raudalta olis kyllä muutos AMD:n viimeaikaiseen (vai jopa pitkäaikaiseen?) politiikkaan.

Pitäisin todennäköisempänä että toimii ihan vanhemmallakin raudalla. Toteutus voisi ehkäpä olla sellainen että AI-FSR:n prosessointiaika on RDNA 4:ää edeltävällä epäkäytännöllisen pitkä.
Siinä on vaan se, että jos se oikeasti perustuu siihen tekoälyrautaan kuten on huhuttu, niin sitä on olemassa vain parin uusimman sukupolven korteissa. Vai onko peräti vain 7000 sarjan korteissa. Jos tukea ei raudassa ole, niin sen saaminen toimimaan vanhemmilla korteilla voi olla tekemätön paikka
 
Sony todennut ettei FSR kehity tarpeeksi nopeasti tai sitten vaan tarvitaan dedikoitua rautaa että laadussa pärjätään DLSSlle.

PS5 pro tulossa siis koneoppimiseen perustuva oma skaalain, jolle oma rauta myös.

"evidence suggests that the platform holder has created its own custom ML silicon for PS5 Pro, in the same way that custom checkerboard hardware was found within PS4 Pro. The ML solution looks to be integrated into the GPU - as opposed to being a separate AI block in AMD's APUs - and is rated with a maximum of 300 TOPs (tensor operations). As an aside, the fact that Sony has created custom ML hardware may indicate that whatever AMD has planned for future RDNA GPUs (if anything) may not be a good fit."

 
AMD on julkaisemassa FSR 3.1 kuvanlaatuparannuksilla, frame gen saattaa toimia muilla yliskaalausteknologioilla.

Uusi versio tuo mukanaan kuvanlaatuparannusten lisäksi tuen Vulkanille ja Xbox Game Dev Kitille sekä kenties isoimpana muutoksena: frame gen teknologia irroitetaan erilleen yliskaalainteknologiasta. Videocardz tulkitsee tämän niin, että NVIDIAn DLSS käyttäjät voisivat hyötyä AMD:n tuottamasta frame genistä, samaan aikaan käyttäen NVIDIAn yliskaalausta.

FSR 3.1 pitäisi tulla ulos toisella neljänneksellä. Linkin takana kuvanlaatuvertailuja vierekkäin asiasta lähemmin kiinnostuneille.

 
AMD on julkaisemassa FSR 3.1 kuvanlaatuparannuksilla, frame gen saattaa toimia muilla yliskaalausteknologioilla.

Uusi versio tuo mukanaan kuvanlaatuparannusten lisäksi tuen Vulkanille ja Xbox Game Dev Kitille sekä kenties isoimpana muutoksena: frame gen teknologia irroitetaan erilleen yliskaalainteknologiasta. Videocardz tulkitsee tämän niin, että NVIDIAn DLSS käyttäjät voisivat hyötyä AMD:n tuottamasta frame genistä, samaan aikaan käyttäen NVIDIAn yliskaalausta.

FSR 3.1 pitäisi tulla ulos toisella neljänneksellä. Linkin takana kuvanlaatuvertailuja vierekkäin asiasta lähemmin kiinnostuneille.


Toivottavasti tuo pitää paikkansa. FSR3 FG:n arvo nousisi ihan merkittävästi.
 
AMD:n blogissa on lisää virallista juttua. Hyvältä vaikuttaa tuo skaalauksen ja frame generationin erottaminen. FSR 3 Frame Generation ja Intel XeSS voisi olla kova yhdistelmä. Ja ei sitä tiedä, jos FSR-skaalauksen laatukin parantuisi nyt.

AMD FSR 3.1 Announced at GDC 2024, FSR 3 Available... - AMD Community

Noihin peleihin on tulossa FSR3. Cyberpunkin kohdalla oli jo aikakin. Harmi, kun Alan Wake 2 puuttuu vieläkin listasta.

1711002079665.png
 
Pari pientä gifiä on huono tapa demota mutta silti iso parannus noissa Ratchet & Clank -pelin esimerkeissä. Hardware Unboxed vertaili juuri vähän aikaa sitten skaalaimia 1080p-resoluutiolla ja FSR2 R&C:ssa olikin aivan surkea esitys.
 
Hyvä juttu monelle joiden mielestä Fsr ollut huonompi skaalauksessa kuin Xess tai Dlss jos pystyisi noillakin frame generation päälle pistämään.

Peliläppärini Rtx 2080 Max-Q kanssa olisi kiva saada frame generation käyttöön useammassa pelissä mutta joissakin ikävä kyllä fsr skaalauksen laatu heikompi(ainakin toistaiseksi) kuin Dlss 2.x+ tai Xess.

Harmi myös kun Fsr 3.x ainakin toistaiseksi vaatii frame generationin kanssa skaalausta päälle joka full hd resoluutiossa ikävää, jos olisi 1440/1600p näyttö tai parempi niin ei haittaisi niin paljoa.
 
DirectSR:stä on tullut nyt tarkempia tietoja. Mukana on siis alustariippumaton toteutus, jonka lisäksi näytönohjain- ja tekoälylaskentasuoritin-valmistajat voivat toteuttaa oman versionsa skaalauksesta, joka ilmestyy sitten valittavaksi pelin valikoihin. Pakollisia parametrejä ovat mm. kuva-, syvyys- ja liikedatat, mutta valinnaisesti peli voi tarjota myös esim. terävyysdataa, jota toteutukset voivat sitten käyttää. Microsoftin PIX-työkaluun tulee erillinen anylysointitoiminto tuolle, jolloin pelistä tallennettujen arvojen avulla tuota kuvanlaatua voivat kehittäjät hioa ilman pelin käynnistämistä
 


XeSS XMX on jo pitkälti samaa tasoa kuin DLSS (paitsi Cyberpunkissa) ja XeSS DP4a (joka siis on FSR:n tapaan ns. universaali) kepittää FSR:n mennen tullen.

Ei ihme että Sonyn oli pakko ottaa ohjat omiin käsiinsä ja kehittää oma AI-pohjainen ratkaisu PS5 Prota varten, kun ei AMD:stä näköjään ole mihinkään.
 
Ei ihme että Sonyn oli pakko ottaa ohjat omiin käsiinsä ja kehittää oma AI-pohjainen ratkaisu PS5 Prota varten, kun ei AMD:stä näköjään ole mihinkään.
AMD FSR 3.1 vaikuttaa isolta hypyltä. Skaalauksen kuvanlaatu parantuu ja Frame Generation voidaan irroittaa skaalauksesta. Lisäksi FSR on helpompi päivittää uudempaan versioon peleissä, joissa se on jo.

Mutta liian myöhäänhän tuo tulee. AMD tuntuu laahaavan kilpailijoiden perässä kuvanlaadussa ja saatavuudessa, mikä on punaisen leirin kortin omistajana vähän ikävää. Lisäksi vaikka tuo FSR 3.1 esiteltiin yli kuukausi sitten, on epävarmaa, milloin se tulee peleihin. Jospa tämän vuoden aikana tilanne lopulta parantuisi.
 
Viimeksi muokattu:
Mikähän pelitaloilla oikein maksaa tuon FSR3:n kanssa. Modaajilta on tullut palikoita peleihin suht nopeastikin mutta pelitalot eivät tunnu saavan aikaiseksi. Jos kyse on vakaudesta jne niin betana sitten vaikka.
 
Mikähän pelitaloilla oikein maksaa tuon FSR3:n kanssa. Modaajilta on tullut palikoita peleihin suht nopeastikin mutta pelitalot eivät tunnu saavan aikaiseksi. Jos kyse on vakaudesta jne niin betana sitten vaikka.
Oon hämmästellyt kanssa tätä että onko se niin hidas ja monimutkainen väsättävä ettei pelitaloja kiinnosta käyttää tuohon aikaa..? Sit vielä tuntuu olevan toinen asia kokonaan toi implementoinnin laatu. Avatar on tainnut olla kaikista hämmentävin kokonaisuus. Pelin julkaisussa se lukemani ja näkemäni perusteella toimi ilmeisesti varsin hyvin. Sit tuli joku päivitys minkä piti tehdä asia x ja parantaa FSR 3:sta, mutta paskoikin sen aika pahasti.

Nyt kun AMD sitten julkaisi FSR 3.1:n paperilla, niin Nixxes ilmoitti ainakin jo että he odottavat suoraan että saavat sen käsiinsä niin työstävät sen ja jättävät FSR 2.x ja FSR 3:n kanssa räpläämisen väliin. Cyberpunkista ei ole kuulunut mitään vaikka se on varmaan pahiten tuon tarpeessa. Modillakin toki pelattavissa ja hyvin onkin, mutta olisihan se kiva saada hyvin toteutetulla FSR 3:n jollakin versiolla. Mieluiten 3.1, mutta en usko että tulee sillä.
 
Oon hämmästellyt kanssa tätä että onko se niin hidas ja monimutkainen väsättävä ettei pelitaloja kiinnosta käyttää tuohon aikaa..?
Herää pelko että syystä tai toisesta ei oikein haluta saada aikaiseksi. Mitään lähteitä tälle ei ole mutta pikkuhiljaa vaan herää pelko ettei kyse ole vain siitä että olisi niin vaikeaa kun (kuten mainittua) modaajilta tuntuu onnistuvan nopeastikin.
 
Harvemmin DLSS:ääkään jaksetaan päivittää releasen jälkeen.

Tohon on aika monta syytä

- Devit laitetaan mieluummin uusien, rahaa tuottavien projektien pariin kuin päivittämään jotain yliskaalaus .dll filuja joiden vaikutuksen harva pelaaja edes huomaa.
- Aika moni multiplattaripeli halutaan devien toimesta pitää mahd. samana joka alustalla - jos muita päivityksiä peliin ei ole tulossa (sertifiointiprosessista johtuen päivityksiin halutaan aina tunkea kaikki mahdollinen kerralla), ei PC:lle ole tulossa mitään erityisiä yliskaalauspäivityksiä. Tuki loppuu kun se loppuu.
- Päivitysten bundlaus johtaa muutenkin tukiyhteydenottoihin yms. jotka kaikki on pois devien lompakosta
- Pelkkä .dll update ei aina ole kuvanlaadullinen parannus - useimmiten se toki on, mutta ei aina. Huolellinen devi tarkistaisi jokaisen päivityksen yhteydessä aina eri DLSS presetit per laatu per resoluutio ja valitsisi jokaiselle yhtälölle parhaan presetin, mutta tämä on kallis ja aikaavievä prosessi.

Mutta onneksi DLSS ja XeSS .dll:t voi itse päivittää jälkikäteen.
 
Joo harmittavan haevoin näitä skaalaimia päivitellään devien toimesta jo julkaistuissa peleissä. Avatarissa ei mm. edelleenkään ole syvyysbufferin tietoja DLSS:n kanssa ja DLSS3 tuesta ei tietoakaan, vaikka DLSS3 modi ollut jo kuukausia ulkona. Modi korjaa myös syvyysbufferi tiedon puutteen.
 
Kokeilen heittää peliin kuin peliin aina uusimman DLSS DLL:n, mutta aina ei se ole parempi. Esim. Deliver us Mars pelissä uudempi DLL versio aiheutti haamukuvia.
 
eikö noihin kirjaimella loppuviin dlls presetteihin pääsi itse käsiksi jos haluaa vaikka lisää tai vähemmän kuvanvakautta/ghostingia
 
Kannattaa kokeilla tuota Lossless Scaling Framegenia. Siitä on julkaistu 2.0 versio ja se on laadultaan todella hyvä. Rupeaa jo lähestymaan DLSS Framegenia laadultaan.

Piti hankkia tuo Callisto Protocol ja ei nuita ray-tracing asetuksia voi pitää päällä ilman fps-droppeja. Lossless Scaling päälle (4k Max settings) ja pysyy 120 fps koko ajan.

Xenia XBOX360 emulaattoria kokeilin Framegenin 1.0 versiolla (Lost Odyssey) ja sitä ei pystynyt käyttämään, kun kuvassa näkyi artifakteja kameraa kääntäessä . Nyt 2.0 versiolla vastaa natiivia kuvaa.

EI tarvi kohta odottaa, että AMD/Nvidia tuo peliin natiivin Framegenin.

RTX 4090 ja 7800X3D testailtu.
 
itellä ainakin lumenin tai pathtracingin kanssa tuntuu liikaa viivettä hiiren kanssa kun gpu käyttö 100%

Onko tuossa jotain siihen auttavaa ? eli jos pelin rajoittaa 60 fps ja tuolla interpoloi ruudut 120fps mahdollisesti pienemmällä gpu käytöllä ?
Tähän asti olen tiputtanut resoluutiota joko jollain skaalauksella tai ihan perinteiseen tapaan.
 
Viimeksi muokattu:

Statistiikka

Viestiketjuista
258 744
Viestejä
4 497 427
Jäsenet
74 278
Uusin jäsen
Mikat89

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom