Cyberpunk 2077

DLSS version näkee ihan katsomalla ominaisuudet tuosta nvngx_dlss.dll tiedostosta. Löytyy Tiedot välilehdeltä.
 
Minne tuo komento pitäisi syöttää että näkee version? Eli jos käytän pelissä vain DLSS3 (frame generationia) niin peli käyttää vaan tuosta toista filua, eikä toista tarvi vaihtaa?

Esimerkkinä näyttämäni komento annetaan Windowsin PowerShell-komentokehotteeseen. En ollut aiemmin hiffannutkaan, että frame generation -tekniikkaa voi käyttää myös ilman DLSS-skaalausta. Mutta helppohan se on kokeilla, tuleeko eroa entiseen, kun vaihtaa vain sen dlssg-kirjaston tiedoston.

Väsäsin tuon powershell-komennon, sillä sen polkua sopivasti muokkaamalla näkee yhdellä komennolla kaikkien pelien molempien dlss-kirjastojen versiot yhdellä kerralla. Mutta voi toki etsiä ne tiedostot käsin file explorerilla ja klikkailla hiirellä lisätiedot auki. Etenkin jos ei ole riittävästi harrastuneisuutta sukeltaa powershellin syövereihin.

Koodi:
PS C:\> Get-ChildItem -Path E:\XboxGames\, E:\SteamLibrary\steamapps\common\, 'C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\', 'C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\', 'C:\Program Files\Epic Games\' -Filter nvngx_dlss?.dll -Recurse -ErrorAction SilentlyContinue -Force | Get-ItemProperty | %{ $_.VersionInfo }

ProductVersion   FileVersion      FileName
--------------   -----------      --------
2,4,12,0         2,4,12,0         E:\XboxGames\Forza Horizon 5\Content\nvngx_dlss.dll
1,0,6,0          1,0,6,0          E:\XboxGames\Forza Horizon 5\Content\nvngx_dlssg.dll
2,3,11,0         2,3,11,0         E:\SteamLibrary\steamapps\common\Ready Or Not\ReadyOrNot\Plugins\DLSS\Binaries\Thi...
2,4,0,0          2,4,0,0          C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\3DMark\bin\x64\nvngx_dlss.dll
1,0,9,0          1,0,9,0          C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\3DMark\bin\x64\dxr\nvngx_dlss.dll
2,4,0,0          2,4,0,0          C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\3DMark\bin\x64\dxr2\nvngx_dlss.dll
1,0,9,0          1,0,9,0          C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\3DMark\dlc\nvidia-dlss-test\nvidia-d...
2,1,29,0         2,1,29,0         C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\3DMark\dlc\nvidia-dlss-test\nvidia-d...
2,4,0,0          2,4,0,0          C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\3DMark\dlc\nvidia-dlss-test\nvidia-d...
1,0,2,0          1,0,2,0          C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\3DMark\dlc\nvidia-dlss-test\nvidia-d...
3,1,11,0         3,1,11,0         C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64\nvngx_dlss.dll
1,0,7,0          1,0,7,0          C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64\nvngx_dlssg.dll
3,1,11,0         3,1,11,0         C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DEATHLOOP\nvngx_dlss.dll
2,3,1,0          2,3,1,0          C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\MotoGP™22\Engine\Plugins\Runtime\Nvi...
3,1,11,0         3,1,11,0         C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Red Dead Redemption 2\nvngx_dlss.dll
 
Ihan mielenkiinnosta, että millainen tuo corpo hakkeri oikein on? Eli jos hahmolle on pumpattu vaikka intelligence täyteen, niin mitä hakkerointi ominaisuuksia silloin tulee? Itellä tällä hetkellä melkoinen sekasikiö hahmona, mutta aika lailla asepainotteinen jamppa, jolla kuitenkin ylevä tarkoitus tehdä asiat stealthina. Tarkoitukseksi on tosin jäänyt ja melkoiseksi laukaustenvaihdoksi ne tilanteet muuttuvat.
Hakkerointi on käytännössä vain spell heittelyä, tosin niitä on eri cyberdeckejä mitkä parantavat jotain tiettyjä quickhacks, esim olisiko Arasaka-deck ollut stealth-painotteinen etc. Niistä eri quickhackeista mitkä on kuitenkin se leipä, saa tehtyä omanlaisensa combo setupin riippuen mitä hax haluaa käyttää, ottaako combat-painotteisia dmg tekeviä vaiko jotain muita. Stealth-pelityylin tuo kyllä tekee varsin helpoksi, kun on niitä quickhax mitkä esim sammuttaa vihujen näön tietyksi aikaa. Lisäksi koko Intelligence taitopuussa se neg0t mainitsema breach protocol antaa erinäisiä "kenttään" vikuttavia boosteja, esim mass vulnerability= moar dmg vihuihin, tai noita turret-/kamera-kaappauksia tietyksi aikaa. Parhaat Breachit tulee imo legendaarisista quickhackeista sivuvaikutuksina. Corpo backgroundilla ei tosiaan ole mitään vaikutusta muutoin kuin cool-factor ja sopii loreen kerta se V jossain counter-intelligence toimi siellä.

Itse pidän hybridistä, millä on katana ja heittoveitset hakkeroinnin kaverina, niin saa Mass Vulnerability käyttöä. Level 50 kohdilla näyttää oma hakkeri-buildini on jotakuinkin 12/18/3/20/18 (body ref tech int cool), millä saa kaikkea kivaa Body-attribuutista ja efektiiviseen maksimiin Blade+Cool attribuutit, ja Tech luonnollisesti täysin nollissa koska se on ajanhaaskaus menu+loot grind attribuutti, millä roolipelataan 3D printteriä mussuttamalla geneeristä väripalikkaa jollain mystisellä cyberwarella mikä V:ltä löytyy :poop:. Kivempaa kun taidoista ja perkeistä tulee vaadittavat dps-pisteet eikä gearin värikoodeista.
 
Tech luonnollisesti täysin nollissa koska se on ajanhaaskaus menu+loot grind attribuutti, millä roolipelataan 3D printteriä mussuttamalla geneeristä väripalikkaa jollain mystisellä cyberwarella mikä V:ltä löytyy :poop:. Kivempaa kun taidoista ja perkeistä tulee vaadittavat dps-pisteet eikä gearin värikoodeista.

Itse vaan tykkään min maxata itemit craftaamalla :hmm:
 
En ihan ymmärrä miksi näissä peleissä on juuri tämän kaltainen ase ja kama progressio. Kai tuo jotain world of warcraft perintöä on. Paljon hienompi olisi esimerkiksi että samaan aseeseen saisi enemmän potkua eri ammuksilla jne. Olisi ehkä jotain syytä myös tehdä korkeampi tasoisia alueita aikaisemmin paremman kaman toivossa. Ennen kuin joku sanoo että kuka nyt haluaa eri kuteja kantaa mukana niin tuohon varmasti löytyy ihan ratkaisu noilla universaali kudeilla joita voisi päivitellä tms.
 
Itse vaan tykkään min maxata itemit craftaamalla :hmm:
Kyllähän se ihan kivaa oli kerran koittaa itsellenikin, mutta nimenomaan minmaxaus sai minut droppaamaan sen kokonaan tai ainakin rajoittamaan Tech12 Epic craftailuun, koska mieluummin teen niillä attribuuteilla oikeasti pelimekaniikkojen monipuolistamista sijoittamalla ne eri attribuutteihin (en käytä naatteja, se onkin ainoa mitä koko Tech puu antaa monipuolisuutta), esim body cool tai reflex mitkä tuo varsin isoja muutoksia joillain perkeillä, ja parempaa cyberware tietty.

Esim legendaarisia Heatsinks ei tarvi ollenkaan jatkuvaan sandevistan-kerenzikov godmode-aikahidastus ylläpitoon, vaan Epic riittää tai Rare tasoisillakin <1sec cooldown, useimmat aseet eivät paljoa muutu yhdestä tai kahdesta modifikaatio slotista vihujen kaatumisiin tarvittavien osumien osalta, vaan suurimmat dmg ja varsinkin pelimekaaniset edut tulee korkeammista ase-kohtaisista perks Skill puista tai cold blood stackeista (haulikko esim ColdBlood 5m säteellä +20% flat dmg ja erinäisiä 10-20% boosteja ja suurempaa staggeria Annihilation Skill puusta), mitkä itselle tuo hauskempaa vaihtelua taistelutilanteisiin ja muutenkin seikkailuun.
 
En ihan ymmärrä miksi näissä peleissä on juuri tämän kaltainen ase ja kama progressio. Kai tuo jotain world of warcraft perintöä on. Paljon hienompi olisi esimerkiksi että samaan aseeseen saisi enemmän potkua eri ammuksilla jne. Olisi ehkä jotain syytä myös tehdä korkeampi tasoisia alueita aikaisemmin paremman kaman toivossa. Ennen kuin joku sanoo että kuka nyt haluaa eri kuteja kantaa mukana niin tuohon varmasti löytyy ihan ratkaisu noilla universaali kudeilla joita voisi päivitellä tms.
Tämä on itsellä myöskin aikamoinen pettymys, siis Crafting systeemi ja ase päivittely. En ole shooter-looter mitä lie pelien ystävä vaan vertaan tätä (imo fiasko-)systeemiä Witcher3 missä legendaariset gearit oli kaikki special questien tai muutoin lokaatioiden exploraamisen takana, craftailuihin tarvi erityisiä välineitä tai materiaaleja löytää.

Miksei tässä pelissä ole samanlaista? Jopa se anime mikä oli, se Davidin sandevistan oli jokin erikoinen prototyyppi kaiketi korpojen laboratoriosta pöllitty tms. Tässä ovat hyvin harvassa vastaavat kuviot: parhaat "Legendary" aseet, cyberware voi joko ostaa perus katukaupasta mihin kuka vaan voi mennä shoppailemaan, parhaisiin aseisiin tai edes erityisiin craftattaviin variantteihin niistä ei tarvi mitään erityistä, pelkästään samaa varipalikkaa mitä voi ostaa rajattomat määrät kuka vaan.

Voisi olla vaikka Heist tapaisia korpo labra questeja, vakoilua, blueprint hakkerointia, mitä vaan, mutta ei niin ei.
 
Pitääkö tässä säätää jotain ekstraa että frame generationin saa päälle? Nyt se näkyy harmaana valikoissa, mutta esim. Witcherissa ja MS Flight simulaattorissa toimii. Korttina RTX4090

Edit: ongelma ratkesi koneen uudelleen käynnistyksellä
 
Viimeksi muokattu:
Ryzen 5 3600 | RTX 3060 TI | 16GB DDR4 3733MHz​
75ccbba160e0423990cf4cdd409de304.png
cc6e601ee3c1a7f920906f620b696453.png

1080p ultra - DLSS quality - RT off - patch 1.6 1080p ultra - DLSS quality - RT Ultra - patch 1.6​
 
19.4Gt lataus alkoi just..
Tulikohan tuo overdrive nyt? :hmm:
Edit: Path Tracing tuli.
Pyörii kaikki kaakossa, 3440x1440 n. 20-35fps, jos ei DSLL käytössä.
DSLL3 + FG, niin yli 100fps kevyesti.
Siis 4090 gpu, siis.
Näyttökuva (29).png
 
Viimeksi muokattu:
Nopealla testailulla peli kaatui joka kerta parissa minuutissa kun latasin minkä tahansa vanhan tallennuksen. Ei vielä selvinnyt johtuiko siitä että FG oli päällä vai jostain muusta, täytyy vielä testata kaatuuko eri asetuksilla. Ikävästi vaan vetää koneen niin jumiin että pitää virrat katkaista kun kone ei reagoi mihinkään. Tämä siis eilen ennen tätä viimeisintä päivitystä.
 
Tulipahan kokeiltua tuota Path Tracingia ja hyvältähän se näytti. RTX 3070 Ti pyöritti DLSS Performancella ja 1440p-resoluutiolla 30-50FPS. Toki ero tavalliseen säteenseurantaan ei tuntunut pelatessa niin massiiviselta, kun noita kahta oli vaikea verrata lennosta keskenään. Digital Foundryn videolla ero näytti suuremmalta. Rasterointi sitten taas näytti aika kuralta molempien RT-tekniikoiden jälkeen. Tuli mieleen, että hyppäsi johonkin PS4-peliin 2010-luvulta. Yöllä kaikkialla oli tasapaksu sinertävä valaistus, kaikki objektit tuntuivat hohtavan hieman ja päiväsaikaan auringonvalo ei osannut käyttäytyä oikein talojen välissä ja siltojen alla.

Kerran tuolla Path Tracingilla kaatui latausruutuun, mitä ei ole käynyt pitkään aikaan. Lisäksi erehdyin kokeilemaan jossain vaiheessa DLSS Balancedia, joka romahdutti FPS:n 15 tuntumaan, eikä palutunut siitä kuin käynnistämällä peli uudelleen. Tuli mieleen, että loppuiko näyttiksen muisti.

Odottelen uutta DLC:tä ja seuraavaa isoa patchia, jolloin lähtee uusi läpipeluu. Nyt käyn Cyberpunkissa vain fiilistelemässä silloin tällöin. En tiedä, onko oma tallennus jotenkin rikki, kun jatkuvasti tulee "Relic Malfunctioning Detected". Parhaimmillaan tullut 5 minuutin pelaamisen aikana noita kaksi. Aikanaan nuo jäivät vielä jumiin, jolloin peli piti käynnistää uudelleen. Ärsyttävää. Lisäksi jatkuvasti tulee hiekkamyrskyjä tai tiheää sumua, joka pilaa grafiikat ja fiiliksen. Joskus odottanut useita päiviä ja saanut ajaa koko kartan läpi, että vaihtuu takaisin selkeäksi. Taas iski heti hiekkamyrskyt ja sirun toimintahäiriöt, kun menin testaamaan uutta Path Tracingia.
 
En kyllä suoraan sanottuna erota onko path tracing päällä vai ei, kun vaihtelen sen ja pelkän RT Psychon välillä. Näyttää hiton komealta, kuten ennenkin.
 
Ehkä se kaatuilu liittyi vain vanhan version pelitallennuksiin, uudemman tallennuksen kokeilu ei aiheuttanut kaatuilua. Kaikki asetukset tapissa ilman DLSS ja FG sai joku 30fps. FG päällä n. 50-60 ja DLSS qualityn kanssa joku 80-100fps. Ihan hienolta näyttää, ehkä tän voisi aloittaa uudestaan jossain vaiheessa alusta. Nämä siis resolla 3440x1440.
 
Viimeksi muokattu:
Onkos kukaan kerennyt 4070ti + 4k näytöllä kokeilla että miten pyörähtää tuo overdrive?
 
i9-10900kf + 4090, 1440p resoluutio

Overdrive RT päällä ilman minkäänlaista DLSS
image.png

Overdrive RT, 1440p, DLSS2+3
image2.png

Tuo ensimmäinenkin benchmark pyöri vallan sujuvan näköisesti fps lukemista huolimatta. Ehkä se olisi lopulta aika pelata tämäkin peli läpi. Aikoinaan 2080Ti:llä tuli vähän matkaa alkuteksteistä eteenpäin jaksettua. Tämä on kyllä juuri sellainen peli jossa kehtaa kaikki DLSS versiot pitää päällä kun ei ole mikään nopeatempoisin räiskintä. Joten mahdolliset pikku lagit ei paina vaakakupissa mitään.
 
Onkos kukaan testannut tätä pathtracing updatea 3080 10GB:llä?
Kiinnostaisi tietää saako millään asetuksilla pelattavaksi?
 
Ei ole kyllä frame generation ihan kuosissa tässä kun testailee Path Tracing. Tuossa testailen nomad aloituksella ja kun lähtee autolla ajeleen tuolla aavikolla niin linnut aavikon roska/pöly taivaalla piirtää samaa viirua mitä Death Strandingissä oli aikoinaan DLSS ongelmana. Sitten kyltit ja ohuet antennit kaukana välkkyy ja sirisee omituisesti ja kestää jokusen sekunnin odottaa paikallaan niin ne stabiloituu.

Tuo on myös varmaan feature että jos FG on päällä niin DLSS moodi menee pakosta AUTO asentoon. En ainakaan saa mitenkään tuota eriksi. E: Pelin uudelleen käynnistys auttoi. Näemmä "pikku laittoa" vaatii vielä.
 
PS storessa nyt alessa hintaan 24,99€.
Melkein otettava talteen sateisia kesälomapäiviä varten.:hungry:
 
Kyllähän tuo RT päällä näyttää hyvältä jos pysähtyy ja rupeaa ihailemaan maisemia. Sitten kun oikeasti pelaa ja maailma on liikkeessä mieluummin ottaa sen päältä ja nauttii sulavasta pelikokemuksesta mitä korkeampi FPS suo. RT kuitenkin laskee FPS:ää sen 50%.

Path tracing eroja en huomannut itse pelistä, piti katsoa tuo video. Näyttäähän se erilaiselta, mutta en osaa sanoa, että näyttääkö se paremmalta. En osaa kaivata puuttuvia varjoja tai miettiä että näyttääkö varjot realistisilta vai ei.
 
Vähän kaksjakoset fiilikset tuosta RT Overdrivesta. Välillä tuo selkeää parannusta, toisinaan eroa ei ees huomaa tai jopa RT Psycho asetus näyttää omaan silmään paremmalta. Vaikka Overdrive pyöriikin +60fps niin on se fps droppi on kuitenkin niin merkittävä että pistää miettimään kannattaako tuota pitää päällä.
 
Tässä muutama oma vertailukuva:

RT Overdrive
1on.png
RT Psycho
1off.png

RT Overdrive
2on.png

RT Psycho
2off.png

RT Overdrive
3on.png

RT Psycho
3off.png


Kyllähän nuo erot on välillä pieniä ja välillä tyodella isoja. Tuossa ekassa kuvaparissa varsinkin nuo ylivalottuneet objektit ja hahmot kyllä pistää ihan pelatesskain silmään.

Peli pyösrii iahan kivasti Overdriven kanssa, kun DLSS2 on qualityllä ja DLSS3 päällä. 100 FPS:n tuntumassa oleillaan.
 
Kyllä tää 3080 10GB ftw3 ultran aika hyvin sai polvilleen, mutta paremmin tuntui toimivan kun odotin. RT-Overdriven kanssa 4k resolla DLSS-performancella heitteli silmämääräisesti 30-60fps välissä ollen lähempänä tuota 30fps yleensä. Kyllähän tuo pirun hienolta näyttää ei sitä voi kiistää ja varmasti 4000-sarjan omistajille kiva, mutta Ampere sarjalla mieluummin Psycho-RT ja kunnon FPS imo. Tosiaan niin kuin jotkut totesivatkin niin liikkeessä noita eroja on vaikeampi havaita ja välillä jopa tuntuu että pelin valaistus on suunniteltu enemmän köppöisempiä RT-efektejä silmällä pitäen. Esim jotkut kohdat tuntuvat liian valoisilta ja toiset liian pimeiltä tuo overdrive päällä vaikka valot realistisemmin käyttäytyvätkin.
 
4070ti:llä 4k näytöllä Overdrive + path tracing DLSS Performancella pelissä noin 35fps ja Performance ultralla 60fps. Frame generatoria kokeilin, mutta en edelleenkään tykkää siitä fiiliksestä mikä siitä tulee. Kyllähän se tuplasi tuon 35fps -> jonnekki 65fps, mutta ikävältä tuntui.
 
Tietysti tässä on se, että koko 3D-kiihdytettyjen pelien historian ajan sieltä 1990-luvun loppupuolelta on totuttu keinotekoisesti simuloituihin epärealistisiin valaistus- ja varjoefekteihin niin nyt realistinen toteutus näyttää ensi alkuun "oudolta".

Pelissä ainakin omalla kokoonpanolla tuntuu olevan tekstuurien kanssa jotain ongelmaa, kun vähän väliä vastaan tulee rakennuksia, mainoksia ym. joissa tekstuurit näyttää todella epätarkoilta, kuten tuo rakennus tuossa keskellä kuvaa:
1091500_20230413201714_1.jpg

Kyseessä kuitenkin 4k high asetuksilla ilman mitään DLSS/FSR/XESS-skaalauksia.

Jos tuolta imgurista näkis paremmin kun tän foorumin softan kuvat on skaalattuja ja pakattuja.

 
Tietysti tässä on se, että koko 3D-kiihdytettyjen pelien historian ajan sieltä 1990-luvun loppupuolelta on totuttu keinotekoisesti simuloituihin epärealistisiin valaistus- ja varjoefekteihin niin nyt realistinen toteutus näyttää ensi alkuun "oudolta".

Pelissä ainakin omalla kokoonpanolla tuntuu olevan tekstuurien kanssa jotain ongelmaa, kun vähän väliä vastaan tulee rakennuksia, mainoksia ym. joissa tekstuurit näyttää todella epätarkoilta, kuten tuo rakennus tuossa keskellä kuvaa:
1091500_20230413201714_1.jpg

Kyseessä kuitenkin 4k high asetuksilla ilman mitään DLSS/FSR/XESS-skaalauksia.

Pysyykö ne tekstuurit pysyvästi epätarkkoina? Ainakin pelin julkaisuaikaan oli ongelmia etenkin hdd:n kanssa striimauksessa ja tekstuurit/... saattoivat tulla isollakin viiveellä näytölle. Koko pelimaailma ei ole kerralla muistissa.
 
Välillä ne tulee tarkoiksi kun menee lähemmäs mutta ei aina.
Vois arvella, että joku allaolevista vaihtoehdoista asialla
  • bugi pelin lod:ssa. Level Of Detail heuristiikalla valitaan näytettävä tekstuurin ja objektin tarkkuus
  • striimaus tapahtuu hitaasti. Tekstuuri muuttuisi tarkaksi aina jos jaksaa odotella
    • etenkin hdd:n kanssa ongelmia tunnetusti cp2077:en kanssa. Nopea ssd on hyödyllinen
  • GPU:lta muisti loppu. Engine ei voi ladata tarkempaa versiota tekstuurista muistiin. Pelinsisällä jonkinlainen heuristiikka joka päättää mitkä tekstuurit ovat tärkeimpiä muistissa pidettäviksi
 
Ray Tracing vaatii todella paljon työtä myös pelintekijöiltä. Se värimaailma, heijastukset, yms. on tehty ennen täysin artistien toimesta ja läntätty objektien & tasojen pintaan. Nyt kun niihin jo tietyllä visuaalisella silmällä suunniteltuihin kohteisiin ja sceneihin vetästään päälle täysi path tracing, niin näitä liian valoisia objekteja, tai vääristymiä, ilmenee varmasti. Peli pitää suunnitella alusta saakka tuolle tekniikalle jotta siitä saadaan paras mahdollinen visuaalisesti.

Hienoltahan tuo kylä näyttää, ei käy kieltäminen. Radeonin omistajana ei vaan pääse photo modea enempää siitä nauttimaan
 
Ray Tracing vaatii todella paljon työtä myös pelintekijöiltä. Se värimaailma, heijastukset, yms. on tehty ennen täysin artistien toimesta ja läntätty objektien & tasojen pintaan. Nyt kun niihin jo tietyllä visuaalisella silmällä suunniteltuihin kohteisiin ja sceneihin vetästään päälle täysi path tracing, niin näitä liian valoisia objekteja, tai vääristymiä, ilmenee varmasti. Peli pitää suunnitella alusta saakka tuolle tekniikalle jotta siitä saadaan paras mahdollinen visuaalisesti.

Hienoltahan tuo kylä näyttää, ei käy kieltäminen. Radeonin omistajana ei vaan pääse photo modea enempää siitä nauttimaan
Mitä itse olen lukenut asiasta niin se on juuri päinvastoin. Ray tracing säästää pelintekijöiden aikaa todella paljon. Rasteroinnilla tehty peli vaatii huomattavasti enemmän työtä.
Satunnainen google haku:
Lainaus artikkelista:
"Timesaving

As well as all the visual enhancements that ray tracing brings to end-users, perhaps the biggest fans should be developers themselves. Assuming they can create a game that only targets a ray tracing GPU, they can save a significant amount of time not having to create the environment maps we described earlier.

In a game lit by traditional rasterisation techniques, artists must manually place fill lights around the scene. To mimic “bounce lighting”, as in lighting areas that would be impacted indirectly by the lights, game artists have to place all the fill lights in the scene – essentially by eye, and then manually adjust the colour and intensity of the lights to make it look real – which is all very time intensive. Furthermore, if for any reason the lights need to change, the whole process has to be done again.

With ray traced global illumination, all they need to do is toggle it on, and the entire room is flooded with light. This not only saves many hours of work, but is more physically accurate, and convincing. And if anything needs changing, it updates dynamically with no additional effort. That’s the power of ray tracing."
 
Mitä itse olen lukenut asiasta niin se on juuri päinvastoin. Ray tracing säästää pelintekijöiden aikaa todella paljon.
Kyllä, jos se tehdään ihan alunperinkin sen ehdoilla. Jos taas muokataan rasteripeli path tracetuksi, niin jokaisen skenen valaistus pitää säätää uudelleen sopivaksi. Nyt tuota työtä ei olla tehty ja lopputulos on se, että kaikki paikat mihin vaikka NPC:t sijoittuvat eivät näytä fiksulta suhteessa valaistukseen.
 
Tietysti tässä on se, että koko 3D-kiihdytettyjen pelien historian ajan sieltä 1990-luvun loppupuolelta on totuttu keinotekoisesti simuloituihin epärealistisiin valaistus- ja varjoefekteihin niin nyt realistinen toteutus näyttää ensi alkuun "oudolta".

Pelissä ainakin omalla kokoonpanolla tuntuu olevan tekstuurien kanssa jotain ongelmaa, kun vähän väliä vastaan tulee rakennuksia, mainoksia ym. joissa tekstuurit näyttää todella epätarkoilta, kuten tuo rakennus tuossa keskellä kuvaa:
1091500_20230413201714_1.jpg

Kyseessä kuitenkin 4k high asetuksilla ilman mitään DLSS/FSR/XESS-skaalauksia.

Jos tuolta imgurista näkis paremmin kun tän foorumin softan kuvat on skaalattuja ja pakattuja.



Vois arvella, että joku allaolevista vaihtoehdoista asialla
  • bugi pelin lod:ssa. Level Of Detail heuristiikalla valitaan näytettävä tekstuurin ja objektin tarkkuus
  • striimaus tapahtuu hitaasti. Tekstuuri muuttuisi tarkaksi aina jos jaksaa odotella
    • etenkin hdd:n kanssa ongelmia tunnetusti cp2077:en kanssa. Nopea ssd on hyödyllinen
  • GPU:lta muisti loppu. Engine ei voi ladata tarkempaa versiota tekstuurista muistiin. Pelinsisällä jonkinlainen heuristiikka joka päättää mitkä tekstuurit ovat tärkeimpiä muistissa pidettäviksi

Tämä ongelma on ollut alusta asti ja eikä varmaan poistu. Ei ole kiinni koneesta mitenkään. Itsellä tehnyt tuota samaa sekä 3090:llä, että 4090:llä. Ramiakin tuli vähän aikaa sitten hommattua lisää ja edelleen noita mataresoluutioisia plakaateja näkyy aika usein. Varmaan saisi korjattua niin, että ladattaisiiinkaikki mainos texturet täydellä resolla nöyttiksen muistiin niillä näyttiksillä missä piisaa vramia.

Toinen noihin mainosnöyttöihin liittyvä ongelma on satunnainen vilkkuminen. En tarkoita niitä tarkoituksella glitchaavia tauluja, vaan sitä, että liikkuessa kaikki mainostaulut välillä vilkahtelee. Kun pysähtyy, tuota spontaania vilkkumista ei tapahdu.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllä, jos se tehdään ihan alunperinkin sen ehdoilla. Jos taas muokataan rasteripeli path tracetuksi, niin jokaisen skenen valaistus pitää säätää uudelleen sopivaksi. Nyt tuota työtä ei olla tehty ja lopputulos on se, että kaikki paikat mihin vaikka NPC:t sijoittuvat eivät näytä fiksulta suhteessa valaistukseen.
Tätä itsekkin tarkotin, valitsin sanat epäselvästi joten sai helposti vaikutuksen että tarkotin myös uusia pelejä jotka tehdään suoraan tracingille.

Siitä voi olla sitten montaa mieltä onko tracing parempi kuin perinteinen rasterien kanssa toteutettu "artistinen ilme". Pelintekijät kuitenkin myyvät mielikuvia, fantasioita, ja maailmoja joiden täytyy erota jollain tavalla siitä lähikaupungin keskustasta mihin itse menet kävelemään, niin se epärealistisempi visuaalinen ote valaistuksineen voi olla pelaajalle jopa luontevampi kuin realistisuuteen pyrkivä valaistus. Riippuu ihan pelistä, genrestä, tekijöiden taidoista, ja toteutuksen laadusta kumpi on parempi.
 
Tätä itsekkin tarkotin, valitsin sanat epäselvästi joten sai helposti vaikutuksen että tarkotin myös uusia pelejä jotka tehdään suoraan tracingille.

Siitä voi olla sitten montaa mieltä onko tracing parempi kuin perinteinen rasterien kanssa toteutettu "artistinen ilme". Pelintekijät kuitenkin myyvät mielikuvia, fantasioita, ja maailmoja joiden täytyy erota jollain tavalla siitä lähikaupungin keskustasta mihin itse menet kävelemään, niin se epärealistisempi visuaalinen ote valaistuksineen voi olla pelaajalle jopa luontevampi kuin realistisuuteen pyrkivä valaistus. Riippuu ihan pelistä, genrestä, tekijöiden taidoista, ja toteutuksen laadusta kumpi on parempi.
Just noin. Epärealistista ilmettä saa kans myös path tracettuun peliin tekemällä itse skeneistä epärealistisia. Lisäksi voidaan lisätä valonlähteitä jotka eivät näy pelaajille kuin epäsuorasti ja siten tehdä juuri sellainen visuaalinen ilme kuin halutaan - säilyttäen nopea turn around skenejen suunnittelussa sillä path tracingin edut eivät katoa mihinkään.
 
Välillä tämä näyttää path tracing päällä aika rumalta, varsinkin kun joutuu käyttämään performance DLSS:ää. Jotkin pinnat kimaltelevat oudon näköisesti. Vaatisi varmaan paljon enemmän säteitä ja kevyemmän super samplingin, jotta näyttäisi paremmalta. Ja enemmän tehoa näyttikseltä :btooth:
 
Eipä tuo path tracing mitään ihmeitä tee muutakuin hyvin harvoissa paikoissa. RT esim näyttää realistisemmalta jossain paikoin koska juuri nuo valoisuus efektit eivät vedä täysin yli. Muutenkin tuo path tracing (RT myös) on siitä ongelmallinen että peleissä kaikki geometriset pinnat käsitellään ilmeisesti aina täydellisinä peilipintoina mikä on täysin epärealistista.
 
Muutenkin tuo path tracing (RT myös) on siitä ongelmallinen että peleissä kaikki geometriset pinnat käsitellään ilmeisesti aina täydellisinä peilipintoina mikä on täysin epärealistista.
Mitä tämä niinkuin tarkoittaa? Ei minulla ukko heijastu esim talon seinästä vaikka pelaan path tracing päällä. Korttina 4090.
 
Paljon puhetta grafiikoista ja fps:stä, mutta miten itse peli? Witcher3 ps5 versio harjattu läpi ja kaipais jotain tarinavetoista open worldia tähän tyhjiöön.
 
Paljon puhetta grafiikoista ja fps:stä, mutta miten itse peli? Witcher3 ps5 versio harjattu läpi ja kaipais jotain tarinavetoista open worldia tähän tyhjiöön.
Peli on nykykunnossa, ja varsinkin modeilla (eli pc) erittäin nautittava. Jos haluat pelin jonka pelaat läpi kerran, niin odota tänä vuonna (Cdpr lupaama) julkaistava Phantom Liberty laajennus jonka tarina sijoittuu keskelle peruspelin päätarinaa. Jos aikeissa pelata useammin läpi, niin miksi ei jo nyt jos polttelee. Päätarina tässä on ns. peruskauraa, mutta on siinäkin nyansseja ja kaarteita pitämään mielenkiintoa yllä. Maailmassa itsessään onkin sitten tutkittavaa ja sivutehtäviä ihan mukavasti.
 
Peli on nykykunnossa, ja varsinkin modeilla (eli pc) erittäin nautittava. Jos haluat pelin jonka pelaat läpi kerran, niin odota tänä vuonna (Cdpr lupaama) julkaistava Phantom Liberty laajennus jonka tarina sijoittuu keskelle peruspelin päätarinaa. Jos aikeissa pelata useammin läpi, niin miksi ei jo nyt jos polttelee. Päätarina tässä on ns. peruskauraa, mutta on siinäkin nyansseja ja kaarteita pitämään mielenkiintoa yllä. Maailmassa itsessään onkin sitten tutkittavaa ja sivutehtäviä ihan mukavasti.
Kiitos vastauksesta. Mua on vähän peloteltu tyhjällä ja tylsällä maailmalla, jota on tylsä tutkia. Eiköhän se oo viisainta ostaa peli ja kokea se itse. :)
 
Välillä tämä näyttää path tracing päällä aika rumalta, varsinkin kun joutuu käyttämään performance DLSS:ää. Jotkin pinnat kimaltelevat oudon näköisesti. Vaatisi varmaan paljon enemmän säteitä ja kevyemmän super samplingin, jotta näyttäisi paremmalta. Ja enemmän tehoa näyttikseltä :btooth:

Itse parissa kohtaa huomasin semmoista "eloa" metalliverkkopinnoilla ja jossain muuallakin.. Varmaan säteiden määrästä johtuu juu. Säteitä pitäisi ampua julmetusti, että ohuet verkkopinnat tms. saataisiin ongelmitta valaistua.
 
Eipä tuo path tracing mitään ihmeitä tee muutakuin hyvin harvoissa paikoissa. RT esim näyttää realistisemmalta jossain paikoin koska juuri nuo valoisuus efektit eivät vedä täysin yli. Muutenkin tuo path tracing (RT myös) on siitä ongelmallinen että peleissä kaikki geometriset pinnat käsitellään ilmeisesti aina täydellisinä peilipintoina mikä on täysin epärealistista.

Path tracing näyttää joka tilanteessa realistisemmalta valaistuksen suhteen. Se on taas eri asia, näyttääkö jotkin kohdat "hienommille" tai näyttävemmille ilman path tracingia.
 
Asetin joskus jo julkaisun tienoilla itselleni vammaisen henkis-periaatteellisen rajan, että ostan tämän sitten kun hinta alittaa 25€. Jännästi PC-puolella ei kuitenkaan (tietääkseni) vieläkään tuollaisia hintoja nähty, vaikka PS5:lle on tälläkin hetkellä tarjoushinta 25€. Saatana!
 
Mitä tämä niinkuin tarkoittaa? Ei minulla ukko heijastu esim talon seinästä vaikka pelaan path tracing päällä. Korttina 4090.

Tarkoittaa sitä että pelimoottoreihin on kova koodattuna miltä materiaalin pitäisi näyttää ja mitkä on sen ominaisuudet. Tuossa on perfect sphere ongelma sellaista kappaletta ei oikeasti ole olemassa vaan ainoastaan matemaattinen yhtälö joka on pitäisi olla vielä mahdollisimman kevyt pyöritellä. Tämä on näiden hybridi toteutusten ongelma mutta tuskin ihan hetkeen ollaan geometrisia kappaleita mallintamassa atomitasolla jossain pumpum pelissä.
 
Tarkoittaa sitä että pelimoottoreihin on kova koodattuna miltä materiaalin pitäisi näyttää ja mitkä on sen ominaisuudet. Tuossa on perfect sphere ongelma sellaista kappaletta ei oikeasti ole olemassa vaan ainoastaan matemaattinen yhtälö joka on pitäisi olla vielä mahdollisimman kevyt pyöritellä. Tämä on näiden hybridi toteutusten ongelma mutta tuskin ihan hetkeen ollaan geometrisia kappaleita mallintamassa atomitasolla jossain pumpum pelissä.
En ehkä vieläkään tajunnut. Koitin itse etsiä peilipintoja tuolla kun roamasin menemään mutta vaikea löytää. Otatko screenshotin, koska veikkaan että sinulla on joku bugi päällä jos joka paikka heijastelee peilinä.
 
En ehkä vieläkään tajunnut. Koitin itse etsiä peilipintoja tuolla kun roamasin menemään mutta vaikea löytää. Otatko screenshotin, koska veikkaan että sinulla on joku bugi päällä jos joka paikka heijastelee peilinä.

Sana valinta ei ole ehkä paras mahdollinen mutta kyllä tuolla useassa paikassa heijastukset ovat liian tarkkoja sellaisista pinnoista joista sellaisia ei oikeasti saisi aikaiseksi vaikka niissä olisi vettä päällä. Asfaltti on yksi hyvä esimerkki.
 
Sana valinta ei ole ehkä paras mahdollinen mutta kyllä tuolla useassa paikassa heijastukset ovat liian tarkkoja sellaisista pinnoista joista sellaisia ei oikeasti saisi aikaiseksi vaikka niissä olisi vettä päällä. Asfaltti on yksi hyvä esimerkki.

Tähänkö tyyliin ei oikeassa elämässä heijasta vai mitä ajat takaa?

Laita nyt ihmeessä jotain esimerkkejä screenshottien muodossa.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 136
Viestejä
4 484 800
Jäsenet
74 173
Uusin jäsen
kaljakonna

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom