Cyberpunk 2077

Onkos kukaan kerennyt 4070ti + 4k näytöllä kokeilla että miten pyörähtää tuo overdrive?
 
i9-10900kf + 4090, 1440p resoluutio

Overdrive RT päällä ilman minkäänlaista DLSS
image.png

Overdrive RT, 1440p, DLSS2+3
image2.png

Tuo ensimmäinenkin benchmark pyöri vallan sujuvan näköisesti fps lukemista huolimatta. Ehkä se olisi lopulta aika pelata tämäkin peli läpi. Aikoinaan 2080Ti:llä tuli vähän matkaa alkuteksteistä eteenpäin jaksettua. Tämä on kyllä juuri sellainen peli jossa kehtaa kaikki DLSS versiot pitää päällä kun ei ole mikään nopeatempoisin räiskintä. Joten mahdolliset pikku lagit ei paina vaakakupissa mitään.
 
Onkos kukaan testannut tätä pathtracing updatea 3080 10GB:llä?
Kiinnostaisi tietää saako millään asetuksilla pelattavaksi?
 
Ei ole kyllä frame generation ihan kuosissa tässä kun testailee Path Tracing. Tuossa testailen nomad aloituksella ja kun lähtee autolla ajeleen tuolla aavikolla niin linnut aavikon roska/pöly taivaalla piirtää samaa viirua mitä Death Strandingissä oli aikoinaan DLSS ongelmana. Sitten kyltit ja ohuet antennit kaukana välkkyy ja sirisee omituisesti ja kestää jokusen sekunnin odottaa paikallaan niin ne stabiloituu.

Tuo on myös varmaan feature että jos FG on päällä niin DLSS moodi menee pakosta AUTO asentoon. En ainakaan saa mitenkään tuota eriksi. E: Pelin uudelleen käynnistys auttoi. Näemmä "pikku laittoa" vaatii vielä.
 
PS storessa nyt alessa hintaan 24,99€.
Melkein otettava talteen sateisia kesälomapäiviä varten.:hungry:
 
Kyllähän tuo RT päällä näyttää hyvältä jos pysähtyy ja rupeaa ihailemaan maisemia. Sitten kun oikeasti pelaa ja maailma on liikkeessä mieluummin ottaa sen päältä ja nauttii sulavasta pelikokemuksesta mitä korkeampi FPS suo. RT kuitenkin laskee FPS:ää sen 50%.

Path tracing eroja en huomannut itse pelistä, piti katsoa tuo video. Näyttäähän se erilaiselta, mutta en osaa sanoa, että näyttääkö se paremmalta. En osaa kaivata puuttuvia varjoja tai miettiä että näyttääkö varjot realistisilta vai ei.
 
Vähän kaksjakoset fiilikset tuosta RT Overdrivesta. Välillä tuo selkeää parannusta, toisinaan eroa ei ees huomaa tai jopa RT Psycho asetus näyttää omaan silmään paremmalta. Vaikka Overdrive pyöriikin +60fps niin on se fps droppi on kuitenkin niin merkittävä että pistää miettimään kannattaako tuota pitää päällä.
 
Tässä muutama oma vertailukuva:

RT Overdrive
1on.png
RT Psycho
1off.png

RT Overdrive
2on.png

RT Psycho
2off.png

RT Overdrive
3on.png

RT Psycho
3off.png


Kyllähän nuo erot on välillä pieniä ja välillä tyodella isoja. Tuossa ekassa kuvaparissa varsinkin nuo ylivalottuneet objektit ja hahmot kyllä pistää ihan pelatesskain silmään.

Peli pyösrii iahan kivasti Overdriven kanssa, kun DLSS2 on qualityllä ja DLSS3 päällä. 100 FPS:n tuntumassa oleillaan.
 
Kyllä tää 3080 10GB ftw3 ultran aika hyvin sai polvilleen, mutta paremmin tuntui toimivan kun odotin. RT-Overdriven kanssa 4k resolla DLSS-performancella heitteli silmämääräisesti 30-60fps välissä ollen lähempänä tuota 30fps yleensä. Kyllähän tuo pirun hienolta näyttää ei sitä voi kiistää ja varmasti 4000-sarjan omistajille kiva, mutta Ampere sarjalla mieluummin Psycho-RT ja kunnon FPS imo. Tosiaan niin kuin jotkut totesivatkin niin liikkeessä noita eroja on vaikeampi havaita ja välillä jopa tuntuu että pelin valaistus on suunniteltu enemmän köppöisempiä RT-efektejä silmällä pitäen. Esim jotkut kohdat tuntuvat liian valoisilta ja toiset liian pimeiltä tuo overdrive päällä vaikka valot realistisemmin käyttäytyvätkin.
 
4070ti:llä 4k näytöllä Overdrive + path tracing DLSS Performancella pelissä noin 35fps ja Performance ultralla 60fps. Frame generatoria kokeilin, mutta en edelleenkään tykkää siitä fiiliksestä mikä siitä tulee. Kyllähän se tuplasi tuon 35fps -> jonnekki 65fps, mutta ikävältä tuntui.
 
Tietysti tässä on se, että koko 3D-kiihdytettyjen pelien historian ajan sieltä 1990-luvun loppupuolelta on totuttu keinotekoisesti simuloituihin epärealistisiin valaistus- ja varjoefekteihin niin nyt realistinen toteutus näyttää ensi alkuun "oudolta".

Pelissä ainakin omalla kokoonpanolla tuntuu olevan tekstuurien kanssa jotain ongelmaa, kun vähän väliä vastaan tulee rakennuksia, mainoksia ym. joissa tekstuurit näyttää todella epätarkoilta, kuten tuo rakennus tuossa keskellä kuvaa:
1091500_20230413201714_1.jpg

Kyseessä kuitenkin 4k high asetuksilla ilman mitään DLSS/FSR/XESS-skaalauksia.

Jos tuolta imgurista näkis paremmin kun tän foorumin softan kuvat on skaalattuja ja pakattuja.

 
Tietysti tässä on se, että koko 3D-kiihdytettyjen pelien historian ajan sieltä 1990-luvun loppupuolelta on totuttu keinotekoisesti simuloituihin epärealistisiin valaistus- ja varjoefekteihin niin nyt realistinen toteutus näyttää ensi alkuun "oudolta".

Pelissä ainakin omalla kokoonpanolla tuntuu olevan tekstuurien kanssa jotain ongelmaa, kun vähän väliä vastaan tulee rakennuksia, mainoksia ym. joissa tekstuurit näyttää todella epätarkoilta, kuten tuo rakennus tuossa keskellä kuvaa:
1091500_20230413201714_1.jpg

Kyseessä kuitenkin 4k high asetuksilla ilman mitään DLSS/FSR/XESS-skaalauksia.

Pysyykö ne tekstuurit pysyvästi epätarkkoina? Ainakin pelin julkaisuaikaan oli ongelmia etenkin hdd:n kanssa striimauksessa ja tekstuurit/... saattoivat tulla isollakin viiveellä näytölle. Koko pelimaailma ei ole kerralla muistissa.
 
Välillä ne tulee tarkoiksi kun menee lähemmäs mutta ei aina.
Vois arvella, että joku allaolevista vaihtoehdoista asialla
  • bugi pelin lod:ssa. Level Of Detail heuristiikalla valitaan näytettävä tekstuurin ja objektin tarkkuus
  • striimaus tapahtuu hitaasti. Tekstuuri muuttuisi tarkaksi aina jos jaksaa odotella
    • etenkin hdd:n kanssa ongelmia tunnetusti cp2077:en kanssa. Nopea ssd on hyödyllinen
  • GPU:lta muisti loppu. Engine ei voi ladata tarkempaa versiota tekstuurista muistiin. Pelinsisällä jonkinlainen heuristiikka joka päättää mitkä tekstuurit ovat tärkeimpiä muistissa pidettäviksi
 
Ray Tracing vaatii todella paljon työtä myös pelintekijöiltä. Se värimaailma, heijastukset, yms. on tehty ennen täysin artistien toimesta ja läntätty objektien & tasojen pintaan. Nyt kun niihin jo tietyllä visuaalisella silmällä suunniteltuihin kohteisiin ja sceneihin vetästään päälle täysi path tracing, niin näitä liian valoisia objekteja, tai vääristymiä, ilmenee varmasti. Peli pitää suunnitella alusta saakka tuolle tekniikalle jotta siitä saadaan paras mahdollinen visuaalisesti.

Hienoltahan tuo kylä näyttää, ei käy kieltäminen. Radeonin omistajana ei vaan pääse photo modea enempää siitä nauttimaan
 
Ray Tracing vaatii todella paljon työtä myös pelintekijöiltä. Se värimaailma, heijastukset, yms. on tehty ennen täysin artistien toimesta ja läntätty objektien & tasojen pintaan. Nyt kun niihin jo tietyllä visuaalisella silmällä suunniteltuihin kohteisiin ja sceneihin vetästään päälle täysi path tracing, niin näitä liian valoisia objekteja, tai vääristymiä, ilmenee varmasti. Peli pitää suunnitella alusta saakka tuolle tekniikalle jotta siitä saadaan paras mahdollinen visuaalisesti.

Hienoltahan tuo kylä näyttää, ei käy kieltäminen. Radeonin omistajana ei vaan pääse photo modea enempää siitä nauttimaan
Mitä itse olen lukenut asiasta niin se on juuri päinvastoin. Ray tracing säästää pelintekijöiden aikaa todella paljon. Rasteroinnilla tehty peli vaatii huomattavasti enemmän työtä.
Satunnainen google haku:
Lainaus artikkelista:
"Timesaving

As well as all the visual enhancements that ray tracing brings to end-users, perhaps the biggest fans should be developers themselves. Assuming they can create a game that only targets a ray tracing GPU, they can save a significant amount of time not having to create the environment maps we described earlier.

In a game lit by traditional rasterisation techniques, artists must manually place fill lights around the scene. To mimic “bounce lighting”, as in lighting areas that would be impacted indirectly by the lights, game artists have to place all the fill lights in the scene – essentially by eye, and then manually adjust the colour and intensity of the lights to make it look real – which is all very time intensive. Furthermore, if for any reason the lights need to change, the whole process has to be done again.

With ray traced global illumination, all they need to do is toggle it on, and the entire room is flooded with light. This not only saves many hours of work, but is more physically accurate, and convincing. And if anything needs changing, it updates dynamically with no additional effort. That’s the power of ray tracing."
 
Mitä itse olen lukenut asiasta niin se on juuri päinvastoin. Ray tracing säästää pelintekijöiden aikaa todella paljon.
Kyllä, jos se tehdään ihan alunperinkin sen ehdoilla. Jos taas muokataan rasteripeli path tracetuksi, niin jokaisen skenen valaistus pitää säätää uudelleen sopivaksi. Nyt tuota työtä ei olla tehty ja lopputulos on se, että kaikki paikat mihin vaikka NPC:t sijoittuvat eivät näytä fiksulta suhteessa valaistukseen.
 
Tietysti tässä on se, että koko 3D-kiihdytettyjen pelien historian ajan sieltä 1990-luvun loppupuolelta on totuttu keinotekoisesti simuloituihin epärealistisiin valaistus- ja varjoefekteihin niin nyt realistinen toteutus näyttää ensi alkuun "oudolta".

Pelissä ainakin omalla kokoonpanolla tuntuu olevan tekstuurien kanssa jotain ongelmaa, kun vähän väliä vastaan tulee rakennuksia, mainoksia ym. joissa tekstuurit näyttää todella epätarkoilta, kuten tuo rakennus tuossa keskellä kuvaa:
1091500_20230413201714_1.jpg

Kyseessä kuitenkin 4k high asetuksilla ilman mitään DLSS/FSR/XESS-skaalauksia.

Jos tuolta imgurista näkis paremmin kun tän foorumin softan kuvat on skaalattuja ja pakattuja.



Vois arvella, että joku allaolevista vaihtoehdoista asialla
  • bugi pelin lod:ssa. Level Of Detail heuristiikalla valitaan näytettävä tekstuurin ja objektin tarkkuus
  • striimaus tapahtuu hitaasti. Tekstuuri muuttuisi tarkaksi aina jos jaksaa odotella
    • etenkin hdd:n kanssa ongelmia tunnetusti cp2077:en kanssa. Nopea ssd on hyödyllinen
  • GPU:lta muisti loppu. Engine ei voi ladata tarkempaa versiota tekstuurista muistiin. Pelinsisällä jonkinlainen heuristiikka joka päättää mitkä tekstuurit ovat tärkeimpiä muistissa pidettäviksi

Tämä ongelma on ollut alusta asti ja eikä varmaan poistu. Ei ole kiinni koneesta mitenkään. Itsellä tehnyt tuota samaa sekä 3090:llä, että 4090:llä. Ramiakin tuli vähän aikaa sitten hommattua lisää ja edelleen noita mataresoluutioisia plakaateja näkyy aika usein. Varmaan saisi korjattua niin, että ladattaisiiinkaikki mainos texturet täydellä resolla nöyttiksen muistiin niillä näyttiksillä missä piisaa vramia.

Toinen noihin mainosnöyttöihin liittyvä ongelma on satunnainen vilkkuminen. En tarkoita niitä tarkoituksella glitchaavia tauluja, vaan sitä, että liikkuessa kaikki mainostaulut välillä vilkahtelee. Kun pysähtyy, tuota spontaania vilkkumista ei tapahdu.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllä, jos se tehdään ihan alunperinkin sen ehdoilla. Jos taas muokataan rasteripeli path tracetuksi, niin jokaisen skenen valaistus pitää säätää uudelleen sopivaksi. Nyt tuota työtä ei olla tehty ja lopputulos on se, että kaikki paikat mihin vaikka NPC:t sijoittuvat eivät näytä fiksulta suhteessa valaistukseen.
Tätä itsekkin tarkotin, valitsin sanat epäselvästi joten sai helposti vaikutuksen että tarkotin myös uusia pelejä jotka tehdään suoraan tracingille.

Siitä voi olla sitten montaa mieltä onko tracing parempi kuin perinteinen rasterien kanssa toteutettu "artistinen ilme". Pelintekijät kuitenkin myyvät mielikuvia, fantasioita, ja maailmoja joiden täytyy erota jollain tavalla siitä lähikaupungin keskustasta mihin itse menet kävelemään, niin se epärealistisempi visuaalinen ote valaistuksineen voi olla pelaajalle jopa luontevampi kuin realistisuuteen pyrkivä valaistus. Riippuu ihan pelistä, genrestä, tekijöiden taidoista, ja toteutuksen laadusta kumpi on parempi.
 
Tätä itsekkin tarkotin, valitsin sanat epäselvästi joten sai helposti vaikutuksen että tarkotin myös uusia pelejä jotka tehdään suoraan tracingille.

Siitä voi olla sitten montaa mieltä onko tracing parempi kuin perinteinen rasterien kanssa toteutettu "artistinen ilme". Pelintekijät kuitenkin myyvät mielikuvia, fantasioita, ja maailmoja joiden täytyy erota jollain tavalla siitä lähikaupungin keskustasta mihin itse menet kävelemään, niin se epärealistisempi visuaalinen ote valaistuksineen voi olla pelaajalle jopa luontevampi kuin realistisuuteen pyrkivä valaistus. Riippuu ihan pelistä, genrestä, tekijöiden taidoista, ja toteutuksen laadusta kumpi on parempi.
Just noin. Epärealistista ilmettä saa kans myös path tracettuun peliin tekemällä itse skeneistä epärealistisia. Lisäksi voidaan lisätä valonlähteitä jotka eivät näy pelaajille kuin epäsuorasti ja siten tehdä juuri sellainen visuaalinen ilme kuin halutaan - säilyttäen nopea turn around skenejen suunnittelussa sillä path tracingin edut eivät katoa mihinkään.
 
Välillä tämä näyttää path tracing päällä aika rumalta, varsinkin kun joutuu käyttämään performance DLSS:ää. Jotkin pinnat kimaltelevat oudon näköisesti. Vaatisi varmaan paljon enemmän säteitä ja kevyemmän super samplingin, jotta näyttäisi paremmalta. Ja enemmän tehoa näyttikseltä :btooth:
 
Eipä tuo path tracing mitään ihmeitä tee muutakuin hyvin harvoissa paikoissa. RT esim näyttää realistisemmalta jossain paikoin koska juuri nuo valoisuus efektit eivät vedä täysin yli. Muutenkin tuo path tracing (RT myös) on siitä ongelmallinen että peleissä kaikki geometriset pinnat käsitellään ilmeisesti aina täydellisinä peilipintoina mikä on täysin epärealistista.
 
Muutenkin tuo path tracing (RT myös) on siitä ongelmallinen että peleissä kaikki geometriset pinnat käsitellään ilmeisesti aina täydellisinä peilipintoina mikä on täysin epärealistista.
Mitä tämä niinkuin tarkoittaa? Ei minulla ukko heijastu esim talon seinästä vaikka pelaan path tracing päällä. Korttina 4090.
 
Paljon puhetta grafiikoista ja fps:stä, mutta miten itse peli? Witcher3 ps5 versio harjattu läpi ja kaipais jotain tarinavetoista open worldia tähän tyhjiöön.
 
Paljon puhetta grafiikoista ja fps:stä, mutta miten itse peli? Witcher3 ps5 versio harjattu läpi ja kaipais jotain tarinavetoista open worldia tähän tyhjiöön.
Peli on nykykunnossa, ja varsinkin modeilla (eli pc) erittäin nautittava. Jos haluat pelin jonka pelaat läpi kerran, niin odota tänä vuonna (Cdpr lupaama) julkaistava Phantom Liberty laajennus jonka tarina sijoittuu keskelle peruspelin päätarinaa. Jos aikeissa pelata useammin läpi, niin miksi ei jo nyt jos polttelee. Päätarina tässä on ns. peruskauraa, mutta on siinäkin nyansseja ja kaarteita pitämään mielenkiintoa yllä. Maailmassa itsessään onkin sitten tutkittavaa ja sivutehtäviä ihan mukavasti.
 
Peli on nykykunnossa, ja varsinkin modeilla (eli pc) erittäin nautittava. Jos haluat pelin jonka pelaat läpi kerran, niin odota tänä vuonna (Cdpr lupaama) julkaistava Phantom Liberty laajennus jonka tarina sijoittuu keskelle peruspelin päätarinaa. Jos aikeissa pelata useammin läpi, niin miksi ei jo nyt jos polttelee. Päätarina tässä on ns. peruskauraa, mutta on siinäkin nyansseja ja kaarteita pitämään mielenkiintoa yllä. Maailmassa itsessään onkin sitten tutkittavaa ja sivutehtäviä ihan mukavasti.
Kiitos vastauksesta. Mua on vähän peloteltu tyhjällä ja tylsällä maailmalla, jota on tylsä tutkia. Eiköhän se oo viisainta ostaa peli ja kokea se itse. :)
 
Välillä tämä näyttää path tracing päällä aika rumalta, varsinkin kun joutuu käyttämään performance DLSS:ää. Jotkin pinnat kimaltelevat oudon näköisesti. Vaatisi varmaan paljon enemmän säteitä ja kevyemmän super samplingin, jotta näyttäisi paremmalta. Ja enemmän tehoa näyttikseltä :btooth:

Itse parissa kohtaa huomasin semmoista "eloa" metalliverkkopinnoilla ja jossain muuallakin.. Varmaan säteiden määrästä johtuu juu. Säteitä pitäisi ampua julmetusti, että ohuet verkkopinnat tms. saataisiin ongelmitta valaistua.
 
Eipä tuo path tracing mitään ihmeitä tee muutakuin hyvin harvoissa paikoissa. RT esim näyttää realistisemmalta jossain paikoin koska juuri nuo valoisuus efektit eivät vedä täysin yli. Muutenkin tuo path tracing (RT myös) on siitä ongelmallinen että peleissä kaikki geometriset pinnat käsitellään ilmeisesti aina täydellisinä peilipintoina mikä on täysin epärealistista.

Path tracing näyttää joka tilanteessa realistisemmalta valaistuksen suhteen. Se on taas eri asia, näyttääkö jotkin kohdat "hienommille" tai näyttävemmille ilman path tracingia.
 
Asetin joskus jo julkaisun tienoilla itselleni vammaisen henkis-periaatteellisen rajan, että ostan tämän sitten kun hinta alittaa 25€. Jännästi PC-puolella ei kuitenkaan (tietääkseni) vieläkään tuollaisia hintoja nähty, vaikka PS5:lle on tälläkin hetkellä tarjoushinta 25€. Saatana!
 
Mitä tämä niinkuin tarkoittaa? Ei minulla ukko heijastu esim talon seinästä vaikka pelaan path tracing päällä. Korttina 4090.

Tarkoittaa sitä että pelimoottoreihin on kova koodattuna miltä materiaalin pitäisi näyttää ja mitkä on sen ominaisuudet. Tuossa on perfect sphere ongelma sellaista kappaletta ei oikeasti ole olemassa vaan ainoastaan matemaattinen yhtälö joka on pitäisi olla vielä mahdollisimman kevyt pyöritellä. Tämä on näiden hybridi toteutusten ongelma mutta tuskin ihan hetkeen ollaan geometrisia kappaleita mallintamassa atomitasolla jossain pumpum pelissä.
 
Tarkoittaa sitä että pelimoottoreihin on kova koodattuna miltä materiaalin pitäisi näyttää ja mitkä on sen ominaisuudet. Tuossa on perfect sphere ongelma sellaista kappaletta ei oikeasti ole olemassa vaan ainoastaan matemaattinen yhtälö joka on pitäisi olla vielä mahdollisimman kevyt pyöritellä. Tämä on näiden hybridi toteutusten ongelma mutta tuskin ihan hetkeen ollaan geometrisia kappaleita mallintamassa atomitasolla jossain pumpum pelissä.
En ehkä vieläkään tajunnut. Koitin itse etsiä peilipintoja tuolla kun roamasin menemään mutta vaikea löytää. Otatko screenshotin, koska veikkaan että sinulla on joku bugi päällä jos joka paikka heijastelee peilinä.
 
En ehkä vieläkään tajunnut. Koitin itse etsiä peilipintoja tuolla kun roamasin menemään mutta vaikea löytää. Otatko screenshotin, koska veikkaan että sinulla on joku bugi päällä jos joka paikka heijastelee peilinä.

Sana valinta ei ole ehkä paras mahdollinen mutta kyllä tuolla useassa paikassa heijastukset ovat liian tarkkoja sellaisista pinnoista joista sellaisia ei oikeasti saisi aikaiseksi vaikka niissä olisi vettä päällä. Asfaltti on yksi hyvä esimerkki.
 
Sana valinta ei ole ehkä paras mahdollinen mutta kyllä tuolla useassa paikassa heijastukset ovat liian tarkkoja sellaisista pinnoista joista sellaisia ei oikeasti saisi aikaiseksi vaikka niissä olisi vettä päällä. Asfaltti on yksi hyvä esimerkki.

Tähänkö tyyliin ei oikeassa elämässä heijasta vai mitä ajat takaa?

Laita nyt ihmeessä jotain esimerkkejä screenshottien muodossa.
 
Tähänkö tyyliin ei oikeassa elämässä heijasta vai mitä ajat takaa?

Laita nyt ihmeessä jotain esimerkkejä screenshottien muodossa.

Laitan kun pääsen takaisin sorvin ääreen. En oikein laske hyviksi esimerkeiksi todellisessa maailmassa kuvia jossa pinnan päällä makaa vesikerros esim. tuossa sun linkissä on pari kuvaa jossa cyberpunkissa mainostaulujen tekstit olisivat täysin luettavissa vaikka oikeassa elämässä et näe kuin heijastuvat värit.

Pointti tässä on se että path tracing ei omasta mielestäni tuo riittävää lisäarvoa koska pinnat joista heijastukset lasketaan ovat täydellisiä tasoja joten lopputulos on kuitenkin vähän sinne päin. Jos arvostaa noita syviä varjoja niin asia voi olla eri. Esim. tuo hahmojen kasvojen loistaminen on häiritsevää mutta otanko 50% fps hitin vielä RT:n päälle että pääsee tuosta eroon en olisi ollenkaan varma.
 
Viimeksi muokattu:
Minä kyllä tiedän Cyberpunk fantasiamaailmasta paljon parempia ”epärealistisuuksia” kuin joku heijstuksen atomitason rakenne joka ei ole 1:1 IRL kanssa. Esim se että ihmisten käsien sisältä tulee sapelit tai että koko vartalo on muovikomposiittia joka kestä enemmän kuin teräs.
 
Asetin joskus jo julkaisun tienoilla itselleni vammaisen henkis-periaatteellisen rajan, että ostan tämän sitten kun hinta alittaa 25€. Jännästi PC-puolella ei kuitenkaan (tietääkseni) vieläkään tuollaisia hintoja nähty, vaikka PS5:lle on tälläkin hetkellä tarjoushinta 25€. Saatana!
Ostin tämän Verkkiksen alesta 14,90 € :tup: Oli poistomyynnissä kun sai vähän negatiivista julkisuutta alussa. En ole katunut!
 
Minä kyllä tiedän Cyberpunk fantasiamaailmasta paljon parempia ”epärealistisuuksia” kuin joku heijstuksen atomitason rakenne joka ei ole 1:1 IRL kanssa. Esim se että ihmisten käsien sisältä tulee sapelit tai että koko vartalo on muovikomposiittia joka kestä enemmän kuin teräs.

Niin, nuo ovat tarinankerronnallisia juttuja fysiikan mallintaminen ei ole. Toisin sanoen se on ihan itsestä kiinni jos arvostaa tuon RT ja PT eroa. Sillä ei ole oikeastaan mitään merkitystä onko fantasiamaailmassa joku asia "oikein" mallinnettu. Makuasioista on vaikea kiistellä.
 
Sana valinta ei ole ehkä paras mahdollinen mutta kyllä tuolla useassa paikassa heijastukset ovat liian tarkkoja sellaisista pinnoista joista sellaisia ei oikeasti saisi aikaiseksi vaikka niissä olisi vettä päällä. Asfaltti on yksi hyvä esimerkki.

Itse olen nykyisin melko anteeksiantavainen pelien efektien suhteen, etenkin taiteelliset vapaudet huomioiden. Tämä erityisesti sen takia, että olen jokusen kerran ulkoillessa miettinyt, että jos pelissä näyttäisi tältä (valaistus, heijastukset, pilvet, sää, yms.), niin en pitäisi sitä realistisena.
 
Vaatii mielestäni kohtalaista pokkaa valittaa tästä pelistä tämänhetkisessä kuosissa. En itse meinaa ymmärtää, että meillä on juuri nyt ja tässä megaluokan open world AAA-peli, jossa on path tracing ja joka pyörii omalla PC:lläni ilman moitteen sijaa. En mitenkään olisi uskonut mahdolliseksi vuosi sitten. Itse hommasin CP2077:n jo heti julkkarista, ja se oli mielestäni jo silloin parempi peli kuin yleinen mielipide antoi ymmärtää (konsoleilla toki täysin rikki). Silti se jäi pelaamatta pientä pintaraapaisua lukuun ottamatta kiireiden takia. Ja ehkä hyvä niin. Kun pelin nyt läväyttää auki, niin tämä on äärimmäisen vakuuttava ja vaikuttava peli.
 
Vaatii mielestäni kohtalaista pokkaa valittaa tästä pelistä tämänhetkisessä kuosissa. En itse meinaa ymmärtää, että meillä on juuri nyt ja tässä megaluokan open world AAA-peli, jossa on path tracing ja joka pyörii omalla PC:lläni ilman moitteen sijaa. En mitenkään olisi uskonut mahdolliseksi vuosi sitten. Itse hommasin CP2077:n jo heti julkkarista, ja se oli mielestäni jo silloin parempi peli kuin yleinen mielipide antoi ymmärtää (konsoleilla toki täysin rikki). Silti se jäi pelaamatta pientä pintaraapaisua lukuun ottamatta kiireiden takia. Ja ehkä hyvä niin. Kun pelin nyt läväyttää auki, niin tämä on äärimmäisen vakuuttava ja vaikuttava peli.

Witcher sarjaan verrattuna ei niin hyvä mutta tosiaan launchista asti ihan pelattava ja hyvä peli (PC:llä). Monia parannuksia on toki tullut julkaisusta ja modeja alkaa olemaan aika massiiviset määrät myös. CDPR vain julkaisi lähes täysin eri pelin mitä oli markkinoinut joten ei ihme vastaanotto oli mitä oli kun bugeja oli myös riittämiin. itse ainakin otin julkaisusta asti looter shooter asenteen ja annoin tarinan viedä en edes odottanut mitään syvällisempää RPG:tä toki muutamat puutteet ihmetyttivät kyllä mutta selitys niihin on jo annettu.
 
Laitan kun pääsen takaisin sorvin ääreen. En oikein laske hyviksi esimerkeiksi todellisessa maailmassa kuvia jossa pinnan päällä makaa vesikerros esim. tuossa sun linkissä on pari kuvaa jossa cyberpunkissa mainostaulujen tekstit olisivat täysin luettavissa vaikka oikeassa elämässä et näe kuin heijastuvat värit.

Pointti tässä on se että path tracing ei omasta mielestäni tuo riittävää lisäarvoa koska pinnat joista heijastukset lasketaan ovat täydellisiä tasoja joten lopputulos on kuitenkin vähän sinne päin. Jos arvostaa noita syviä varjoja niin asia voi olla eri. Esim. tuo hahmojen kasvojen loistaminen on häiritsevää mutta otanko 50% fps hitin vielä RT:n päälle että pääsee tuosta eroon en olisi ollenkaan varma.

Eikös moderneissa peleissä ole se roughness arvo niillä eri pinnoilla, millä määritellään se kuinka paljon valo hajoaa eri suuntiin heijastueassaan. Turha niihin on koittaa mallintaa mitään mikro koloja/rakoja ja nostaa vaadittavien polygonien määrät tähtitieellisiksi.

Kyllä otan ihan mielellään sen 50% hitin, kun peli rullaa silti 100 FPS tuntumassa.
 
Eikös moderneissa peleissä ole se roughness arvo niillä eri pinnoilla, millä määritellään se kuinka paljon valo hajoaa eri suuntiin heijastueassaan. Turha niihin on koittaa mallintaa mitään mikro koloja/rakoja ja nostaa vaadittavien polygonien määrät tähtitieellisiksi.

Kyllä otan ihan mielellään sen 50% hitin, kun peli rullaa silti 100 FPS tuntumassa.

100fps Path Tracing päällä? Kai tuo Ultra Performance 4090 ja asetuksia tweakkaamalla onnistuu onkohan tuossa edes järkeä 4k:lla. Jos frame gen on päällä niin sama kuin pelaisi 50fps,
 
Mulla toi frame gen toimi ihan hyvin, sen kanssa sain joku 80-100fps (DLSS quality, kaikki asetukset tapissa). Ihan sulavalta tuntui enkä huomannut mitään nykimistä.
 
100fps Path Tracing päällä? Kai tuo Ultra Performance 4090 ja asetuksia tweakkaamalla onnistuu onkohan tuossa edes järkeä 4k:lla. Jos frame gen on päällä niin sama kuin pelaisi 50fps,

Kyllä path tracing paallä. DLSS2 qualityllä ja DLSS 3 päällä. Reso tosiaan 3440*1440. Kaikki muut asetukset on ultralla.
 
Minne tuo komento pitäisi syöttää että näkee version? Eli jos käytän pelissä vain DLSS3 (frame generationia) niin peli käyttää vaan tuosta toista filua, eikä toista tarvi vaihtaa?
DLSS version näkee ihan katsomalla ominaisuudet tuosta nvngx_dlss.dll tiedostosta. Löytyy Tiedot välilehdeltä.
Mittee ne ukot meinaa?

Viikon jälkeen allekirjoittanut takaisin IO mutta kunkin pelin käyttämä DLSS version nähnyt jo viime syksystä lähtien pelkästään GPU-Z:lla.

Advanced > nVidia DLSS ja valitset kovalevyt jotka ohjelma lukee ja näet sitten eri pelien käyttämät DLSS versiot. Helppo päivittää peliin DLSS versio (*.dll) jos pelissä vanhempi kuin nVidian julkaisema uusin. Näin itse olen toiminut.

Tässä mun lukemat:

dlss_hiikeri_17042023.jpg


Edit. Teillä ollut myös PATH TRACING keskustelua.
Itsellä 4080 (3.0/25Gbz) ja vanhahko prossu. Graffat silti 4K DLSS3+FG Quality ja Overdrive (=Ultra+Path Tracing) ja jaksaa 60-75fps, kohtuu pelattava kun GSync päällä.
 
Viimeksi muokattu:
30fps input lag on kyllä itselle aivan liikaa 42-45 alkaa olemaan siedettävä (eli FG päällä 80-90). Matalalla fps valaistuksen päivittyminen alkaa myös häiritsemään. Esim. suljet oven ja huone pimenee 1-2sec päästä tai vastaavasti varjot päivittyvät. Framegen ei tuohon auta mitään jos todellinen pelimoottorin päivitysnopeus alkaa olemaan jossain 30ms päälle.

Paikka paikoin tuo Path Tracing kyllä näyttää hienolta lisää mm. varjoja ym. toisissa paikoissa sitten näyttää reilusti ylivalottuneelta.

Tullut ilmeisesti jotain PT modejakin joilla voi säätää ray bounceja
 
Onkohan kenelläkään käynyt samaa kuin minulla että kuva skaalautuu liian suureksi ? Eli menee niinkuin näytön reunoista yli. Pelistä olen valinnut resoluutioksi saman kuin näytössäkin eli 2560x1440

. Kokeilin jo uudestaan asennustakin , ei vaikutusta. Kaikki muut pelit toimivat ihan oikein, ongelma on vain tämän kanssa.
 
Ostin tämän Verkkiksen alesta 14,90 € :tup: Oli poistomyynnissä kun sai vähän negatiivista julkisuutta alussa. En ole katunut!

Niinhän se meni, että peliä odotettiin kun kuuta nousevaa ja kaupat tilasi sitä reilusti. Sitten tuli julkkarissa paskaa niskaan ja pelit jäi normihinnalla kauppaan. Itsekin ostin tämän jostain alesta alle 10 eurolla jo ajat sitten. Se oli PS4 versio, mutta sen omistajahan sai ladattua ilman lisämaksua PS5 version. En minä sitä kyllä pelannut ole, mutta tuolla se ladattuna odottaa, että jos joskus.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
268 517
Viestejä
4 646 066
Jäsenet
76 237
Uusin jäsen
Masavaan

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom