Tyhjää täynnähän se Novigrad oli vertailussa vaikka Whiteruniin, jossa oli vuonna 2011 eri tasoja rakennusten sisällä ja yhteyksiä asukkaiden välillä, mikä syventää kokemusta, kun tehtävät ja osapuolet laajentuvat kartan avomaastoon ja siellä kohdattavaan, mikä Witcherissä oli noin kuusi ennaltamäärättyä askaretehtävää lopun ollessa joutomaata. Missä olivat esimerkiksi scoi'taelit tai sen luolajengin edustajat? Välivideoissa.
Novigrad ja Assassin's Creed Brotherhoodin Rooma ovat enemmänkin samaa sarjaa, mitä Horizon: Zero Dawn uusimpana edustaa. Olen näistä kaikista peleistä pitänyt, mutta lähinnä pelisuunnittelun pettymyshän nuo kaupungit ovat kohtaajalleen, jos kultastandardi on edelleen Fallout 2 tai Baldur's Gate 2. Tai Skyrim ja Kingdom Come: Deliverance tältä vuosikymmeneltä. Ubisoftin pelin tunnistaa.
Tasorajoitus edustaa CD Projekt Redin kehnoa pelisuunnittelua, missä oli pelaajalle tarjolla vain rangaistus, ei palkintoa. Kauheasti järkeähän ei ole takoa sivuttaishypyllä levelille 99 muuttunutta sotilasta kymmenen minuuttia kumoon, miekan hakotessa viidenteen iskuun, jos tästä ei seuraa mitään. Jos hävisi sotilaalle niin rahansa sentään menetti, että on tätäkin skenaariota joku firman studioilla todistettavasti miettinyt.
Meikämansikalle ei myöskään tuo lisäarvoa tai immersiota, että pitää käydä monsterin luona tarkastamassa pääkallotilannetta, että voiko tätä edes haastaa ennen kuin käy taisteluun.
Levelin 99 hirviö kyllä kelpaisi kartalla kohdattavaksi ihan missä kohtaan vaan peliä, mutta mitä lisäarvoa tuo jo valmiiksi haastavan taistelun sääntöjen muuttaminen epäreiluiksi. En muista muissa peleissä vastaavaa suunnittelua nähneeni.
Kai sen hirviön voisi suunnitella haasteelliseksi muutoinkin, eikä voitokkaalle pelaajalle tarvitse antaa ylivertaista taikamiekkaakaan palkkioksi. Mahdollisuus ja palkitsevuus riittäisi sen sijaan, että kohtaaminen ja se pelimaailman osa muunnetaan merkityksettömäksi.