Battlefield 2042 (PC, PS5 & XBOX X)

Random hajonta on realistinen. Rekyylikuviot eivät ole. Sarjatulen "hallitseminen" on muutenkin ihan räiskintäpeleihin keksittyä diibadaabaa jolla ei ole mitään tekemistä sen kanssa miten aseilla oikeasti ammutaan tarkasti.

Samaten suppression on erinomainen tapa kuvata sitä, että kukaan ihminen ei ammu kovin tarkasti kun kuulaa viuhuu ohi korvien. Suojatulta käytetään myös oikeassa elämässä omien miehien etenemisen suojaamiseen. Siinä vaiheessa kun kk:lla laitat sarjaa vihollisen poteroiden suuntaan niin sieltä ei nouse yksikään ampumaan takaisin.

Ne on ehkä ihan kivoja ominaisuuksia realistiseen räiskintään, mutta eipä ne näihin battlefieldin tyylisiin peleihin sovellu mitenkään, vaan pilaavat vaan pelikokemusta.
 
Random hajonta on realistinen. Rekyylikuviot eivät ole. Sarjatulen "hallitseminen" on muutenkin ihan räiskintäpeleihin keksittyä diibadaabaa jolla ei ole mitään tekemistä sen kanssa miten aseilla oikeasti ammutaan tarkasti.

Samaten suppression on erinomainen tapa kuvata sitä, että kukaan ihminen ei ammu kovin tarkasti kun kuulaa viuhuu ohi korvien. Suojatulta käytetään myös oikeassa elämässä omien miehien etenemisen suojaamiseen. Siinä vaiheessa kun kk:lla laitat sarjaa vihollisen poteroiden suuntaan niin sieltä ei nouse yksikään ampumaan takaisin.

Ei aseen luodit randomisti lennä eri suuntiin, vaan sinne mihin piippu osoittaa. Nyt täytyy kanssa muistaa että pelaat eliitti sotilasta niinkuin yleensä pelissä, täytyyhän sitäkin jotenkin simuloida ?

En tietenkään väitä että pelit millään tasolla kuvaa realismia, kuitenkin ohjataan hahmoja, ilman tuntoaistia, tähdätään hiirellä ja katotaan ikkunaa. Tämän takia en ymmärrä perusteluja että jokin on realistisempaa, että sen pitäisi olla pelissä.
 
Tuon pelitilan takia ehkä voisi jo harkita ostamista jos on toteutettu hyvin. Ja vastauksena tuohon kysymykseen edelliseltä sivulta, että vasta bf4 eteenpäin olisin pelannut bf pelejä. Olen pelannut suurinta osaa mitä on Pc:lle julkaistu tässä vuosien saatossa. Nettipelaamisen aloitin bf3/bf4 aikaan noissa sarjoissa. Mutta eniten on tunteja tuossa bf4 nettipelissä.

Ampuminen on mielestäni ollut kaikissa hyvin toteutettu, aina bf3 alkaen. Ja liikkuminen kanssa.

Ja kyllä tuo bf portal kanssa kiinnostaa. Ihan sen takia ettei tarvii pelata sitä vakio bäfää, jos ei jaksa. Kun voi tehdä mitä erikoisempia pelimuotoja tuossa.

Aika paljon häiritsi HDR päällä oleminen tuossa testin aikana. Ja ei lähtenyt pois vaikka asetuksista sen laittoi off tilaan ja näytössä se ei ole koskaan päällä. Oli ihan tajuttoman kirkas kuva.
Joku myös kyseli tuosta liukumisesta, niin kyllä sitä aika nopeasti voi tehdä uudestaan. Ei tosin ihan warzonen vauhdilla sentään.
 
Ne on ehkä ihan kivoja ominaisuuksia realistiseen räiskintään, mutta eipä ne näihin battlefieldin tyylisiin peleihin sovellu mitenkään, vaan pilaavat vaan pelikokemusta.

Sun mielestä se pilaa pelikokemusta, mun mielestä ne parantaa sitä. Battlefield tyylisiin peleihin nimenomaan kuuluu muutakin kuin se kuka osaa pitää tähtäintä paremmin vihollisen naamassa. Tiukan kilpailullisissa eesporttipeleissä toki sitten eri hommat. BF ei ole esporttia eikä toivon mukaan koskaan sellaiseksi pyrikään.

Ei aseen luodit randomisti lennä eri suuntiin, vaan sinne mihin piippu osoittaa. Nyt täytyy kanssa muistaa että pelaat eliitti sotilasta niinkuin yleensä pelissä, täytyyhän sitäkin jotenkin simuloida ?

En tietenkään väitä että pelit millään tasolla kuvaa realismia, kuitenkin ohjataan hahmoja, ilman tuntoaistia, tähdätään hiirellä ja katotaan ikkunaa. Tämän takia en ymmärrä perusteluja että jokin on realistisempaa, että sen pitäisi olla pelissä.

Toki lentää piipun suuntaan, tarkoitinkin lähinnä tuota rekyyliä. Oikeastihan kukaan ei ammu sarjatulella tarkasti, oli eliittisotilas tai ei. Ja kyllä se elittisotilaskin pistää pään piiloon kun kuulaa tulee kohti. Sitten kun pelataan tunteettomia robotteja niin homma on eri.

Ja juu, Bäfät eivät toki pyri olemaan realistisia, vaan nimenomaan "näennäisrealistisia", eli kuvataan taistelukenttää kokonaisuudessaan ja antamaan pelaajalle fiilis, että ollaan oikeasti sotimassa niin hyvin kuin se ruudun läpi on mahdollista välittää. Kasuaaleillehan nämä on suunnattu ja silloin täytyy pystyä pitämään homma näpeissä niin, ettei yksi kaiken mahdollisen hereilläoloaikansa pelaava kyykytä koko vastapuolen tiimiä yksinään. EA tietää kuka heidän kohdeyleisönsä on ja haluaa pitää siitä kiinni.
 
Sun mielestä se pilaa pelikokemusta, mun mielestä ne parantaa sitä. Battlefield tyylisiin peleihin nimenomaan kuuluu muutakin kuin se kuka osaa pitää tähtäintä paremmin vihollisen naamassa. Tiukan kilpailullisissa eesporttipeleissä toki sitten eri hommat. BF ei ole esporttia eikä toivon mukaan koskaan sellaiseksi pyrikään.



Toki lentää piipun suuntaan, tarkoitinkin lähinnä tuota rekyyliä. Oikeastihan kukaan ei ammu sarjatulella tarkasti, oli eliittisotilas tai ei. Ja kyllä se elittisotilaskin pistää pään piiloon kun kuulaa tulee kohti. Sitten kun pelataan tunteettomia robotteja niin homma on eri.

Ja juu, Bäfät eivät toki pyri olemaan realistisia, vaan nimenomaan "näennäisrealistisia", eli kuvataan taistelukenttää kokonaisuudessaan ja antamaan pelaajalle fiilis, että ollaan oikeasti sotimassa niin hyvin kuin se ruudun läpi on mahdollista välittää. Kasuaaleillehan nämä on suunnattu ja silloin täytyy pystyä pitämään homma näpeissä niin, ettei yksi kaiken mahdollisen hereilläoloaikansa pelaava kyykytä koko vastapuolen tiimiä yksinään. EA tietää kuka heidän kohdeyleisönsä on ja haluaa pitää siitä kiinni.
Battlefield 2:n aikaan ainakin oli todella voimissaan oleva klaaniscene joten kyllä nämä ainakin ennen on ollut todellakin esports-pelejä.

Mitä tuohon rekyyliin tulee niin luodit lentää sinne minne piippu osoittaa. BF1:n tyylisellä random paskeella luodit kaartaa jonnekin ihan muualle kuin mihin ase osoittaa.
 
Täytyy vielä mumista tuosta "supression" yllättäen kun se poistettiin lähes kokonaan parani gunplay huomattavasti.

Tästä voi käydä lukemassa minkälainen se on ollut aikaisemmin:

 
Ja juu, Bäfät eivät toki pyri olemaan realistisia, vaan nimenomaan "näennäisrealistisia", eli kuvataan taistelukenttää kokonaisuudessaan ja antamaan pelaajalle fiilis, että ollaan oikeasti sotimassa niin hyvin kuin se ruudun läpi on mahdollista välittää. Kasuaaleillehan nämä on suunnattu ja silloin täytyy pystyä pitämään homma näpeissä niin, ettei yksi kaiken mahdollisen hereilläoloaikansa pelaava kyykytä koko vastapuolen tiimiä yksinään. EA tietää kuka heidän kohdeyleisönsä on ja haluaa pitää siitä kiinni.
Nykyisin "realistisin" pumpum-peli on omasta mielestä Modern Warfare, siis jos poissuljetaan mil-simit kuten ArmA yms. joissa saa kököttää poterossa puoli tuntia näkemättä ketään. Oikein muuta valittamista ei keksi kuin sen, että voisi olla vieläkin isompia karttoja tarjolla.
Ennen MW:ta CoDit tuppas oleen sitä pienten karttojen ADHD-meininkiä (mallia Cold War), jossa vedetään munaravia lipulta toiselle eikä ikinä tiedä mistä suunnasta vihu tulee. Tällöin realismin viittaa puki BF, mitenkähän lienee tän uuden kanssa?

Toivottavasti tässä on isot kartat ja paljon tilaa käydä sotaa muuallakin kuin chokepointeissa. BF V parhaita hetkiä oli kaverin kanssa rakennella lipulle pieni bunkkeri, jossa LMG kanssa odotella flankkaajia, sillä aikaa kun tankit ja muu sakki oli jossain toisessa paikassa. Sitä edelliset hyvät muistot taitaa olla BF:BC2 ajoilta.

Vähän huolestunut noista videoista osittain sen takia, jos BF on menossa myös liian refleksiammunnan suuntaan. Toivottavasti mielikuva on väärä koska ehdottomasti tätä kiinnostaa kokeilla.

Edit: Eikä kyllä mitään hajua mihin tuo CoD Vanguard tässä akselilla sijoittuu. Ei kai se taaskaan auta kuin kokeilla molempia.
 
Tässä kun realistisuudesta puhutaan niin noissa videoissa näkyvä aseen lisäosien vaihto lennossa ei tunnu kovin realistiselta. Kannetaan 12 eri lisäkilkettä mukana ja ne pystytään vaihtamaan aseeseen sekunnissa. Tilanteen mukaan voi vaihtaa scopet ja piiput lähitaisteluun tai kaukaa ammuskeluun sopivaksi.

1629282925088.png
 
Tässä kun realistisuudesta puhutaan niin noissa videoissa näkyvä aseen lisäosien vaihto lennossa ei tunnu kovin realistiselta. Kannetaan 12 eri lisäkilkettä mukana ja ne pystytään vaihtamaan aseeseen sekunnissa. Tilanteen mukaan voi vaihtaa scopet ja piiput lähitaisteluun tai kaukaa ammuskeluun sopivaksi.

Eikä oikeassa elämässä puukolla tuikkaamalla pääse läpi teräslanka-aidasta. Paska peli. :tdown:
 
Tässä kun realistisuudesta puhutaan niin noissa videoissa näkyvä aseen lisäosien vaihto lennossa ei tunnu kovin realistiselta. Kannetaan 12 eri lisäkilkettä mukana ja ne pystytään vaihtamaan aseeseen sekunnissa. Tilanteen mukaan voi vaihtaa scopet ja piiput lähitaisteluun tai kaukaa ammuskeluun sopivaksi.
No tuo on kyllä perseestä. Näiden pelien suolahan on osin se että kokeilee uusia palikoita jotka onkin täyttä paskaa, joten koko rundin saa kiroilla. :D

Vaikka nykypäivän refleksitähtäimet ja kahvat yms. saa kyllä pikalukkojen ja M-Lokien ansiosta muutamissa sekunneissa irtipois ja toisen tilalle, niin onhan tuo jo vähän härskiä...Esim. vaimennin/suujarru ei enää niin helpolla lähdekään. Toki kukaan ei jaksa pelissä odotella että kaveri alkaa ruuvaamaan osia irti minuuttikaupalla, mutta kyllähän tuo edellä mainittu rundin kestävä "rangaistus" huonojen osien pulttaamisesta olisi ihan oikeutettu edelleen, oppiipahan olemaan.
 
  • Tykkää
Reactions: mol

Tämä on ensimmäinen näistä leaked videoista, joka herätti positiivisia ajatuksia. Näyttää viimein jo Bäfältä, kunnon isoja taisteluita ja hyvännäköisiä Michael Bay räjähdyksiä, mutta tuo Orbital mappi kyllästyttää jo nyt pelkästään näiden videoiden katsomisen jälkeen (koko mappi huokuu minimaalista vaivaa Diceltä). Harmi myös että sisätilat näyttää vielä enemmän Valorantilta kuin Bäfältä. Kuitenkin pahin masennus alkoi väistymään ja alkaa näyttämään että tästä voi joskus pelikin tulla.
 
No tuo on kyllä perseestä. Näiden pelien suolahan on osin se että kokeilee uusia palikoita jotka onkin täyttä paskaa, joten koko rundin saa kiroilla. :D

Vaikka nykypäivän refleksitähtäimet ja kahvat yms. saa kyllä pikalukkojen ja M-Lokien ansiosta muutamissa sekunneissa irtipois ja toisen tilalle, niin onhan tuo jo vähän härskiä...Esim. vaimennin/suujarru ei enää niin helpolla lähdekään. Toki kukaan ei jaksa pelissä odotella että kaveri alkaa ruuvaamaan osia irti minuuttikaupalla, mutta kyllähän tuo edellä mainittu rundin kestävä "rangaistus" huonojen osien pulttaamisesta olisi ihan oikeutettu edelleen, oppiipahan olemaan.
Miksi kiroilla koko rundin kun aina on voinut kuolleena ollessa ennen spawnia vaihdella aseita ihan vapaasti?

EDIT: Mitäs ihmettä, tuon 23min videon perusteella 2042:ssa ei edes pysty vaihtelemaan palikoita pyssyyn ennen spawnia. Onpa typerää.
 
Miksi kiroilla koko rundin kun aina on voinut kuolleena ollessa ennen spawnia vaihdella aseita ihan vapaasti?

EDIT: Mitäs ihmettä, tuon 23min videon perusteella 2042:ssa ei edes pysty vaihtelemaan palikoita pyssyyn ennen spawnia. Onpa typerää.
Niin aseita, mutta ei niiden osia. Ellei ole sitten kahta samaa asetta loadouteissa eri setupein. Tai en nyt muista miten BF:ssä menee mutta CoD puolella ainakin noin.
 
Niin aseita, mutta ei niiden osia. Ellei ole sitten kahta samaa asetta loadouteissa eri setupein. Tai en nyt muista miten BF:ssä menee mutta CoD puolella ainakin noin.
Nimenoman niiden osia. Ennen spawnia voi muokata kaikkea. Tai siis ennen pystyi. Nyt ei näköjään pysty noita osia muokkaamaan muuta kuin elossa ollessa.
 
Nimenoman niiden osia. Ennen spawnia voi muokata kaikkea. Tai siis ennen pystyi. Nyt ei näköjään pysty noita osia muokkaamaan muuta kuin elossa ollessa.
OK, no en muistanut enää että tässä menikin niin. :lol:
 
Tässä kun realistisuudesta puhutaan niin noissa videoissa näkyvä aseen lisäosien vaihto lennossa ei tunnu kovin realistiselta. Kannetaan 12 eri lisäkilkettä mukana ja ne pystytään vaihtamaan aseeseen sekunnissa. Tilanteen mukaan voi vaihtaa scopet ja piiput lähitaisteluun tai kaukaa ammuskeluun sopivaksi.

1629282925088.png
Ehkä tuon olisi voinut toteuttaa niin, että vain osa kilkkeistä on koko ajan mukana ja vaihdettavissa reaaliajassa. :hmm: No, annetaan mahdollisuus tällekin ja katsotaan mitä tuleman pitää.

Sinänsä tuo voi olla positiivinen juttu, että jos ajaudut hankalaan tilanteeseen inffinä, niin sulla on työkalut mukana tilanteessa selviämiseen. Pitää vain osata käyttää niitä. Bäfässä ne tilanteet kuitenkin vaihtelee aika paljon, kun välissä olet avoimella pellolla ja ammuskelu on medium tai long range ja seuraavaksi vyörytetäänkin taloja ja ollaan käsikähmässä.
 
Realismi tappaa hauskuuden aika helposti näissä..

Se onkin sopiva määrä realismia ja peliä jolla siitä tulee hyvä setti.

Vai miltä kuulostaisi peli jossa laserin lailla ammukset osuisi just siihen mihin hiiri osoittaa ja lippaat kestäisi loputtomiin ja ja ja.
 
Ehkä tuon olisi voinut toteuttaa niin, että vain osa kilkkeistä on koko ajan mukana ja vaihdettavissa reaaliajassa. :hmm: No, annetaan mahdollisuus tällekin ja katsotaan mitä tuleman pitää.

Sinänsä tuo voi olla positiivinen juttu, että jos ajaudut hankalaan tilanteeseen inffinä, niin sulla on työkalut mukana tilanteessa selviämiseen. Pitää vain osata käyttää niitä. Bäfässä ne tilanteet kuitenkin vaihtelee aika paljon, kun välissä olet avoimella pellolla ja ammuskelu on medium tai long range ja seuraavaksi vyörytetäänkin taloja ja ollaan käsikähmässä.
No eipä tuolla SMG:stä siltikään mitään pitkän matkan asetta muokkaa että ei tuo mikään niin massiivinen muuttaja sentään ole.
 
Ei se rekyylikään oikeissa aseissa paisko piippua satunnaiseen suuntaan satunnaisella voimalla.

Ei satunnaiseen, mutta aika lailla ennalta arvaamattomaan, koska jokaisessa luodissa on hieman erilainen määrä ruutia, jokainen piippu on rihlattu hieman eri tavalla, jokainen luoti on mikroskooppisesti eri muotoinen, jne. jne. Tokihan se yleinen suunta on edelleen sama, mutta edelleenkään ne aseet ei sarjatulella piirrä mitään ennalta opittavaa kuviota maalitauluun rekyylin mukaan, ja ase tosiaan potkii kyllä hieman eri suuntaan joka laukauksella ja sitä on mahdoton pitää hallinnassa niin, että sarjatulella voisi ampua tarkasti enemmän kuin muutaman kymmenen metrin päähän.
 
Vai miltä kuulostaisi peli jossa laserin lailla ammukset osuisi just siihen mihin hiiri osoittaa ja lippaat kestäisi loputtomiin ja ja ja.
Kuulostaa ihan Quaken thunderboltilta. Oli oikeinkin toimiva ase gameplayn kannalta. Epärealistiset rocket jumpit ja bunnyhopit eivät myöskään pilanneet peliä vaan enempikin paransivat sitä lisäämällä oppimiskäyrää ja haastetta. Battlefieldin teema toki erilainen enkä sano että noita tarvitsisi kopioida, lähinnä pointtina että epärealistisella pelillä on vapaus keskittyä hyvään pelattavuuteen.

Vahvasti samaa mieltä että realismilla tapetaan helposti hyvä pelattavuus. Esim. realistiset muutaman sekunnin pituiset ajoneuvosta poistumisanimaatiot, joiden aikana olet toimintakyvytön, tekevät C4-rigatuilla autoilla tankkeihin hyökkäämisestä käytännössä toimimattoman. Muutenkin nuo kevyet autot, jossa kroppaa on esillä, ovat BFV:ssä ihan pelkkiä kuolonloukkuja jos vihollisia on lähimaillakaan, koska et voi nopeasti pelastautua yllättävästä tilanteesta mitenkään. Huono balanssi pelissä tuolta osin.

Mitä nyt tuolla redditissä olen keskusteluja seurannut niin nykyään ilmeisesti juuri nämä animaatiot ovat enemmistön suosiossa, koska tämä kuulemma tekee pelistä realistisemman ja elokuvamaisemman. :thumbsdown:
 
Noissa Gold ja Ultimate editioneissa lukee Launch 15. lokakuu niin tarkoittaako sitä et peli on jo pelattavissa 15.päivä. Sehän ois jopa viikoin aikaisemmin kuin standart edition.
 
Noissa Gold ja Ultimate editioneissa lukee Launch 15. lokakuu niin tarkoittaako sitä et peli on jo pelattavissa 15.päivä.
Kyllä. Saman varaslähtöedun saa myös EA Play Pro:lla, joka maksaa 15€/kk.

EA Playllä puolestaan saa 10h trial peliaikaa tuossa ensimmäisen viikon aikana. EA Play kuuluu Xbox Game Passiin.

Ite ajattelin ostaa standard version ja pelailla yhden tai useamman Game Pass tilin turvin sitten ekan viikon ajan.
 
Nykyisin "realistisin" pumpum-peli on omasta mielestä Modern Warfare, siis jos poissuljetaan mil-simit kuten ArmA yms. joissa saa kököttää poterossa puoli tuntia näkemättä ketään. Oikein muuta valittamista ei keksi kuin sen, että voisi olla vieläkin isompia karttoja tarjolla.
Ennen MW:ta CoDit tuppas oleen sitä pienten karttojen ADHD-meininkiä (mallia Cold War), jossa vedetään munaravia lipulta toiselle eikä ikinä tiedä mistä suunnasta vihu tulee. Tällöin realismin viittaa puki BF, mitenkähän lienee tän uuden kanssa?

Toivottavasti tässä on isot kartat ja paljon tilaa käydä sotaa muuallakin kuin chokepointeissa. BF V parhaita hetkiä oli kaverin kanssa rakennella lipulle pieni bunkkeri, jossa LMG kanssa odotella flankkaajia, sillä aikaa kun tankit ja muu sakki oli jossain toisessa paikassa. Sitä edelliset hyvät muistot taitaa olla BF:BC2 ajoilta.

Vähän huolestunut noista videoista osittain sen takia, jos BF on menossa myös liian refleksiammunnan suuntaan. Toivottavasti mielikuva on väärä koska ehdottomasti tätä kiinnostaa kokeilla.

Edit: Eikä kyllä mitään hajua mihin tuo CoD Vanguard tässä akselilla sijoittuu. Ei kai se taaskaan auta kuin kokeilla molempia.
Ite en oo aktiivisesti codeja pelaillu sitte 2000 luvun loppupuolen jälkeen, mutta viimeyönä pelikaveri kerto, että huhuja vellonu tuosta vanguardin suhteen että olisi MW19 moottori tuossa vanguardissa, näin ollen luvassa muunmuassa realistisempaa menoa mitä aiemmissa codeissa.
kuulema poikkesi mw19 pelinä perinteisistä codeista.
 
Ei kai tuota keinotekoista hajontaa halua sen enempää kasuaalit kuin kilpailijatkaan. Tuntuu epäreilulta kun jyvä on otsan kohdalla ja luoti viuhuu ohi.

Joo kyllä mäkin samaa mieltä olen, että jos ammut yksittäisen laukauksen ilman suppressionia niin kyllä sen pitää lentää tähtäimen suuntaan (toki ballistisella lentoradalla). Meinasin vaan, että sarjaa ampuessa rekyyli saa olla hieman randomi, ettei sitä pysty opettelemaan ulkoa ja pitämään tähtäintä paikallaan nappi pohjassa koko lipasta tyhjäksi.
 
Nyt tuli niin asiantuntevaa tekstiä että taidetaan jättää asiasta keskustelu tähän...

Et ole vissiin kuullut valmistustoleransseista? Kannattaa tutustua aiheeseen niin ei ole niin vierasta, että kahdessa tehtaan linjalta tulleessa tuotteessa on pieniä eroja, vaikka robotit ovat valmistaneet molemmat.

Normaaleissa tusina-ammuksissa toleranssit eivät ole mitään erityisen tarkkoja. Tarkkuuskivääreihin myydään jopa erikseen luoteja, joissa toleranssit ovat pienemmät, jotta niillä pystyy ampumaan tarkasti 300+ metrin päähänkin vielä, joka laukauksella.
 
Et ole vissiin kuullut valmistustoleransseista? Kannattaa tutustua aiheeseen niin ei ole niin vierasta, että kahdessa tehtaan linjalta tulleessa tuotteessa on pieniä eroja, vaikka robotit ovat valmistaneet molemmat.

Normaaleissa tusina-ammuksissa toleranssit eivät ole mitään erityisen tarkkoja. Tarkkuuskivääreihin myydään jopa erikseen luoteja, joissa toleranssit ovat pienemmät, jotta niillä pystyy ampumaan tarkasti 300+ metrin päähänkin vielä, joka laukauksella.

Miten tämä liittyy siihen rekyylin satunnaisuuteen?
 
Et ole vissiin kuullut valmistustoleransseista? Kannattaa tutustua aiheeseen niin ei ole niin vierasta, että kahdessa tehtaan linjalta tulleessa tuotteessa on pieniä eroja, vaikka robotit ovat valmistaneet molemmat.

Normaaleissa tusina-ammuksissa toleranssit eivät ole mitään erityisen tarkkoja. Tarkkuuskivääreihin myydään jopa erikseen luoteja, joissa toleranssit ovat pienemmät, jotta niillä pystyy ampumaan tarkasti 300+ metrin päähänkin vielä, joka laukauksella.
Luodissa ei ole grammaakaan ruutia. Se oli varmastikin Barbarossan viestin pointti.
 
Joo kyllä mäkin samaa mieltä olen, että jos ammut yksittäisen laukauksen ilman suppressionia niin kyllä sen pitää lentää tähtäimen suuntaan (toki ballistisella lentoradalla). Meinasin vaan, että sarjaa ampuessa rekyyli saa olla hieman randomi, ettei sitä pysty opettelemaan ulkoa ja pitämään tähtäintä paikallaan nappi pohjassa koko lipasta tyhjäksi.

Ihan yhtälailla sen pitäisi mennä sarjatulenkin kanssa sinne minne se aseen tähtäin/piippu osoittaa. Tällaisen videopelin näkökulmasta tuo satunnaisuus rekyylissä ja random bullet deviation ovat sinänsä muutenkin kaksi ihan eri asiaa. Kyllähän sen rekyylin voi tehdä pelissä randomiksi ja silti saada ne luodit lähtemään tismalleen siihen suuntaan mihin aseen tähtäin on osoittanut. Vaihtoehtoisesti voidaan tehdä niin, että rekyyli on kohtuullisen vakio ja ennalta arvattava mutta luodit menevät tähtäimeen/piippuun nähden randomisti minne sattuu (kuten esim. BF1 kohdalla). Itselleni on ihan se ja sama onko pelin aseen rekyylikuvio kuinka vakio vai satunnainen, kunhan tuota random deviationia luodin suuntaan ei tule.
 
Ihan yhtälailla sen pitäisi mennä sarjatulenkin kanssa sinne minne se aseen tähtäin/piippu osoittaa. Tällaisen videopelin näkökulmasta tuo satunnaisuus rekyylissä ja random bullet deviation ovat sinänsä muutenkin kaksi ihan eri asiaa. Kyllähän sen rekyylin voi tehdä pelissä randomiksi ja silti saada ne luodit lähtemään tismalleen siihen suuntaan mihin aseen tähtäin on osoittanut. Vaihtoehtoisesti voidaan tehdä niin, että rekyyli on kohtuullisen vakio ja ennalta arvattava mutta luodit menevät tähtäimeen/piippuun nähden randomisti minne sattuu (kuten esim. BF1 kohdalla). Itselleni on ihan se ja sama onko pelin aseen rekyylikuvio kuinka vakio vai satunnainen, kunhan tuota random deviationia luodin suuntaan ei tule.

Satunnainen rekyyli mutta tähtäimen suuntaan lentävä luoti on juuri se mitä hain.

Random deviationiakin toki saa olla aseesta riippuen, mutta sen pitäisi olla tyypillisillä BF ampumaetäisyyksillä aika merkityksetön (joten sen voi yhtä hyvin jättää poiskin).

Toki tuolla random deviationilla saadaan häirittyä aimbottaajien toimintaa aika tehokkaasti, mutta se on sitten toinen keskustelu.
 
Miten tämä liittyy siihen rekyylin satunnaisuuteen?

Vissiin eivät ole myöskään fysiikan lait kovin tuttuja? Myönnettäköön, että vaikutus on varmaan aika pieni ja käytännössä mitätön niillä etäisyyksillä, millä oikeassa elämässä ammutaan sarjatulta.

Mutta mennään nyt jo aika pitkälle ohi aiheen. Palataanko kuitenkin siihen, että rekyylikuviot ovat diibadaabaa jotka on keksitty ampumapeleihin siksi, että pro-jonneilla on jotain fleksattavaa kun opettelevat ne ulkoa?

Vai oletko tästäkin eri mieltä?
 
  • Tykkää
Reactions: mol
Vissiin eivät ole myöskään fysiikan lait kovin tuttuja? Myönnettäköön, että vaikutus on varmaan aika pieni ja käytännössä mitätön niillä etäisyyksillä, millä oikeassa elämässä ammutaan sarjatulta.

Mutta mennään nyt jo aika pitkälle ohi aiheen. Palataanko kuitenkin siihen, että rekyylikuviot ovat diibadaabaa jotka on keksitty ampumapeleihin siksi, että pro-jonneilla on jotain fleksattavaa kun opettelevat ne ulkoa?

Vai oletko tästäkin eri mieltä?

Eiköhän ampuminen peleissä ole yleisesti muuta kuin realistista, koska niiden on tarkoitus olla kivoja pelejä kaikille oli ymmärrystä aseista tai ei.

Battlefield on tarkoituksella arcade ammunta siinä missä muutkin ja kaikilla kehittäjillä on oma tapa tuoda se esille.

Nimittely tuskin auttaa tuomaan omia mielipiteitä esille.
 
Eiköhän ampuminen peleissä ole yleisesti muuta kuin realistista, koska niiden on tarkoitus olla kivoja pelejä kaikille oli ymmärrystä aseista tai ei.

Battlefield on tarkoituksella arcade ammunta siinä missä muutkin ja kaikilla kehittäjillä on oma tapa tuoda se esille.

Nimittely tuskin auttaa tuomaan omia mielipiteitä esille.

Mistä nimittelystä puhut?

Battlefield on nimenomaan arcade ammunta ja suunnattu kasuaaleille. Siinä ei ole opeteltavia rekyylikuvioita juuri sen takia, että se madaltaa oppimiskynnystä. Niitä ei myöskään bäfään kaivata. Menkööt niitä kaipaavat pelaamaan eesporttipelejään muualle.
 
Battlefield on nimenomaan arcade ammunta ja suunnattu kasuaaleille. Siinä ei ole opeteltavia rekyylikuvioita juuri sen takia, että se madaltaa oppimiskynnystä. Niitä ei myöskään bäfään kaivata. Menkööt niitä kaipaavat pelaamaan eesporttipelejään muualle.

Tottakai kaivataan. Eikä niiden rekyylikuvioiden tartte olla niin monimutkaisia, että pekka peruspelaajat ei niitä jaksa opetella, mut jos kaikki on vaan randomia, ei pelissä ole mitään syvyyttä. Räiskintöjen koukku kuitenkin on se, että niissä voi parantua. Mitä alhaisempi taitokatto, sitä vähemmän peliä jaksaa pelata.

Ja muutenkin peliä on tyhmä balansoida huonoimpien pelaajien kannalta.
 
Mistä nimittelystä puhut?

Battlefield on nimenomaan arcade ammunta ja suunnattu kasuaaleille. Siinä ei ole opeteltavia rekyylikuvioita juuri sen takia, että se madaltaa oppimiskynnystä. Niitä ei myöskään bäfään kaivata. Menkööt niitä kaipaavat pelaamaan eesporttipelejään muualle.

Olen kyllä samaa mieltä. Vaikka CS on yksi lempparipeleistäni, jossa rekyylikuvioiden opettelu on iso-osa pelistä, niin silti olen sitä mieltä ettei ennalta määrätyt rekyylikuviot kuulu enään mihinkään nykypeliin.
Ennalta määrätystä rekyylikuviosta tulee lähinnä mieleen laiska koodari.
 
Tässä nyt varmaan puhutaan eri asioista, itselle ennalta arvattava kuvio on esim siegessä, bfv tai codissa.
 
Olen kyllä samaa mieltä. Vaikka CS on yksi lempparipeleistäni, jossa rekyylikuvioiden opettelu on iso-osa pelistä, niin silti olen sitä mieltä ettei ennalta määrätyt rekyylikuviot kuulu enään mihinkään nykypeliin.
Ennalta määrätystä rekyylikuviosta tulee lähinnä mieleen laiska koodari.

Ennalta määrätyt rekyylikuviot vain on se ainoa tapa millä saadaan tehtyä eroa pelaajien taitotasojen mukaan.

Ajatellaan vaikka että pelissä A kun tähtää keskelle kroppaa niin luodit leviävät satunnaisesti kartion muodossa. Pelaaja A ja B kohtaavat täsmälleen samaan aikaan toisensa ja alkavat ampumaan toisiaan täsmälleen samaan aikaan ja paikkaan. Voittajan määrää se jonka peli sattuu arpomaan luoteja enemmän kartion keskelle, ei se joka on parempi pelaamaan.

Vs.

Pelissä B on ennalta määrätyt rekyylikuviot. Pelaaja A ja B kohtaavat taas. Alkavat ampumaan täsmälleen samaan aikaan toisiaan samoihin paikkoihin. Se pelaaja voittaa joka tietää paremmin miten tähtäintä pitää liikuttaa jotta luoteja osuu enemmän vastustajaan.

Hieman offtopiciksi valuu. Sanottakoon vielä että en itse kylläkään tällaista kilpailullisuutta Bäfään kaipaa. Asepeli on vain yksi osa bäfän kokonaisuutta eikä yksittäinen kuolema ole niin iso menetys kuin esimerkiksi kynärissä.
 
Ennalta määrätyt rekyylikuviot vain on se ainoa tapa millä saadaan tehtyä eroa pelaajien taitotasojen mukaan.

Ajatellaan vaikka että pelissä A kun tähtää keskelle kroppaa niin luodit leviävät satunnaisesti kartion muodossa. Pelaaja A ja B kohtaavat täsmälleen samaan aikaan toisensa ja alkavat ampumaan toisiaan täsmälleen samaan aikaan ja paikkaan. Voittajan määrää se jonka peli sattuu arpomaan luoteja enemmän kartion keskelle, ei se joka on parempi pelaamaan.

Vs.

Pelissä B on ennalta määrätyt rekyylikuviot. Pelaaja A ja B kohtaavat taas. Alkavat ampumaan täsmälleen samaan aikaan toisiaan samoihin paikkoihin. Se pelaaja voittaa joka tietää paremmin miten tähtäintä pitää liikuttaa jotta luoteja osuu enemmän vastustajaan.

Hieman offtopiciksi valuu. Sanottakoon vielä että en itse kylläkään tällaista kilpailullisuutta Bäfään kaipaa. Asepeli on vain yksi osa bäfän kokonaisuutta eikä yksittäinen kuolema ole niin iso menetys kuin esimerkiksi kynärissä.

Miten olisi sellainen hullu ajatus, että battlefieldin kaltaisessa pelissä esimerkiksi tiimipelaaminen ja taktikointi toisi edun vastapuoleen nähden?

Kyllä rekyylin pitää jollain tasolla olla ennalta arvattava ja opeteltava. Eri aseet käyttäytyy eri tavalla yms.

Mutta CS tyyppinen kuvio, jossa jokaisen seinään tyhjennetyn lippaan rekyyli kuvion on prikulleen samanlainen on hölmö.
 
Onko missään ollut tietoa mitä nuo battle pass hinnat tulee olemaan? Jos mietitään onko tuleeko kuinka säästöä jos ostaa esim gold version missä tulee mukana 1 vuoden battle pass.
 
Mutta mennään nyt jo aika pitkälle ohi aiheen. Palataanko kuitenkin siihen, että rekyylikuviot ovat diibadaabaa jotka on keksitty ampumapeleihin siksi, että pro-jonneilla on jotain fleksattavaa kun opettelevat ne ulkoa?

Vai oletko tästäkin eri mieltä?

En minä ole mitään rekyylikuvioita puolustellutkaan. Kyse oli täysin satunnaisesta tähtäyksestä riippumattomasta spreadista joka on myös täyttä paskaa, vaikka kuinka perustelisi sitä tosielämän satunnaisilla asiaan liittymättömillä faktoilla ja mielikuvilla.
 
En minä ole mitään rekyylikuvioita puolustellutkaan. Kyse oli täysin satunnaisesta tähtäyksestä riippumattomasta spreadista joka on myös täyttä paskaa, vaikka kuinka perustelisi sitä tosielämän satunnaisilla asiaan liittymättömillä faktoilla ja mielikuvilla.

En minä missään vaiheessa puolustanut random spredia, ainoastaan random rekyyliä. Ne on kaksi eri asiaa.
 
Tästä tuli GeForce-näytönohjaimien uusi bundle-peli:

1629387251907.png


 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 671
Viestejä
4 491 991
Jäsenet
74 283
Uusin jäsen
Maunula

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom