AMD CPU-spekulaatio (Zen6/Zen7 ...)

Ensin esitellään "wow" efektin tuotteet ja sitten tuodaan halvemmat perästä? Eikös tuo ole aika normaalia?
Ehkä se 6+6 = 12 on halo joillekin, mutta ellei kelloissa ole eroa paljoa, niin voiko käydä niin että 5800x on jopa kovempi peleissä. Ei olisi kovin wow.
 
Ehkä se 6+6 = 12 on halo joillekin, mutta ellei kelloissa ole eroa paljoa, niin voiko käydä niin että 5800x on jopa kovempi peleissä. Ei olisi kovin wow.
3900XT voittaa peleissä 3800XT, vaikka samoilla kelloilla ja 3900XT on 6+6 conffilla. Eli 6+6 voi hyvin olla se paras peliprossu. 8+8 on sitten lähes yhtä hyvä peleihin, mutta parempi hyötyohjelmiin.
 
3900XT voittaa peleissä 3800XT, vaikka samoilla kelloilla ja 3900XT on 6+6 conffilla. Eli 6+6 voi hyvin olla se paras peliprossu. 8+8 on sitten lähes yhtä hyvä peleihin, mutta parempi hyötyohjelmiin.
Ei se 3900xt kyllä mikään 6+6 ole. Se on 3+3+3+3 ja vs 4+4. L3 cache on per ccx ei per ccd. Uusissa sama l3 näkyy isommalle määrälle ytimiä.

3 tai 4 ei ole ollut riittävä aaa-peleille. 8 on jo varmasti. Mutta onko kuusi?
 
Alle 10 corea en enää koneeseeni laita. Huomannut nykyisen nykyisen 16-coren suuren edun työpöytä/hyötykäytössä. Jos kyseessä olisi pelkkä pelikone niin 8 corea riittäisi. Näillä näkymin 5950X joutuu odottelemaan pitkään jälleen.
 
Kannattaa kyllä suoraan panostaa siihen 8 core / 16 thread prossuun peli käyttöön, uusissa konsoleissa on tuon verran ytimiä, niin lähtökohtaisesti alle sen olevat tulevat olemaan pullonkaula. Jännä että prossussa tingitään, mutta sitten pitää olla 24GB VRAM näyttiksessä :D :D...
 
Kannattaa kyllä suoraan panostaa siihen 8 core / 16 thread prossuun peli käyttöön, uusissa konsoleissa on tuon verran ytimiä, niin lähtökohtaisesti alle sen olevat tulevat olemaan pullonkaula. Jännä että prossussa tingitään, mutta sitten pitää olla 24GB VRAM näyttiksessä :D :D...
Henkilökohtaisesti haluaisin että pelini pyörivät yli 30 fps, joka tarkoittaa että ytimiä ja/tai kellontaajuutta pitää olla paljon enemmän kuin mitä konsoleissa. Heti kun next gen pelit ottavat tuosta kahdeksasta ytimestä kaiken irti 30-60 fps pelailussa, niin kunnon pelikoneessa pitää olla ihan typerän paljon tehokkaampaa rautaa edes 120 fps pelaamiseen. Siirtymäaika on mäsällä kaiketi 2 vuotta, jonka jälkeen pelien ei tarvitse enää toimia vanhoilla konsoleilla, joka voi tarkoittaa sitä että niitä next gen pelejä lopulta saadaan kaiken kansan ihmeteltäviksi PC:llekkin.
 
Henkilökohtaisesti haluaisin että pelini pyörivät yli 30 fps, joka tarkoittaa että ytimiä ja/tai kellontaajuutta pitää olla paljon enemmän kuin mitä konsoleissa. Heti kun next gen pelit ottavat tuosta kahdeksasta ytimestä kaiken irti 30-60 fps pelailussa, niin kunnon pelikoneessa pitää olla ihan typerän paljon tehokkaampaa rautaa edes 120 fps pelaamiseen. Siirtymäaika on mäsällä kaiketi 2 vuotta, jonka jälkeen pelien ei tarvitse enää toimia vanhoilla konsoleilla, joka voi tarkoittaa sitä että niitä next gen pelejä lopulta saadaan kaiken kansan ihmeteltäviksi PC:llekkin.
Kyllä pitää aika huonoa optimointia olla jos 8 core / 16 thread vehkeelle tehdyt pelit jotka käännetään PC:lle vaatisi enemmän ytimiä.
 
Kyllä pitää aika huonoa optimointia olla jos 8 core / 16 thread vehkeelle tehdyt pelit jotka käännetään PC:lle vaatisi enemmän ytimiä.
Jos peli pyörii 30fps ja rasittaa kahdeksaa ydintä n.100%, niin miten monta fps kuvittelet saavasi sillä PC:llä?

edit: siirtymävaiheessa, jolloin pelit julkaistaan myös vanhoille konsoleille, uusien konsoleiden prossut lähinnä idlaavat. Heti kun tuo riippakivi tippuu pois matkasta niin niitä uusia prossuja voi käyttää johonkin fiksuun ja silloin fps:t droppaa aika rankasti myös PC pelaamisessa vaikka näyttikset olisi kuinka paljon nopeampia tahansa.
 
Viimeksi muokattu:
Miksi kuvittelet pelien tarvitsevan yli 8 core / 16 thread?
Ne on turhaan uusiin konsoleihin laittanut sen 8 ydintä? Konsolipelit ottavat tyypillisesti alustastaan ns. kaiken irti ja fps:t on yleisimmin 30, joskus 60. Jos haluat 120fps ajaa pelimoottoria joka ottaa kaiken irti kahdeksasta zen2 ytimestä konsolilla, niin sulla pitää olla joko kaksinkertainen kellontaajuus tai tuplamäärä ytimiä (olettaen että pelimoottori skaalautuisi ytimien mukaan). Kellontaaajuuden tuplaaminen ei ole kovin realistinen oletus.
 
Ne on turhaan uusiin konsoleihin laittanut sen 8 ydintä? Konsolipelit ottavat tyypillisesti alustastaan ns. kaiken irti ja fps:t on yleisimmin 30, joskus 60.
Ok, ei keskustella tästä sen enempää, kannattaa varmuuden vuoksi pistää koneeseen threadripper josta löytyy 64 corea / 128 thread, niin riittää varmasti peleille.
 
Jos peli pyörii 30fps ja rasittaa kahdeksaa ydintä n.100%, niin miten monta fps kuvittelet saavasi sillä PC:llä?

Pitää muistaa että konsoleissa tulee olemaan Zen2 prossu käsittääkseni, joten jos Zen3 on paljonkin nopeampi peleissä (mitä vuodot nyt olettaa). Onhan siinä silloin pelivaraa isommille ruudunpäivityksille vaikka kaikki säikeet saataisiinkin rasitettua.

Toki konsoleissa on myös rajallinen virtabudjetti, että se käynee myös alhaisemmilla kelloilla - Tosin se ei näytä ryzeniä kauheasti haittaavan mitä 4800U:n 15W tuloksia on katsellut, pullonkaula on niin pahasti muistinkäsittelyssä eikä kellotaajuudessa kun mennään korkeille ruudunpäivityksille.

Myös osa ytimistä pitää varmasti konsolin käyttöjärjestelmää jotenkin hereillä, joten en myöskään usko että kaikki säikeet menee heti 100% peleille. Ehkä jossain vaiheessa sitten..
 
Tuleva sukupolvi on ensimmäinen pitkään aikaan, jossa yhden ytimen suorituskyky ei ole täysi farssi, joten uskoisin, että 30fps pelit ovat GPU-rajoitteisia. Ja jos jää prossusta kiinni, niin näen todennäköisempänä, että rajoittavana tekijänä on yhden coren teho, kuin ytimien määrä.

Pelit eivät edelleenkään säikeisty hyvin, vaikka uudet rajapinnat ovat asiaa parantaneet.
 
1601456954427.png


Mitäs tämä on? 8 ydintä, mutta 4 säiettä???
Jos AMD vetää hihasta tuollaisen, niin joku 5950X 16c8t on varmaan peleissä aika monsteri. :D

E: ottaisin kyllä reilun suolan kera, "MUTLI" jne...
 
Ok, ei keskustella tästä sen enempää, kannattaa varmuuden vuoksi pistää koneeseen threadripper josta löytyy 64 corea / 128 thread, niin riittää varmasti peleille.
Huoh.
Pitää muistaa että konsoleissa tulee olemaan Zen2 prossu käsittääkseni, joten jos Zen3 on paljonkin nopeampi peleissä (mitä vuodot nyt olettaa). Onhan siinä silloin pelivaraa isommille ruudunpäivityksille vaikka kaikki säikeet saataisiinkin rasitettua.

Toki konsoleissa on myös rajallinen virtabudjetti, että se käynee myös alhaisemmilla kelloilla - Tosin se ei näytä ryzeniä kauheasti haittaavan mitä 4800U:n 15W tuloksia on katsellut, pullonkaula on niin pahasti muistinkäsittelyssä eikä kellotaajuudessa kun mennään korkeille ruudunpäivityksille.

Myös osa ytimistä pitää varmasti konsolin käyttöjärjestelmää jotenkin hereillä, joten en myöskään usko että kaikki säikeet menee heti 100% peleille. Ehkä jossain vaiheessa sitten..
Joo onhan Zen3 noiden vuotojen perusteella jopa 20% nopeampi, ja konsoleissa tais olla yks ydin varattu käyttisjutuille. Kellontaajuus xboksissa tais olla 3,8Ghz. Jos joku next gen peli ottaa alustastaan konsolilla kaiken irti ja pyörii konsoleille tyypilliset 30fps, niin annettujen tietojen valossa PC:llä pitäisi olla 7 ytiminen zen3 prosessori 12 GHz kelloilla jotta sama peli pyörisi 120fps.

Tuleva sukupolvi on ensimmäinen pitkään aikaan, jossa yhden ytimen suorituskyky ei ole täysi farssi, joten uskoisin, että 30fps pelit ovat GPU-rajoitteisia. Ja jos jää prossusta kiinni, niin näen todennäköisempänä, että rajoittavana tekijänä on yhden coren teho, kuin ytimien määrä.

Pelit eivät edelleenkään säikeisty hyvin, vaikka uudet rajapinnat ovat asiaa parantaneet.
Grafiikan piirto ei säikeisty erityisen hyvin, mutta muita juttuja sillä prossulla voi ihan hyvin alkaa tekemään. Esimerkiksi fysiikan mallinnusta joka oikeasti vaikuttaisi pelimekaniikkaan, tai jotain tekoälyhommia vähän paremmilla simulaatioilla. Muitakin juttuja voi varmasti alkaa tekemään, mutta noi oli helpot esimerkit jotka kaikki varmasti ymmärtää. Siirtymäaikana kun pelit julkaistaan myös legacyalustoille uusien konsolien prossut idlaavat aivan varmasti 30fps peleissä ihan huolella, mutta heti kun alustoista voidaan ottaa kaikki irti niin kyllä ne fps:t tippuvat myös PC ympäristössä - ja potentiaalisesti todella paljon.
 
Huomautus - jätä tällaiset sisällöttömät onelinerit kirjoittamatta
Huoh.

Joo onhan Zen3 noiden vuotojen perusteella jopa 20% nopeampi, ja konsoleissa tais olla yks ydin varattu käyttisjutuille. Kellontaajuus xboksissa tais olla 3,8Ghz. Jos joku next gen peli ottaa alustastaan konsolilla kaiken irti ja pyörii konsoleille tyypilliset 30fps, niin annettujen tietojen valossa PC:llä pitäisi olla 7 ytiminen zen3 prosessori 12 GHz kelloilla jotta sama peli pyörisi 120fps.


Grafiikan piirto ei säikeisty erityisen hyvin, mutta muita juttuja sillä prossulla voi ihan hyvin alkaa tekemään. Esimerkiksi fysiikan mallinnusta joka oikeasti vaikuttaisi pelimekaniikkaan, tai jotain tekoälyhommia vähän paremmilla simulaatioilla. Muitakin juttuja voi varmasti alkaa tekemään, mutta noi oli helpot esimerkit jotka kaikki varmasti ymmärtää. Siirtymäaikana kun pelit julkaistaan myös legacyalustoille uusien konsolien prossut idlaavat aivan varmasti 30fps peleissä ihan huolella, mutta heti kun alustoista voidaan ottaa kaikki irti niin kyllä ne fps:t tippuvat myös PC ympäristössä - ja potentiaalisesti todella paljon.

Ei jeesus mikä logiikka :D
 
1601456954427.png


Mitäs tämä on? 8 ydintä, mutta 4 säiettä???
Jos AMD vetää hihasta tuollaisen, niin joku 5950X 16c8t on varmaan peleissä aika monsteri. :D

E: ottaisin kyllä reilun suolan kera, "MUTLI" jne...
Parallel single threading seems entirely plausible phase the clock skew peaks and dips on two chips and synchronize oscillation switching between one and the other. You should get 100% increase in performance with two chips like that in theory, but clock skew frequency oscillation is always in constant motion so you move from peaks to dips so with the switching in mind to maximize both you end up 50% in the best case scenario though synchronizing and sequencing it might not be 100% perfect so could be closer to 48%. I don't know if they can execute it perfectly in practice, but in theory it's defiantly within the scope of possibilities. You can actually mimic that with a pair of music sequencers it's functionally possible.

I mentioned the concept of it in the Intel bigLITTLE TPU thread not that far back you can basically manipulate clock skew or cycle duties in a clever manner in theory to get more performance by manipulating it in a similar fashion to what was done with by MOS Technology with the SID chip for the arpeggio's to simulate playing chords with polyphony it was a clever hardware trick at the time. It seems far fetched and somewhat unimaginable to actually be applied, but innovation always is you have to think outside the box or you'll always been stuck in a box.


This is a quadruple LFO what is allegedly being done is twin LFO if you look at the intersection points that's half a cycle duty rising and falling voltages/frequencies. If you look at the blue and green or yellow and purple they intersect perfectly. What's being done is a switching at the intersection cross section so you've got two valley peaks closer together and the base of the mountain so to speak isn't as far downward. That's assuming this is in fact being done and put into practice by AMD. I see it within the oscilloscope of possibilities for certain. That's basically what DDR memory did in practice. Big question is if they can pull it off within the dynamic complexity of software. Then again why can't they!!? Can't see what they can't divert it like a rail road track at that crossroad intersection point. That nets you a roughly 50% performance gain with 4 chips the valley dips would be reduce more and the peaks would happen more routinely and you'd end up with 100% more performance I think that's what DDR5 is suppose to do actually on the data rate hence the phrase quad data rate.
170225


Thinking about it further I really don't see a problem with the I/O die managing that type of load switching in real time quickly and the data would already be present in the CPU memory it's not like it gets flushed instantly. Yeah maybe it could become a bit of a materialized reality. If not now certainly later. I have to think AMD will incorporate a I/O for the GPU soon as well if they want to pursue multi-chip GPU's.

Olisi kyllä todella häröä jos tuollainen olisi oikeasti olemassa ja toimisi. :D

Kyllähän kaksi vaihetta voi laittaa 180 satetta toisiinsa nähden ja saada tuplamäärä huippuja... mutta voiko tuollainen toimia prossussa? Toki ne ytimet jakaa välimuistia yms. aika paljon jo nyt.
 
Ei jeesus mikä logiikka :D
No esitä itse parempi logiikka. Jos yhden ruudun laskemiseksi käytetään n kappaletta prosessorikäskyjä, niin ei se n maagisesti muutu toiseksi luvuksi jos alustaksi vaihdetaan PC. Se että nykyiset pelit eivät hyödynnä prosessoreita erityisen hyvin mihinkään oleelliseen grafiikan piirron lisäksi ei ole hyvä indikaattori tulevista peleistä joissa vanhojen alustojen prosessorirajotteita ei ole.
 
1601456954427.png


Mitäs tämä on? 8 ydintä, mutta 4 säiettä???
Jos AMD vetää hihasta tuollaisen, niin joku 5950X 16c8t on varmaan peleissä aika monsteri. :D

E: ottaisin kyllä reilun suolan kera, "MUTLI" jne...

Ilmeisesti jo pidempään netissä kiertänyt fan fiction dia. Ei taida olla edes teoriatasolla mahdollista.
 
1601456954427.png


Mitäs tämä on? 8 ydintä, mutta 4 säiettä???
Jos AMD vetää hihasta tuollaisen, niin joku 5950X 16c8t on varmaan peleissä aika monsteri. :D

E: ottaisin kyllä reilun suolan kera, "MUTLI" jne...
Jo pelkkä havainnekuva on ilmiselvä amatöörimäinen shoppaus. Fonttikoot seilaavat, palkit eivät ole samalla tasolla, kerning päin helvettiä, ja 5 riviä pelkkää otsikkoa. Kuka ihme tuohon on edes tarttunut?

Ja konseptinakin aivan mahdoton.
 
@hkultala onko sulla mielipidettä tuollaiseen PST logiikkaan? Täysin mahdoton ajatus?

Täyttä huuhaata. Hienosti sotkettu mukaan tekno-bobblea star trek-tyyliin, mutta tuon tekno-bobblen kirjoittaja on kyllä aivan totaalisen pihalla siitä, mikä rajoittaa yhden säikeen suoritusnopeutta CPUilla.

Kaksi naista ei tee vauvaa 4.5 kuukaudessa.

Ei ole mitään ongelmaa tehdä piirin sisälle kellosignaalia joka pyörii vaikka 20 GHz:lla, joten mikään DDR tai QDR tms värkkäys kellosignaalille ei ratkaise piirin sisällä mitään.

Ongelma on se, että sen yhden kellojakson (tai siis liukuhihnavaiheen) aikana pitäisi ehtiä tekemään tietty määrä logiikkaa.
(pitkällä liukuhihnalla voidaan toki tämän logiikan määrää vähentää/liukuhihnavaihe, mutta siitä koituu sitten muita, IPCtä pudottavia haittavaikutuksia)
 
Viimeksi muokattu:
Tämä ei ole välttämättä hyvä, jos sieltä tulee vaan 5800X ja 5900X..

Itseä ainakin kiinnostaa myös 5700X ja 5600X..Lisäksi tonnin koneeseen ei laiteta mitään 350-400€ prosessoria (jos 3800X:n hinnasta voi jotain päätellä).
Jos suorituskykyero edelliseen sukupolveen on suuri, niin ei kannata tuoda koko sarjaa kerralla, jotta saadaan edellisen sukupolven varastot tyhjennettyä edes puoliksi järkevään hintaan.
 
Täyttä huuhaata. Hienosti sotkettu mukaan tekno-bobblea star trek-tyyliin, mutta tuon tekno-bobblen kirjoittaja on kyllä aivan totaalisen pihalla siitä, mikä rajoittaa yhden säikeen suoritusnopeutta CPUilla.

Kaksi naista ei tee vauvaa 4.5 kuukaudessa.
Hmm, ei toki yleisesti toimi, mutta eikö jonkun cinebenchin tapauksessa "yhden säikeen" suorituskyky olisi merkittävästi parempi jos sama säie voisi käyttää tuplamäärää fpu ja int liukuhihnoja? Haarautuva koodi ei tietenkään tuosta mitään hyötyisi, eikä sellainen jossa aiempia tuloksia halutaan käyttää minkään uuden laskemiseksi, mutta cinebenchin kaltainen kuorma joka on triviaali säikeistää voisi toimia "yhdellä säikeellä" merkittävästi nopeammin tälläisessä konfiguraatiossa. Suorituskyky olisi tosin tällöin kuitenkin parempi jos kaksi säiettä käyttäisi niitä samoja resursseja, joten mitään käytännön järkeä tuossa ei olisi kuin paskasti optimoitujen helposti säikeistettävien softien ajamisessa.
 
Jo pelkkä havainnekuva on ilmiselvä amatöörimäinen shoppaus. Fonttikoot seilaavat, palkit eivät ole samalla tasolla, kerning päin helvettiä, ja 5 riviä pelkkää otsikkoa. Kuka ihme tuohon on edes tarttunut?

Ja konseptinakin aivan mahdoton.
Kyllä mun mielestä "Advanced mutli-threading" kuulostaa ihan legitiltä. Ostan heti.
 
Hmm, ei toki yleisesti toimi, mutta eikö jonkun cinebenchin tapauksessa "yhden säikeen" suorituskyky olisi merkittävästi parempi jos sama säie voisi käyttää tuplamäärää fpu ja int liukuhihnoja?

Ei, koska ei ole mitään järkevää keinoa käyttää niitä "toisen ytimen" liukuhihnoja ilman järkyttävää kommunikaatioviivettä.

Se, että jotkut dataväylät tämän mahdollistamiseksi edes tehtäisiin monimutkaistaisi ytimen rakennetta selvästi, ja SILTI ne olisi aivan liian hitaita. (kannattaa tutustua Bulldozerin datansiirtoviivisiin skalaari- ja FPU-puolten välillä)

Sen tuloksen odotteluun sieltä "toiselta ytimeltä" menisi moninkertainen aika verrattuna siihen että odotetaan että "omalta ytimeltä" vapautuu laskentayksikkö.

Nyky-CPU:illa keskimääräinen IPC on tyypillisesti luokkaa 2-2.5, vaikka ne pystyvät dekoodaamaan 4-8 käskyä kellojaksossa ja suorittamaan 6-10.

Laskentayksiköiden "oleminen varattuna" ei ole mikään suuri hidaste.

Haarautuva koodi ei tietenkään tuosta mitään hyötyisi, eikä sellainen jossa aiempia tuloksia halutaan käyttää minkään uuden laskemiseksi, mutta cinebenchin kaltainen kuorma joka on triviaali säikeistää voisi toimia "yhdellä säikeellä" merkittävästi nopeammin tälläisessä konfiguraatiossa. Suorituskyky olisi tosin tällöin kuitenkin parempi jos kaksi säiettä käyttäisi niitä samoja resursseja, joten mitään käytännön järkeä tuossa ei olisi kuin paskasti optimoitujen helposti säikeistettävien softien ajamisessa.

Itseasiassa pikemminkin sillaipäin, että ainoa tilanne jossa jostain tämänsuuntaisesta voisi olla jotain järkevä olisi, että epävarman haarautumisen tilanteessa suoritetaan haarautumisen molemmat puolet, mutta silloinkin sen toisen haaran lähettäminen toiselle ytimelle olisi liian hidasta - lähinnä tässä tilanteessa voisi käyttää sen yhden ytimen kahta virtuaalisäiettä eli siirtyä ei SMT:tä-moodista spekulatiiviseen SMT2-moodiin jossa toinen säie heitetään mäkeen kun haarautumisen tulos selviää.
 
Viimeksi muokattu:
No esitä itse parempi logiikka. Jos yhden ruudun laskemiseksi käytetään n kappaletta prosessorikäskyjä, niin ei se n maagisesti muutu toiseksi luvuksi jos alustaksi vaihdetaan PC. Se että nykyiset pelit eivät hyödynnä prosessoreita erityisen hyvin mihinkään oleelliseen grafiikan piirron lisäksi ei ole hyvä indikaattori tulevista peleistä joissa vanhojen alustojen prosessorirajotteita ei ole.

Se miten pelimoottori hyödyntää ytimiä on yleensä johonkin AI:n laskemiseen ja fysiikkaan sekä tavaran streamaamiseen taustalla. Ne ei ole nykyään sidottu pelimoottorin ruudunpäivitykseen kuten ehkä 90-luvulla ja 2000-luvun alussa vielä.

Joten Ruudunpäivityksen yläraja harvemmin on sitten yhtään sidottu suorittimeen. Kunhan kaikki nämä laskutoimitukset saadaan hoidettua alta niin, että suoritin ei jää näytönohjaimelle pullonkaulaksi kun halutaan korkeaa ruudunpäivitystä.

Eli jos peli toimii yskimättä 30-60fps, niin yleensä se on näytönohjain joka nämä ruudut päivittää sitten useammin ruudulle, eikä se fysiikkamoottori stressaannu siitä yhtään sen enempää.
Sitten jos suorittimella ei riitä muistikaistaa jne. näytönohjaimelle puskea korkeampia frameja, voisi sanoa että pullonkaula näkyy.
 
No esitä itse parempi logiikka. Jos yhden ruudun laskemiseksi käytetään n kappaletta prosessorikäskyjä, niin ei se n maagisesti muutu toiseksi luvuksi jos alustaksi vaihdetaan PC. Se että nykyiset pelit eivät hyödynnä prosessoreita erityisen hyvin mihinkään oleelliseen grafiikan piirron lisäksi ei ole hyvä indikaattori tulevista peleistä joissa vanhojen alustojen prosessorirajotteita ei ole.

Täsmälleen samalla prosessorilla JA näytönohjaimella kuin pelikonsoleissa on käytössä saa täsmälleen saman FPS:n samalla resoluutiolla. Otaksuen että sinulla on sama määrä taustaohjelmia (esim. ei tietysti mitään virustorjuntaa tms.) toistossa molemmilla laitteilla.
Nyt jos sinulla on esim. tehokkaampi näytönohjain saat enempi FPS. Monesti toki (PC) pelaajilla on paitsi se tehokkaampi näytönohjain (monesti myös prosessori missä enempi ytimiä, säikeitä ja jopa tehoa) myös isompi resoluutio käytössä mikä hieman tasoittaa tilannetta.

Tämä on yksi syy miksi niin moni meistä tälläkin hetkellä pelaa päälle 30FPS ja jopa päälle 1080p resoluutiolla. TAI jopa päälle 60FPS ja päälle 1080p resoluutiolla kuten Red Dead Redemption 2 pelistä esim. voidaan suoraan päätellä JA vielä paremmilla grafiikoilla.
Toki sitten kun ne uudet konsolit julkaistaan ja joku peli niille mikä löytyy myös PC:lle myös voidaan ihan katsoa sitten pyöriikö se nopeammin, hitaammin vai yhtä nopeasti ja onko graafinen ilme sama, parempi vai huonompi...
 
Se miten pelimoottori hyödyntää ytimiä on yleensä johonkin AI:n laskemiseen ja fysiikkaan sekä tavaran streamaamiseen taustalla. Ne ei ole nykyään sidottu pelimoottorin ruudunpäivitykseen kuten ehkä 90-luvulla ja 2000-luvun alussa vielä.

Joten Ruudunpäivityksen yläraja harvemmin on sitten yhtään sidottu suorittimeen. Kunhan kaikki nämä laskutoimitukset saadaan hoidettua alta niin, että suoritin ei jää näytönohjaimelle pullonkaulaksi kun halutaan korkeaa ruudunpäivitystä.

Eli jos peli toimii yskimättä 30-60fps, niin yleensä se on näytönohjain joka nämä ruudut päivittää sitten useammin ruudulle, eikä se fysiikkamoottori stressaannu siitä yhtään sen enempää.
Sitten jos suorittimella ei riitä muistikaistaa jne. näytönohjaimelle puskea korkeampia frameja, voisi sanoa että pullonkaula näkyy.
Eikö kuitenkin fysiikkahommat pidä laskea jokaiselle ruudulle, jotta törmäykset tapahtuvat tarkasti ja kappaleet eivät clippaile miten sattuu? Jos vaikka konsolilla fysiikoita lasketaan 30 kertaa sekunnissa, niin PC:llä 120 fps pelatessa jos kaikkien kappaleiden sijainnit vaan ekstrapoloidaan eteenpäin kunnes seuraava fysiikkamoottorin sykli saadaan valmiiksi niin kappaleet voivat olla osittain seinien sisällä jopa 3/4 osan ajasta? Etenkin nopeilla kappaleilla tuo näyttää todella kämäseltä, kun kappaleet seinään törmätessään katoavat pinnan alle ja hetkeä myöhemmin palaavat taas esiin kun kimpoaminen saadaan rekisteröityä. AI:n kohdalla moinen hitaampisyklinen toiminta ei ole samalla tavalla ongelmana, kuten mainitsit.

Jos nyt kuitenkin oletetaan että vaikka fysiikoita lasketaan niin paljon että prosessorin kuorma on konsolilla aina n. 100% 30 fps ruudunpäivitysnopeudella (ja että fysiikoita ei lasketa korkeammalla taajuudella vaikka FPS tuosta nousisi), niin se grafiikoista huolehtiva säie saa olla todella nopea jotta ruudunpäivitysnopeus olisi dramaattisesti nopeampi vain hieman nopeammalla PC prossulla.
 
Täsmälleen samalla prosessorilla JA näytönohjaimella kuin pelikonsoleissa on käytössä saa täsmälleen saman FPS:n samalla resoluutiolla. Otaksuen että sinulla on sama määrä taustaohjelmia (esim. ei tietysti mitään virustorjuntaa tms.) toistossa molemmilla laitteilla.
Nyt jos sinulla on esim. tehokkaampi näytönohjain saat enempi FPS. Monesti toki (PC) pelaajilla on paitsi se tehokkaampi näytönohjain (monesti myös prosessori missä enempi ytimiä, säikeitä ja jopa tehoa) myös isompi resoluutio käytössä mikä hieman tasoittaa tilannetta.

Tämä on yksi syy miksi niin moni meistä tälläkin hetkellä pelaa päälle 30FPS ja jopa päälle 1080p resoluutiolla. TAI jopa päälle 60FPS ja päälle 1080p resoluutiolla kuten Red Dead Redemption 2 pelistä esim. voidaan suoraan päätellä JA vielä paremmilla grafiikoilla.
Toki sitten kun ne uudet konsolit julkaistaan ja joku peli niille mikä löytyy myös PC:lle myös voidaan ihan katsoa sitten pyöriikö se nopeammin, hitaammin vai yhtä nopeasti ja onko graafinen ilme sama, parempi vai huonompi...
Nykytilanne on todella selvä, sillä nykykonsolien prossut on ihan mopoja ja siten mitään prosessoripullonkaulaa ei PC puolella niitä samoja pelejä pelatessa pääse syntymään. Jos PC:lle valitaan vastaavan tehoinen prosessori kuin mitä nykykonsoleissa on, niin ei sun PC:n fps ole kovin korkea. Jos uudet konsolit hyödyntävät tulevilla peleillä täysin prossujensa tehot matalilla fps luvuilla, kuten nykykonsolit tekevät nykypeleillä, niin tilanne on tällöin vastaava. Eli että sama määrä zen2 ytimiä ei riitä kuin vastaavaan fps lukuun kuin mitä vastaavalla prosessorilla varustettu konsoli saa aikaiseksi.

edit: tuossa RDR2:ssa konsoleilla fps on aika hyvin lukittu 30, PC:llä zen2 prossulla voidaan saada aikaiseksi vain n. lukittu 70 fps, vaikka prossu on yhden ytimen suorituskyvyltään noin nelinkertainen. Jos PC:n yhden ytimen suorituskyky olisi vain muutamia kymmeniä prosentteja nopeampi, kuten uusilla konsoleilla tulee olemaan (vs. nykykonsoleihin verrattaessa +300%), ja uudet pelit ottavat uusista konsoleista kaiken irti 30fps elämykseen, niin ei voida olettaa että PC:llä fps olisi yhtä dramaattisesti isompi kuin RDR2:lla voidaan havaita. Kaikki on tietysti pelikohtaista ja monet pelit tuskin ottavat uusista konsoleista kaikkea irti. Kuitenkaan ei voida väittää että konsolitason prossulla saataisiin konsoli-fps:ää korkeampaa suorituskykyä mitenkään universaalisti.
 
Viimeksi muokattu:
Täsmälleen samalla prosessorilla JA näytönohjaimella kuin pelikonsoleissa on käytössä saa täsmälleen saman FPS:n samalla resoluutiolla. Otaksuen että sinulla on sama määrä taustaohjelmia (esim. ei tietysti mitään virustorjuntaa tms.) toistossa molemmilla laitteilla.
Nyt jos sinulla on esim. tehokkaampi näytönohjain saat enempi FPS. Monesti toki (PC) pelaajilla on paitsi se tehokkaampi näytönohjain (monesti myös prosessori missä enempi ytimiä, säikeitä ja jopa tehoa) myös isompi resoluutio käytössä mikä hieman tasoittaa tilannetta.

Tämä on yksi syy miksi niin moni meistä tälläkin hetkellä pelaa päälle 30FPS ja jopa päälle 1080p resoluutiolla. TAI jopa päälle 60FPS ja päälle 1080p resoluutiolla kuten Red Dead Redemption 2 pelistä esim. voidaan suoraan päätellä JA vielä paremmilla grafiikoilla.
Toki sitten kun ne uudet konsolit julkaistaan ja joku peli niille mikä löytyy myös PC:lle myös voidaan ihan katsoa sitten pyöriikö se nopeammin, hitaammin vai yhtä nopeasti ja onko graafinen ilme sama, parempi vai huonompi...
Ei saa, koska konsolien käyttöjärjestelmä ja grafiikka api on aika lailla erilainen kuin geneerisessä pc:ssä.
 
Nykytilanne on todella selvä, sillä nykykonsolien prossut on ihan mopoja ja siten mitään prosessoripullonkaulaa ei PC puolella niitä samoja pelejä pelatessa pääse syntymään. Jos PC:lle valitaan vastaavan tehoinen prosessori kuin mitä nykykonsoleissa on, niin ei sun PC:n fps ole kovin korkea. Jos uudet konsolit hyödyntävät tulevilla peleillä täysin prossujensa tehot matalilla fps luvuilla, kuten nykykonsolit tekevät nykypeleillä, niin tilanne on tällöin vastaava. Eli että sama määrä zen2 ytimiä ei riitä kuin vastaavaan fps lukuun kuin mitä vastaavalla prosessorilla varustettu konsoli saa aikaiseksi.
Konsoleiden prossut eivät missään nimessä oli vertailukelpoisia desktop Zen 2-prossujen kanssa. Kellotaajuudet ovat alhaisempia, cachen määrä on huomattavasti alhaisempi ja konsolit käyttävät korkealatenssista GDDR6:a keskusmuistina.
 
Jos uudet konsolit hyödyntävät tulevilla peleillä täysin prossujensa tehot matalilla fps luvuilla, kuten nykykonsolit tekevät nykypeleillä, niin tilanne on tällöin vastaava. Eli että sama määrä zen2 ytimiä ei riitä kuin vastaavaan fps lukuun kuin mitä vastaavalla prosessorilla varustettu konsoli saa aikaiseksi.

Toki, mutta ei voi unohtaa ainakaan paria kolmea muuta muuttujaa. Eli paljonko on keskusmuistia, mikä on näytönohjaimen teho ja sen muistin määrä ja jossain määrin myös millainen kiintolevy on käytössä ja jopa miten kuva siirretään mutta oletaan että käytössä on sama kaapeli ja tekniikka.

Olet varmaankin samaa mieltä että vaikka ottaisin käyttöön 3950XT prosessorin ja laittaisin halvimman mahdollisen näytönohjaimen minkä nyt vain saa kiinni PCI-E väylään vaikka se olisi miten vanha tahansa (esim. ½Gb muistilla) ja 2Gb RAM yhdistettynä hitaaseen SATA1 HD levyyn ja yrittäisin pelata 8K monitorilla se olisi kohtuullisen vaikeaa ehkä jopa mahdotonta.

Vastaan jos minulla olisikin HUONOMPI 3900XT prosessori, uusin ja parhain näytönohjain, 64Gb RAM ja nopean SSD aseman vaikkapa.
 
Konsoleiden prossut eivät missään nimessä oli vertailukelpoisia desktop Zen 2-prossujen kanssa. Kellotaajuudet ovat alhaisempia, cachen määrä on huomattavasti alhaisempi ja konsolit käyttävät korkealatenssista GDDR6:a keskusmuistina.
On ne aika hyvin vertailukelpoisia zen2 apujen kanssa. Tällöin ainoastaan tuo keskusmuistin latenssi on eri (kuinka paljon?), kellontaajuus-suorituskyky taas skaalautuu aika lineaarisesti ja se on helppo huomioida vertailua tehdessä.
Toki, mutta ei voi unohtaa ainakaan paria kolmea muuta muuttujaa. Eli paljonko on keskusmuistia, mikä on näytönohjaimen teho ja sen muistin määrä ja jossain määrin myös millainen kiintolevy on käytössä ja jopa miten kuva siirretään mutta oletaan että käytössä on sama kaapeli ja tekniikka.

Olet varmaankin samaa mieltä että vaikka ottaisin käyttöön 3950XT prosessorin ja laittaisin halvimman mahdollisen näytönohjaimen minkä nyt vain saa kiinni PCI-E väylään vaikka se olisi miten vanha tahansa (esim. ½Gb muistilla) ja 2Gb RAM yhdistettynä hitaaseen SATA1 HD levyyn ja yrittäisin pelata 8K monitorilla se olisi kohtuullisen vaikeaa ehkä jopa mahdotonta.

Vastaan jos minulla olisikin HUONOMPI 3900XT prosessori, uusin ja parhain näytönohjain, 64Gb RAM ja nopean SSD aseman vaikkapa.
Kirjoittelen prossujen vaikutuksesta saavutettavissa olevaan ruudunpäivitysnopeuteen. On täysin itsestäänselvää että jos pullonkaula on jossain muualla niin sillä prossulla ei ole ihan kauheasti merkitystä.
 
Konsoleiden prossut eivät missään nimessä oli vertailukelpoisia desktop Zen 2-prossujen kanssa. Kellotaajuudet ovat alhaisempia, cachen määrä on huomattavasti alhaisempi ja konsolit käyttävät korkealatenssista GDDR6:a keskusmuistina.

4 vs 16 MiB välimuistin määrän vaikutus suorituskykyyn jäänee kuitenkin tyypillisesti maksimissaan n.10%iin.

Ja konsoleissa ei ole myöskään mitään kommunikaatiopullonkaulaa CPUn käyttämän muistin ja GPUn käyttämän muistin välillä ei ole. GPU voi alkaa piirtämään tismalleen sillä hetkellä kun CPU antaa sille piirtokäskyn ilman että välissä tarvii kopioida mitään muistien välillä.

Veikkaisin myös että kokonaismuistiviive konsoleilla on viiveeltään pidemmästä muistista huolimatta pienempi kuin Matissella(työpöytä-zen2lla) koska siellä ei ole IO-piiriä välissä lisäämässä viiveitä ja lisäksi sen pienemmän L3-kakun osuma on pari kellojaksoa nopeampi tarkastaa joten muistiaccess voidaan aloittaa vähän aiemmin.
 
Viimeksi muokattu:
Konsoleissa ei ole, eikä hetkeen tule, Zen3:sta... joten eivät kuulu tähän ketjuun. :)
 
Konsolien piirit ovat kuitenkin julkaisemattomia AMD-prosessoreita, joten kuuluvat tähän ketjuun... Vaikka arkkitehtuuri onkin osapuilleen tuttu.
No se on totta, mutta pelien käyttäytyminen nykykonsoleilla vs pc ei kuulu. :)

E: lähinnä siksi sanon kun noiden Zen3 prossujenkin julkaisu on ihan piakkoin niin olisi hyvä olla ketju pääasiassa niille.
 
Konsoleissa ei ole, eikä hetkeen tule, Zen3:sta... joten eivät kuulu tähän ketjuun. :)
Spekulointi siitä että mikä tulevista zen3 prosessoreista riittää pelikäyttöön pidemmällä tähtäimellä kuitenkin luultavasti sopii paremmin tähän ketjuun kuin jonnekkin muualle. Kyseisessä keskustelussa myös tulevien konsolien laskentaresurssien suorituskyvn arviointi on oleellista.
No se on totta, mutta pelien käyttäytyminen nykykonsoleilla vs pc ei kuulu. :)
Se antaa kehykset keskustelun väitteille.
 
Pitää muistaa se, että jos halutaan varmistaa että peli ei ala yskimään, niin konsolilla kokonainen CPU kuormitus ei tosiaankaan tule olemaan lähelläkään 100% ihan hetkeen näin realistisesti, ellei koko pelimoottorin fysiikkaa jne. tosiaan lukita taas toimimaan ruudunpäivityksen kellojaksolla. Paitsi että näin on taidettu tehdä juurikin RDR2 kanssa eikös? Koska muistaakseni siinä oli/on ongelmia PC puolella että aika kului liian nopeaan.

Muuten jos pienemmälläkin renderöintikuormalla oltaisiin jo 100% rasitusasteella, niin kaikki yllättävä lisätyö siihen (eli menet uuteen zoneen, joten aletaan lataamaan uutta kenttädataa taustalla tms.) niin alkaisi konsolillakin yhtäkkiä kova stutterointi. Veikkaan että ensimmäisinä vuosina lähinnä pelikehittäjät pyrkivät tekemään sulavia pelejä missä ei olisi latausaikoja ollenkaan.

Toki pelimoottorit menee entistä hienommiksi kuten uusi Unreal Engine 5 demosi, mutta en näkisi suorittimen käyttöasteen maksimointia ongelmaksi isommalle ruudunpäivitykselle vaan veikkaan, että näytönohjain tulee kyllä olemaan konsolillakin ensimmäisenä se pullonkaulahaaste, kauan ennen kuin siitä CPU:sta saadaan kaikki irti. Varsinkin 4k resolle jos haluaavat mennä. Siltä osin en näe ongelmaa että Zen3 ei riittäisi tulevaisuuden peleihin, toki alle 8 ytimen en siksi enää menisi.

PS3 hyvänä esimerkkinä, siinä oli aikaansa ehkä vähän ylimitoitettu suoritin aikanaan jota ei välttämättä saatu täysin hyödynnettyä peleissä, koska oli vaikeaa koodata näyttävää peliä heikolle näytönohjaimelle sekä pienelle muistikapasiteetille. Nyt mennään 4K aikaan ja Raytracing edellä, niin näytönohjain tulee olemaan edelleenkin se kovin pullonkaula, miksi peli ei pyörisi 4k resolla 120fps vaan sen 30-60. Eikö sieltä jotkut devit hehkuttaneet että konsolilla voitaisiin nähdä jopa 120fps peliä (Gran turismon tiimi?).
 
Eikö sieltä jotkut devit hehkuttaneet että konsolilla voitaisiin nähdä jopa 120fps peliä (Gran turismon tiimi?).
Totta kai pystytään tekemään vaikka 360fps pelejä, jopa niillä nykyisillä konsoleilla, mutta suurin osa peleistä ei tälläisiä tule olemaan.

Pitää muistaa se, että jos halutaan varmistaa että peli ei ala yskimään, niin konsolilla kokonainen CPU kuormitus ei tosiaankaan tule olemaan lähelläkään 100% ihan hetkeen näin realistisesti, ellei koko pelimoottorin fysiikkaa jne. tosiaan lukita taas toimimaan ruudunpäivityksen kellojaksolla. Paitsi että näin on taidettu tehdä juurikin RDR2 kanssa eikös? Koska muistaakseni siinä oli/on ongelmia PC puolella että aika kului liian nopeaan.

Muuten jos pienemmälläkin renderöintikuormalla oltaisiin jo 100% rasitusasteella, niin kaikki yllättävä lisätyö siihen (eli menet uuteen zoneen, joten aletaan lataamaan uutta kenttädataa taustalla tms.) niin alkaisi konsolillakin yhtäkkiä kova stutterointi. Veikkaan että ensimmäisinä vuosina lähinnä pelikehittäjät pyrkivät tekemään sulavia pelejä missä ei olisi latausaikoja ollenkaan.
Ja pitää muistaa että samat rajoitukset pätevät myös PC:llä. Jos halutaan tasainen 120+ fps, niin kone ei saa alkaa yskimään resursseja ladatessa tai raskaammissa ympäristöissä.
veikkaan, että näytönohjain tulee kyllä olemaan konsolillakin ensimmäisenä se pullonkaulahaaste, kauan ennen kuin siitä CPU:sta saadaan kaikki irti.
Varmaan ainakin alkuvaiheessa homma menee juuri noin, eli se konsolin prossu lähinnä idlailee kun pelinkehittäjät ei keksi sille järkevää tekemistä. Kaikilla aikaisemmilla konsolialustoilla on tullut ulos myös sellaisia pelejä jotka ottavat aivan viimeisetkin mehut ulos annetusta laitteistosta ja tällöin on syytä olettaa että se prossu ei siellä mitään idlaile taustalla, vaan sen laskentaresurssit on optimaalisessa käytössä.
 
Varmaan ainakin alkuvaiheessa homma menee juuri noin, eli se konsolin prossu lähinnä idlailee kun pelinkehittäjät ei keksi sille järkevää tekemistä. Kaikilla aikaisemmilla konsolialustoilla on tullut ulos myös sellaisia pelejä jotka ottavat aivan viimeisetkin mehut ulos annetusta laitteistosta ja tällöin on syytä olettaa että se prossu ei siellä mitään idlaile taustalla, vaan sen laskentaresurssit on optimaalisessa käytössä.

Juu, siinä vaiheessa kun konsoli on elinkaarensa jälkimäisellä puoliskolla, tai yleensä viimeisellä neljänneksellä. Eli tarkottaisi jotain n. 2025 näillä konsoleilla.
Olen ihan tyytyväinen jos 2019 prossut alkavat käymään 2025 epäpäteviksi high-end pelaamiseen
 
Juu, siinä vaiheessa kun konsoli on elinkaarensa jälkimäisellä puoliskolla, tai yleensä viimeisellä neljänneksellä. Eli tarkottaisi jotain n. 2025 näillä konsoleilla.
Olen ihan tyytyväinen jos 2019 prossut alkavat käymään 2025 epäpäteviksi high-end pelaamiseen
Ihmettelisin jos noin pitkään menee, ennen kuin joku keksii sille prosessorille mitään laajempaa käyttöä. Olisi suorastaan outoa että pelintekijät, jotka on nopeamman prosessorin perään vinkuneet jo vuosia, eivät sitten sen saapuessa tietäisi mihin saatuja resursseja voisi käyttää. Se, että onko kyseinen käyttö optimaalista vaikka pelattavuuden tai visuaalien suhteen on sit ihan eri asia ja siitä näkökulmasta parhaat pelit tulee siellä konsolien ehtoopuolella niihin aikoihin kuin mitä mainitsit.

Jos nyt on konetta ostamassa, niin minimi mitä on mitenkään suositeltavaa ostaa on 8 ytiminen 5000 sarjan prossu, mutta mielummin se 16 ydintä suoraan, niin ei tarvitse tyytyä konsolien 30fps elämyksiin siinä vaiheessa kun pelinkehittäjät pääsevät kärryille uuden raudan mahdollisuuksista seuraavan parin vuoden aikana. Jos taas aikoo joka tapauksessa päivittää koneensa kerran prosessorisukupolvessa niin eipä tälläkään kertaa ole syytä ostaa yli neljää ydintä, jos sellaista edes enää tulee myyntiin asti.
 
Mitä sä nyt oikein selität?... Ei oo mitää chänssiä että koneella pelit vaatii 16 corea, jos next-gen konsolissa on 8 corea.
 
Mitä sä nyt oikein selität?... Ei oo mitää chänssiä että koneella pelit vaatii 16 corea, jos next-gen konsolissa on 8 corea.

Mutta pelit voidaan (konsolien takia) koodata käyttämään 16 säiettä koska konsolit hyötyy niistä, kiitos SMTn.

Ja fps-prinsessat nyt tietysti haluaa että jokaiselle pelin säikeelle on heidän peli-PCssään ikioma ydin, jotta saadaan 537 FPSää 467 FPS:n sijaan ;)
 
Kirjoitus unohtuneesta väliinputoajasta. Pieni on pieni eikä se veny , mutta ei se ihan niin huono ole
Tämmöinen sopii siihen nettipeliin josta on tullut viime aikoina todella suosittu ; tilataan tavaraa useista nettikaupoista , palautetaan ja tilataan lisää
Artikkelissa on hyvää tarinaa muisteista , lukee se ketä kiinnostaa
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 176
Viestejä
4 488 685
Jäsenet
74 164
Uusin jäsen
wesseli

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom