VRR yleiskeskustelu (G-Sync, Freesync, Adaptive sync)

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Asmola
  • Aloitettu Aloitettu
Tuo flicker on ollut jo vuosia ensimmäisestä LG C9 VRR/Gsync tukevasta Oledista lähtien, mahdollista nähdä staattisissa latausruuduissa tai sitten jos fps heijaa ihan kunnolla (jolloin asetuksia tulisi jo laskea), käytännön käytössä hankala huomata onneksi.
Näköjään taas yksi hyvä puoli löytyi avoimesta koodista
 
Onko tuossa siis jokin raja jonka alle kun fps menee toi näkyy vai kun tulee fps laskuja? Pelailen niin laidasta laitaan pelejä, että osa on lukittu tohon 60 fps ni mietin onko se ongelma.

Testasin tosiaan tätä, ja en huomannut FPS-mittarin mukaan että nuo laskut alle esim. LFC rangen aiheuttaisi tuota gamma shiftiä. Kokeilin myös HDR OFF, mutta ei vaikutusta. Ainoa mikä mun telkkarissa poistaa nuo kirkkauden / gamman vaihtelut (en osaa sanoa varmuudella kumpi vaihtelee vai molemmat) on kytkeä joko VRR tai Local dimming OFF.

Olen viime ajat pelannut VRR OFF, koska jokaisesta ei-indie pelistä löytyy V-sync, ja useissa uudemmissa ei lukitse 60 vaan menee 120 asti, jolloin ainoa pieni miinus V-syncissä on enää Freesync nähden hieman isompi inputlag. Tuosta ei tosin mitään mittauksia taida olla olemassa, huomattavaa inputlagia en V-syncissä ole koskaan huomannut.

@Team_Slow tiivistetysti, mun mielestä uutta ruutua hankkiessa kannattaa pitää VRR plussana, mutta jos LG OLED jossa tuota esiintyy on muuten parempi kuin kilpailija, niin en tuon VRR vuoksi jättäisi hankkimatta. V-sync ajaa asiansa, eikä VRR ole mikään ''pelikokemuksen sulavoittaja'' kuten usein harhaanjohtavasti sanotaan. Vaakakuvien repeilyn estäjä.
 
Mun mielestä VRR on _pakollinen_ jotta peliä viitsii edes pelata, jos FPS on mitään muuta kuin tasan jaollinen virkistystaajuuden kanssa. Muuten repeilee tai nylkyttää niin että into menee.
 
Mun mielestä VRR on _pakollinen_ jotta peliä viitsii edes pelata, jos FPS on mitään muuta kuin tasan jaollinen virkistystaajuuden kanssa. Muuten repeilee tai nylkyttää niin että into menee.

Lasketko V-syncin VRR:ksi? Päätyöhän noilla on sama, estää se repeily. Jos et laske (minä en laskisi), niin mitäs etua mielestäsi VRR tuo V-sync nähden, jos FPS pysyy 60-120 välillä esimerkiksi? Inputlag teoriassa pienempi, mutta huomattavaa lisää en nykypelien toteutuksista löydä tarkalla kammallakaan. Vanhoista muistan että oli, ja usein lukittu 60fps, nykyisin onneksi uudemmat pelit tukee usein yli sen 60.
 
Lasketko V-syncin VRR:ksi? Päätyöhän noilla on sama, estää se repeily. Jos et laske (minä en laskisi), niin mitäs etua mielestäsi VRR tuo V-sync nähden, jos FPS pysyy 60-120 välillä esimerkiksi? Inputlag teoriassa pienempi, mutta huomattavaa lisää en nykypelien toteutuksista löydä tarkalla kammallakaan. Vanhoista muistan että oli, ja usein lukittu 60fps, nykyisin onneksi uudemmat pelit tukee usein yli sen 60.

En laske. V-Sync on eri asia.

VRR tasoittaa frametimet. Jos esim. 120hz virkistystaajuudella V-Sync päällä FPS on 70, niin osa frameista tulee ~16,7ms välein ja osa ~8,3ms välein. Kun ruudunpäivitysnopeus sahaa tuota väliä, niin se ottaa pahasti minun silmään. VRR päällä samassa tilanteessa jokainen ruutu päivittyy tasaisesti ~14,3ms välein. Frametimen sahaamista ei tuolloin tapahdu.
 
Muutenhan nuo ei kyllä hoida läheskään samoja asioita.

Ei niin, mutta mää laskisin molempien päätehtäväksi repeilyn estämisen, ja sen molemmat tekee, VRR:ssä vähän muutakin (siitä kohta lisää).

Jos ajat peliä 120hz V-sync päällä niin kaikki fps dropit alle 120 nykii ja tuntuu pahalta.

Tämä ei kyllä pidä paikkaansa. Suosittelen kokeilemaan tätä, ei ne 120 -> 70 dropit tunnu pahalta. Ei hemmetissä, tunnistan stutterin erittäin hyvin, mutta joku 120 -> 70 droppi ei kyllä tunnu siltä V-syncinkään kanssa. Vaatii isomman laskun. Tiedän HC-pelaajia jotka pelaa edelleen iloisesti ilman VRR, eikä he valittele mistään stuttereista, ovatko vaan tottuneet?

VRR tekee ruudunpäivityksestä sulavan koko sen alueen sisällä mihin se on speksattu ja tiputtaa oikein käytettynä input lagia huomattavasti.

Ei VRR taida tiputtaa input lagia yhtään, vaan päinvastoin hieman nostaa sitä versus kaikki syncit OFF. Jos VRR vähentäisi syöttöviivettä, se olisi minusta mullistava asia, koska hiirellä pelatessa FPS:n mukana vaihteleva inputlag on nimenomaan osa sitä ''mikrotökkimistä''. Mää en visuaalisesti mitään nykäisyjä kyllä tarpeeks ylhäällä tapahtuvissa dropeissa huomaa.

Viiveistä voit katsoa vaikka täältä. Oikein käytettynä, eli VRR+vsync+framecap latenssi putoaa esimerkiksi tuossa ensimmäisessä 60hz esimerkissä puoleen.

Nuo viiveet kertoo ainoastaan cappauksen viiveistä, missään ei ole itse syncien viiveistä. Olen useamman teknisen selvityksen lukenut VRR:stä, enkä ole nähnyt muuta kuin input lagia hieman lisääviä johtopäätöksiä. Pelkällä v-syncillä input lag on hieman isompi, mutta jos ei E-sports pelaa niin ei käytännön merkitystä.

Edit: Muokattu ja lisätty samaan Divvylle vastaus.

VRR tasoittaa frametimet. Jos esim. 120hz virkistystaajuudella V-Sync päällä FPS on 70, niin osa frameista tulee ~16,7ms välein ja osa ~8,3ms välein. Kun ruudunpäivitysnopeus sahaa tuota väliä, niin se ottaa pahasti minun silmään. VRR päällä samassa tilanteessa jokainen ruutu päivittyy tasaisesti ~14,3ms välein. Frametimen sahaamista ei tuolloin tapahdu.

Lähteitä tälle kiitos. Nostan käden välittömästi pystyyn virheen merkiksi kun tälle tulee luotettava lähde. Free- ja G-sync siis jotenkin pystyy tasaamaan näytönohjaimen lähettämät kehykset samalle viiveelle? Ja tosiaan sää näet stutteria siinä 16,7ms -> 8,3 ms vaihtuvassa frametimessä, eli 8 millisekuntia pidempään viihtyvä kehys näkyy tökkäsynä. Mää joskus hiirtä vispasin ja seurasin noita droppeja, mutta en rehellisyyden nimissä huomannut mikrostutteria esim. 100 -> 70 laskussa. Sitä en varmaksi muista oliko VRR päällä.
 
Viimeksi muokattu:
Mäkin sanoisin että ei se VRR oo pakollinen jos peli oikeasti pyörii 100% siinä virkistystaajudessa jossa sen pitää (=divisioona 120Hz:stä). Mutta jos on vähänkin enemmän hajontaa niin hyvinkin nopeasti se tökkiminen ottaa silmiin.

Mä täs hiljattain jouduin päivittimään hiiren koska orkkiksessa oli 125Hz polling rate (vanha toimistohiiri). Eli peli pyörii 144/165Hz jne. mutta hiiren liike päivittyy 125Hz:n tahdilla. Meinas mennä järki sitä kattellessa. Väliaikaisratkaisuna cappasin pelien virkistystaajudet 125Hz:n jotta refresh and polling synkkantuisivat ja rukoilin että voi kunpa ei tuosta sen kummemmin liikkuisi. Nyt uudella pelihiirellä (1000Hz polling rate) ei hiiren päivitysnopeus enää osu ristiin ruudun päivitysnopeuden kanssa.

Anekdootti toki mutta mä en pystynyt kattelemaan 125Hz:n hiirenliikettä 165Hz:n ruudunpäivitystä vasten.
 
Lähteitä tälle kiitos. Nostan käden välittömästi pystyyn virheen merkiksi kun tälle tulee luotettava lähde. Free- ja G-sync siis jotenkin pystyy tasaamaan näytönohjaimen lähettämät kehykset samalle viiveelle? Ja tosiaan sää näet stutteria siinä 16,7ms -> 8,3 ms vaihtuvassa frametimessä, eli 8 millisekuntia pidempään viihtyvä kehys näkyy tökkäsynä. Mää joskus hiirtä vispasin ja seurasin noita droppeja, mutta en rehellisyyden nimissä huomannut mikrostutteria esim. 100 -> 70 laskussa. Sitä en varmaksi muista oliko VRR päällä.

 


Linkkaamassasi kohdassa ei ole mitään todisteita väitteillesi. Nvidian henkilö puhuu VRR perusperiaatteesta jonka tietää sokea kanakin. Ja 2. Pelkkä linkkien / upotusten heitto on tällä palstalla käsittääkseni kielletty, joten skarppaa kiitos.

VRR päätehtävä on synkata virkistystaajuus ruudunpäivitykseen ja näin ollen näyttää framet oikeaan aikaan ilman judderia. Samalla se vähentää repeilyä, mutta ei poista sitä täysin. Siksi se on suunniteltu Vsyncin kanssa käytettäväksi.

Mun näkemys on erilainen, eli päätehtävä synkronoinnilla on estää repeily joka on visuaalisesti karmean näköistä, ja tosiaan tuosta judderin poistosta yms. sulavoittamisesta mielellään haluaisin lähteitä, kun olen paljon VRR lukenut enkä yhtään todistetta tuosta nähnyt. Divvy:n heittämä frametimejen ''tasoitus'' on ihan järkeenkäypä, mutta vailla todisteita toistaiseksi.

120hz näytöllä dropit ei tunnu niin pahalta kuin 60hz, eikä hiirellä tunnu niin selvästi kuin pädillä. Fakta on se että jokainen droppi V-syncin kanssa tuottaa epätasaista frametimeä ja tuottaa näkyvää nykimistä kuvaan.

Kyllä, mitä ylempänä ne dropit tapahtuu niin sitä siedettävämpiä ne on. Mutta väitätkö tosiaan että jokainen, kirjaimellisesti kaikki dropit esim. 120 -> 100 näkyy nykivänä kuvana? Menee jo aika hiusten halkomiseksi noin pienet erot frametimessä, joten en kyllä pieniä frametimejen vaihteluja usko kovimpienkaan kultasilmien näkevän. Joku 120 --> 70 ehkä menisi vielä erona käytännössä?

Ihan kiva jos ei sitä nykimistä huomaa, aika moni vain niin tekee. VRR on mielestäni must have ominaisuus varsinkin pc-pelaamisessa.

Joo ihmiset on erilaisia ja sama se jos joku huomaa ja toinen ei, mun mielestä VRR ei ole must have, mutta hyödyllinen, tosin myös yliarvostettu. Esim. arvostelijoiden näkee kirjoittavan VRR:stä ''Butter smooth gaming experience'' joka on aivan hevonpaskaa. Enough FPS --> Sulava pelikokemus. Ei VRR tee uusia ruutuja, jota tarvitaan riittävä määrä sulavaan pelikokemukseen.

VRR korjaa sen täysin

VRR ei ikävä kyllä korjaa kaikkea stutteria ja hitauden tuntua, jos FPS esim. droppaa 60 ja seuraavassa syklissä FPS on edelleen alhainen, eli droppailee muutenkin kuin 1% frameina, niin sitä ei VRR korjaa mitenkään, pelasin Warzonea satoja tunteja ja kyllähän se stutteroi myös VRR ON. Repeilyä ei ole ollut ikinä VRR ON ilman V-synciä, koska LFC.

Ja osa tökkimisen tuntumisesta tulee input lagista joka vaihtelee lennosta kun FPS tipahtelee, VRR ei pysty tekemään inputlagille muuta kuin hieman nostaa, ja tosiaan en usko hetkeäkään että 120 fps -> 60 fps droppi hoituu VRR:llä ilman mitään kompromisseja. Lähteitä kehiin ja uskon välittömästi ;)
 
Jos sulle ei tuosta videosta homma avautunut niin en voi auttaa enempää.
 
Hiirellä huomaan myös mutta siinä en välitä niin paljon koska se liike ei ole samalailla tasaista kun pädillä. VRR kanssa en noita droppeja huomaa. Toki joku 120->70 fps dropin huomaa VRR kanssakin, mutta se menee enemmänkin siksi että huomaa vain ruudunpäivityksen tippuneen ja latenssin nousseen.

Mun mielestä taas hiirellä nuo nykäisyt on vielä pahempia jos tekee nopeita liikkeitä, joita taas padilla ei oikein voi tehdä, ellei nosta sensitivityä aivan överiks.

Kuvan repeilyä voi tulla VRR alueen sisällä ilman V-synciä. LFC ei liity siihen mitenkään. Toki se hyvin suurentaa VRR aluetta sieltä alapäästä ja voidaan joku hypoteettinen tilanne miettiä missä 40-120hz natiivi VRR laite voi repeillä ilman LFC:tä jos fps on 35. Mutta minä puhun repeilystä VRR alueen sisällä. Pahoja frame pacingin ongelmia VRR ei pysty korjaamaan. Eikä myöskään monissa nykyporteissa olevaa shader stutterointia.

Tämä selvä! V-syncin yhteiskäyttöä mm. blurbusterin oppaassa on suositeltu, mutta oletin sen liittyvän lähinnä LFC-rangen tuntumaan, mutta hyvä tietää että muuta käyttöä.

Sulle on heitetty jo ihan hyviä lähteitä. Lue vaikka tuo blurbustersin artikkeli G-syncistä, siinä selitetään lähes kaikki asiat erittäin hyvin. Linkkasin sut valmiiksi FAQ sivulle josta voit katsoa vaikka selityksen miksi repeilyä voi vielä näkyä VRR alueen sisälläkin ilman V-synciä. Sivulla 2 käydään paremmin läpi G-syncin toimintaa ja tässä on myös toinen G-syncin selitys blurbustersin sivuilta. Divvyn linkkaamasas videossa myös ihan hyvin näytettiin toimintaperiaate.

Linkkien heittely on hemmetin köyhä tapa käydä keskustelua, mutta toisin kuin tuo yksi kahden markan videota tarjonnut, niin sinä sentään perustelut omat juttusi josta peukku. Olen blurbustersin sivuja paljon aiemmin lukenut, enkä ole törmännyt mainitsemiisi VRR sulavoitus hyötyihin FPS dropeissa, joten lainaa ne sieltä suoraan mulle niin päästään eteenpäin.

Jos sulle ei tuosta videosta homma avautunut niin en voi auttaa enempää.

Et ole auttanut tähän mennessä vielä yhtään, joten en käyttäisi termiä enempää. Hyvästi.
 

Sieltä on tullut FSR 2.2
  • Introduction of a debug API checker.
  • Changes to improve “High Velocity Ghosting” situations.
  • Changes to Luminance computation with pre-exposure application.
  • Small motion vectors ignored in previous depth estimation.
  • Changes to depth logic to improve disocclusion detection and avoid self-disocclusions.
  • Dilated reactive mask logic updated to use temporal motion vector divergence to kill locks.
  • New lock luminance resource.
  • Accumulation overhauled to use temporal reactivity.
  • Changed how intermediate signals are stored and tonemapped.
  • Luminance instability logic improved.
  • Tonemapping no longer applied during RCAS to retain more dynamic range.
  • Fixes for multiple user reported issues on GitHub and elsewhere. Thank you for your feedback!
[/quote}
 
En tiä kannattasko laittaa tää ennemminkin ongelmat-kanavalle, mutta mulla on ongelmia Samsungin Odyssey G7 LC27G75TQSRXEN:n kanssa juuri VRR:ää käyttäessä. Kaikki pelit ja työpöytä välkkyy todella paljon VRR:ää (eli mulla G-Synciä ) käyttäessä. Ongelmia ei ole ollenkaan, jos G-sync on pois päältä. Haluaisin kokeilla, kannattaako sen käyttö omissa peleissä.

Näytön firmwaren versio on 1014.1, ja mulla välkkyy vaikka ongelma ilmeisesti korjattiin jo 1009 firmwaressa.

New firmware appears to fix Samsung G7 Odyssey monitor flickering issue

Osaako joku neuvoa, miten välkkymisen sais loppumaan?
 
Gsync monitor ja esim 7900xtx mitä häviän ja huomaanko eroa? Tällä hetkellä Dell Aw2721D näyttö ja 3080 10gb combo. Miettinyt josko uskaltaisi 7900xtx koittaa, mutta ahdistaa toi Gsync laadun mahdollinen huonontuminen... Eli olenko sitten kuitenkin NVIDIAN loukussa?
 
Gsync monitor ja esim 7900xtx mitä häviän ja huomaanko eroa? Tällä hetkellä Dell Aw2721D näyttö ja 3080 10gb combo. Miettinyt josko uskaltaisi 7900xtx koittaa, mutta ahdistaa toi Gsync laadun mahdollinen huonontuminen... Eli olenko sitten kuitenkin NVIDIAN loukussa?
Jos siinä on G-sync eikä G-sync compatible eli adaptive sync niin ansassa olet
 
Input lag -kokemus huononi Gsync v2 -monitorilla, se oli silminnähtävä ero 1070 ti -> 6950 xt välillä siirtyessä. Luultavasti kyse on pelkästään siitä Gsync-rautamoduulin VRR:sta eikä softalisistä kuten Nvidia Reflex. Parhaillaan etsin keinoja millä asetuksilla sen voisi minimoida.
Kyse ei ole edes tilanteesta, jossa vaihtelisi fps vaan pelistä (OW2), joissa on vakaa 165 fps. Hiljalleenhan siihen varmasti tottuu myös, mutta siirtymävaihe ilman osaamista säätää optimaallisesti voi olla karu. Silloin ei haittaa, jos on pian aikomus vaihtaa esim isompaan monitoriin / 4k:hon.

edit: Luultavasti oma stutterini johtuu sittenkin Win 11 siirtymisestä ja sen 22H2 päivityksestä. Sen on kerrottu sisältävän juuri tällaisia ongelmia sekä AMD ja NV ja useissa peleissä.
edit 2: ei johtunut, jostain syystä peli toisti 85 Hz:lla - ero oikeasti toimivalla 165:lla on entiseen verrattuna vähäinen.
 
Viimeksi muokattu:
En oikein keksinyt mihinkä tämä kuuluisi niin pistetään tänne. Kuitenkin sinällään liittyy VRR:ään että strobetus on sille vastakohta tavallaan kun framerate pitää saada pysymään täsmälleen lukittuna yhdessä kohtaa että saadaan paras ULMB kokemus. :D


Elikkä nVidia julkaisi ULMB2. Uutena on tuki high-refresh monitoreiden natiivi refreshille ja strobetus algoritmia muutettu. Kirkkaampi, parempi, vähemmän cross-talkkia. Tavoitteena liikeresoluutio joka vastaa 1000Hz sample-and-hold virkistystä. Mielenkiintoinen uutinen meille jotka vannoo liikeresoluution nimeen. En oikein tykkää pelata nykyään mitään peliä ilman vahvaa strobetusta.

For ULMB 2 capability, monitors must meet the following requirements:

  • Deliver over 1000 Hz of effective motion clarity
  • Drive ULMB 2 at the monitor’s full refresh rate
  • Deliver over 250 nits of brightness with minimal crosstalk or double images

1685343878555.png
 
Viimeksi muokattu:
For ULMB 2 capability, monitors must meet the following requirements:

  • Deliver over 1000 Hz of effective motion clarity
  • Drive ULMB 2 at the monitor’s full refresh rate
  • Deliver over 250 nits of brightness with minimal crosstalk or double images

Eli käytännössä ylimmän vaatimuksen vuoksi vain OLED:it voi täyttää tuon pikselien vasteaikojen puolesta. Ihan mielenkiintoiselta vaikuttaa. Sehän on tosi ettei edes OLED:it pysty sellaisenaan täysin sulavaan kuvaan, kun se vaatii muutakin kuin nopeat pikselien vasteajat. Blurbustersin sivuilla oli tuosta juttua. OLED:eissa kuitenkin pikselien vasteaikojen puolesta parhaat mahdollisuudet "ultra sulavaan" kuvaan. Siihen ei kuitenkaan riitä mitkään alle 200hz ruudut, jos oikein haluaa hiuksia halkoa ;)
 
Eli käytännössä ylimmän vaatimuksen vuoksi vain OLED:it voi täyttää tuon pikselien vasteaikojen puolesta. Ihan mielenkiintoiselta vaikuttaa. Sehän on tosi ettei edes OLED:it pysty sellaisenaan täysin sulavaan kuvaan, kun se vaatii muutakin kuin nopeat pikselien vasteajat. Blurbustersin sivuilla oli tuosta juttua. OLED:eissa kuitenkin pikselien vasteaikojen puolesta parhaat mahdollisuudet "ultra sulavaan" kuvaan. Siihen ei kuitenkaan riitä mitkään alle 200hz ruudut, jos oikein haluaa hiuksia halkoa ;)
Juu OLED vasteaiiojen puolesta paras. Ne huonot puolet vaan on niin rankat että varmaan turha odottaa ULMB2 sertifiointia OLED paneeleille. ULMB2 algoritmi on suunniteltu niin että se eliminoi pikseli transitiot hyvin pitkälle pois yhtälöstä. Transitio piilotetaan sinne missä taustavalo on pois päältä.

Optimum Techin youtube kanavalla olikin jo hyvä käytännön vertailu jossa mukana uusi ULMB2 LCD versus nopeimmat OLED ja TN paneelit. Ei jäänyt epäselväksi (hehe) mikä oli paras liikeresoluutioltaan.
 
Hei, mitenkäs teillä tuo Portal RTX ja Portal RTX Prelude; toimiikos teillä VRR? Mä en oo saanut millään toimimaan vaikka tyypilliset kikat on kokeiltu.

- Force Vsync on
- Force prefer DXGI swapchain

Korttina RTX 4060, viimeisin ajuri tältä viikolta. Gsync toimii mm. Genshin Impactissä, Overwatchissa ja Doom Eternalissa (joten ei liene DX/Vulkan ongelma). Jos mä avaan RTX menun niin näen kaksi hiirtä joten vaikuttais oleva joku layeröintiongelma jossa WDDM luulee että pelin ikkuna on minimoitu.

Edit: Niin ja DLLS3 Frame Gen on todettu toimivaksi Marvel's Spider-Manissä. Eli kaikki jäljet johtaa Portaliin.
 
Viimeksi muokattu:
NVIDIA lanseerasi G-SYNC Pulsar teknologian. Eli G-SYNC VRR + variable strobing backlight samaan aikaan.

 

Statistiikka

Viestiketjuista
259 455
Viestejä
4 512 710
Jäsenet
74 372
Uusin jäsen
Akeboy78

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom