Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Mistäs revit tensor coret GTX kortteihin joita se DLSS hyödyntää?
NVIDIA voisi hyvin avata DLSS:n ajettavaksi millä vaan raudalla jos se haluaisi. Nopeus saattaisi olla heikkoa ilman tensoreita, sen näkisi sitten, mutta minkään tason tekninen vaatimus ne ei ole
 
Saa nähdä tuleeko tuosta testistä uusintaversio. Ainakin redditin hardware kanavan postauksen kuvissa (käskyt mukana miten voi itse toistaa) aika vahva dof efekti katoaa samantien TAAU:ta käytettäessä.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


""Digital Foundry made a critical mistake with their Kingshunt FSR Testing - TAAU apparently disables Depth of Field. Depth of Field causes the character model to look blurry even at Native settings (no upscaling)"

Digital Foundry made a critical mistake with their Kingshunt FSR Testing - TAAU apparently disables Depth of Field. Depth of Field causes the character model to look blurry even at Native settings (no upscaling)

Tässä YouTube-videona demonstroituna sama, eli tosiaan DigitalFoundry ei kuvanlaatuvertailua tehdessään huomannut, että TAAU poistaa DoFfin käytöstä, osoitettu seikkaperäisesti asetuksia vaihtamalla videossa:
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Myös GodFallissa TAAU:n kanssa näyttäisi olevan häikkää DoFfissa (kts olkatoppaukset ja topppausten ja pään väliin jäävä kohta) AMD FSR antialiasing discussion
 
Viimeksi muokattu:
Dota 2:ssa on valikossa liukusäädin resoluutiolle FSR:n kanssa. :thumbsup: Myös UE4 peleissä voi puukottaa konsolin käyttöön ja säätää sieltä haluamansa input resoluution.

Harmi, ettei Nvidia ole tuollaista vapaampaa säätöä avannut DLSS:lle. Tai edes antanut sitä ultra quality modea käyttöön, josta kehittäjille tarkoitetuissa dokumenteissa on ollut mainintoja jo pitkään. :thumbsdown:

Toivottavasti FSR luo vähän painetta Nvidialle avamaan tällaisia ominaisuuksia.
 
Itsellä tosiaan Rtx 3060 niin saa nauttia kiitos Amd molemmista sekä Dlss että Fsr ja läppärillä gtx 1060 6gb sitten Fsr.

Eiköhän parin vuoden päästä jo näy että Fsr tuki paljon laajempaa, tukeehan se uuden sukupolven konsoleita.

Mutta ei siitä mihinkään pääse että Dlss 2.x parempi kuvanlaatu.

Ilmeisesti sekä Amd että Intel kehittää kuitenkin ai toimivaa vaihtoehtoa mutta saa nähdä ovatko ne avoimia myös muille valmistajille vai vain heidän omille näytönohjaimilleen.

Itse ainakin toivon että avoin ratkaisu tulee yleistymään ja käy kuten freesync vs gsync eli avoin ratkaisu voittaa jolloin me kuluttajat voitamme myös.
 
Ilmeisesti sekä Amd että Intel kehittää kuitenkin ai toimivaa vaihtoehtoa mutta saa nähdä ovatko ne avoimia myös muille valmistajille vai vain heidän omille näytönohjaimilleen.
Mikä ihmeen taikaluoti se "AI" nyt taas on? Algoritminen skaalain on aina parempi, kuin samaan tulokseen päätyvä "tekoälyskaalain". Kysymys on vain siitä onnistuuko ingenjöörit saavuttamaan sitä samaan laatuun pääsevää algoritmeillä.
 
Tässä YouTube-videona demonstroituna sama, eli tosiaan DigitalFoundry ei kuvanlaatuvertailua tehdessään huomannut, että TAAU poistaa DoFfin käytöstä, osoitettu seikkaperäisesti asetuksia vaihtamalla videossa:
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Myös GodFallissa TAAU:n kanssa näyttäisi olevan häikkää DoFfissa (kts olkatoppaukset ja topppausten ja pään väliin jäävä kohta) AMD FSR antialiasing discussion


Tässä DF:n omista kuvista 4K vs 1080p TAAU. Samaan vertailuun ne ei näitä osanneet laittaa, mutta natiivi oli eri FSR tasojen vertailukuvissa mukana. TAAU versio on vasemmalla, aika selkeä ero DOF:ssa.

digital foundry.png
 
Aika paha munaus DF:n Alexilta. Sai näyttämään FSR:n aika surkeelta just tässä Kingshunt vertailussa. Tuolla redditissä puhuivat, että jopa upscalettu kuva, missä DOF on pois päältä näyttää vertailukohteissa (tuo naisen hame) paremmalta vs natiivi 4K DOF päällä. Luulisi, että Digital Foundry tällaiset huomaa. Syö ainakin itseltä luottoa, että osaako nää jampat tehdä objektiivisia testejä. Tuollainen virhe tapahtuu usein, jos on ennakkoluuloja teknologian huonoudesta ja lähtee sitä todistamaan. Toisaalta kuulin jostain, että medialle annettiin vain kolme vuorokautta testata ominaisuutta. Kiireenkin takia näitä sattuu.
 
Aika paha munaus DF:n Alexilta. Sai näyttämään FSR:n aika surkeelta just tässä Kingshunt vertailussa. Tuolla redditissä puhuivat, että jopa upscalettu kuva, missä DOF on pois päältä näyttää vertailukohteissa (tuo naisen hame) paremmalta vs natiivi 4K DOF päällä. Luulisi, että Digital Foundry tällaiset huomaa. Syö ainakin itseltä luottoa, että osaako nää jampat tehdä objektiivisia testejä. Tuollainen virhe tapahtuu usein, jos on ennakkoluuloja teknologian huonoudesta ja lähtee sitä todistamaan. Toisaalta kuulin jostain, että medialle annettiin vain kolme vuorokautta testata ominaisuutta. Kiireenkin takia näitä sattuu.

Mokia sattuu kaikille. Ja katoin itte ne DF:n vertailu kuvat, natiivi vs DAAU niin onhan siinä kun emännän reiteen kiinnittää huomiota selvä ero. Natiivi täyttä suttua kun taas DAAU todella terävä. Vastaavasti taas puun runko DAAU suttua ja natiivi terävä. Voipi olla bugikin ihan enginessä, joku tuolla redditissä sanoi että DOF:n ei edes pitäisi vaikuttaa mitenkään lähellä oleviin kohteisiin.

Se mikä huvittaa että täälläkin jotkut ehti ylistää DF:n testit parhaiksi ja haukkuivat muut. DF tuntuu olevan kuin raamattu joillekkin josta luetaan totuutena kaikki. Olis varmaan hälytyskellojen pitäny kilkattaa itse kullakin kun yksi saa muista poikkeavia tuloksia.

Alex ottaa kyllä aika kovin redditissä sontaa nyt, toki myönsi että on moka käynyt, mutta sitten älkoi vänkkäämään että ei muka lopulta vaikuta juuri mihinkään.

Helmi.
Coming to conclusions before testing. Very good journalism there Alex.
 
Aika paha munaus DF:n Alexilta. Sai näyttämään FSR:n aika surkeelta just tässä Kingshunt vertailussa. Tuolla redditissä puhuivat, että jopa upscalettu kuva, missä DOF on pois päältä näyttää vertailukohteissa (tuo naisen hame) paremmalta vs natiivi 4K DOF päällä. Luulisi, että Digital Foundry tällaiset huomaa. Syö ainakin itseltä luottoa, että osaako nää jampat tehdä objektiivisia testejä. Tuollainen virhe tapahtuu usein, jos on ennakkoluuloja teknologian huonoudesta ja lähtee sitä todistamaan. Toisaalta kuulin jostain, että medialle annettiin vain kolme vuorokautta testata ominaisuutta. Kiireenkin takia näitä sattuu.

Ilmeisesti tuokin peli valittu aika tarkkaan näihin launchpelien joukkoon jos natiivikuvakin on tarkoituksella suttua jolloin eroja on vaikeampi nähdä. Toisivat tuon nyt johonkin uuteen peliin jossa on myös DLSS-tuki niin saisi jotain oikeita vertailuja.
 
Mun mielestä on ihan turha väittää, että FSR on turhake. Konsensus tech pressissä on vahvasti positiivinen.

Mutta Digital foundry oli kriittisempi, ja monille tuo on se ''totuus'' ;) Sama DF joka suitsutti DLSS 1.0 vaikka lähes kaikki muut techit kritisoi kuvanlaatua, joka varmaan jokaisen silmillä oli heikompi vs natiivi. Ja sama DF joka on saanut yksinoikeudella noita Nvidian testejä, esim. ampere launchin jälkeen. Hieman cherrypick haiskahtanut välillä DF:n videoista, ja nuo jatkuvat zoomailut vähän myös huvittaa kuvanlaatu vs kuvanlaatu -videoilla. 99,99% pelaajista ei zoomaile noin pelien sisällä, joten käytännön vertailukohtana aika turhaa.. No mutta, kyllä DF:stä asiantuntemusta oikeasti löytyy, ja kukin katsoo mitä tech-mediaa haluaa. Itse tykkään katsoa useampia ja muodostaa niistä mielipiteitä.
 
Tuosta käyttäjän @JiiPee jakamasta HUB:n videosta selviää mainiosti G-sync (asic) piirin edut. Mutta normaali käyttäjälle noi edut tuskin ovat hintansa arvoisia (tai riippuu kuinka kultasilmä on).

Hieman menee laiskaksi argumentaatioksi kun kehotetaan katsomaan 15min videolta jotain. No mutta katsoin yhteenvedon, ja siellä mainittiin se Variable overdrive, mutta samalla tuo löytyy myös jostain Freesync -monitoreista kuten G7. Ehkä jollekkin kilpapelaajille G-sync -moduulista voi olla hyötyä, n. 99% pelaajista ei varmasti nykyisin väliä, onko toimiva Freesync -näyttö vai G-sync -näyttö. Edit: Tuo kultasilmäisyys muuten on minun kokemuksella usein synonyymi sanalle illuusio.

Mutta jos saman näytön saisi aitona G-Sync versiona samaan hintaan kuin G-Sync compatiblen niin ei tarvitsisi paljoa miettiä, paitsi jos omistaa AMD:n näytönohjaimen.

Tällaista ihmettä vaan harvoin näkee. Se moduuli selvästi nostaa hintaa, ja sen takia se tuskin on hinnan puolesta monelle järkevämpi vs. freesync / g-sync compatible.

Olennaiset kappaleet lihavoituna.

Kiitos vastauksesta! Tuossa tuli noita sertifikaatin -vaatimuksia, hyvä tietää jatkossa. Tuossa on minusta Nvidialla ihan hyvä idea taustalla, ja varmasti se karsii surkeimpia näyttöjä pois. Näin valveutuneelle kuluttajalle tuosta ei juuri ole hyötyä, kun osaa valita kattavien testien perusteella näyttöjä. Ja jos ei revikkaa löydy kuten omasta näytöstäni ei ollut, niin aina näitä voi testata ja palauttaa näytön jos ei omaan käyttöön sovi.
 
Mitä nyt muutaman videon tuosta FSR:stä katsonut niin hyvät puolet:
- 4K resolla Ultra quality ja Quality modeissa ei pelatessa huomaa juuri eroa natiiviin ilman vertailukuvaa. (1440P resolla Ultra Quality)
- Ei aiheuta kuvaan virheitä mitä ei jo natiivissa olisi

Huonot puolet:
- Kuvanlaatu heikkenee selvästi kun mennään noihin pienempiin laatuasetuksiin

DLSS2.0 on huomattavasti parempi kuvanlaadullisesti pienimmillä laatuasetuksilla, mutta sen ongelmana on kaikilla asetuksilla joita kuvaan tulee. (Ghosting, moire, halo jne...). Kaikkiahan nuo ei varmasti häiritse tai edes juuri niitä huomaa.
Lisäksi DLSS hoitaa antialiasoinnin paremmin kuin monesta pelistä löytyva AA asetus.

Tällä hetkellä näyttäisi siltä, että jos käytetään FSR Ultra quality vs. DLSS2.0 quality asetuksia, erot kuvanlaadussa on todella pieniä ja suorituskykylisäkin aikalailla sama. Paremmat vertailut voi tehdä sitten jos jostain pelistä löytyy molemmat.

Ja mahdollisuudet on että FSR tulee yleistymään huomattavasti nopeammin kuin DLSS, koska se toimii kaikilla näytönohjaimilla sekä konsoleilla. Ja pelintekijöille sen lisääminen on erittäin helppoa.
DLSS suurin ongelma on se, että se toimii vain RTX korteilla...
 
Mutta Digital foundry oli kriittisempi, ja monille tuo on se ''totuus'' ;) Sama DF joka suitsutti DLSS 1.0 vaikka lähes kaikki muut techit kritisoi kuvanlaatua, joka varmaan jokaisen silmillä oli heikompi vs natiivi. Ja sama DF joka on saanut yksinoikeudella noita Nvidian testejä, esim. ampere launchin jälkeen. Hieman cherrypick haiskahtanut välillä DF:n videoista, ja nuo jatkuvat zoomailut vähän myös huvittaa kuvanlaatu vs kuvanlaatu -videoilla. 99,99% pelaajista ei zoomaile noin pelien sisällä, joten käytännön vertailukohtana aika turhaa.. No mutta, kyllä DF:stä asiantuntemusta oikeasti löytyy, ja kukin katsoo mitä tech-mediaa haluaa. Itse tykkään katsoa useampia ja muodostaa niistä mielipiteitä.
Digital foundry myös failasi eikä huomannut TAAUn poistavan DOFfin ja sen vuoksi näyttävän terävämmältä tietyissä paikoissa joihin kiinnittivät kyllä huomioita, kuten se hahmon hame
 
Digital Foundry testasi uudestaan ilman DOFia.

Löytyykö linkkiä? Tai kuvia ja videota ilman noita zoomeja. Varmasti tuo FSR ON ilman DOF:iakin on huonompi kuin 4k TAA, mutta lähinnä kiinnostaa että kuinka paljon. Videot näistä yleensä parhaita, jotku skaalaimet blurraa kuvaa liikkeessä ja ainakin DLSS:ssä oli jossain peleissä ghostaamista, ja nämä ei paikallaan otetuissa kuvissa näy.
 
Löytyykö linkkiä? Tai kuvia ja videota ilman noita zoomeja. Varmasti tuo FSR ON ilman DOF:iakin on huonompi kuin 4k TAA, mutta lähinnä kiinnostaa että kuinka paljon. Videot näistä yleensä parhaita, jotku skaalaimet blurraa kuvaa liikkeessä ja ainakin DLSS:ssä oli jossain peleissä ghostaamista, ja nämä ei paikallaan otetuissa kuvissa näy.
Tuolla on DF:n kuvat.


 
Tuolla on DF:n kuvat.


Joku voisi nähdä kyseenalaisena että koska teknologialla x on ongelmia ominaisuuden y kanssa otetaan y pois kaikilta sen sijasta, että nostettaisiin käsi pystyyn rehellisen virheen merkiksi ja todettu että vituiks män ja aiottua vertailua ei voida ainakaan siinä pelissä toteuttaa koska yksi testattavista tekniikoista rikkoo muita efektejä.
 
Joku voisi nähdä kyseenalaisena että koska teknologialla x on ongelmia ominaisuuden y kanssa otetaan y pois kaikilta sen sijasta, että nostettaisiin käsi pystyyn rehellisen virheen merkiksi ja todettu että vituiks män ja aiottua vertailua ei voida ainakaan siinä pelissä toteuttaa koska yksi testattavista tekniikoista rikkoo muita efektejä.
En näe ongelmaa jos siitä on mainittu. Pystyy vertaman miten eri tekniikat vaikuttaa geometriaan textuureihin jne.
 
Digital Foundry testasi uudestaan ilman DOFia.

Screenshot_20210625-145143.jpg
Tuo kaappaus on siis videosta? Jostain syystä niiden kuvankaappausvertailuista ei löydykään TAAU:ta että voisi ihan häviöttömiä kuvia vertailla.
Myös päivityksessä annettu selitys ontuu ja pahasti, vedotaan johonkin postprocess efektien resoluutioihin - seka TAAU, naiivi että FSR skaalasi siinä Kingshuntissa ihan samasta resoluutiosta ja nuo efektit ajetaan ihan samassa kohtaa renderöintiprosessia skaalaimesta riippumatta, TAAU vain yksinkertaisesti rikkoo DOFfin ainakin siinä pelissä.
 
Tuo kaappaus on siis videosta? Jostain syystä niiden kuvankaappausvertailuista ei löydykään TAAU:ta että voisi ihan häviöttömiä kuvia vertailla.
Myös päivityksessä annettu selitys ontuu ja pahasti, vedotaan johonkin postprocess efektien resoluutioihin - seka TAAU, naiivi että FSR skaalasi siinä Kingshuntissa ihan samasta resoluutiosta ja nuo efektit ajetaan ihan samassa kohtaa renderöintiprosessia skaalaimesta riippumatta, TAAU vain yksinkertaisesti rikkoo DOFfin ainakin siinä pelissä.

Oli tuosta unrealin foorumeillakin devaajan suusta:

"So when r.TemporalAA.Upsampling=1, it basically forces r.DOF.Recombine.Quality=0 that looses the slight DOF convolution, and that is due to DiaphragmDOF.cpp’s bSupportsSlightOutOfFocus. There needs to have some changes in the handling of the slight out of convolution (about 5pixels and below) when doing temporal upsampling that I didn’t have time to come down to. And we were only using temporal upsampling on current gen consoles. Wasn’t a big deal back then because if your frame would need to be temporally upsampled, that probably meant you didn’t have the performance to run DOF’s slight out of focus… However we exactly ran into this issue for our Lumen in the Land of Nanite demo running on PS5, but it is still prototype and I’m not sure whether I’m gonna have this finished by 4.26’s release. But yeah given how temporal upsampling is going to become important, it’s definitely something to fix very high on the priority list. "

Eli digital foundryn videovertailu on pielessä, niiden twitter kuvat on pielessä ja juttuun on vain lisätty päivitetyt kuvat godfallilla. Niiden suhteen en ole vielä varma rikkooko tuo TAAU pakotus koko post prosess putken (eli on bloomit, motion blurrit, CA:, grainit sun muut sotkemassa, vai ei). Ainakin twitterkuvien kommenteissa oli ihmettelyä ko. aiheesta.

No sen siitä saa kun lähtee tiukalla ennakkoasenteella (sinänsä ihan oikeutetulla temporal metodilla on enemmän dataa käytössä, mitä spatialilla), hackkaa peliä, jotta saa temporal skaakaulsen käyttöön ja näkee sitten odottamansa lopputuloksen, eikä mieti näkemäänsä sen enempää.

Kyllä tuo DLSS 1.5:lle vaikuttaisi, parempi mitä 1.0, mutta ei yllä 2.x:n tasolle.
 
Ei pärjännyt PowerVR:n Super Kyrokaan, nopeimman näyttiksen titteli kuuluu edelleen 3dfx:lle
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Eikö tuota DLSS & FSR keskustelua voisi siirtää tuonne dlss ketjuun jonka voisi nimeä uudelleen. Vähän outoa että on erillinen dlss ketju mutta siitä keskustellaan täällä.
 
Tuo kaappaus on siis videosta? Jostain syystä niiden kuvankaappausvertailuista ei löydykään TAAU:ta että voisi ihan häviöttömiä kuvia vertailla.
Myös päivityksessä annettu selitys ontuu ja pahasti, vedotaan johonkin postprocess efektien resoluutioihin - seka TAAU, naiivi että FSR skaalasi siinä Kingshuntissa ihan samasta resoluutiosta ja nuo efektit ajetaan ihan samassa kohtaa renderöintiprosessia skaalaimesta riippumatta, TAAU vain yksinkertaisesti rikkoo DOFfin ainakin siinä pelissä.
Ihan tuolta sivuilta tuo kuva on.
 
Mistä sieltä? Yhteen comparison toolin kuvaan täsmää scene mutta ei se tarjoa ainakaan täällä kuin natiivia ja eri FSR-laatuja?
On se siellä kun valitset sen keskimmäisen compare toolin...

Mutta miksi ihmeessä pitää verrata sitä Performance modea? Sehän on kaikilla tiedossa että laatu kärsii huomattavasti.

Vaikkakin lähtöresoluutio siinä TAAU:ssa olisi sama 1080p niin informaation määrä mistä se skaalaa kuvan on huomattavasti suurempi. Täysin epäreilu vertailu.
Pitäisi verrata suurinpiirtein saman suorituskyvyn antavaa modea joka lie quality tai ultra quality...

Tietysti jos ainut tavoite on saada FSR näyttämään huonolta niin voihan se vertailun tehdä noinkin.
 
On se siellä kun valitset sen keskimmäisen compare toolin...

Mutta miksi ihmeessä pitää verrata sitä Performance modea? Sehän on kaikilla tiedossa että laatu kärsii huomattavasti.

Vaikkakin lähtöresoluutio siinä TAAU:ssa olisi sama 1080p niin informaation määrä mistä se skaalaa kuvan on huomattavasti suurempi. Täysin epäreilu vertailu.
Pitäisi verrata suurinpiirtein saman suorituskyvyn antavaa modea joka lie quality tai ultra quality...

Tietysti jos ainut tavoite on saada FSR näyttämään huonolta niin voihan se vertailun tehdä noinkin.
Siellä on molemmat quality ja performance vertailut. Esim toi mun laittama kuva on quality mode.
 
Toi lainaamasi juttu liittyy kehitysasteella olevaan Gen5 TAA:han, joka brändättiin UE5:een temporal super resolutioniksi.

DF lienee käyttänyt vanhaa TAAU:ta testeissään. Kingsfall on UE4.26 peli, eli tuo gen5 TAA siitä löytyy, mutta oletuksena käytössä on vanha TAAU algoritmi.

edit: jaa olisi pitänyt lukea lainaus tarkemmin, siinä puhutaan myöhemmin myös vanhasta TAAU:sta.
 
Viimeksi muokattu:
Mutta jostain on siis selvillä että ero on FSR:n eduksi ja että se on merkittävä koska sen huomiotta jättäminen vääristää testin täysin?

Skaalaamiseen käytetyssä informaation määrässä on huomattava ero noiden välillä. Ja sen takia vertailuun pitää ottaa muutakin huomioon kuin lähtöresoluutio.
 
Skaalaamiseen käytetyssä informaation määrässä on huomattava ero noiden välillä. Ja sen takia vertailuun pitää ottaa muutakin huomioon kuin lähtöresoluutio.
Eli sinulla ei ole tietoa siitä, mikä on FSR:n ja TAAU:n välinen overhead ero ja kumman eduksi?

Siinä valossa aika erikoinen kommentti tämä, etenkin lihavoitu osa:
Pitäisi verrata suurinpiirtein saman suorituskyvyn antavaa modea joka lie quality tai ultra quality...

Tietysti jos ainut tavoite on saada FSR näyttämään huonolta niin voihan se vertailun tehdä noinkin.
 
Nehän oli testannut tuon nopeuden aikaisemmin ja ero FSR:n ja TAAU:n välillä oli pieni, eli ihan reilu vertailu.
 
Eli sinulla ei ole tietoa siitä, mikä on FSR:n ja TAAU:n välinen overhead ero ja kumman eduksi?

Siinä valossa aika erikoinen kommentti tämä, etenkin lihavoitu osa:

Ihan looginen päättely on että isomman datamäärän käsittelyyn menee enemmän aikaa... Toki korjatkaa jos olen väärässä.

Noh eiköhän sitä joku testaa myös tuon.
 
Nehän oli testannut tuon nopeuden aikaisemmin ja ero FSR:n ja TAAU:n välillä oli pieni, eli ihan reilu vertailu.

Eli TAAU 1080p lähtöresulootiolla antaa saman FPS:n kuin FSR Performance?
Jos näin on vertailu on ihan hyvä.

Nuo testitulokset olisi hyvä vaan mainita jutussa.

Ainut maininta oli: "FSR costs nearly the same as TAAU in Unreal Engine 4 and I can't help but think the Epic's solution produces a better result. "

Tuosta taas ei voi päätellä yhtään mitään.
 
Eli sinulla ei ole tietoa siitä, mikä on FSR:n ja TAAU:n välinen overhead ero ja kumman eduksi?

Siinä valossa aika erikoinen kommentti tämä, etenkin lihavoitu osa:
Ei se niin erikoinen ole, kun ottaa huomioon mitä se DF touhusi.
Ensin teki kardinaaliluokan mokan, ottaen huomioon sivuston keskittymisen kuvanlaatuun, olemalla huomaamatta että TAAU rikkoo DOFfin.
Kun asiasta heille huomautettiin, pistettiin eri gallerioita* ja keksittiin täysin puutaheinää oleva selitys jostain doffin erilaisuudesta eri resoluutioilla (kaikki alunperin käytetyt esimerkit oli samalla lähtöresolla ja DOFfi tulee ihan samassa vaiheessa skaalaimesta riippumatta, eli samalla resolla sekin) eikä johtopäätöksiin tehty mitään muutoksia

*joiden TAAU:n toimivuudesta rikkomatta muita ominaisuuksia ei ole sen suurempia takeita.
Nehän oli testannut tuon nopeuden aikaisemmin ja ero FSR:n ja TAAU:n välillä oli pieni, eli ihan reilu vertailu.
Missä? Tekstissä lukee että "FSR costs nearly the same as TAAU" mutta TAAU:lle ei ole missään mitään lukuja. Ultra Qualityllä suorituskyky parani +42%, Qualityllä 75% jne, mutta TAAU:lle ei mitään lukua.

On se siellä kun valitset sen keskimmäisen compare toolin...
Joo, löysin, mutta siinä ei ole taas sitä FSR Quality-vaihtoehtoa eli ei se voi suoraan sieltäkään olla.
 
Ei se niin erikoinen ole, kun ottaa huomioon mitä se DF touhusi.
Kritiikkiä DF toki ansaitsee siltä osin kuin töppäilivät ja kukaties ovat ehkä jopa puolueellisiakin, siihen en ota kantaa. Mutta tuo bahiksen väittämä, johon puutuin oli perusteeton ja siltä pohjalta on hölmöä lähteä arvostelijaa torumaan.

Näistä kuvista saa osviittaa minkälaisesta overhead erosta kyse FSR:n vs TAAU:n välillä:

 
Kritiikkiä DF toki ansaitsee siltä osin kuin töppäilivät ja kukaties ovat ehkä jopa puolueellisiakin, siihen en ota kantaa. Mutta tuo bahiksen väittämä, johon puutuin oli perusteeton ja siltä pohjalta on hölmöä lähteä arvostelijaa torumaan.

Näistä kuvista saa osviittaa minkälaisesta overhead erosta kyse FSR:n vs TAAU:n välillä:


Tai sitten ei kun testaaja itse sanoo: "So while FPS is displayed, it would need to be captured for a while and averaged out to really compare performance between any of the modes as it did swing +- 5-10fps or so. "
 
Kritiikkiä DF toki ansaitsee siltä osin kuin töppäilivät ja kukaties ovat ehkä jopa puolueellisiakin, siihen en ota kantaa. Mutta tuo bahiksen väittämä, johon puutuin oli perusteeton ja siltä pohjalta on hölmöä lähteä arvostelijaa torumaan.

Näistä kuvista saa osviittaa minkälaisesta overhead erosta kyse FSR:n vs TAAU:n välillä:


Heittääkö mulla silmissä, vai onko tuossa FSR Ultra qualityllä vähän tarkempi / terävämpi kuin TAAU Ultra qualityllä?

Edit2: Noh perkele, ei nuo Imgur kuvat avaudu jos linkkaan. Katsokaa itse tuolta: r/Amd - More FSR / TAAU / DOF Testing with KingsHunt - Detailed IQ Testing with all FSR / TAAU levels

Lähinnä tuo kiviseinä on FSR:llä vähän tarkempi kun tarpeeksi läheltä tiirailee, imo. En tiedä tekeekö RIS (radeon image sharpening) tuon sitten, kyllähän noita terävöityksiä saa tehtyä kaiken kuvan päälle. Noin muuten pienet on erot noissa kuvissa. Edes FSR Ultra Quality -> pykälä alaspäin Quality ei pasko kuvaa pahasti. Pitääpä vielä jotain videoita liikkuvasta kuvasta katsoa, koska paikallaan otettu hyvä kuva ei paljoa lohduta, jos kuva blurraa, ghostaa tms.

Edit: Korjattu TAAU ja laitettu kuvat spoilereihin.
 
Tai sitten ei kun testaaja itse sanoo: "So while FPS is displayed, it would need to be captured for a while and averaged out to really compare performance between any of the modes as it did swing +- 5-10fps or so. "
Ehkä testaajalla tuossa joku pointti jos halutaan jotain tosi tarkkoja eroja löytää. Noista neljästä verrannollisesta kuvaparista saa ihan riittävän hyvän kuvan siitä kuinka mitätön ero noiden välillä on. Niin TAAU:n kuin FSR:nkin overhead on lähes merkityksetön. TSR:llä ja DLSS:llä on sitten selvästi merkittävämmät.

Heittääkö mulla silmissä, vai onko tuossa FSR Ultra qualityllä vähän tarkempi / terävämpi kuin TAAU Ultra qualityllä?
Tekstuurit on tarkemmat juu. FSR:n terävöitysalgoritmi tuo yksityiskohtia esiin. TAAU puolestaan hoitaa geometrian paremmin, jota noissa Kingshunt kuvissa on aika köyhästi. Tämä näkyy hyvin noissa DF:n kuvissa.
 
Vaihteeksi jotain muuta. 3DCenter tekee näytönohjaimien julkaisuista yleensä koosteen. Nyt ne teki sen datan pohjata pikkujutun. Eli AMD/Nvidia suhteellinen perffikehitys. Datana oli 6900XT julkaisun arvostelujen keskimääräiset tulokset ja 3070TI arvostelujen keskimääräiset tulokset.

6800XT on nyt rasteroinnissa 1080/1440p resoilla nopeampi mitä 3080, 4K ja säteen seuranta on edelleen Nvidian hallussa (säteenseuranta tuloksia ei ollut jutussa oli vain maininta: "One can certainly criticize that AMD only wins among the smaller resolutions - since the FullHD resolution should actually hardly be common for these bolides (and if then under RayTracing, where AMD currently has no real chance) " 3090 on edelleen hyvässä johdossa, 1080p valtikka vain vaihtoi omistajaa.

ajurikehitys.PNG


Syyksi veikkailivat näitä:

Possible reasons for the performance improvements that can be seen:
  • New drivers with better utilization of the new graphics chip architectures.
  • New game titles with higher performance requirements as well as initial optimizations for the new graphics chip architectures.
  • More DirectX 12 titles than before, where AMD can make better use of CPU power (under DX12) work for itself.
  • Updated test systems with modern system substructure (PCI Express 4.0) and higher CPU power.
  • Activation of rBAR / SAM on all tested graphics cards.

Ynnä molemmat oikeasti tekee ajurioptimointeja. Vertailussa 2080TI vs uudet kortit, 3000/6000 sarjalaiset ovat vain kiskoneet lisää keulaa:

ajurikehitys2.PNG
 
Kannattaa katsoa tuo uuusin DF:n Weekly. Siinä puivat alussa puoli tuntia tuota FSR kiistelyä, ja käyvät aika selvästi läpi, mikä se ihan oikesti on ja mitä foorumikansa (ja osa tech pressistä ilmeisesti) siltä haluaisi.

Lyheenmä tiivistelmänä voisi sanoa, että taas on tehty kärpäsestä härkänen. FSR ei ole missään tapuksessa edes oikesti rinnastettavissa rekonstrukstio tekniikoihin, kuten DLSS tai tuo unrealin TAAU.

FSR on todella yksinkertainen yhden kuvan dataan perustuva scaler, joka eroaa ihan normaalista Bilineaarisesta skaalauksesta vain siinä, että se koittaa tunnistaa objektien ääriviivat paremmin ja lämäsee päälle AMD:n CAS:n. (terävöitys) Eli tuo kilpailee ainoastaa ihan tommkosen karvalakki skaalaimen kanssa oikeasti kuvanlaadultaan.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Kannattaa katsoa tuo uuusin DF:n Weekly. Siinä puivat alussa puoli tuntia tuota FSR kiistelyä, ja käyvät aika selvästi läpi, mikä se ihan oikesti on ja mitä foorumikansa (ja osa tech pressistä ilmeisesti) siltä haluaisi.

Toisaalta jos youtubea katsoo, niin digital foundry ei ole tehnyt mitään väärin. FSR videossa on yhä DOF rikkinäiset vertailumateriaalit, jossa sitä ei edes verrata natiiviin, vaan on bilinear, fsr ja TAAU rinnakkain. Eikä edes ole lisätty youtubeen tekstiä, että tässä testissä on virhe. Lisähauskuutena Alex tavallaan myönsi twitterissä, että bilinear ja natiivikuvat on terävöitetty, koska FSR käyttää terävöitystä. DLSS käyttää myös terävöitystä, mutta sitä vastaan natiiville ei tehty terävöitystä. Tuota edeltävässä vastaavassa videossa Alex jutteli, että spatial on paskaa ja hän todistaa sen käyttämällä unreal unlockeria FSR testissään. Eli aika kova yritys oli saada FSR näyttämään mahdollisimman huonossa valossa. DF:n testivideon anniksi jäi lopulta se, että FSR säilyttää reunaterävyyden paremmin mitä bilinear, asia jota muut saitit eivät tuoneet esiin.

Eikä tuossakaan ollut sanaakaan miten tehtiin virhe videossa, käsiteltiin vain tekniikaa ja odotuksia. Joten digital foundry saa temporal tekniikan näyttäämään reilusti paremmalle mitä se onkaan.

Sinänsä sääli, kun temporal skaalaukset todellakin tuottaa paikoillaan olevissa kohteissa reilusti parempaa kuvaa, niiden liiketoisto nyt kiinnostaa eniten. Eli miten hyvin haamukuvat hävitettään ja miten terävyys säilyy liikkeessä, ynnä vaikuttaako se post prosessina tehtäviin efekteihin. Eli pidän kyllä DLSS:ää selkeästi FSR:ää parempana tekniikkana ja engineiden temporal skaalauksia hiton kiinnostavana, mutta DF kyllä sekoili tuossa testissä ja jälkipyykin hoidossa.
 
Viimeksi muokattu:
Kannattaa katsoa tuo uuusin DF:n Weekly. Siinä puivat alussa puoli tuntia tuota FSR kiistelyä, ja käyvät aika selvästi läpi, mikä se ihan oikesti on ja mitä foorumikansa (ja osa tech pressistä ilmeisesti) siltä haluaisi.

Lyheenmä tiivistelmänä voisi sanoa, että taas on tehty kärpäsestä härkänen. FSR ei ole missään tapuksessa edes oikesti rinnastettavissa rekonstrukstio tekniikoihin, kuten DLSS tai tuo unrealin TAAU.

FSR on todella yksinkertainen yhden kuvan dataan perustuva scaler, joka eroaa ihan normaalista Bilineaarisesta skaalauksesta vain siinä, että se koittaa tunnistaa objektien ääriviivat paremmin ja lämäsee päälle AMD:n CAS:n. (terävöitys) Eli tuo kilpailee ainoastaa ihan tommkosen karvalakki skaalaimen kanssa oikeasti kuvanlaadultaan.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Tämä on tiedossa ihan AMD:n omasta suusta. Toteutuksen yksinkertaisuus ei kuitenkaan tarkoita automaattisesti huonommuutta. Lopputulos ratkaisee, ja lopputulos on ainakin yhdessä relevantissa käyttötapauksessa hyvä (4k ultra quality). Suora vertailukohta DLSS:n ja FSR:n väliltä puuttuu toistaiseksi, mistä johtuen DF tai kukaan muukaan ei voi vielä aukottomasti sanoa, onko DLSS merkittävästi parempi tuolla laatuasetusten parhaassa päässä. Se näyttää jo olemassa olevien tapausten perusteella ilmeiseltä, että huonommilla laaduilla FSR jää kakkoseksi.

Muilta osin en DF:n toimintaan ota kantaa. Kyllä heillä tietty oma linjansa on, joka ajoittain näkyy läpi, mutta kunhan tietää mitä kuuntelee ja katsoo, niin kyllä DF tekee myös erittäin paljon hyvää sisältöä.
 
Kannattaa katsoa tuo uuusin DF:n Weekly. Siinä puivat alussa puoli tuntia tuota FSR kiistelyä, ja käyvät aika selvästi läpi, mikä se ihan oikesti on ja mitä foorumikansa (ja osa tech pressistä ilmeisesti) siltä haluaisi.

Lyheenmä tiivistelmänä voisi sanoa, että taas on tehty kärpäsestä härkänen. FSR ei ole missään tapuksessa edes oikesti rinnastettavissa rekonstrukstio tekniikoihin, kuten DLSS tai tuo unrealin TAAU.

FSR on todella yksinkertainen yhden kuvan dataan perustuva scaler, joka eroaa ihan normaalista Bilineaarisesta skaalauksesta vain siinä, että se koittaa tunnistaa objektien ääriviivat paremmin ja lämäsee päälle AMD:n CAS:n. (terävöitys) Eli tuo kilpailee ainoastaa ihan tommkosen karvalakki skaalaimen kanssa oikeasti kuvanlaadultaan.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Ihan turhaa pätemistä. Jos lopputuloksessa ei ilman vertailukuvaa näe eroja niin laatu on todellakin verrattavissa noihin DLSS / TAAU ratkaisuihin. Ihan sama miten se teknisesti on toteutettu.
 
Ja peleissä kun harvemmin seistään paikallaan ja katsellaan piksleitä suurennuslasilla, niin olisi mukava nähdä stillien sijasta videokuvaa. Itse uskoisin että kaikenlaiset haamukuvat ja vilkkuminen on pidemmän päälle ärsyttävämpää kuin kuvan yleinen pehmeys.
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
297 766
Viestejä
5 077 151
Jäsenet
81 370
Uusin jäsen
Tompppeli

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom