Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
Tai edes sitä, että RT on konsolissa == RT on PC:llä.Pc:llä saa yleensä säädettyä niin montaa muutakin grafiikka-asetusta, että en suoraan allekirjoittaisi väitettä rt off = huonompi kuvanlaatu kuin konsoleissa
3080 Ti -testissä mukana Cyberpunk 2077 ja Resident Evil: Village säteenseuranta päällä.
Ei FidelityFX:llä ole mitään tekemistä DX12 Ultimaten kanssa.Eiköhän se ole tulossa, kun kerran koko fidelityfx on osa tuota DirectX ultimate kokonaisuutta. Lähinnähän tuo voisi teoriassa tulla jopa edelliselle Xbox konsolille (series X vai mikä se paras niistä oli), kun rauta saattaisi olla jopa yhteensopivaa.
Ihan mielenkiintoista testata tuota tyttären 1060 6gb kortin kanssa, et paljonko sillä saa suorituskyky lisää peleissä jotka muuten eivät olisi kovin pelattavia enää.
Ei FidelityFX:llä ole mitään tekemistä DX12 Ultimaten kanssa.
"Oho, NVIDIA oikeasti tekee jotain niillä tensor coreilla ja yllättäen ilman niitä AMDn on vaikea tehdä vastaavaa featurea joka pärjäisi kuvanlaadussa"
Kyllä, se voisi ihan hyvin pyöriä vaikka AMD:n Compute Uniteilla. Nopeus on toki kysymysmerkki, mutta siinä ei ole mitään sellaista mitä ei voisi laskea yleiskäyttöisemmillä ytimillä."NVidia tekee vaan softajuttuja mitkä voisi ihan hyvin pyöriä CU:illakin"
En usko että AMD tulee lisäämään matriisirautaa kuluttajapuolelle ellei sille löydy jotain selvästi tarpeellista käyttöä, kuvanskaalausta en sellaiseksi ainakaan itse laske. Ammattipuolella sille on ihan eri tavalla käyttöä ja sinne AMD on moiset jo lisännytkin.Luonnollisesti kommentissani olisi pitänyt olla lisäys "ja yhtä pienellä framekohtaisella ajankäytöllä". Tottakai shader uniteilla voi laskea tällaistakin matikkaa, mutta kun niitä haluttaisiin käyttää siihen renderöintiin muuten...
Ja kyllä, myös DLSS:ssä on tietty "minimitaso" frametimelle koska tuo skaalaus vie jonkin verran aikaa minkä vuoksi edut kutistuvat korkeilla ruudunpäivitysnopeuksilla. 4k resolla kuulemma vie jotain 1.5ms/frame eli käytännön maksimi lienee jossain 200-300fps nurkilla (4k) jonka jälkeen DLSS on jo sen verran iso osa joka framen prosessoinnista että ei jää rendaukselle aikaa (300fps = 3.3ms ja jos siitä vie dlss 1.5ms niin ilman upscalea frameraten pitäisi olla yli 600fps)
Etu tässä on että NVIDIA voi käyttää rautaa jota ei muuten käytetä mihinkään pelikäytössä. Ja ei, en järkyttyisi jos RDNA3 sisältää jotain rautapuolella vastaavan ominaisuuden kiihdyttämiseen koska tällainen "fiksu" upsamplaus on se millä 8K-ruuduista voi saada jollain tasolla hyödyllisiä lähitulevaisuudessa.
Tietty jos AMDn seuraava verme menee chipletteihin ja pinoaa älyttömän määrän CUita tiskiin niin sillä voi luonnollisesti ratkoa ongelman "bruteforcella" kunhan algoritmi on muutoin tunessa.
Tensoriytimien määrä myös väheni samalla Amperessa vrt. Turing. Esim GA102:ssa 328 tensoriydintä ja TU102:ssa on 576.En usko että AMD tulee lisäämään matriisirautaa kuluttajapuolelle ellei sille löydy jotain selvästi tarpeellista käyttöä, kuvanskaalausta en sellaiseksi ainakaan itse laske. Ammattipuolella sille on ihan eri tavalla käyttöä ja sinne AMD on moiset jo lisännytkin.
Mulla oli osittain pointtina tossa myös se, että me ei tiedetä ollenkaan millaisia tarkkuuksia DLSS vaatii tai mitä sen suorittaminen geneerisemmällä raudalla (jossa matalilla tarkkuuksilla enemmän puhtia) maksaisi.
Se, että Amperen järeämmät tensoriytimet eivät tuoneet edes etäisesti vastaavia parannuksia DLSS-nopeuteen kielii siitä, että ei ne tensorit ainakaan ihan optimaalista rautaa taida olla ko. laskuille.
Tensoriytimien määrä väheni ja amperen suurimmat gainit oli juuri 4k + RT + DLSS maailmassaEn usko että AMD tulee lisäämään matriisirautaa kuluttajapuolelle ellei sille löydy jotain selvästi tarpeellista käyttöä, kuvanskaalausta en sellaiseksi ainakaan itse laske. Ammattipuolella sille on ihan eri tavalla käyttöä ja sinne AMD on moiset jo lisännytkin.
Mulla oli osittain pointtina tossa myös se, että me ei tiedetä ollenkaan millaisia tarkkuuksia DLSS vaatii tai mitä sen suorittaminen geneerisemmällä raudalla (jossa matalilla tarkkuuksilla enemmän puhtia) maksaisi.
Se, että Amperen järeämmät tensoriytimet eivät tuoneet edes etäisesti vastaavia parannuksia DLSS-nopeuteen kielii siitä, että ei ne tensorit ainakaan ihan optimaalista rautaa taida olla ko. laskuille.
Tensoriytimien määrä myös väheni samalla Amperessa vrt. Turing. Esim GA102:ssa 328 tensoriydintä ja TU102:ssa on 576.
Pitää koittaa kaivaa missä ihmeessä oli benchmarkkia tuosta paljonko pelkkä DLSS lisää nopeutta milläkin kun RT ei ole mukana kuvioissa, mutta muistelisin ettei esimerkiksi 3090 saa yli 25% isompaa boostia DLSS:stä, kuin 2080 Ti, sen verran sillä on niitä tensori-FLOPSeja enemmän ilman että hyödynnetään edes uusien tensoriydinten uusia ominaisuuksia. Voin toki muistaa väärinkin.Tensoriytimien määrä väheni ja amperen suurimmat gainit oli juuri 4k + RT + DLSS maailmassa
...?
Hatusta ennustan, että toimii hyvin peleissä jotka näyttävät aina suttuisilta.Huhujen mukaan FSR tuki olisi huomattavasti helpompi lisätä peliin kuin DLSS tuki.
Jos tuo pitää paikkansa niin pelituki voi olla kohtuu hyvä.
Laatu ja nopeus sitten jää nähtäväksi...
Hatusta ennustan, että toimii hyvin peleissä jotka näyttävät aina suttuisilta.
Huhujen mukaan FSR tuki olisi huomattavasti helpompi lisätä peliin kuin DLSS tuki.
Siiretään sopivampaan ketjuunJuu, meinaan siis vaan että on se lippulaiva ja täydellä muistilla ja muistikaistalla kuten Titanit ovat olleet aina. Ja tosiaan Nvidia itsekin viittasi että tuo on käytännössä TItan mutta eri nimellä.
edit: Joskin tuota 3090:aa saa customina toisin kuin Titaneja jotka ovat aina olleet referenssikortteja.
NVIDIA ilmaisi hyvin selkeästi jo julkaisussa että 3090 ei ole vain pelikortti. Nyt se alleviivasi sitä uudelleen 3080 Ti:n julkaisussa, suora lainaus: "The new flagship gaming GPU of the GeForce RTX family, the RTX 3080 Ti will be available..."Siiretään sopivampaan ketjuun
Titan on ollut tähän asti ymmärtääkseni aina puoliksi pelikortti ja puoliksi ammattilaiskortti, jossa on ollut ammatilaisten ajurioptimointeja.
Nyt 3090 on puhtaasti pelikortti, koska nämä optimoinnit on jätetty pois. Kuten sen edellisen viestin kuva kertoo: Titan rtx on joissain tapauksissa melkein 20 kertaa nopeampi, kuin rtx 3090. Toki 3090:lla voi tehdä töitä, kuten myös 3080:llä. Jos rtx 3080:n muisti riittää ovat ne lähes tasoissa, joten sekin korostaa että 3090 on vain pelikortti.
NVIDIA ilmaisi hyvin selkeästi jo julkaisussa että 3090 ei ole vain pelikortti.
Se että sanotaan "Titan class performance" ei kylläkään ihan suorilta tarkoita että se olisi Titan. Minun nähdäkseni 3090:iä voi verrata Titaniin lähinnä sillä että siinä on täysi piiri käytössä ja paljon muistia. Vastaavia ajurioptimointeja ammattilaissovelluksiin ainakaan ihan täydessä mittakaavassa verrattuna edellisen sukupolven Titaniin ei ole tehty.
Nvidia saa sanoa ihan mitä tahansa, mutta jos nämä ammattilaisten ajurioptimoinnit on jätetty pois, kyseessä on tosiasiallisesti pelikorti, jolla voi tehdä myös töitä, kuten 3080 kortilla(ja 2080 ti:llä).NVIDIA ilmaisi hyvin selkeästi jo julkaisussa että 3090 ei ole vain pelikortti. Nyt se alleviivasi sitä uudelleen 3080 Ti:n julkaisussa, suora lainaus: "The new flagship gaming GPU of the GeForce RTX family, the RTX 3080 Ti will be available..."
Amd taisi tappaa dlss. Ultra quality asetuksella melkein yhtä hyvä kuva mutta 40 prosenttia lisää fps sekä tukee useampia näytönohjamia.
Korkeimmilla preseteillä laatu on suhteellisen hyvää, mutta vastaavasti tietysti suorituskykylisä ei ole enää kovin kaksinen.
Ultralla GN:n Riftbreaker oli < 28% natiivia nopeampi, joten jos lähtötilanne on tyyliin 3xfps niin siihen alle 1/3 päälle ei kovin merkittävää eroa tee.
Ja sitten vastaavasti oikeasti nopeilla korteilla FSR:n käyttämisessä ei ole järkeä, koska parhaimmallakin asetuksella on sen verran iso negatiivinen vaikutus kuvanlaatuun, ettei sitä pelkistä stillikuvista tarvitse enää kytätä.
FSR näyttää häviävän selvästi Unreal Engine 4:n omalle temporal upsample tekniikalle.
Eiköhän nuo performancepresetit ole niitä varten joilla joku peli pyörii natiivina 15fps ja saavat tuolla tuolailtua 30-40 paikkeille. Ei varmaan hitti kuvalaatuun tuollaisessa keississä haittaa.Toi amd Fsr asetus on se huonoin performance. 4k resolle hardware unboxed mukaan ultra quality tai quality on hyvä. 1440p resoluutiolle sitten ultra quality.
Edit ja Amd jopa itse sanoi ettei sitä performance asetusta kannata käyttää. Varmaan halusivat markkinoida että tarjoaa mahdollisimman paljon fps. Ehkä joskus sitä parantelevat?
FSR näyttää häviävän selvästi Unreal Engine 4:n omalle temporal upsample tekniikalle.
Alex here from Digital Foundry -
reading other reviews I think there is a general misapprehension happening about AMD's FSR in the tech press, so my review reads or watches rather differently. FSR is an image upscaling technique, like a bilinear or bicubic upscale you can do in Photoshop. AMD's own tech briefing and information describes FSR as an uspcaling technique to be compared with simple image space upscalers like Bilinear or Lanczos or Bicubic. It is better than those simple upscalers for the purpose of a video game image.
AMD's FSR is not an image reconstruction technique like checkerboard rendering, DLSS 1.0, DLSS 2.0, Temporal Anti-Aliasing Upscaling, or a variety of techniques which look to reconstruct the image's higher level detail beyond the spatial realm while Anti-Aliasing that new image information.
FSR is similarly not Anti-Aliasing - FSR comes after a game has already been anti-aliased and inherits the qualities, faults, and benefits of the anti-aliasing technique of the game in question.
The questions of FSR's usefulness is important within the context of what a game offers in its settings menu. If for some reason a game literally only offers basic image upscaling with a slider that uses bilinear filtering, or none of that and just has resolution options, then FSR will produce a more pleasing image than those options. But it is not and should not be thought of as an alternative to real image reconstruction techniques.
I say this for the academic purpose of properly classifying things, but also because practically, All people who game on PC should hope that devs implement something like Temporal Anti-Aliasing Upscaling in their game and not only offer something like FSR. TAA U is doing something completely different that has transformative image quality effects and should be desired.
Nvidia taasen tykkää suljetuista proprietary ratkaisuista ja rahastaa sillä sekä kieltäytyä tukemasta avoimia ratkaisuja ilman mitään järkevää syytä.Mut aika perus Radeon-tavaraa tämäkin, ollaan vuosia myöhässä oman Nvidia killerfeature-kloonin kanssa, tehdään siitä tarjoustalo-versio (FreeSync, FSR) joka toki tekee jotain mutta ei ole verrattavissa premiumratkaisuihin (G-sync, DLSS), ja toivotaan että omat asiakkaat ei huomaa eroa.
Toi amd Fsr asetus on se huonoin performance. 4k resolle hardware unboxed mukaan ultra quality tai quality on hyvä. 1440p resoluutiolle sitten ultra quality.
Edit ja Amd jopa itse sanoi ettei sitä performance asetusta kannata käyttää. Varmaan halusivat markkinoida että tarjoaa mahdollisimman paljon fps. Ehkä joskus sitä parantelevat?
Käsittääkseni pelikohtaista opettamista nvidian servereillä ei ole vaadittu DLSS 2.0 lähtien. Koski vain DLSS 1.0. Pelikohtainen implementointi kyllä vaaditaan (algoritmi tarvitsee liikevektoridataa).Dlss vaatii vissiin vieläkin pelin pyörittämistä nvidian omilla servereillä 16k resolla, ennen kuin toimii ja senkin jälkeen peliin liittäminen on haastavampa
Tuossa kuvassa verrataan noita eli skaalaustekniikoita keskenään, eli kaikissa reso on tietysti sama. Fsr jopa yllättävän huono tuossa. Launchin pelit on ilmeiseti valittu aika tarkasti, kun tuo toimii parhaiten Terminatorissa jota juuri kukaan ei pelaa.
@k1nggg : in linkkaamat kuvat on vissiin Digital Foundryn videosta. Katoin HWU:n, GN:n ja DF:n videot tuosta Super Resolutionista tänään, ja mielestäni DF:n analyysi on niistä syvällisin ja osuvin.
?DF:n analyysi oli kyllä hyvä, ainakin tuossa suhteessa ko. kanava on oppinut jotain. Niidenhän DLSS 1.0 analyysit oli lähinnä hypevideota: lähes alkuperäistä tai parempaa fps boostilla, vaikka se otti kuvanlaadussa pataan perus bilinear skaalaukselta sharpen filtterillä.
DF tykkäsi FF15 DLSS 1.0 implementaatiosta, koska se oli heidän silmiinsä parempi kuin pelin oma natiivi+TAA viritys.
Metro Exoduksen implementaatio sai heiltä paskaa kuten kuuluikin koska lopputulos oli suttuista.
Voit ite toki hakea lisää esimerkkejä, mutta mistään hypevideoista ei ole kyse ellet tarkoituksellisesti jätä huomioimatta sitä mikä ei sovi siihen narratiiviin mitä haluat DF:sta luoda.