FSR saattaa vaipua nopeasti unholaan, mikäli XeSS on oikeasti käytettävissä täysimääräisesti kaikkien valmistajien GPU:lla (niiden ominaisuuksien salliessa).
Vain DP4A:ta tukevilla. NVIDIAlla tuki on tainnut olla jo pidempään, mutta AMD lisäsi tuen mukaan vasta kesken RDNA1-sukupolven (ts Navi10 ei tue, muut tukee) ((vai olikohan se että toimii millä vaan mutta hyödyntää RPM:ää (rapid packed math) vain Navi1x:stä eteenpäin, poislukien Navi10))
FSR saattaa vaipua nopeasti unholaan, mikäli XeSS on oikeasti käytettävissä täysimääräisesti kaikkien valmistajien GPU:lla (niiden ominaisuuksien salliessa).
En laittaisi liikaa painoa parin sekunnin pätkälle yhdestä pelistä. Kuvanlaatu muissa tilanteissa voi olla aika paljon huonompi, voi olla artifakteja jne.
Kilpailu on hieno asia. UE5:ssa on TSR sisäänleivottuna, nvidian DLSS2 pluginina ja nyt tuo intelin XeSS. Ja tietenkin amd:n FSR, joka tosin toimii ihan eri tavalla kuin nuo edellämainitut kuvanhuonontajat.
Mielenkiinnolla odotan, että onnistuuko joku saamaan kuvanhuonontajan sellaiseen kuntoon, että hyvin harva enää pitää kuvanhuononnuksen määrää suhteessa parannettuun suorituskykyyn muuna kuin voittona. Aina pitäisi muistaa ottaa huomioon suorituskyky ja se miltä peli näyttää liikkeessä 99%+ ajasta. Pysäytyskuviin tai hyvin harvoin tapahtuviin artifaktoihin ei ehkä kannata muiden kuin puristien tarttua. Osa pelaa pelejä, osa pelaa zoomattuja pysäytyskuvia internet-forumilla. Rikkaat tietenkin ostavat tykeimmän gpu:n ja eivät tarvi kompromisseja.
En laittaisi liikaa painoa parin sekunnin pätkälle yhdestä pelistä. Kuvanlaatu muissa tilanteissa voi olla aika paljon huonompi, voi olla artifakteja jne.
Kaikissa skaalaustekniikoissa on jotain artifakteja tai luontaisia heikkouksia.
Intel luonnollisesti esittelee best-casea kuten kaikki muutkin tahot.
Avoin, FSR:ää kehittyneempi skaalaustekniikka on hyvinkin tervetullut. FSR on korkeimmalla laatuasetuksella yleisesti hyvä siihen nähden mitä se on, muttei se laadussa pärjää viimeisimmille DLSS iteraatioille.
Avoin tekniikka, joka olisi FSR:ää parempi olisi kaikkien kannalta etu, myös silloin vaikka se jäisi DLSS:lle jollain tai kaikilla osa-alueilla.
Intelillä on myös aika paljon lihasta (HR & IMR) heittää tuohon ominaisuuteen, mikäli niin halutaan.
Nuo intelin promokuvat XeSS:n toiminnasta saa ottaa kilon suolapalan kanssa. Kuka muistaa nvidian DLSS promot ja millaista vaseliinia silmille ne pelit sitten olivatkin. Sitten vielä tähän lisäksi intelin yleinen paskuus ohjelmistoissa ja ajureissa jne.
Nuo intelin promokuvat XeSS:n toiminnasta saa ottaa kilon suolapalan kanssa. Kuka muistaa nvidian DLSS promot ja millaista vaseliinia silmille ne pelit sitten olivatkin. Sitten vielä tähän lisäksi intelin yleinen paskuus ohjelmistoissa ja ajureissa jne.
Mikä ihmeen yleinen paskuus ohjelmistoissa ja ajureissa jne? Tarkoitatko nyt sitä kun pelit bugaavat ehkä vähän AMD:ta ja NVIDIAa useammin Intelin vanhemmilla integroiduilla, joita ei edes käytännössä oltu tarkoitettu pelaamiseen?
Mikä ihmeen yleinen paskuus ohjelmistoissa ja ajureissa jne? Tarkoitatko nyt sitä kun pelit bugaavat ehkä vähän AMD:ta ja NVIDIAa useammin Intelin vanhemmilla integroiduilla, joita ei edes käytännössä oltu tarkoitettu pelaamiseen?
Paljon ollut huonoja kokemuksia intelin tuotteiden kanssa tässä ajan saatossa. Esimerkkinä intel LAN ajurien kanssa. Intelin ohjelmisto bugaa kesken asennuksen eikä sen jälkeen suostu asentumaan, ei muka ollut intel tuotetta koneessa. Sittenhän se nähdään kun intel saa korttinsa myyntiin..
Kilpailu on hieno asia. UE5:ssa on TSR sisäänleivottuna, nvidian DLSS2 pluginina ja nyt tuo intelin XeSS. Ja tietenkin amd:n FSR, joka tosin toimii ihan eri tavalla kuin nuo edellämainitut kuvanhuonontajat.
Mielenkiinnolla odotan, että onnistuuko joku saamaan kuvanhuonontajan sellaiseen kuntoon, että hyvin harva enää pitää kuvanhuononnuksen määrää suhteessa parannettuun suorituskykyyn muuna kuin voittona. Aina pitäisi muistaa ottaa huomioon suorituskyky ja se miltä peli näyttää liikkeessä 99%+ ajasta. Pysäytyskuviin tai hyvin harvoin tapahtuviin artifaktoihin ei ehkä kannata muiden kuin puristien tarttua. Osa pelaa pelejä, osa pelaa zoomattuja pysäytyskuvia internet-forumilla. Rikkaat tietenkin ostavat tykeimmän gpu:n ja eivät tarvi kompromisseja.
4k 120fps on kyllä tiukka tavoite säteenseurannan kera. Ehkä next gen:ssa luojan vuonna 2022 onnistuu paremmin ilman dlss/tsr/fsr/XeSS settiä. Ainakin rdna3+chiplet huhut luovat vahvoja mielikuvia mahdollisesta suorituskyvystä. Pinkka saa olla kyllä ostajalla kunnossa, jos huhujen mukaiset gpu:t tulevat markkinoille. Voi olla huippumallien hinnat 2ke+ alkaen. Tosi ei siinä mitään vikaa minusta ole. Myydäänhän niitä ferrarejakin vaikka useimmille riittää toyota.
Itse toivon tältä Intel dlss tekniikalta laatua nimen omaan tuonne 1080p ja 1440p resoihin raytracingin kanssa. FSR on 4k ja laadukkailla asetuksilla riittävän hyvä, mutta alhaisemmilla resoilla (varsinkin 1080p) tarvitsisi paljon lisää.
Tai tietty enemmän ja paremmin on tietty aina tavoitteena, mutta ei kuuta taivaalta tarvitse välttämättä kerralla saada.
Vähän vaan saatavuusongelmat komponenteilla arveluttaa, kun samasta säkistä Intel näitä repii kun ei ole omilla tehtailla tehtäviä.
Toissapäivänä jouduin huomaamaan että Intel Wireless-AC 9560 ei mitenkään välttämättä pelaa yhteen wifi6-tukiasemien kanssa. Ongelma on luokkaa, että muutkin laitteet lakkaa toimimasta kunnolla, ja tuota esiintyy muillakin kuin mulla. Uusin ajuri asennettu ja ei vaan toimi.
En laittaisi liikaa painoa parin sekunnin pätkälle yhdestä pelistä. Kuvanlaatu muissa tilanteissa voi olla aika paljon huonompi, voi olla artifakteja jne.
No toi viteo oli ainakin oman katselun aikaan piilotettu, eli ei ilmeisesti edes tarkoitettu pelituolikenraalien katseltavaksi. Videolla myös kerrottiin että Intelillä on vertailuvideoita tarjolla suoralla latauksella ilman pakkaus hävikkejä. Edelleen ne videot on tuskin pelituolikenraalien ladattavissa.
4k 120fps on kyllä tiukka tavoite säteenseurannan kera. Ehkä next gen:ssa luojan vuonna 2022 onnistuu paremmin ilman dlss/tsr/fsr/XeSS settiä. Ainakin rdna3+chiplet huhut luovat vahvoja mielikuvia mahdollisesta suorituskyvystä. Pinkka saa olla kyllä ostajalla kunnossa, jos huhujen mukaiset gpu:t tulevat markkinoille. Voi olla huippumallien hinnat 2ke+ alkaen. Tosi ei siinä mitään vikaa minusta ole. Myydäänhän niitä ferrarejakin vaikka useimmille riittää toyota.
Jos rehellisiä ollaan, niin vauhdikkaammissa peleissä, joissa 120 fps merkkaa oikeasti (fps, ajopelit, etc.), ei detailitaso liikkeessä oo niin justiinsa. Eri asia sitten joku rdr2 tms, jossa liike on vähän hitaampaa ja katse ohjautuu automaattisesti maisemiin.
Ihan ok:lta tuo näyttää, vaikka natiivi onkin huomattavasti paremman näköinen etenkin mitä tulee reunoihin ja shimmeröinnin määrään. Esim tuo alempi, kaareve putki kohdassa 1:03 pukkaa sahalaitaa XeSS:llä kun taas natiivi on huomattavasti smuutimpi. XeSS vaikuttaisi myös yliterävöittävän tekstuureja aika roimasti joka johtaa tuollaiseen yleiseen rakeisuuteen. Toivottavasti Intel saa parannettua tuota julkaisuun.
Kannattaa muistaa että lähin vertauskohta on DLSS Performance, eikä suinkaan DLSS Quality joka usein onnistuu jopa voittamaan natiivin kuvanlaadussa.
Tämä kommenttisi pätee täysin RDR2 DLSS Qualityyn kun olen nyt enemmän pelaillut. Shimmeröinti jatkuvaa, esineitä esim. korttipöydässä katosi kesken kaiken(?!), natiivina ei kadonnut, junaraiteet shimmeröi ja puuroutuu, puut ja maasto shimmeröi, turkit ja ihmisten karvoitus ei piirry läheskään kuten natiivissa jne. Annappa joku peli jossa voin todentaa, että DLSS pääsisi edes LÄHELLE natiivia?
Ja RDR2 suorituskyky boosti on vaatimaton. Ainoa missä DLSS jokseenkin RDR2 ajaa asiansa, on TAA:n ja MSAA:n korvaamisessa. Mutta se ilmeisesti sitten maksaa juuri suorituskyvyssä, jonka myötä boosti DLSS ON on vain 5-20fps. Vai mistä lie johtuu..
Annatko sellaisen pelin, jossa DLSS Quality voittaa natiivin kuvanlaadussa, vai rölläätkö vaan? Oletko RDR2 DLSS kokeillut?
Tämä kommenttisi pätee täysin RDR2 DLSS Qualityyn kun olen nyt enemmän pelaillut. Shimmeröinti jatkuvaa, esineitä esim. korttipöydässä katosi kesken kaiken(?!), natiivina ei kadonnut, junaraiteet shimmeröi ja puuroutuu, puut ja maasto shimmeröi, turkit ja ihmisten karvoitus ei piirry läheskään kuten natiivissa jne. Annappa joku peli jossa voin todentaa, että DLSS pääsisi edes LÄHELLE natiivia?
Ja RDR2 suorituskyky boosti on vaatimaton. Ainoa missä DLSS jokseenkin RDR2 ajaa asiansa, on TAA:n ja MSAA:n korvaamisessa. Mutta se ilmeisesti sitten maksaa juuri suorituskyvyssä, jonka myötä boosti DLSS ON on vain 5-20fps. Vai mistä lie johtuu..
Esim. Chernobylite näyttää yksityiskohtien puolesta natiivia paremmalta, mahdollisista haittavaikutuksista tuon tapauksessa ei vastaavasti ole kyllä tietoa.
Annatko sellaisen pelin, jossa DLSS Quality voittaa natiivin kuvanlaadussa, vai rölläätkö vaan? Oletko RDR2 DLSS kokeillut?
Tämä kommenttisi pätee täysin RDR2 DLSS Qualityyn kun olen nyt enemmän pelaillut. Shimmeröinti jatkuvaa, esineitä esim. korttipöydässä katosi kesken kaiken(?!), natiivina ei kadonnut, junaraiteet shimmeröi ja puuroutuu, puut ja maasto shimmeröi, turkit ja ihmisten karvoitus ei piirry läheskään kuten natiivissa jne. Annappa joku peli jossa voin todentaa, että DLSS pääsisi edes LÄHELLE natiivia?
Ja RDR2 suorituskyky boosti on vaatimaton. Ainoa missä DLSS jokseenkin RDR2 ajaa asiansa, on TAA:n ja MSAA:n korvaamisessa. Mutta se ilmeisesti sitten maksaa juuri suorituskyvyssä, jonka myötä boosti DLSS ON on vain 5-20fps. Vai mistä lie johtuu..
Aina löytyy kohtia joissa DLSS Quality on huonompi kuin natiivi 4K, mutta usein löytyy myös kohtia joissa DLSS Quality on parempi. Yleensä tämä johtuu siitä, että pelin oma TAA-implementaatio ei ole ihan parasta A-luokkaa, ja DLSS yleensä korvaa tuon TAA:n.
Muutama esimerkki hyvistä DLSS-implementaatioista: Metro Exodus Enhanced Edition, Cyberpunk 2077, Control, Mechwarrior 5 Mercenaries ja Watch Dogs Legion.
Näissä jokaisessa DLSS Quality on _paikoittain_ parempi kuin natiivi 4K, mutta ei aina. Ihan hyvä suoritus, kun ottaa huomioon 2560x1440 renderöintiresoluution, ja vielä parempi kun vertaa vastaavan suorituskyvyn tarjoavaan perinteisesti skaalattuun resoluutioon, joka on sitten jo melko järkyttävää katsottavaa.
RDR2:ssa on poikkeuksellisen matala nopeusetu, tyypillisesti FPS nousee paljon enemmän.
Jos epäilijät vertaisi DLSS:ää natiivin sijaan perinteisesti skaalattuun resoluutioon jolla saadaan sama suorituskyky, niin hyödyt rupeaisi olemaan heillekin selvempiä.
Tässäpä esimerkiksi video Death Strandingistä, jossa 4K natiiviresolla rampissa näkyy shimmeriä ja moirea, mutta DLSS Quality 2560x1440 näyttää saman kohdan paljon nätimmin.
Jos näyttölaitteesi on pienempiresoluutioinen videon vertailu saattaa vääristyä.
Olisiko parempi vetää vain natiivi 4K ja 15fps? Vai olisiko kuitenkin checkerboard rendering, DLSS ja kumppanit parannuksia vanhempiin skaalaustekniikoihin verrattuna, kun skaalata joka tapauksessa täytyy jos halutaan pitää ruudunpäivitysnopeus kelvollisena? Pelaako natiivi-4K-huutelijat aina pelinsä surkealla ruudunpäivitysnopeudella tai karsituilla grafiikoilla?
Olisiko parempi vetää vain natiivi 4K ja 15fps? Vai olisiko kuitenkin checkerboard rendering ja DLSS parannuksia vanhempiin skaalaustekniikoihin verrattuna, kun skaalata joka tapauksessa täytyy jos halutaan pitää ruudunpäivitysnopeus kelvollisena?
Jep. Onnistunut ( vai epäonnistunut? ) markkinointi on aiheuttanut sen, että media ja käyttäjät vertaavat DLSS:n 2560x1440 renderöintiresoluutiota 4K renderöintiresoluutioon. Sitä pitäisi verrata perinteisesti skaalattuun resoluutioon jolla saavutetaan sama ruudunpäivitysnopeus.
Erinäisiä interlacing eli lomitustekniikoita (joka ei tietty ole ihan sama asia, mutta voidaan ehkä pitää upscalingin esi-isänä) on käytetty ihan 80-luvulta asti että saataisiin luotua se kuvitelma että näytöllä on enemmän tavaraa mitä rauta muuten antaisi puskea. Samoin myös telkkarilähetyksissä, jolloin pullonkaulana oli telkkarilähetysten kaistanleveys.
PS2:lla usea esim. Namcon peli käytti sisäistä vertical line doublingia jotta ruudunpäivitysnopeutta saataisiin ylös. CRT-tekniikka ja ylipäätään alhainen resoluutio pystyi osittain peittämään sen tuottamia artifakteja. Sitten kun LCD:t yleistyivät, niin nämä samat pelit näyttivät blurratuilta ja yksityiskohdat jäivät (myös osittain varhaisten LCD-telkkujen kuvasta johtuen) piiloon. Vaihtoehtona oli tietty se, että peli renderöitäisiin ns. "kunnolla", jolloin sä jouduit devaajana joko alentamaan resoluutiota huomattavasti, pyörittämään pelejä alhaisemmalla ruudunpäivitysnopeudella, tai poistamaan erinäisiä graafisia efektejä ja yksikertaistamaan sitä grafiikkaa mitä ruudulle pusketaan. Useat devit päättivät kuitenkin toisin, ja esim. Gran Turismo 4 pystyi pyörimään 1080i resolla ja oli sen sukupolven näyttävimpiä pelejä.
Vertical line doubling kehittyi lopulta checkerboardingiksi kun taas lomitettu kuva vaipui aika pitkälti unholaan ihan teknisistä syistä. Sonyhan asensi PS4 Prohon customrautaa nopeuttamaan checkerboardingia jotta laitetta voitaisiin markkinoida 4K-valmiina. Siitä toki voidaan keskustella onko tämä oikein vai ei, mutta pääsääntöisesti "4K:ksi" checkerboardattu kuva on paremman näköistä kuin esim. 1080p:llä renderöiti ja TV:n/näytön skaalaimeen luottaminen. Pidän tätä siksi positiivisena kehityksenä.
Yleisenä huomiona joka ei kohdistu lainaajaan, vaan foorumilla esiintyvään keskustelukulttuuriin:
Ei nää oo mitään uusia juttuja, paitsi ehkä PC-puolella jossa on totuttu pelaamaan natiiviresolla, tai alentamaan resoa tarpeen tullen jos rauta ei pysy mukana ja luottamaan kortin tai näytön omaan upscalingiin. Kylmä suihku tulee olemaan edessä niille jotka ovat siinä uskossa, että erinäiset upscaling ja rekonstruktiotekniikat ovat vain trendi joka pian katoaa. Aika usein täällä näkyy sellaista porukkaa jotka kerran jonkin tekniikan dumattuaan eivät pysty kehittämään mielipidettään uuden tiedon valossa, vaan jatkavat sitä dumaamista hamaan tulevaisuuteen, samalla tavalla kuten Britannian luddiitit, jotka vastustivat kiivaasti teollista vallankumousta, koska koko elämä oli vietetty yksinkertaisempien valmistekniikoiden parissa.
Jep. Onnistunut ( vai epäonnistunut? ) markkinointi on aiheuttanut sen, että media ja käyttäjät vertaavat DLSS:n 2560x1440 renderöintiresoluutiota 4K renderöintiresoluutioon. Sitä pitäisi verrata perinteisesti skaalattuun resoluutioon jolla saavutetaan sama ruudunpäivitysnopeus.
Tämä vääristymä taas johtuu tuosta tavasta, miten tämä on tuotu peleihin ja miten sitä markkinoidaan.
Jos DLSS olisikin valikoissa nimensä ja toimintansakin mukaisesti AA metodi, joka lätkäistäisiin valitun reson päälle "kiinteällä kertoimella", joka riippuu valitusta laatuasetuksesta, olisi ihan eri lähtökohta. Ei kukaan varmaan nillittäisi, että esim 2560*1440 plus DLSS Qualityllä on huonompi kun natiivi 4k ilman TAA:ta.
Vai olisiko syytä opetella oikeasti optimoimaan, eikä vetää vaan "Se vissiin toimii -> Tuotantoon!" metodilla? Optimointi on jostain syystä aika kuollut taiteenlaji ja jos se paskoodi ei pyöri, niin syy on aina liian paskassa raudassa eikä kädettömissä koodareissa.
Vai olisiko syytä opetella oikeasti optimoimaan, eikä vetää vaan "Se vissiin toimii -> Tuotantoon!" metodilla? Optimointi on jostain syystä aika kuollut taiteenlaji ja jos se paskoodi ei pyöri, niin syy on aina liian paskassa raudassa eikä kädettömissä koodareissa.
Vai olisiko syytä opetella oikeasti optimoimaan, eikä vetää vaan "Se vissiin toimii -> Tuotantoon!" metodilla? Optimointi on jostain syystä aika kuollut taiteenlaji ja jos se paskoodi ei pyöri, niin syy on aina liian paskassa raudassa eikä kädettömissä koodareissa.
Tottakai sä voit optimoida mitä vaan. Heijastukset voidaan hoitaa säteenseurannan sijaan cube mapeilla tai screen space toteutuksena, mutta niissä on huomattavat haittapuolet. Heijastusten resoluutiota voidaan alentaa, mutta ne eivät silloin näytä yhtä hyviltä.
Esimerkkinä. Gran Turismo 1 saatiin pyörimään erittäin vakaasti 30fps (vakaa 30fps oli PS1-aikana poikkeus eikä mikään sääntö) rajoittamalla piirtoetäisyyttä ja käyttämään hyvin aggressiivisia LOD-tasoja. Pelissa panostettiin paljon omassa autossa näkyviin heijastuksiin ja fysiikkamallinnukseen, joka oli PS1:n rauta huomioonottaen erittäin vakuuttavasti toteutettu. Ei se ilmaiseksi tullut, vaan jostain piti karsia. Sen takia ainoastaan oma auto näyttää jokseenkin hyvältä kun taas AI-autot on heti 5 metrin etäisyydellä kuin legoista rakennettu (LOD-tasoista johtuen), ja ratojen piirtoetäisyydet olivat aika pieniä.
Vähän kun sanois että turha tässä on schumille kehittää nopeampaa autoa, ajais vaan nopeammin.
Tottakai sä voit optimoida mitä vaan. Heijastukset voidaan hoitaa säteenseurannan sijaan cube mapeilla tai screen space toteutuksena, mutta niissä on huomattavat haittapuolet. Heijastusten resoluutiota voidaan alentaa, mutta ne eivät silloin näytä yhtä hyviltä.
Esimerkkinä. Gran Turismo 1 saatiin pyörimään erittäin vakaasti 30fps (vakaa 30fps oli PS1-aikana poikkeus eikä mikään sääntö) rajoittamalla piirtoetäisyyttä ja käyttämään hyvin aggressiivisia LOD-tasoja. Pelissa panostettiin paljon omassa autossa näkyviin heijastuksiin ja fysiikkamallinnukseen, joka oli PS1:n rauta huomioonottaen erittäin vakuuttavasti toteutettu. Ei se ilmaiseksi tullut, vaan jostain piti karsia. Sen takia ainoastaan oma auto näyttää jokseenkin hyvältä kun taas AI-autot on heti 5 metrin etäisyydellä kuin legoista rakennettu (LOD-tasoista johtuen), ja ratojen piirtoetäisyydet olivat aika pieniä.
Vähän kun sanois että turha tässä on schumille kehittää nopeampaa autoa, ajais vaan nopeammin.
Älä viitsi. Et voi vakavalla naamalla väittää etteikö osa ns. hittipeleistäkin olisi paskasti optimoitu. Ja AMD on käsittääkseni itse sanonut, että sen käyttämä tapa RT:lle vaatii hiukan erilaista lähestymistapaa kuin nVidian, että siitä saa kaiken ulos.
Älä viitsi. Et voi vakavalla naamalla väittää etteikö osa ns. hittipeleistäkin olisi paskasti optimoitu. Ja AMD on käsittääkseni itse sanonut, että sen käyttämä tapa RT:lle vaatii hiukan erilaista lähestymistapaa kuin nVidian, että siitä saa kaiken ulos.
Ihme vänkäämistä. Kerro nyt mistä kenkä puristaa, mitkä pelit ovat paskasti optimoituja ja mitä niille pitäisi tehdä että ne pyörisivät paremmin? Pelejä voidaan täydellisessä maailmassa optimoida miten paljon tahansa mutta kaikella on hintansa.
Mitä tulee AMD:n RT-suorituskykyyn niin paras tapa optimoida suorituskykyä sille on yksinkertaisesti alentaa säteiden määrää. Resident Evil Villagen RT-heijastukset on aika mössöä juuri tästä syystä. Varjojen suhteen pelissä on onnistuttu huomattavasti paremmin koska niissä pystyy suht yksinkertaisilla menetelmillä saamaan alhaisella säteiden määrällä hyviä tuloksia.
Aina löytyy kohtia joissa DLSS Quality on huonompi kuin natiivi 4K, mutta usein löytyy myös kohtia joissa DLSS Quality on parempi. Yleensä tämä johtuu siitä, että pelin oma TAA-implementaatio ei ole ihan parasta A-luokkaa, ja DLSS yleensä korvaa tuon TAA:n.
Muutama esimerkki hyvistä DLSS-implementaatioista: Metro Exodus Enhanced Edition, Cyberpunk 2077, Control, Mechwarrior 5 Mercenaries ja Watch Dogs Legion.
Kyllä, tämä allekirjoitan, TAA on kaukana täydellisestä myöskään RDR2. MSAA taas 4x tai 8x tulee melkoisella suorituskyky penaltilla. Pitää testata ainakin Metro Exodusta ja CB2077 kun saa vanhat pelit läpi, ja saan lisää omakohtaista otantaa DLSS:n osalta. Toki mulla ei ole 4k vaan QHD-näyttö, ja en tiedä saako suuremmat hyödyt DLSS:llä 4k:na kuin QHD:na..
Tästä syystä tuo RDR2 DLSS oli minusta vähän floppi. Toisaalta pitää huomioida, että Nvidia korvasi DLSS:llä sekä TAA:n että kai jossain määrin myös MSAA:n? Tuo multisamplaaminen on helvetin raskasta lähes pelissä kuin pelissä, ja ehkä sen korvaaminen söi DLSS:ltä mehuja. Tämä ei faktaa vaan omaa pyörittelyäni. Korjata saa.
Aika harva itse DLSS:stä kokonaisuutena mitään hernettä vetää nenään, kyllä tuo on hyvä lisä kokonaisuutena. Sitä ihmettelen kun joku väittää tuota tosissaan natiivia paremmaksi kuvanlaadussa. Jossain kohtaa se voi ollakkin, kokonaisuutena tuskin koskaan, eikä se ole kohtuullinen vaatimuskaan, kun tuolla ''oikomisella'' saadaan lisää FPS:ää, joka on iso osa koko DLSS:ää. Ideaalitilanteessa kaikki vetäisi natiivina 4k asetukset tapissa 200fps kaikkia pelejä, mutta kun se ei ole mahdollista, niin voi kokeilla DLSS:ää, etenkin niissä säteenseuranta-peleissä.
Mitä tulee AMD:n RT-suorituskykyyn niin paras tapa optimoida suorituskykyä sille on yksinkertaisesti alentaa säteiden määrää. Resident Evil Villagen RT-heijastukset on aika mössöä juuri tästä syystä. Varjojen suhteen pelissä on onnistuttu huomattavasti paremmin koska niissä pystyy suht yksinkertaisilla menetelmillä saamaan alhaisella säteiden määrällä hyviä tuloksia.
6900xt is faster than the 3090 with only 1 bounce.
6900xt is faster when intersecting procedural geometry (scene 1 and 2).
3090 is faster with more bounces but not fast enough to make up for deficit on procedural geometry
3090 is faster when intersecting triangle geometry but still loses by a significant margin with only 1 bounce (scene 4 and 5)
Speculation based on these results:
6900xt has much more raw ray casting throughput but can only achieve it for highly coherent primary rays (1 bounce)
6900xt performance drops precipitously after 1 bounce indicating SIMD efficiency loss due to ray divergence
6900xt is much faster at tracing procedural geometry because everything is done on the shaders (traversal and intersection) and there's no need to exchange data with the ray accelerator
3090 is much faster with multiple bounces due to better handling of divergent / incoherent rays by the MIMD RT core
3090 is much slower at intersecting procedural geometry because it has to hand off to the shader core to run the intersection and the architecture is not optimized for this
3090 is happiest when it can leverage the RT core to intersect triangle geometry
The 3090's strengths are more in line with practical use cases which explains why it comes out ahead in actual games (triangle based geometry, incoherent rays)
Toistaiseksi on vaikuttanut, että AMD:lle "optimointi" tarkoittaa minimalistista tai rampautettua RT-toteutusta. Esimerkiksi RE8:n surkean resoluution heijastukset ja yletön kohina, Godfallin kieltämättä huvittava screen-space toteutus tai Dirt 5 jossa käsittääkseni ainoa RT-efekti on varjot. Löytyykö jotain peliä, jossa on "kunnollinen" RT-toteutus, jossa AMD on kilpailukykyinen suorituskyvyssä ihan vain hyvän optimoinnin ansiosta?
@knz0, optimointi ei välttämättä tarkoita grafiikoiden huonontamista. Koodia voi kirjoittaa paremmin tai huonommin saavuttaakseen saman lopputuloksen visuaalisesti.
@Lacsative DLSS:n versiota voi päivittää vanhempiin peleihin kopioimalla niihin DLL-tiedoston uudemmasta pelistä. Kirjastokokoelma löytyy vaikkapa Techpowerupilta.
@Lacsative DLSS:n versiota voi päivittää vanhempiin peleihin kopioimalla niihin DLL-tiedoston uudemmasta pelistä. Kirjastokokoelma löytyy vaikkapa Techpowerupilta.
@knz0, optimointi ei välttämättä tarkoita grafiikoiden huonontamista. Koodia voi kirjoittaa paremmin tai huonommin saavuttaakseen saman lopputuloksen visuaalisesti.
Ei tietenkään, mutta yleisesti ottaen ne työkalut ja kirjastot joilla luodaan pelikenttien valaistukset ja muut efektit on hyvin pitkälle optimoitu. Se ei toki tarkoita sitä etteikö siellä olisi ns. löysää, mutta huomattavasti helpompi tapa optimoida peli tietylle target FPS:lle on yksinkertaisesti leikata graafisesta budjetista, eli vähentää esim. heijastusten resoluutiota, säteiden pomppuja, polygonien määrää, tekstuurien kokoja, mitä muuta ikinä keksiikään.
DLSS Quality onnistuu usein parantamaan kuvan temporaalista vakautta, eli toisinsanoen vähentämään näitä moire-, shimmering- ja muita artifakteja paremmin kuin pelien omat TAA-implementaatiot. Se ei tarkoita sitä, etteikö DLSS Quality olisi virheetön, tai että se olisi tasalaatuinen pelistä riippumatta. Nää häntimisongelmat (joihin täällä tykätään keskittyä) on yksi niistä virheistä mitä oikeastaan esiintyy joka pelissä enemmän tai vähemmän. Sitä on parannettu uusimmilla .dll versioilla, mutta sitä esiintyy silti pienissä määrin oikeastaan joka pelissä mitä olen testannut.
Aika moni tuntuu olevan siinä käsityksessä että natiivi olisi virheetön virstanpylväs, mutta se aika kaukana totuudesta. Mitään virheetöntä kuvaa ei oikeastaan ole olemassa. Moderneissa peleissä on lähes pakko käyttää jonkin sortin TAA:ta, ellei sitten halua katsoa shimmeröivää kuvaa joka on täynnä sahalaitoja. Ne eri pelien TAA-implementaatiot vaihtelevat laadullisesti aika roimasti.
Se on ihan itsestä kiinni mitä haluaa käyttää ja mihin sitä kiinnittää huomiota pelatessaan, ja tämä tuntuu olevan usealle foorumilaiselle aivan mahdoton käsite. Itse pelaan mieluummin Metroa ja Chernobylitea DLSS Quality päällä kuin natiivi 1440p:llä, koska mielestäni sen tuomat kuvalliset hyödyt ovat minulle tärkeämpiä kuin natiivin tuomat hyödyt, ja tämä on siis ilman että DLSS Qualityn FPS-hyödyt otetaan huomioon. Cyberpunk menee mulla ainakin aika pitkälti 50/50, pelasin sen ite läpi DLSS Qualitylla koska peli oli sen verran raskas, eli tässä pelissä mielestäni natiivi näyttää paremmalta, mutta ero on sen verran pieni että otan mieluummin sen 15-20 extra FPS:ää. RDR2:sta en ole pelannut kuin PS4:llä, joten siitä en osaa sanoa yhtään mitään.
Warzonea taas pelaan lähes minimigraffoilla ja natiiviresolla ilman DLSS:ää koska nettiräiskinnässä mulle on tärkeämpää se että näen vihun mahdollisimman nopeasti ja että FPS on mahdollisimman korkea. Siellä ei ole aikaa kiinnittää huomiota sähkökaapeleihin tai muihin juttuihin. Lisäksi DLSS:ssä on pieni CPU-overhead, jonka vuoksi FPS on alhaisempi kun graffat on vedetty lähes minimiin ja peli on muutenkin CPU bottleneckattu.
DLSS Quality onnistuu usein parantamaan kuvan temporaalista vakautta, eli toisinsanoen vähentämään näitä moire-, shimmering- ja muita artifakteja paremmin kuin pelien omat TAA-implementaatiot.
Harmi vaan että DLSS itsessään tuottaa myös moire ja shimmering -efektejä, eli ei se tässä taida olla yhtään natiivia parempi. Mutta nämä olisin erityisen vaativissa peleissä valmis antamaan ehkä anteeksi, jos FPS-boosti vaan on niin merkittävä, että se nostaa pelikokemusta vs grafiikka-asetusten radikaalimpi lasku.
DLSS Quality onnistuu usein parantamaan kuvan temporaalista vakautta, eli toisinsanoen vähentämään näitä moire-, shimmering- ja muita artifakteja paremmin kuin pelien omat TAA-implementaatiot. Se ei tarkoita sitä, etteikö DLSS Quality olisi virheetön, tai että se olisi tasalaatuinen pelistä riippumatta. Nää häntimisongelmat (joihin täällä tykätään keskittyä) on yksi niistä virheistä mitä oikeastaan esiintyy joka pelissä enemmän tai vähemmän. Sitä on parannettu uusimmilla .dll versioilla, mutta sitä esiintyy silti pienissä määrin oikeastaan joka pelissä mitä olen testannut.
Joo kukin tyylillään. Minä en missään nimessä kytke DLSS päälle jos FPS vaan riittää pelissä korkeilla grafiikka-asetuksilla. Tuo häntiminen on yksi jonka vuoksi mm. Warzonessa DLSS on aika käyttökelvoton. Ja samoin ihan yksinpeleissäkin se ghostaaminen ärsyttää, jos peli vaatii enemmän kuvan liikuttelua. Hitaammassa liikuttelussa tuo ei onneksi ärsytä.
Aika moni tuntuu olevan siinä käsityksessä että natiivi olisi virheetön virstanpylväs, mutta se aika kaukana totuudesta. Mitään virheetöntä kuvaa ei oikeastaan ole olemassa.
Ei olekkaan, ja huonojen antialiasing-toteutusten korvaaminen DLSS:llä voisi olla joissain tapauksissa toimiva ratkaisu. TAA:ssa on omat ongelmansa. MSAA on monissa peleissä melko toimiva, mutta vaatii todella paljon suorituskykyä. DLSS korvasi RDR2 (vai korvasiko teknisesti ottaen täysin en tiedä) TAA ja MSAA hyvin, ja onnistui sentään vähän tuomaan lisää suorituskykyä.
Kyllä DLSS on plusmerkkinen ominaisuus ja siinä potentiaalia on, mutta näen sen silti toistaiseksi pelaajan käyttötarkoituksen näkökulmasta ''FPS boosterina'' kuin kuvanlaadun parantajana. Katsotaan muuttuuko mielipide, kun saan lisää pelejä alle. Perusongelmat taitaa olla pelistä riippumatta aika samat.
Itseä FSR kiinnosti lähinnä mahdollisesti nykyisiä yksinkertaisia skaalaimia (Lanczos, Spline, yms) parempana vaihtoehtona videoskaalaukseen.
Vaikka FSR pohjautuu Lanczosiin, jostain syystä sen laatu ei puhtaassa videokäytössä pärjää puhtaalle Lanczosille.
Spline64 on kilpailukykyinen Lanczosin kanssa ylösskaalatessa ja hieman vähemmän artifakteja tuottava alasskaalatessa.
Lanczos oli omaan silmään jokaisessa sokkona testatussa testiskenaariossa parhain, joskin ero TR kohdalla FSR:n oli mitätön.
FSR tuntuu jostain syystä hukkaavan eniten yksityiskohtia, esim. parrassa, ihohuokosissa tai tekstiilien tekstuurissa.
Erot on täysin marginaalisia jokaisen skaalaimen kohdalla, mutta harjaantuneella silmällä ja hyvällä, kalibroidulla näytöllä ne näkee kyllä.
Tuossa linkki zippiin, jossa vertailukuvat: FSR_Video.zip
Käytetyt skaalaimet (A/B/C):
DK_A = FSR
DK_B = Lanczos
DK_C = Spline64
FOW_A = Lanczos
FOW_B = Spline64
FOW_C = FSR
LK_A = Spline64
LK_B = FSR
LK_C = Lanczos
TR_A = FSR
TR_B = Spline64
TR_C = Lanczos
Lähdemateriaali on DK_ lukuunottamatta (420P10 HEVC) 420P AVC:ta.
Lanczos ja Spline64 on ZIMG-kirjastosta käyttäen FFMpeg:ä, samoin mahdollinen kroppaus ja lähdefreimien purku, käyttäen RGB24 PNG:tä väliformaattina.
FSR on suoraan tuosta AMD:n omasta FidelityFX_CLI samplestä, ajettuna vakioasetuksilla.
Aika moni tuntuu olevan siinä käsityksessä että natiivi olisi virheetön virstanpylväs, mutta se aika kaukana totuudesta. Mitään virheetöntä kuvaa ei oikeastaan ole olemassa. Moderneissa peleissä on lähes pakko käyttää jonkin sortin TAA:ta, ellei sitten halua katsoa shimmeröivää kuvaa joka on täynnä sahalaitoja. Ne eri pelien TAA-implementaatiot vaihtelevat laadullisesti aika roimasti.
En minä väitä sen olevan virheetön. Minä väitän, että natiivi on pelintekijoiden näkemys siitä miltä sen pitää näyttää. Jos sitä näkemystä muutetaan vaikka dlss:n avulla ja väitetään sen parantavan laatua niin meno on samaa luokkaa kuin maalaisit Mona Lisan osoittain uusiksi ja väittäisit olevasi parempi maalari kuin Leonardo da Vinci.
En minä väitä sen olevan virheetön. Minä väitän, että natiivi on pelintekijoiden näkemys siitä miltä sen pitää näyttää. Jos sitä näkemystä muutetaan vaikka dlss:n avulla ja väitetään sen parantavan laatua niin meno on samaa luokkaa kuin maalaisit Mona Lisan osoittain uusiksi ja väittäisit olevasi parempi maalari kuin Leonardo da Vinci.
Entä peli kuten cp2077, jossa ei ole natiivia asetuksissa mukana ja taa tai dlss on oletuksena päällä riippuen gpu:sta? Metro enhanced edition niin dlss on myös päällä oletuksena. Natiivista en tiedä metron tapauksessa onko tarjolla. cp2077:ssa saa natiivikuvan TAA/DLSS:N tilalle, jos editoi tekstitiedostoa käsin. Shimmeröi todella pahasti natiivi siinä, eli suunniteltu taa/dlss:aa käyttäväksi.
UE5 enginen esiversioissa on natiivi olemassa, mutta oletuksena päällä TSR joka on edistyneempi versio TAA:sta ja kilpailee vähintäänkin tasaväkisesti dlss:n kanssa. Maailma on menossa suuntaan missä triple a peleissä temporaaliset algoritmit ovat se kompromissi mitä tarjotaan oletuksena. Jos on riittävän highend kortti tai ei välitä fps:sta niin voi yrittää pärjätä ilman TAA/TSR/DLSS algoritmeja. Tuo on ihan järkevää, kun miettii miten saadaan paras kompromissi aikaiseksi. Riittävä fps on osa kompromissia ihan samalla tavalla kuin riittävä kuvanlaatu.
PC-pelaamisen suola on, että itse voi valita kompromissin. Jos ei halua temporaalista skaalausta niin fps:aa/resoluutiot laskemalla tai lompakkoa enemmän avaamalla löytyy vaihtoehtoja.
En minä väitä sen olevan virheetön. Minä väitän, että natiivi on pelintekijoiden näkemys siitä miltä sen pitää näyttää. Jos sitä näkemystä muutetaan vaikka dlss:n avulla ja väitetään sen parantavan laatua niin meno on samaa luokkaa kuin maalaisit Mona Lisan osoittain uusiksi ja väittäisit olevasi parempi maalari kuin Leonardo da Vinci.
Oletko koskaan modannut minkään pelin grafiikoita paremmiksi? Onko Mona Lisa silloin pilalla? Mitä jos pelistä puuttuu anistropinen filtteröinti tai reunanpehmennys; oletko ehkä joskus laittanut näytönohjaimen ohjauspaneelista niitä päälle? Kuuluuko sahalaitoja katsoa, jos ne on pelissä sellaisenaan vai voisiko niille kuitenkin yrittää tehdä jotain? Kuuluuko peli pelata 20-30fps kuten se pyörii konsoleilla, vaikka PC:llä irtoaisi enemmän? Onhan se nyt pelintekijän alkuperäinen näkemys, jos PC-portin on tehnyt joku alihankkija.
On turha kuvitella, että näemme ruudullamme sen mitä pelintekijä on nähnyt omallaan, kun emme edes tiedä millä näytöillä ja millaisilla kalibroinneilla ( jos on edes kalibroitu ) erinäiset taiteen tekemiseen osallistuneet ovat osuutensa tehneet.
En minä väitä sen olevan virheetön. Minä väitän, että natiivi on pelintekijoiden näkemys siitä miltä sen pitää näyttää. Jos sitä näkemystä muutetaan vaikka dlss:n avulla ja väitetään sen parantavan laatua niin meno on samaa luokkaa kuin maalaisit Mona Lisan osoittain uusiksi ja väittäisit olevasi parempi maalari kuin Leonardo da Vinci.
emme edes tiedä millä näytöillä ja millaisilla kalibroinneilla ( jos on edes kalibroitu ) erinäiset taiteen tekemiseen osallistuneet ovat osuutensa tehneet.
Konsoleilla väriavaruudet on erittäin hyvin standardoitu, eikä pc:lläkään metsään mene sRGB/gamma2.2 näytön kanssa. Joku taiteellinen johtaja on sen lopputuloksen hyväksynyt, et miltä ne värit konsolilla näyttää. HDR on vähän hankalempi juttu vielä valitettavasti. Yksittäiset artistit harvoin näkevät että miltä joku niiden tekstuuri näyttää itse pelissä, siihen kun vaikuttaa sata asiaa, eikä siksi niiden kalibrointiasetusten toistamisessa ole järkeä.
Noissakin kahdessa on massiivinen ero tumman pään toistossa. Kumpi on oikein ja mistä tiedät?
Sekin, että joku näyttö väittää asetuksissaan että käytössä on sRGB tai gamma 2.2 ei tarkoita että se käytännössä toteutuisi, emmekä me tiedä, onko näyttöjä kalibroitu. Jos onkin, niin onko ne PC-maailman sRGB:lle? sRGB:lle, jota hädin tuskin mikään nykyaikainen kuluttajanäyttö edes enää noudattaa, eikä taatusti yksikään telkkari. Vai onko ehkä nykyisissä kuluttajanäytöissä yleisemmälle 2.2 gammalle, tai kenties 2.4 gammalle, jota nykyään lähes kaikki telkkarit vakioltaan toistavat?
Osassa peleistä juu. On kyllä hyvä kysymys että miksi studiot päästävät niin erilaiset kuvat markkinoille. Tiedä sitten että onko haaleampi kuva xboxilla tarkoituksellinen valinta vai ei.
Konsolit/telkkarit noudattaa rec.709 speksiä ihan nätisti. Ei kannata sRGB:tä alkaa sinne sotkemaan.
Gamma taas valitaan vallitsevan tilan valoisuuden mukaan. Pimeään huoneeseen 2.4 tai jopa 2.6, valoisaan tilaan jotain väliltä 1.8 ja 2.2. Kunnon kalibroija laittaa nuokin kyllä kohdalleen.
Emme tiedä missä valaistuksessa, millä näyttölaitteella ja millä gammalla tuo taiteellinen johtaja on arvionsa tehnyt ja hyväksyntänsä antanut. Tuo alkuperäisen eksakti toistaminen on tavoittamattomissa oleva graalin malja niin näyttö/TV-maailmassa kuin audiopuolellakin. En edes allekirjoita, että se olisi välttämättä haluttavaa. Olisi paljon käytännönläheisempää hakea toistoa, joka miellyttää itseään. Jos DLSS miellyttää niin käytä, jos ei niin jätä käyttämättä. Peligrafiikat nyt muutenkin on aina teknisistä syistä kompromisseja. Mistä sen tietää, millaista olisivat halunneet loihtia ruudulle alkuperäisessä näkemyksessään, mutta näkemyksestä täytyi tinkiä. Vaikea kutsua kaikkien portaiden jälkeen lopputulosta tinkimättömäksi taiteeksi, kun se on lähinnä monen osatekijän tuote.
Vaan eksaktius on aika turhaa, kun riittää jos virheet toistossa on alle 2 deltan.
Koko graafinen ala pyörii sen ajatuksen ympärillä, että laitteita on mahdollista kalibroida riittävän tarkasti jotta esim. tulosteet kahdesta eri paikasta tuottaa sekä samat värit, että kyseiset värit vastaavat graafikon näytöllä olevaa kuvaa sillä tarkkuudella jolla kyseinen graafikko ei niitä kykene toisistaan erottamaan. Tuota eksaktimpi toisto on yksinkertaisesti turhaa, niin kauan kun sisältöä kuluttaa ihminen eikä kone.
Äänien kanssa homma on _huomattavasti_ hankalampaa, etenkin jos puhutaan kaiutinjärjestelmistä.
Mistä sen tietää, millaista olisivat halunneet loihtia ruudulle alkuperäisessä näkemyksessään, mutta näkemyksestä täytyi tinkiä. Vaikea kutsua kaikkien portaiden jälkeen lopputulosta tinkimättömäksi taiteeksi, kun se on lähinnä monen osatekijän tuote.
Mistä senkin tietää että halusko davinci monalisaa maalatessaan käyttää 3d hologrammiteknologiaa öljyvärien sijaan? Onko asialla mitään merkitystä syntyneestä taiteesta nautittaessa?