Virallinen: AMD vs Intel keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Taitaa olla samaa kokoa kuin DIMM slotit, eli varmasti joku tunkee muistipaikkaan :hammer:



Kaipa joku koska se piirisarja on hyvin pitkälle sama kuin lelualustassa.
Asusilla ko. ongelma ratkaistu tuollaisella lätkällä, jolloin noita ei ristiin saa muistien kanssa:
Edit: tai ainakin z2 ja z3*0 laudoissa
c0J7YOd.jpg
 
Eikö tämä lisäkortti ole tuttu? Jota esim. Asus käyttää:
Sieppaa.JPG

Ei sitä mihinkään DDR4 paikkaan kytketä.

Eipä muistipaikkoihin tietääkseni PCIe väylät tule. Lie asus tehny jonkun hämäävän oman virityksen.
 
Viimeksi muokattu:
Aika monessa uudessakin pelissä on yli 5 vuotta vanha pelimoottori, joten ei tuo 5 vuoden päästä katsominen auta mitään.



Hyvin harvassa pelissä on pakko olla yksi kriittinen säie joka määrää nopeuden. Laiskuutta tai osaamattomuutta se on suurimmalta osin.

Ihan niinkuin tuossa oli Pakko käyttää Intelille optimoitua kääntäjää :D Low-end grudge match: Nano vs. Atom



Not sure if...



Mistä helkkarin lisäkortista puhut?

Opettele lukemaan ennen maalitolppahöpinöitä:
Tietenkin auttaa, 5 vuoden päästä on mahdollista olla olemassa pelimoottori pelissä, joka ottaa sen ryzenin yn prossujen ongelmat huomioon. Silloin, kun ryzen julkaistiin, niin kukaan AMD:n ulkopuolella ei tiennyt, miten sille pitäisi softa optimoida.

Peleissä nyt on vähän se ongelma, että tietyiltäosin niiden rakenne on tapahtumaketju, jossa edellinen pala vaikuttaa seuraavaan. Tälläinen ongelma ei oikein rinnakkaistu.

Kääntäjä kääntää ohjemaan eri vaihtoehtoja, sen mukaan, tunnistaako se prossun.
Jos se ei tunnista prossua, niin se pistää sen käyttämään peruskoodia, joka kaikkien todennäköisimmin toimii. Jos tulee uusi prossu, niin tietenkin softa pitää kääntää kääntäjällä, joka tunnistaa prossun ja asettaa ominaisuusliput sitten sen mukaan oikein. Ei tuossa tuloksessa ole mitään ihmeellistä.
JA jos kääntäjän tekijänä on prossuvalmistama, niin ei se käy kyttäilemään ja testailemaan muiden tekeleitä, toimiiko ne erikoisimmissa tiloissa jatkuvalla syötöllä..Sama ilmiö voi käydä jopa valmistajan omalla, uudella prossulla.
 
Tietenkin auttaa, 5 vuoden päästä on mahdollista olla olemassa pelimoottori pelissä, joka ottaa sen ryzenin yn prossujen ongelmat huomioon.

Mistähän ongelmista nyt oikein puhut?

Silloin, kun ryzen julkaistiin, niin kukaan AMD:n ulkopuolella ei tiennyt, miten sille pitäisi softa optimoida.

Kyllä tiesi.

Sen arkkitehtuurista oli kaikki oleellinen julkaistu jo puolisen vuotta aiemmin. Vain jotain aivan pieniä nippelitietoja julkaistiin myöhemmin. Tämän puoli vuotta aiemmin julkaistun arkkitehtuuritiedon perustaalla pystyi aika hyvin tietämään, miten zenille pitää optimoida.

Peleissä nyt on vähän se ongelma, että tietyiltäosin niiden rakenne on tapahtumaketju, jossa edellinen pala vaikuttaa seuraavaan. Tälläinen ongelma ei oikein rinnakkaistu.

Kyllä.

Kääntäjä kääntää ohjemaan eri vaihtoehtoja, sen mukaan, tunnistaako se prossun.
Jos se ei tunnista prossua, niin se pistää sen käyttämään peruskoodia, joka kaikkien todennäköisimmin toimii.

Ei sen tarvi tunnistaa prosessoria että se voi käyttää sen käskykantalaajennoksia.

CPUID-käsky kertoo suoraan, mitä käskykantalaajennoksia prosessori tukee.

Jos prosessori vastaa CPUID-käskyllä tukevansa AVXää, sitten AVX-koodipolku voidaan ottaa käyttöön, jos prosessori ei sano tukevansa AVXää, sitten AVX-koodipolkua ei voida ottaa käyttöön, jne.

(Tosin zen ei sano tukevansa FMA4sta mutta FMA4-käskyt toimivat siinä silti.)

Jos tulee uusi prossu, niin tietenkin softa pitää kääntää kääntäjällä, joka tunnistaa prossun ja asettaa ominaisuusliput sitten sen mukaan oikein. Ei tuossa tuloksessa ole mitään ihmeellistä.

Ei tarvi. Selitin yllä, miksi ei tarvi.

JA jos kääntäjän tekijänä on prossuvalmistama, niin ei se käy kyttäilemään ja testailemaan muiden tekeleitä, toimiiko ne erikoisimmissa tiloissa jatkuvalla syötöllä..Sama ilmiö voi käydä jopa valmistajan omalla, uudella prossulla.

Ei tarvi testata tasan tarkkaan mitään kilpailijan prosessorilla. Kääntäjä kääntää koodia käskykannalle, ei prosessorille, ja käskykanta määrittelee kaiken mitä tarvii määritellä siihen että ohjelma toimii oikein. Toki kääntäjä voi sitten optimoida koodin jonkun prosessorimallin mikroarkkitehtuurille, mutta tällä ei ole toimivuuden kanssa mitään tekemistä.

Jos prossu sanoo tukevansa jotain käskykantalaajennosta, sitten se otetaan käyttöön. Ja jos jossain prossussa on joku buginen käsky, se on tasan tarkkaan vain sen prossuvalmistajan ongelma, ja prossuvalmistaja julkaisee sitten mikrokoodipäivityksen, joka joko
1) korjaa bugin tai
2) laittaa prosessorin vastaamaan CPUID-käskyyn eri tavalla, että kyseisen bugisen käskyn sisältävä käskykantalaajennus ei olekaan tuettu, jolloin sitä ei oteta käyttöön softissa, jotka testaavat, mitä käskyjä on tuettu.
 
Tietenkin auttaa, 5 vuoden päästä on mahdollista olla olemassa pelimoottori pelissä, joka ottaa sen ryzenin yn prossujen ongelmat huomioon. Silloin, kun ryzen julkaistiin, niin kukaan AMD:n ulkopuolella ei tiennyt, miten sille pitäisi softa optimoida.

Peleissä nyt on vähän se ongelma, että tietyiltäosin niiden rakenne on tapahtumaketju, jossa edellinen pala vaikuttaa seuraavaan. Tälläinen ongelma ei oikein rinnakkaistu.

Kuten tuossa ylempänä kerrottiin, kyllä tiedettiin. Parempi selitys on sama joka pätee tähän säikeistykseen: pääsee helpommalla kun ei vaan kiinnosta.

Tätä selitystä "ei pysty säikeistämään" on nähty vaikka kuinka paljon. Kun katsotaan vaikka FPS moninpelejä, löytyy oikein hyvin säikeistyviä pelejä (Battlefield 4), löytyy yhtä ydintä käyttäviä (World of Tanks) ja paljon siltä väliltä. En alkaisi väittämään jonkun WoT:n olevan rakenteeltaan "tapahtumaketju" jota ei pystyisi säikeistämään siinä missä BF4 ei ole "tapahtumaketju" jonka pystyy siksi säikeistämään.

WoT:ssa ei ole kiinnostanut säikeistys eikä oikeastaan mikään muukaan tekninen asia. Pääsee vähemmällä kun esim. selittää ettei se onnistu.
 

Tuolla ketjussa ei olla herätty huomaamaan miten erinomaisesta prossusta on kyse
Täällähän pitäisi olla keskustelu käynnissä siitä viekö tämä Ryzen 3000 Intelin kahvilätäkköä kuin opaskoira sokeaa pässiä vai
Onko luotettavan Venäläisen sivuston tiedot joita lainataan ja levitetään eri tekniikkasivustoilla niin mainioita kuin ensisilmäyksellä näyttää
Jos toi tosiaan sopii heittämällä AM4 kantaan kuluttajatason hinnalla niin koneen päivittäjiä odottaa riemukas odotus
 
Tuolla ketjussa ei olla herätty huomaamaan miten erinomaisesta prossusta on kyse
Täällähän pitäisi olla keskustelu käynnissä siitä viekö tämä Ryzen 3000 Intelin kahvilätäkköä kuin opaskoira sokeaa pässiä vai
Onko luotettavan Venäläisen sivuston tiedot joita lainataan ja levitetään eri tekniikkasivustoilla niin mainioita kuin ensisilmäyksellä näyttää
Jos toi tosiaan sopii heittämällä AM4 kantaan kuluttajatason hinnalla niin koneen päivittäjiä odottaa riemukas odotus

Ihan sen takia ettei tuollaisiin juttuihin ole luottamista ennen kuin saadaan Virallista ja Oikeaa tietoa. Kyllä minäkin pystyisin väsäämään vielä uskottavamman näköisen taulukon tulevista Ryzeneistä vetämällä tiedot hatusta. Tuo ei todellakaan ole ensimmäinen "vuoto", aiemmat ovat olleet feikkejä. Joten en innostu ihan vielä.
 
Ei tarvi testata tasan tarkkaan mitään kilpailijan prosessorilla. Kääntäjä kääntää koodia käskykannalle, ei prosessorille, ja käskykanta määrittelee kaiken mitä tarvii määritellä siihen että ohjelma toimii oikein. Toki kääntäjä voi sitten optimoida koodin jonkun prosessorimallin mikroarkkitehtuurille, mutta tällä ei ole toimivuuden kanssa mitään tekemistä.

Paitsi silloin kun kääntäjän tekijä sooloilee omiaan, kuten Intel ainakin aikoinaan sooloili.

On tämä niin jännää kun nämä samat vänkäykset toistuu noin puolen vuoden sykleissä. Jaksaisikohan kaivaa taas linkkiä aiheeseen.

Agner`s CPU blog - Intel's "cripple AMD" function

Tuollahan sitä settiä on jos on ehtinyt jo unohtua.
 
Kuten tuossa ylempänä kerrottiin, kyllä tiedettiin. Parempi selitys on sama joka pätee tähän säikeistykseen: pääsee helpommalla kun ei vaan kiinnosta.

Tätä selitystä "ei pysty säikeistämään" on nähty vaikka kuinka paljon. Kun katsotaan vaikka FPS moninpelejä, löytyy oikein hyvin säikeistyviä pelejä (Battlefield 4), löytyy yhtä ydintä käyttäviä (World of Tanks) ja paljon siltä väliltä. En alkaisi väittämään jonkun WoT:n olevan rakenteeltaan "tapahtumaketju" jota ei pystyisi säikeistämään siinä missä BF4 ei ole "tapahtumaketju" jonka pystyy siksi säikeistämään.

WoT:ssa ei ole kiinnostanut säikeistys eikä oikeastaan mikään muukaan tekninen asia. Pääsee vähemmällä kun esim. selittää ettei se onnistu.
Tosin sekin säikeistyy vain N säikeelle. Senjälkeen jos prossu ajaa kunnolla N säiettä, niin jälleen kerran löytyy sieltä se kriittinen threadi ja se ei auta, jos prossu tukee N+1 säiettä, mutta jos prossu suorittaakin sitä tiettyä säiettä nopeammin auttaa..

Vähän kuin jos näyttis on kokoonpanossa se jarru, niin sillä prossun IPC suorituskyvyllä on hyvin vähän merkitystä ja nykyinen ryzenkin vaikuttaa paremmalta, kuin vain "välttävältä" peliprossulta..
 


Siinähän on aika kivasti juttua joka liittyy tähän viime aikaiseen roastaamiseen mitä täällä on käyty. Eli ilmeisesti Windowsinssa on kuitenkin puki joka gimppaa esim. 2990WX suorituskykyä.
 
Paitsi silloin kun kääntäjän tekijä sooloilee omiaan, kuten Intel ainakin aikoinaan sooloili.

On tämä niin jännää kun nämä samat vänkäykset toistuu noin puolen vuoden sykleissä. Jaksaisikohan kaivaa taas linkkiä aiheeseen.

Agner`s CPU blog - Intel's "cripple AMD" function

Tuollahan sitä settiä on jos on ehtinyt jo unohtua.

Sen takia viestissäni olikin oleellinen sana "tarvi".

Intelin ei olisin tarvinnut tehdä mitään tarkempaa prosessorin tunnistamista, mutta teki sen vain jotta voisi haitata AMDtä.
 
Ihan sen takia ettei tuollaisiin juttuihin ole luottamista ennen kuin saadaan Virallista ja Oikeaa tietoa. Kyllä minäkin pystyisin väsäämään vielä uskottavamman näköisen taulukon tulevista Ryzeneistä vetämällä tiedot hatusta. Tuo ei todellakaan ole ensimmäinen "vuoto", aiemmat ovat olleet feikkejä. Joten en innostu ihan vielä.
CES-messut ovat sen verran lähellä, että tässä alkaa olla kaksi vaihtoehtoa: Joko vuoto on totta, tai sitten CES-messuilla ei julkisteta Zen 2 -pohjaisia Ryzeneitä. Uskon, että jos julkistus on CES-messuilla, oikeat tiedot eivät voi enää pysyä salassa. On kyllä ihan mahdollista, että vuoto on huuhaata, ja uudet Ryzenit julkistetaan vasta myöhemmin keväällä.
 
CES-messut ovat sen verran lähellä, että tässä alkaa olla kaksi vaihtoehtoa: Joko vuoto on totta, tai sitten CES-messuilla ei julkisteta Zen 2 -pohjaisia Ryzeneitä. Uskon, että jos julkistus on CES-messuilla, oikeat tiedot eivät voi enää pysyä salassa. On kyllä ihan mahdollista, että vuoto on huuhaata, ja uudet Ryzenit julkistetaan vasta myöhemmin keväällä.
Jää nähtäväksi. Viimeisin vuoto ilmeisesti Gigabyten sivuilla joka sittemmin poistettu. :think:

AMD X470.png
 
Jää nähtäväksi. Viimeisin vuoto ilmeisesti Gigabyten sivuilla joka sittemmin poistettu. :think:

AMD X470.png
Tuo vaikuttaisi jo aika lupaavalta. Mallit ja nopeudet täsmäävät, ja kuulostaisi loogiselta julkaista ensin vain kaikkein tehokkaimmat mallit, joille ei löydy vastinetta nykymallistosta.
 
Jää nähtäväksi. Viimeisin vuoto ilmeisesti Gigabyten sivuilla joka sittemmin poistettu. :think:

AMD X470.png

Tää on ihan huuhaata, koska kuka vaan on voinut editoida tuon ja ottaa sitten kuvan. Redditissä tästä mesottiin eikä archive linkki ilmestynyt.
 
Tosin sekin säikeistyy vain N säikeelle. Senjälkeen jos prossu ajaa kunnolla N säiettä, niin jälleen kerran löytyy sieltä se kriittinen threadi ja se ei auta, jos prossu tukee N+1 säiettä, mutta jos prossu suorittaakin sitä tiettyä säiettä nopeammin auttaa..

Vähän kuin jos näyttis on kokoonpanossa se jarru, niin sillä prossun IPC suorituskyvyllä on hyvin vähän merkitystä ja nykyinen ryzenkin vaikuttaa paremmalta, kuin vain "välttävältä" peliprossulta..

Miksi pitäisi olla mitään kriittistä säiettä? Mikäli hyvin säikeistyvässä softassa on selkeä yksittäinen säie joka suorituskykyä selvästi rajoittaa, softassa on pahemmin vikaa. Tuollaisessa tilanteessa rajoittaa ennemmin se kuinka nopeasti prosessori suorittaa kaikkia säikeitä.
 
Miksi pitäisi olla mitään kriittistä säiettä?

Koska peli on ziljoona kertaa helpompi kirjoittaa siten, että siellä on yksi "master-säie" joka kordinoi kaiken. Ja esim. DX11-rajapinta käytännössä VAATII tätä. Ja DX12-rajapinta on paljon vaikeampi käyttää.

Mikäli hyvin säikeistyvässä softassa on selkeä yksittäinen säie joka suorituskykyä selvästi rajoittaa, softassa on pahemmin vikaa. Tuollaisessa tilanteessa rajoittaa ennemmin se kuinka nopeasti prosessori suorittaa kaikkia säikeitä.

Ei, vaan softan kehittäjä ei ole vaan nähnyt älyttömästi vaivaa siihen että alkaa monisäikeistämän asioita vaikeamman kautta, ja riskeeraamaan tästä tulevia bugeja.

Vaikka siellä on se yksi "master-säie", yksittäisiä rutiineita saadaan silti monisäikeistettyä vaikka kuinka monelle ytimelle helposti esim. OpenMPllä, ja näin kevennettyä selvästi sen yhden raskaan säieen työtä, mutta se yksi säie pystyy silti helposti pullonkaulana.


Halutaanko peli markkinoille tänä vuonna toimivana, vai kahden vuoden päästä bugisena miljoonia kalliimman kehitystyön jälkeen?
 
Koska peli on ziljoona kertaa helpompi kirjoittaa siten, että siellä on yksi "master-säie" joka kordinoi kaiken. Ja esim. DX11-rajapinta käytännössä VAATII tätä. Ja DX12-rajapinta on paljon vaikeampi käyttää.

Sitähän olen koko ajan sanonutkin: koodaajien laiskuudesta on pohjimmiltaan kyse eikä mistään muusta.

Ei, vaan softan kehittäjä ei ole vaan nähnyt älyttömästi vaivaa siihen että alkaa monisäikeistämän asioita vaikeamman kautta, ja riskeeraamaan tästä tulevia bugeja.

Vaikka siellä on se yksi "master-säie", yksittäisiä rutiineita saadaan silti monisäikeistettyä vaikka kuinka monelle ytimelle helposti esim. OpenMPllä, ja näin kevennettyä selvästi sen yhden raskaan säieen työtä, mutta se yksi säie pystyy silti helposti pullonkaulana.

Ei olekaan niin, sehän on selvä että tuollainen tuottaa lisää työtä. "Ei pystyy tekemään" ja "ei tehdä koska maksaa, on vaivaa, ei kiinnosta ja niin edelleen" ovat eri asioita.

Koko keskusteluhan lähti siitä ettei kuulemma tiettyjä asioita pysty säikeistämään. No ei pystykään mutta pullonkaula on edelleen hyvin vahvasti ohjelmoijien puolella, ei siinä etteikö pelejä pystyttäisi säikeistämään koska on jokin vakavanlaatuinen ongelma jolle ei yksinkertaisesti ole olemassa ratkaisua.

Halutaanko peli markkinoille tänä vuonna toimivana, vai kahden vuoden päästä bugisena miljoonia kalliimman kehitystyön jälkeen?

Tänä vuonna bugisena, paras vaihtoehto. Ja myös ehkäpä kaikkein yleisin :smoke:
 
Sitähän olen koko ajan sanonutkin: koodaajien laiskuudesta on pohjimmiltaan kyse eikä mistään muusta.
Juuh laiskuudesta, sehän se olikin. Pelinkehittäjillähän on aina niin helpot työolosuhteet ja aikaa hieroa koodia pelintekovaiheessa että miksipä ei moninkertaistaisi sitä aikaa ja vaivaa ja pidentäisi kehitysaikaa ihan vaan jotta saadaan vähän uudempaa tekniikkaa nopeammin käyttöön :smoke:

Mutta HEI sinähän voisit käydä näyttämässä mallia kun sua niin kovasti vaivaa tuo laiskuus :cigar:
 
Juuh laiskuudesta, sehän se olikin. Pelinkehittäjillähän on aina niin helpot työolosuhteet ja aikaa hieroa koodia pelintekovaiheessa että miksipä ei moninkertaistaisi sitä aikaa ja vaivaa ja pidentäisi kehitysaikaa ihan vaan jotta saadaan vähän uudempaa tekniikkaa nopeammin käyttöön :smoke:

Mutta HEI sinähän voisit käydä näyttämässä mallia kun sua niin kovasti vaivaa tuo laiskuus :cigar:

Todellinen syy säikeistyksen puutteelle peleissä on laiskuus kuten sanoin. Mitään perustavanlaatuista estettä sen paremmalle toteuttamiselle ei ole näkyvissä. Se mistä se laiskuus johtuu on ihan toinen asia.
 
Todellinen syy säikeistyksen puutteelle peleissä on laiskuus kuten sanoin. Mitään perustavanlaatuista estettä sen paremmalle toteuttamiselle ei ole näkyvissä. Se mistä se laiskuus johtuu on ihan toinen asia.

:facepalm:

Ei ole.

Pelikoodarin tehtävä on saada peli valmiiksi ja toimimaan järkevällä aikataululla.

Ei optimoida sen suorituskykyä vuosia jotta saadaan peli bugisena pihalle vuosia myöhässä.

Jos on yhtään tehnyt mitään työtä missä on minkäänlaista tulosvastuullisuutta pitäisi ymmärtää tällaiset asiat.
 
Mitään perustavanlaatuista estettä sen paremmalle toteuttamiselle ei ole näkyvissä.
Minkäslaista paskapuhetta se tämä on :confused: Oletko seurannut viime vuosina miten tunnettujakin pelitaloja on mennyt nurin ja minkälaista uutisointia pelialan työstä (etenkin loppurutistusvaiheessa) tehdään? Tajuatko että pidentämällä pelien kehitysaikaa ne eivät valmistu ikinä ja/tai tekeleestä tulee kyseisen puulaakin viimeinen. Olisikin niin helppoa kuin käskeä koodareita koodaamaan vähän pidemmän kaavan mukaan. Mutta kun se ei ole.

Tuo ei ole kaupallisesti järkevää eikä välttämättä edes kannattavaa. Laiskuus ja järkevyys ovat ihan eri asioita.
 
:facepalm:

Ei ole.

Pelikoodarin tehtävä on saada peli valmiiksi ja toimimaan järkevällä aikataululla.

Ei optimoida sen suorituskykyä vuosia jotta saadaan peli bugisena pihalle vuosia myöhässä.

Jos on yhtään tehnyt mitään työtä missä on minkäänlaista tulosvastuullisuutta pitäisi ymmärtää tällaiset asiat.

Ei ole olemassa mitään suurempaa estettä miksi ei voisi säikeistää kunnolla (kun puhutaan prosessoreista joita kuluttajaluokassa on). Silloin kyse on puhtaasti laiskuudesta.

Se mistä laiskuus johtuu on täysin toinen asia eivätkä ne asiat liity mitenkään siihen pystyykö säikeistämään vai ei. Monia asioita ei nykyisin pystytä tekemään vaikka halua olisi. Säikeistys menee siihen kategoriaan joka pystyttäisiin tekemään mutta ...

Minkäslaista paskapuhetta se tämä on :confused: Oletko seurannut viime vuosina miten tunnettujakin pelitaloja on mennyt nurin ja minkälaista uutisointia pelialan työstä (etenkin loppurutistusvaiheessa) tehdään? Tajuatko että pidentämällä pelien kehitysaikaa ne eivät valmistu ikinä ja/tai tekeleestä tulee kyseisen puulaakin viimeinen. Olisikin niin helppoa kuin käskeä koodareita koodaamaan vähän pidemmän kaavan mukaan. Mutta kun se ei ole.

Tuo ei ole kaupallisesti järkevää eikä välttämättä edes kannattavaa. Laiskuus ja järkevyys ovat ihan eri asioita.

Ei se ole mitään paskapuhetta. Yritä erottaa toisistaan seuraavat asiat:

1. Asia pystytään tekemään jos halutaan (ja n+1 muuta ehtoa tähän)

2. Asiaa ei pystytä tekemään vaikka kuinka haluttaisiin koska (tähän syyt)

Säikeistys menee lähes kokonaan kategoriaan 1. Monet asiat menevät kategoriaan 2 koska nykyinen tekniikan taso ei yksinkertaisesti riitä niiden aikaansaamiseen.
 
Ei se ole mitään paskapuhetta. Yritä erottaa toisistaan seuraavat asiat:

1. Asia pystytään tekemään jos halutaan (ja n+1 muuta ehtoa tähän)

2. Asiaa ei pystytä tekemään vaikka kuinka haluttaisiin koska (tähän syyt)

Säikeistys menee lähes kokonaan kategoriaan 1. Monet asiat menevät kategoriaan 2 koska nykyinen tekniikan taso ei yksinkertaisesti riitä niiden aikaansaamiseen.
Mä takerrun tohon sun laiskuus -pakkomielteeseen koska se on paskapuhetta. Käy kokeilemassa töitä minkä tahansa pelifirman toimistolla koodarina ja kerro niille minkä takia niiden seuraavaa peliä pitää tehdä x ajan pidempään että ne toimisivat paremmin moniytimisten kivien kanssa. Laiskuutta on se ettei tee työtään tai vitkuttelee sen tekemisessä. Siinä että jonkun firman koodari tekee niin kuin käsketään ei ole laiskuutta.

Helppo se on tietysti sieltä ylhäisyydestä haukkua kun ei itse osallistu tekemiseen vaan voi tietokoneen takaa kritisoida muita :happy:
 
1. Asia pystytään tekemään jos halutaan (ja n+1 muuta ehtoa tähän)
Kyllä, vaatimukset usein ovat aika ja raha.


Asiaa ei pystytä tekemään vaikka kuinka haluttaisiin koska (tähän syyt)
Tässäkin syynä monesti aika ja raha.

Yksityisellä rahalla pyörivissä firmoissa kaikkien asioiden tekemistä tai tekemättä jättämistä ei yleensä päätä koodaava insinööri vaan ne päätökset tekee usein ekonomi tai vastaava kirstunvartija. Monesti tämä on myös firman ulkopuolinen henkilö/instanssi. Pelien tapauksessa esimerkiksi julkaisija.

Onneksi osa tästä säikeistystuskasta on "ulkoistettu" enginepajoille esim Epic/UE ja Unity.

Joko saadaan kohta modeosastolta piiskaa palata takaisin Intel/AMD väittelyyn:cigar2:
 
Mä takerrun tohon sun laiskuus -pakkomielteeseen koska se on paskapuhetta. Käy kokeilemassa töitä minkä tahansa pelifirman toimistolla koodarina ja kerro niille minkä takia niiden seuraavaa peliä pitää tehdä x ajan pidempään että ne toimisivat paremmin moniytimisten kivien kanssa. Laiskuutta on se ettei tee työtään tai vitkuttelee sen tekemisessä. Siinä että jonkun firman koodari tekee niin kuin käsketään ei ole laiskuutta.

Helppo se on tietysti sieltä ylhäisyydestä haukkua kun ei itse osallistu tekemiseen vaan voi tietokoneen takaa kritisoida muita :happy:

Huoh. Käytin sanaa "laiskuus" joka tässä tapauksessa sisältää kaiken mille ei ole todellista estettä olemassa. Rakentamisen laatu nykyään -ketjusta löytyy hyviä esimerkkejä siitä kuinka asiat tehdään päin mäntyä. Syynä voi olla mainittu laiskuus tai kyseessä voi olla jotain muuta joka EI mene kakkoskategoriaan. Onko se todellinen syy laiskuus, rahan säästö, huono tekijä tai jotain muuta on epäolennaista koska en usko noiden rakennusvirheiden olevan sellaisia joita ei mitenkään olisi voinut nykytekniikalla välttää. Ts. on mahdotonta tehdä kyseisenlainen rakennelma paremmin toimivana.

Silloin laiskuus on hyvä termi, vaikka todellisena syynä olisikin esim. raha.

Kyllä, vaatimukset usein ovat aika ja raha.

Tässäkin syynä monesti aika ja raha.

Yksityisellä rahalla pyörivissä firmoissa kaikkien asioiden tekemistä tai tekemättä jättämistä ei yleensä päätä koodaava insinööri vaan ne päätökset tekee usein ekonomi tai vastaava kirstunvartija. Monesti tämä on myös firman ulkopuolinen henkilö/instanssi. Pelien tapauksessa esimerkiksi julkaisija.

Onneksi osa tästä säikeistystuskasta on "ulkoistettu" enginepajoille esim Epic/UE ja Unity.

Joko saadaan kohta modeosastolta piiskaa palata takaisin Intel/AMD väittelyyn:cigar2:

Kuten tavallista, aina joku ymmärtää mistä kyse.
 
Huoh. Käytin sanaa "laiskuus" joka tässä tapauksessa sisältää kaiken mille ei ole todellista estettä olemassa. Rakentamisen laatu nykyään -ketjusta löytyy hyviä esimerkkejä siitä kuinka asiat tehdään päin mäntyä. Syynä voi olla mainittu laiskuus tai kyseessä voi olla jotain muuta joka EI mene kakkoskategoriaan. Onko se todellinen syy laiskuus, rahan säästö, huono tekijä tai jotain muuta on epäolennaista koska en usko noiden rakennusvirheiden olevan sellaisia joita ei mitenkään olisi voinut nykytekniikalla välttää. Ts. on mahdotonta tehdä kyseisenlainen rakennelma paremmin toimivana.

Silloin laiskuus on hyvä termi, vaikka todellisena syynä olisikin esim. raha.
Kaikkeen ohjelmointiin pätee kyllä se, että yleensä tehdään ensin toimivaa, ja sitten katsotaan, että pyöriikö softa riittävän nopeasti. Jos ei pyöri, ruvetaan pähkäilemään, että miten optimoidaan vai käytetäänkö järeämpää rautaa. Ei se ole laiskuutta, että aika nopeasti todetaan, että nyt softa on riittävän nopeaa. Optimointi kun ei tuo uutta sisältöä ohjelmaan. Eri asia tietysti, jos sovelluksen idea on mahdollisimman nopea numeronmurskaus. Pelien kohdalla sen sijaan riittää, että peli on vain riittävän nopea.
 
Kaikkeen ohjelmointiin pätee kyllä se, että yleensä tehdään ensin toimivaa, ja sitten katsotaan, että pyöriikö softa riittävän nopeasti. Jos ei pyöri, ruvetaan pähkäilemään, että miten optimoidaan vai käytetäänkö järeämpää rautaa. Ei se ole laiskuutta, että aika nopeasti todetaan, että nyt softa on riittävän nopeaa. Optimointi kun ei tuo uutta sisältöä ohjelmaan. Eri asia tietysti, jos sovelluksen idea on mahdollisimman nopea numeronmurskaus. Pelien kohdalla sen sijaan riittää, että peli on vain riittävän nopea.

OK, eli kaikki pelit pyörivät riittävän nopeasti ja silti täällä valitetaan kuinka AMD:n työpöydän lippulaivaprosessorilla pelit pyörivät huonosti. Ai mutta, tuohon "pyörii tarpeeksi hyvin" riittää kun toteaa 30 FPS riittävän ja siinä se. Eipä tullut mieleen asian olevan noin yksinkertainen :smoke:

Tuo on nimenomaan laiskuutta, vaikka takana olisikin raha tai jokin muu. Samalla tavalla Android päivitysten julkaisematta jättämisessä puhutaan laiskuudesta. Vaikka syynä on tietenkin raha, silti laiskuus on hyvä termi kuvaamaan asiaa. Joka on pohjimmiltaan sama kuin tässä säikeistyksessä: rahaa kuluu joten jätetään tekemättä, vaikka hyvin voitaisiin tehdä.
 
OK, eli kaikki pelit pyörivät riittävän nopeasti ja silti täällä valitetaan kuinka AMD:n työpöydän lippulaivaprosessorilla pelit pyörivät huonosti. Ai mutta, tuohon "pyörii tarpeeksi hyvin" riittää kun toteaa 30 FPS riittävän ja siinä se. Eipä tullut mieleen asian olevan noin yksinkertainen :smoke:

Tuo on nimenomaan laiskuutta, vaikka takana olisikin raha tai jokin muu. Samalla tavalla Android päivitysten julkaisematta jättämisessä puhutaan laiskuudesta. Vaikka syynä on tietenkin raha, silti laiskuus on hyvä termi kuvaamaan asiaa. Joka on pohjimmiltaan sama kuin tässä säikeistyksessä: rahaa kuluu joten jätetään tekemättä, vaikka hyvin voitaisiin tehdä.
Onpas taas olkiukkoilua. Mikä on se peli, joka pyörii lippulaiva-Ryzenillä 30 fps, mutta Intelillä riittävän nopeasti (joka on paljon yli 30 fps) prosessorin ollessa pullonkaulana? Eiköhän tilanne ole se, että AMD:n vehkeillä sinänsä suorituskyky on peleissä hyvä, mutta Intelillä se vain on useimmissa tapauksissa parempi.

Sinänsä jos tuollainen peli jostain löytyisi, niin luultavasti se olisi juurikin liialla optimoinnilla pilattu. Mikäs peli se olikaan silloin Ryzenin julkaisun aikoihin, jossa oli liian kikkaileva Intel-optimointi, joka sivuvaikutuksena romahdutti Ryzen-suorituskyvyn?
 
Onpas taas olkiukkoilua. Mikä on se peli, joka pyörii lippulaiva-Ryzenillä 30 fps, mutta Intelillä riittävän nopeasti (joka on paljon yli 30 fps) prosessorin ollessa pullonkaulana? Eiköhän tilanne ole se, että AMD:n vehkeillä sinänsä suorituskyky on peleissä hyvä, mutta Intelillä se vain on useimmissa tapauksissa parempi.

Sinänsä jos tuollainen peli jostain löytyisi, niin luultavasti se olisi juurikin liialla optimoinnilla pilattu. Mikäs peli se olikaan silloin Ryzenin julkaisun aikoihin, jossa oli liian kikkaileva Intel-optimointi, joka sivuvaikutuksena romahdutti Ryzen-suorituskyvyn?

Et ole tainnut lukea tätä ketjua tai konepakettisuosituksia tällä foorumilla? Jos AMD:n prosessori jää pelissä jollekin suunnilleen samanhintaiselle Intelille, ei AMD:ta voi suositella pelaamiseen. Niin se tuppaa menemään.

30 FPS taas liittyi Ubisoftin(?) lausuntoon jossa 30 FPS oli riittävästi. Minkä tahansa pelin saa pyörimään "tarpeeksi hyvin" kun vaan laittaa riman tarpeeksi alas.

Ei tule mieleen mikä peli poli uollainen.
 
Et ole tainnut lukea tätä ketjua tai konepakettisuosituksia tällä foorumilla? Jos AMD:n prosessori jää pelissä jollekin suunnilleen samanhintaiselle Intelille, ei AMD:ta voi suositella pelaamiseen. Niin se tuppaa menemään.
Miksi sen pitäisi mennä jotenkin muuten :confused: Jos henkilö haluaa kiveä pelikäyttöön ja samalla budjetilla AMD:n kivi jää Intelille niin miksi sitä AMD:tä pitäisi suositella :confused: Tällä hetkellähän se on niin että halvemmissa segmenteissä Intelin kivet jäävät AMD:lle. Sinne 400-500 hujakoille noustessa tullaan siihen luokkaan missä sininen leiri alkaa erottua. Eikös tuon pitäisi olla ihan puhtaasti siitä budjetista kiinni - valita se kivi mikä tarjoaa absoluuttisen parasta pelisuorituskykyä sillä rahalla mitä siihen on valmis upottamaan.
 
Jos AMD:n prosessori jää pelissä jollekin suunnilleen samanhintaiselle Intelille, ei AMD:ta voi suositella pelaamiseen. Niin se tuppaa menemään.

Näinhän se netissä menee. Jos joku CPU on x% tai y fps hitaampi (vaikka x ja y single digit) on se hitaampi totaalisen paska jolla ei tee yhtään mitään.
Yleensä ihmiset kehuu sitä merkkiä joka on tullut itselle ostettua.

valita se kivi mikä tarjoaa absoluuttisen parasta pelisuorituskykyä sillä rahalla mitä siihen on valmis upottamaan

Jep. Ja itselle sopiva. Jos esim etsii 4k resolla pelaamiseen kiveä niin threadista kannatta ignoorata kommentit: "Intel pyörittää 1080p CS:GO:ta X fps nopeammin älä osta Ryzeniä se on paska"
 
Miksi sen pitäisi mennä jotenkin muuten :confused: Jos henkilö haluaa kiveä pelikäyttöön ja samalla budjetilla AMD:n kivi jää Intelille niin miksi sitä AMD:tä pitäisi suositella :confused: Tällä hetkellähän se on niin että halvemmissa segmenteissä Intelin kivet jäävät AMD:lle. Sinne 400-500 hujakoille noustessa tullaan siihen luokkaan missä sininen leiri alkaa erottua. Eikös tuon pitäisi olla ihan puhtaasti siitä budjetista kiinni - valita se kivi mikä tarjoaa absoluuttisen parasta pelisuorituskykyä sillä rahalla mitä siihen on valmis upottamaan.

Kehitys menee eteenpäin ja Intelin tietoturvapaikat syövät yhä enemmän nopeutta.

Tuosta näkee hyvin kuinka "nopea" se 2500K onkaan verrattuna "hitaaseen" FX-8350:n nykyisellä pelillä:

0Bnt0i5.png


Ei välttämättä kannata tuijottaa pelkästään tämän hetken pelinopeutta. Menihän siihen kauan mutta lopulta FX meni heittämällä ohi.

Sitähän varoiteltiin ei kovin kauaa sitten myös ettei 4-säikeistä prosessoria kannata hankkia pelikäyttöön. i5-7600K:n tulokselle huutonaurua.
 
Monisäikeistys on pirun vaikeaa jo tehtävissä, missä ei tarvitse välittömästi mukautua tehtävän muutoksiin (käyttäjän input, servun päivitykset jne), peleistä puhumattakaan.

On naurettavaa puhua laiskuudesta tässä yhteydessä.
 
Tuosta näkee hyvin kuinka "nopea" se 2500K onkaan verrattuna "hitaaseen" FX-8350:n nykyisellä pelillä:

0Bnt0i5.png
Ihan kiva kuvaaja. Mä en tosin vertaile 5-10 vuotta vanhoja prossuja keskenään vaan niitä mitä on tällä hetkellä markkinoilla myynnissä.

Kehitys tosiaan kehittyy. Sinäkään et esimerkiksi voi ennustaa miten vaikkapa tuo 9900K ja 2700X vertautuvat tuon samaisen ~8 vuoden päästä.
 
Monisäikeistys on pirun vaikeaa jo tehtävissä, missä ei tarvitse välittömästi mukautua tehtävän muutoksiin (käyttäjän input, servun päivitykset jne), peleistä puhumattakaan.

On naurettavaa puhua laiskuudesta tässä yhteydessä.

Tätä "säikeistys vaikeaa/mahdotonta" selittelyä on tullut luettua vaikka kuinka kauan. Täyttä roskaahan se on. Mikäli pitäisi paikkaansa, suurin osa peleistä pyörisi vieläkin hyvin yhden ytimen prosessorilla ja konsoleissa olisi max. tuplaydinprosessorit :facepalm:

On paljon helpompaa selittää asian olevan vaikea/mahdoton kuin yrittää ratkaista sitä. Tuota voi kutsua vaikka laiskuudeksi.

Ihan kiva kuvaaja. Mä en tosin vertaile 5-10 vuotta vanhoja prossuja keskenään vaan niitä mitä on tällä hetkellä markkinoilla myynnissä.

Kehitys tosiaan kehittyy. Sinäkään et esimerkiksi voi ennustaa miten vaikkapa tuo 9900K ja 2700X vertautuvat tuon samaisen ~8 vuoden päästä.

i5-7600K on alle vuoden vanha prosessori, eli aika uusi tapaus. Silti häviää AMD:n 7 vuotta vanhalle prosessorille joka oli selkeästi halvempi.
 
i5-7600K on alle vuoden vanha prosessori, eli aika uusi tapaus. Silti häviää AMD:n 7 vuotta vanhalle prosessorille joka oli selkeästi halvempi.
Voisin jotain lässyttää tilastojen cherrypickaamisesta kun tuo toteutuu tasan yhdessä pelissä mutta en jaksa.

Lopetetaanko tältä päivältä? Meen petiin odottamaan, tuu kohta perässä kun oot valmis :scrackmakeup:
 
Jos ja kun tulee 12 ja 16 ytimisiä niin kumpihan noista on fiksumpi?

Jos 12-ytimisen boost/XFR/turbo-kellot ovat havaittavasti korkeammat kuin 16-ytimisellä niin siinä tapauksessa se on pääsääntöisesti fiksumpi vaihtoehto. Peleissä nykyisellään siitä maksimaalisesta "muutaman threadin" suorituskyvystä on hyötyä kun taas ytimien lisäämisestä yli 8:n ei pahemmin taida peleissä sopivaa esimerkkiä olla. Enkoodaus ym. laskentahommiin riippuu ihan käytettävästä ohjelmasta. Jos sieltä ei irtoa kunnollista tukea riittävän monelle ytimelle niin korkeammat kellotaajuudet voittavat. @The Stilt muistaakseni esitti asiasta jonkun tietyllä ohjelmalla/codecilla olleen esimerkin, missä jonkun videokoodauksen skaalautuminen ytimien mukaan alkoi tippumaan kun mentiin 10+ ytimen lukemiin. Sitten jos on todella hyvin säikeistyvä ja muistikaistasta riippumaton kuorma niin 16-ytimistä kehiin.

Tämä siis oletuksena, että sieltä tulee ko. ydinmäärillä olevat prossut ja 12-ytimisessä on 0.3-0.4 GHz enemmän kelloja kuten näissä vuodoissa/mahdollisissa fakeissa.
 
Viimeksi muokattu:
Tätä "säikeistys vaikeaa/mahdotonta" selittelyä on tullut luettua vaikka kuinka kauan. Täyttä roskaahan se on. Mikäli pitäisi paikkaansa, suurin osa peleistä pyörisi vieläkin hyvin yhden ytimen prosessorilla ja konsoleissa olisi max. tuplaydinprosessorit :facepalm:

Voisitko olla puhumatta paskaa ja vänkäämättä asioista, joista et tiedä oikeasti yhtään mitään.

Minä opetan työkseni "Parallel computing"-kurssia Tampereen (entisessä teknillisessä) Yliopistossa, ja olen ohjelmoinut työkseni melkein 20 vuotta.

Sinä et osaa ohjelmoida Hello Worldia enempää.

Kumpikohan meistä tietää enemmän siitä, kuinka vaikeaa rinnakkaisohjelmointi on.


Jälleen ajankohtainen linkki: Dunning–Kruger effect - Wikipedia
 
Viimeksi muokattu:
Huomautus: Pidetääs ne maalitolpat paikoillaan ja seistään omien sanojen takana
Voisitko olla puhumatta paskaa ja vänkäämättä asioista, joista et tiedä yhtään mitään.

Minä opetan työkseni "Parallel computing"-kurssia Tampereen (entisessä teknillisessä) Yliopistossa, ja olen ohjelmoinut työkseni melkein 20 vuotta.

Sinä et osaa ohjelmoida Hello Worldia enempää.

Kumpikohan meistä näillä meriiteillä tietää enemmän siitä, kuinka vaikeaa rinnakkaisohjelmointi on.

Ei sillä ole mitään väliä vaikka olisit koodannut 100 tietokonepeliä. Ei se tarkoita että kaikki väitteesi pelikoodauksesta on aina oikein.

Eihän siitä hirveän kauaa ole kun selitettiin säikeistyksen peleissä olevan todella vaikeaa saada toteutettua. Siihen aikaan kuin about jokainen peli käytti yhtä säiettä. Eipä tosin prosessoreissakaan ollut kuin yksi ydin.

Entäs nyt sitten? Olisi hyvin hauska nähdä kuinka "hyvin" pelit toimivat yhden ytimen prosessoreilla. Moni ei edes suostuisi käynnistymään.

Miten tässä näin kävi? Oliko säikeistys sittenkään "mahdotonta"? Ei todellakaan ollut. Yksi osatekijä on tietenkin AMD:n konsoliprosessorit. 8 heikkotehoista ydintä tarkoittaa ettei tehoja saa ellei ota useampaa ydintä käyttöön. Ja kas, ongelma pitkälti ratkesi. Myös ihan satavarmasti säikeistys muuttuu maagisesti "helpommaksi" heti kun konsoleihin tulee 8+ säikeisiä prosessoreita.

Eli täysin turha jauhaa paskaa siitä kuinka säikeistys muka olisi jokin huippuvaikea homma. Laiskuudesta ja siihen liittyvistä on kyse. Historia sen osoittaa pitävästi ja kiistatta.
 
Ei sillä ole mitään väliä vaikka olisit koodannut 100 tietokonepeliä. Ei se tarkoita että kaikki väitteesi pelikoodauksesta on aina oikein.

Eihän siitä hirveän kauaa ole kun selitettiin säikeistyksen peleissä olevan todella vaikeaa saada toteutettua. Siihen aikaan kuin about jokainen peli käytti yhtä säiettä. Eipä tosin prosessoreissakaan ollut kuin yksi ydin.

Entäs nyt sitten? Olisi hyvin hauska nähdä kuinka "hyvin" pelit toimivat yhden ytimen prosessoreilla. Moni ei edes suostuisi käynnistymään.

Miten tässä näin kävi? Oliko säikeistys sittenkään "mahdotonta"? Ei todellakaan ollut. Yksi osatekijä on tietenkin AMD:n konsoliprosessorit. 8 heikkotehoista ydintä tarkoittaa ettei tehoja saa ellei ota useampaa ydintä käyttöön. Ja kas, ongelma pitkälti ratkesi. Myös ihan satavarmasti säikeistys muuttuu maagisesti "helpommaksi" heti kun konsoleihin tulee 8+ säikeisiä prosessoreita.

Eli täysin turha jauhaa paskaa siitä kuinka säikeistys muka olisi jokin huippuvaikea homma. Laiskuudesta ja siihen liittyvistä on kyse. Historia sen osoittaa pitävästi ja kiistatta.

Hienosti siirtelet maalitolppia.

On melko helppoa monisäikeistää joitain pieniä yksittäisiä rutiineita siitä pelistä, ja saada siten jonkin verran kuormaa jaettua muille ytimille.

Helpoimmillaan tämä joissain harvoissa rutiineissa onnistuu jopa yhdellä #pragma omp parallel for - rivillä.


Tästä ei kuitenkaan tässä keskustelussa puhuttu, tässä keskustelussa puhuttiin siitä, että päästäisiiin eroon siitä yhdestä raskaammasta säikeestä, jonka suorituskyvyllä on paljon väliä.

Ja se, että rinnakkaistettaisiin "kaikki" ja päästäisiin eroon siitä yhdestä raskaammasta "master-säikeestä" jonka kontrolloi kaikkea on ziljoona kertaa vaikeampaa. Ja joillain (vanhoilla) rajapinnoilla jopa mahdotonta.

Tai että saataisiin kuormanjako toimimnaan jotenkin täydellisesti monen eri rutiinin välillä.

Ja tätä sinä et tunnu käsittävän vaan jatkat typerää inttämistäsi. Etkä ymmärrä eroa. Koska et ymmärrä ohjelmoinnista yhtään mitään. Et ymmärrä yhtään, millaisia rakenteita siellä koodissa on ja mitä niiden välillä voi rinnakkaistaa ja miten. Minä ymmärrän. Minä opetan rinnnakkaisuuden tunnistamista ja hyödyntämistä koodista työkseni


Että voisitko nyt vaan lopettaa tuon vänkäämisesi, ja yrittää sen sijaan oppia jotain. Aloita vaikka oppiminunen koodaamalla hello world. Koodaa sen jälkeen vaikka ohjelma joka printtaa luuvut ykkösestä kuuteenkymmeneenneljään, ja tee siitä myös monisäikeistetty versio, ja kokeile, toimiiko monisäikeistetty ohjelmasi oikein ;)
 
Viimeksi muokattu:
Ei sillä ole mitään väliä vaikka olisit koodannut 100 tietokonepeliä. Ei se tarkoita että kaikki väitteesi pelikoodauksesta on aina oikein.

Eihän siitä hirveän kauaa ole kun selitettiin säikeistyksen peleissä olevan todella vaikeaa saada toteutettua. Siihen aikaan kuin about jokainen peli käytti yhtä säiettä. Eipä tosin prosessoreissakaan ollut kuin yksi ydin.

Entäs nyt sitten? Olisi hyvin hauska nähdä kuinka "hyvin" pelit toimivat yhden ytimen prosessoreilla. Moni ei edes suostuisi käynnistymään.

Miten tässä näin kävi? Oliko säikeistys sittenkään "mahdotonta"? Ei todellakaan ollut. Yksi osatekijä on tietenkin AMD:n konsoliprosessorit. 8 heikkotehoista ydintä tarkoittaa ettei tehoja saa ellei ota useampaa ydintä käyttöön. Ja kas, ongelma pitkälti ratkesi. Myös ihan satavarmasti säikeistys muuttuu maagisesti "helpommaksi" heti kun konsoleihin tulee 8+ säikeisiä prosessoreita.

Eli täysin turha jauhaa paskaa siitä kuinka säikeistys muka olisi jokin huippuvaikea homma. Laiskuudesta ja siihen liittyvistä on kyse. Historia sen osoittaa pitävästi ja kiistatta.
Nyt on taas sen tason väittämistä, että parempi ehkä olla hiljaa. Näin juniorkoodarina ja juurikin pienempiä pelejä koodanneena voin todeta, että hkultalan puheet pitävät paikkaansa. Mikäli tuo on sinulle helppoa niin suosittelen laittamaan hakemusta dicelle tms. Sieltä saat töitä samantien ko. hommaan ja varmaan palkkatoiveenkin voit viritellä haluamaksesi.
 
Hienosti siirtelet maalitolppia.

On melko helppoa monisäikeistää joitain yksittäisiä rutiineita siitä pelistä, ja saada jonkin verran kuormaa jaettua muille säikeille.

Helpoimmillaan tämä joissain harvoissa rutiineissa onnistuu jopa yhdellä #pragma omp parallel for - rivillä.

Sen sijaan se, että rinnakkaistettaisiin "kaikki" ja päästäisiin eroon siitä yhdestä raskaammasta "master-säikeestä" jonka kontrolloi kaikkea on ziljoona kertaa vaikeampaa. Ja joillain (vanhoilla) rajapinnoilla jopa mahdotonta.

Ja tätä sinä et tunnu käsittävän vaan jatkat typerää inttämistäsi. Etkä ymmärrä eroa. Koska et ymnmärrä ohjelmoinnista yhtään mitään.

Ettvä voisitko nyt vaan lopettaa tuon vänkäämisesi.

Missä kohtaa olen sanonut "kaiken voi rinnakkaistaa"? Missä kohtaa olen sanonut yhdestä raskaasta säikeestä eroon pääsemisen olevan helppoa vanhemmilla DirectX rajapinnoilla? En missään.

Lue ihan oma tekstisi:

Koska peli on ziljoona kertaa helpompi kirjoittaa siten, että siellä on yksi "master-säie" joka kordinoi kaiken. Ja esim. DX11-rajapinta käytännössä VAATII tätä. Ja DX12-rajapinta on paljon vaikeampi käyttää.

"Helpompi", "paljon vaikeampi käyttää". Eli toisin sanottuna kyseessä on enemmän se mainitsemani laiskuus kuin että säikeistäminen on "mahdotonta".

Olet pohjimmiltaan ihan samaa mieltä asiasta ja silti vänkäät koska termi "laiskuus" ei jostain kumman syystä aukea.

Nyt on taas sen tason väittämistä, että parempi ehkä olla hiljaa. Näin juniorkoodarina ja juurikin pienempiä pelejä koodanneena voin todeta, että hkultalan puheet pitävät paikkaansa. Mikäli tuo on sinulle helppoa niin suosittelen laittamaan hakemusta dicelle tms. Sieltä saat töitä samantien ko. hommaan ja varmaan palkkatoiveenkin voit viritellä haluamaksesi.

Höpö höpö. Mikäli nämä "säikeistys mahdotonta" jutut pitäisivät paikkaansa, pelit pyörisivät edelleen hyvin yhden ytimen prosessoreilla. Ja varmasti pyörisivätkin mikäli enemmistöllä olisi käytössä yhden ytimen prosessoreita.

Mutta kas kummaa kun prosessorien ydinmäärät ovat kasvaneet, myös säikeistyvien pelien määrä on kasvanut. Mikäli prosessorien ydinmäärät kasvavat entisestään, myös pelien säikeistys paranee tulevaisuudessa. Missä siis on se säikeistyksen "mahdottomuus"? Kyllä se motivaatio tehdä säikeistystä on se mikä on ratkaissut. Ja mikä ratkaisee jatkossakin. Ehkä jossakin kohtaa tulevat rajat vastaan mutta eivät vielä pitkään aikaan.
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
259 275
Viestejä
4 503 392
Jäsenet
74 378
Uusin jäsen
Juhkelix

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom