Viimeksi pelaamasi peli ja mietteitä siitä

Assassin’s Creed: Odyssey (PC)

TL;DR: Tykkäsin ja suosittelen genren ystäville. 8/10

Tämä oli ensimmäinen AC, jonka olen pelannut läpi. Syndicate oli ensimmäinen, jota pelasin enemmän kuin kokeilemisen verran. That being said..

Pelasin pelin päätarinan läpi, johon minulla meni noin 43 tuntia ja Kassandran level oli 43, kun viimeisen tehtävän sain valmiiksi. Uplayn mukaan main progression on 89% tällä hetkellä. Täytyy sanoa, että Odyssey yllätti positiivisesti. Salamurhaajahommien kanssa pelillä ei kyllä ole mitään tekemistä, sillä peli muistuttaa enemmän tätä ennen pelaamaani peliä, Middle-Earth: Shadow of Waria, kuin vanhempia Assassin's Creedejä (tosin ilmeisesti Origins on melko samanlainen kuin tämä). Luin useammankin arvostelun pelistä ennen kuin sen ostin ja niiden perusteella odotin keskinkertaista peliä, joka on ihan liian iso ja jonka tehtävät ovat suurimmalta osin tylsiä. Lisäksi pelin piti olla todella vahvasti levelgated ja sivutehtäviä olisi pakko grindaa säännöllisesti, että pääjuonessa pääsisi etenemään.

Aloitin pelaamaan Kassandralla, koska jokainen arvostelu sanoi, että hänen ääninäyttelijänsä tekee hyvää työtä, joten hieman vastahakoisesti valitsin hänet, mutta hyvä niin. Kassandran ääninäyttelijä on kyllä ansainnut kaikki kehut, jota hänen suuntaan on heitetty. Seuraava lause spoilaa juonta, joten lue omalla vastuulla.

Myöhemmin kohtaaminen Alexioksen kanssa vahvisti, että tein oikean valinnan. Sitä mörisijää ei olisi jaksanut kuunnella kauaa.

Aika pian aloituksen jälkeen tuli vastaan (mielestäni) Odyssey suurin heikkous, taistelu, joka tuntuu kankealta ja kömpelöltä. Pelasin Xboxin ohjaimella ja jostain syystä kaikki skillit oli upotettu modifierin taakse ja esille sai neljä kerrallaan. Jos halusi käyttää useampaa kuin neljää erikoisskilliä, piti painaa samaa modifier-nappulaa ja ristiohjaimesta alas, että ne sai esiin. Tämä johti siihen, että suurimman osan pelistä menin neljällä skillillä: bull rush, second wind, rush assasination ja Sparta kick/hero strike. Sinänsä hyvä, että näillä pärjäsi mainiosti, mutta verrattuna Middle-Earth -pelisarjaan, jossa taistelu oli nopeatempoista ja sulavaa, ero oli suuri eikä Odysseyn eduksi. Näin jälkikäteen on hyvä tajuta, että olisin tietysti voinut katsoa valikoista, että saako ohjaimen vakiolayoutin tilalle jotain järkevämpää. Mutta hieman kyllä ihmetyttää, että miksi skillien käyttäminen oli aina LB + toinen nappi.

Ensimmäisellä kahdella alueella tein melkolailla kaikki tehtävät, mitä oli tarjolla ja tutkin jokaisen kysymerkkinä näkyvän lokaation, mutta sen jälkeen vähensin niiden kanssa touhottamista reilulla kädellä, koska en olisi ikinä saanut pelattua peliä läpi. Tekemistä ja tutkimista on paljon ja maailma on todella iso. Harmillisesti kuitenkin tämä todella kaunis ja iso maailma on karttaan merkittyjen lokaatioiden ulkopuolella tyhjä. Eläinten lisäksi vastaan ei tule ketään (ainakaan, jos ei mene teitä pitkin) ja jos johonkin ihmiseen törmäät, ei sen kanssa voi jutella tai saa mitään uutta jännittävää tehtävää. Alkuinnostuksen jälkeen lopetin ympäristön tutkimisen ja juoksin paikasta toiseen välittämättä ympärillä olevasta maailmasta. Ja se on sääli, sillä Odysseyn maailma on todella upea.

Tehtävien saamaa kritiikkiä en ihan täysin ymmärrä. Suurimmalta osin ne ovat perinteisiä RPG-tehtäviä: mene tuonne, tapa kaikki, nouda jotain jne. Tietysti aina voisi parantaa, mutta tämä ei itseäni liiemmin haitannut, koska en sen ihmeempää odottanutkaan. Perussettiä. Päätarina oli kuitenkin sen verran mielenkiintoinen, että jaksoin tehdä juoksupojan hommia kaikille edistääkseni tarinaa. Ja onhan päähahmo ammatiltaan(?) misthios, palkkasoturi, joka tekee erinäisiä palveluksia ihmisille rahasta.

Lähes kaikissa arvosteluissa, jotka luin ennen pelin ostamista, vastaantullut ns. levelgating jäi itseltä kokematta kokonaan. Ainoastaan yhdelle alueelle pääjuonen mukana mentäessä tunsin olevani hieman liian pieni sinne (alue oli 30-34 ja olin 30), joten tein hetken aikaa sivutehtäviä ja jatkoin päätarinaa, kun olin 34 tai 35. Tämäkään ei olisi ollut pakollista, mutta neljä tasoa ylempänä olevien vihollisten kanssa taistelu on hieman hidasta ja vaarallista puuhaa, joten oman mielenrauhani säilyttääkseni tein muutamia sivutehtäviä, jotka olisin tehnyt jossain kohtaa muutenkin. Odyssey on kyllä hieman epäreilu siinä, kuinka iso ero levelien välillä on. Tämän huomaa etenkin pelin alkupuolella, jolloin yhden tai varsinkin kaksi tasoa isomman vihollisen kanssa taistelu on varma itsemurha. Myöhemmin pärjää kyllä, vaikka vihollinen on 3 tai 4 tasoa ylempänä, mutta taistelussa pitää olla todella varovainen ja taistelut kestävät melko kauan.

Odysseyssä on mukana myös muita palkkasotureita, jotka jahtaavat sinua, jos olet liian tuhma. Tämä tuntui vesitetyltä nemesis-systeemiltä Middle-Earth -pelisarjasta. Tavallaan hauska idea, mutta mercenaryt ovat persoonattomia ja ilmestyvät vähän turhan usein paikalle silloin, kun on muutenkin tiukat paikat. Mitä enemmän bountya, sitä enemmän palkkasotureita ilmestyy paikalle. Yleensä niiden level on +-2 oman hahmon leveliin, jotta homma pysyy reiluna, mutta kun kimpussa on kolme palkkasoturia, jotka kaikki ovat pari leveliä ylempänä kuin itse, on asetelma melko epäreilu. Mercenaryt ovat kestäviä ja saattavat juoda parannusjuomaa välillä, joten taistelu voi kestää pitkään ja päättyä yhteen missattuun väistöön. Turhauttavinta näissä taisteluissa oli se, että suurimmalla osalla palkkasotureista on kilpi käytössä, mikä hidastaa taistelua entisestään. Pelissä on tarjolla skilli, jolla kilven saa revittyä pois, mutta itsellä se jäi toiselle "välilehdelle" (LB+ristiohjain alas), joten unohdin käyttää sitä 90% ajasta. Yleensä mercenaryt tiputtavat suhteellisen hyvää tavaraa palkinnoksi, joten ihan turhaa niiden tappaminen ei kuitenkaan ole. Pelissä voi myös tappaa niitäkin palkkasotureita, jotka eivät sinun perässä ole juuri sillä hetkellä.

Mitä hahmon varustamiseen tulee, niin loottia Odysseyssä tulee paljon. Lisäksi omistamiaan tavaroita voi päivittää samalle tasolle kuin hahmo on tai lisätä yhden kaiverruksen antamaan bonusta skilliin tai statseihin. Kaivertaminen on halpaa, mutta tavaroiden päivittäminen ei. Mitä isompi tasoero sinun ja tavaran välillä on, sitä kalliimpaa päivitys on. Loogista, mutta yhdistettynä siihen, että laivan parantelu on tosi kallista, saatat olla samassa tilanteessa kuin minä, että toiseen puuhaan ei ole varaa. En itse pitänyt laivataisteluista, joten en laivaan uhrannut juurikaan resursseja ja onneksi pakollisia laivataisteluita ei ollut kuin pari. Laivalla kruisailua välttelin muutenkin ja purhjedin paikasta toiseen vain silloin kuin oli pakko, koska en halunnut joutua laivataisteluihin. Onneksi pelissä on fast travel, vaikkakin fast travel pisteet ovatkin jakautuneet melko epätasaisesti. Joissain paikoissa muutaman sadan metrin välein, kun taas toisissa saattaa olla vain pari koko alueella.

Resursseista minulla ei ollut juurikaan pulaa, koska dismantlesin käytännössä kaikki tavarat, mitä en käyttänyt aina noin 30 levelille asti. Sen sijaan rahasta oli pulaa, koska, no, dismantlesin kaikki tavarat enkä myynyt mitään. Tehtävistä ei hirveästi rahaa heru. Seuraava lause spoilaa yhtä päätarinan tehtävää hieman:

Kun peli pakotti maksamaan piraatille 15 000, meni siihen kaikki rahani, mikä ärsytti todella paljon. Onneksi en ollut törttöillyt saarella mitään niin ei tarvinnut maksaa 17 000.

Kun tajusin, että voisin myydäkin tavaroita välillä, oli rahahuolet tiessään. Vaikka loottia tuleekin tuhdisti, sain ensimmäisen settini kokoon vasta, kun sellainen palkinnoksi jostain tehtävästä tuli. Tämä oli hieman harmillista.

Odysseyn keskiössä on Cult of Kosmos ja kun olin pääjuonen pelannut läpi, oli monta kultin jäsentä tappamatta. Näistä niljakkeista aion hankkiutua eroon kokonaan ennen kuin siirryn toiseen peliin. Tämä pakottaa tekemään sivutehtäviä eri paikoissa, että kultin jäsenten henkilöllisyys selviäisi.

Hieman yllättävää oli myös se, että pääjuoni ei kuljetakaan lähellekään jokaiselle isolle saarelle, kuten aluksi oletin, vaan moni paikka jäi tutkimatta. Onpahan vähän lisää tekemistä, kun käy vilkaisemassa jokaisen saaren tarjonnan.

Odysseyssä on onneksi todella vähän mukana nykyaikaa, koska en siitä osuudesta ole pitänyt ja mielestäni siirtyminen nykyaikaan rikkoo immersion. Mielummin pätkin vihollisia keihäällä naamaan Kassandralla, kuin lässytän Laylalla jotain turhuuksia.

Pelin aikakausi sopi itselle kuin nyrkki silmään ja nautin suuresti seikkailustani antiikin Kreikassa. Ja jos ei vielä tarpeeksi ole nostettu esille sitä, että peli on todella näyttävän näköinen, niin se on. Monesti pysähdyin ihailemaan maisemia ja tulipahan pelin aikana otettua useampikin screenshot pelin omalla työkalulla sekä ihasteltua muiden pelaajien ottamia kuvia.

Kun pääjuoni on pelattu läpi, tarjoaa Odyssey mahdollisuuden New Game+:aan, mutta en ole ihan varma haluanko kokeilla sitä. En tiedä kuinka paljon uutta se tarjoaisi ja jaksanko käydä samaa tarinaa (ainakaan heti) uudelleen läpi. Positiivista Odysseyssä oli se, että omilla valinnoilla oli ainakin jonkin verran vaikutusta pelin etenemiseen, mutta hieman jäi epäselväksi useassakin kohtaa, että oliko tekemälläni valinnalla oikeasti mitään merkitystä. Tietysti new game+:n aikana voisi tehdä erilaisia valintoja ja siten nähdä millä oli merkitystä ja millä ei. Mukava oli myös huomata se, että tämän reilun 40 tunnin aikana ehdin kiintyä Kassandraan ja hänen tarinaan, mikä on itselle melko harvinaista, ja sen takia aionkin jatkaa pelaamista vielä. Tekemättä on vielä muutamia asioita, jotka haluan ehdottomasti tehdä ja kyllähän nyt jokaisella saarella pitää käydä edes kerran.

Kaiken kaikkiaan Odyssey oli hyvä ja olisin voinut ottaa vielä hieman lisää pituutta pääjuoneen, joka tavallaan loppui vähän yllättäen. Täytyy melkein harkita season passin hankintaa.

Päivitetäänpä tätä hieman. Turinoinnin jälkeen pelitunteja on kertynyt 70 lisää eli nyt yhteensä noin 105 tuntia (kiitos kesäloman). Siitä nohevimmat kykeneekin päättelemään, että Odyssey on maistunut, vaikka päätarinan pelasin läpi.

Kun pääjuoni oli taputeltu läpi kokonaan, siirryin pelin kahteen muuhun isompaan kokonaisuuteen eli liiskasin Cult of Kosmoksen jäsenet ja tein First Civilization questit.

Kultin jäsenten metsästys oli hieman turhan tuntuista, kun pääjehu oli käsitelty, mutta halusin kuitenkin nämä limanuljaskat pyyhkiä pois kokonaan. Mitään vaikutusta tällä ei pelin maailmaan tuntunut olevan. Pieni spoiler ensimmäisestä DLC:stä:
Varsinkin, kun Order tekee yhteistyötä kultin kanssa ja minä luulin pyyhkineeni kultin pois kokonaan. Ilmeisesti murhasin vain suurimmat tähdet.

First Civilization questit oli hauskoja siinä mielessä, että sai taistella hieman erilaisten vihollisten kanssa. Muuten tämä pelin nykyhetkeen linkittyvä questline ei olisikaan kiinnostanut sen kummemmin.

Päädyin ostamaan season passin jossain 70-80 pelitunnin välissä. Pelasin ensimmäisenä Atlantis DLC:n ensimmäisen osan, joka oli hyvä, mutta valinnoilla ei tuntunut olevan juuri mitään merkitystä ja tarina oli sekava. Uusi alue oli visuaalisesti tosi näyttävä, joskin välillä hieman turhauttava korkeuserojen takia. Questit oli suurimmalta osin samaa geneeristä mene sinne, tapa tuo -settiä ja muutenkaan ero uudessa alueessa vanhaan oli vain ulkonäkö. Pelitunteja sain ensimmäisestä osasta irti ehkä kymmenen. DLC loppuu tyhmästi cliffhangeriin, joten jatkoa odotellessa..

Atlantiksen jälkeen siirryin tekemään Legacy of the First Blade DLC:tä järjestyksessä ja se oli pettymys. Edelleen questit oli samaa tuttua kamaa ja kaiken lisäksi Cult of Kosmos korvautui uudella liigalla, jonka edustajat piti teloittaa. Ensimmäinen osa sijoittui Makedoniaan, mikä oli turhauttavaa, kun alueella taitaa olla vain kolme fast travel pistettä, joten ees taas juoksua tuli paljon. Toisen ja kolmannen osan pelialueet oli sentään miellyttävämmät, mutta siinäpä ne positiiviset puolet olivatkin. Sitten spoilausta DLC:n juonesta:

Se, että vauva piti tehdä väkisin, ärystti todella paljon. Etenkin, kun Natakas (Dariuksen poika) oli mielestäni ärsyttävä. Onneksi kuoli pois. Darius oli aluksi ihan cool, mutta alkuviehätyksen jälkeen rasittava pappa. Darius syytti minua siitä, että Natakas kuoli, mutta kuitenkin sitten kaveerattiin normaalisti alun sanaharkan jälkeen. Kaiken hyvän lisäksi annoin lapseni katkeralle papalle hoidettavaksi. Ei kai siinä sitten mitään. Ja tietysti Darius kaveerasi lopussa vielä Orderin johtajan kanssa.

Pelitunteja sain puristettua LotFB:stä varmaan 20-25, mutta päällimmäiseksi suuhun jäi ikävä maku. Mitään uutta ja kivaa (tai ainakaan hyödyllistä) DLC ei antanut, mutta tulipahan tehtyä.

Jostain syystä AC: Odyssey koukuttaa edelleen ja tällä hetkellä metsästän kartalta vanhoja tekemättömiä tehtäviä, jotta olisi vielä jotain, mitä tehdä. Vielä en ole aloittanut new game +, koska aion odottaa Atlantis DLC:n loppuun, mutta sitten todennäköisesti aion aloittaa koko saagan alusta. Levelaus on hidastunut melko paljon (paitsi uudessa DLC:ssä expaa tuli kunnolla), mutta sillä ei suurempaa merkitystä enää tasolla 71 ole. Mercenaryt ovat lähinnä rasittavia tässä kohtaa peliä ja niitä ei onneksi Elysiumissa ollut ollenkaan.

Edelleen toivon, että Odysseyn kaunis maailma olisi hieman eloisampi ja että skillejä saisi enemmän kuin neljä käyttöön ilman turhaa venkslaamista. Skill tree ja asetyyppien erilaisuus ansaitsee plussaa, sillä ne tarjoavat monia erilaisia pelityylejä. Conquest-mätöt ovat edelleen ihan jees ja oiva paikka testata (warrior) buildeja, mutta ohi liian nopeasti.

Summa summarum: vaikka pelin parissa viihdynkin erittäin mainiosti, en silti kehtaa nostaa alkuperäistä arviotani eli edelleen 8/10. Mutta edelleen suosittelen kaikille open world rpg:n ystäville.
 
AC Unity:stä vielä sen verran, että sen tietyt tarinaelementit ärsyttävät todella pahasti. En ole koskaan tykännyt assassiineista, pidän heitä temppeliherrojakin pahempana äärijärjestönä. Tähän asti on ollut siedettävää seurata "pahisten" seikkailuja tarkkailijana. Unity kuitenkin toi tarinaan metatason, jossa pelaaja nostetaan osaksi tarinaa.

Unityn taustatarinassa temppeliherrat ovat julkaisseet pelikonsolin, jonka peleissä kerrotaan historiaa heidän näkökulmastaan. Pelaaja on kirjaimellisesti pelaaja, joka pelaa pelejä tällä konsolilla, mutta assassiinit hakkeroivat konsolin ja laittavat hänet tekemään järjestölle tehtäviä pelikonsolin välityksellä. Pelissä on kohta, jossa sanotaan suunnilleen "Painamalla nyt play-nappia sinusta tulee yksi meistä. Tästä lähtien olet assassiini ja noudatat assassiinien ideologiaa." Eteenpäin ei pääse, ennen kuin on vannonut porukalle uskollisuutta.

Tunne oli todella vastenmielinen. Ymmärrän tietysti että kyse on oikeasti vain pelistä, mutta tuntui silti kuin minut olisi pakotettu liittymään ISIS:n internet-osastoon.

Tämän jälkeen pelaajaa puhutellaan välillä suoraan ja häntä solvataan assassiiniksi. Ymmärrän mitä pelintekijät ovat tällä tavoitelleet - laitetaanpa peliin hauska metataso - mutta heille ei ilmeisesti juolahtanut mieleen, että joku pelaajista ei ehkä halua tuntea itse olevansa osa moraalitonta ja väkivaltaista salaseuraa.

---

Thief 2
jäi aikoinaan kesken loppupuolella, mutta pelistä on kyllä hyvät muistot yhtenä parhaista pelaamistani hiippailupeleistä. Aloin nyt tahkoamaan sitä uudelleen modeilla terästettynä.
 
Nyt suomalaista Infraa pelatessa tuli sellainen tunne.

Kaikille Infra ei varmasti sovi, mutta minuun se iski kuin miljoona volttia. Infra on unelmapelini. Jotain juuri tällaista olen aina halunnut pelata, mutten ole osannut toivoa. Olen tosin vasta puolivälissä, koska peli on ainakin viisi kertaa pitempi kuin luulin, mutta lopun pitäisi olla täysi katastrofi jotta tästä ei tulisi yhtä kaikkien aikojen lempipeleistäni.

Tulin tämän + toisen viestin pohjalta ostettua INFRA jokin aikaa sitten alennuksesta, eilen pelasin ensimmäiset puolitoistatuntia.

Tähän astisen perusteella pidin. Hieman pikkunillitettävää on: En erityisesti pidä patterien etsinnästä (taskulamppuun ja kameraan), en ymmärtänyt ensimmäisen tunnin aikana että sieltä täältä löytyviä papereita voi valokuvata (kun ei ole kamerassa zoomia eikä tekstejä lukiessa saa otettua kuvaa) ja paperiteksteihin ottaisin mieluusti overlayn selkeällä kontrastilla ja fontilla, ettei tarvitse jotain harakanvarpaita lukea. Alussa myös hetken oletin, että autoon päästessä saan ajaa ihan itse paikalle, mutta tällä pelimoottorilla aikamoista toiveajattelua.

Myös suurempi kommentointi otetuista kuvista olisi kova. Toki nyt ainakin osa noteerataan mainintoina, kun päähenkilö soittelee pomolle väliraportteja. Mielestäni peli myös sanoi, että kamera jollain tavalla ilmaisisi indikaattorina kun katselee sen läpi jotain sopivaa kuvattavaa, mutta joko olen tyhmä kuin saapas tai tuo ei toimi, koska en huomaa mitään. *Pling* ääni toki tulee aina kun jotain fiksumpaa kuvaa ottaa.

Katsotaan kuinka pitkään tämä innostaa, mutta veikeä idea kyllä näin alkuun ja mukavasti tollasta rauhallista tutkittavaa. Etäisesti vastaavalla idealla kiinnostaisi Eastshade, jossa kierretään kovin Elder Scrolls -tyylistä fantasiamaailmaa, mutta kiertävänä taidemaalarina (sitä kaipaamasi valokuvien ottoa) ilman minkäänlaista mahdollisuutta väkivaltaan.

Kovin moni ulkomaalainen tuskin tajuaa, mitä hauskaa on esimerkiksi Winterfellin saastuttavassa kaivosyhtiössä.

Näinpä, tosin vitsiä pehmentää ulkomaalaisille myös se, että ympäristömyrkkyä sisältävässä tynnyrissä lukee alempana "Product of Westeros", jolloin tämä on Game of Thrones -viittaus. Ei tosin missään nimessä yhtä fiksu tai edes kovin monella tapaa sopiva.
 
Pari viikkoa tässä meni ja vajaa 70 tuntia mutta nyt on Mass Effect Andromeda vedetty läpi narrativella.

Ei tuo nyt niin susipaska ollut kuin olin lukenut mutta sama vika kuin DA:Inquisitionissa niin liikaa turhaa tauhkaa. Hahmot olivat vähän niin ja näin, siitä ei ole päästy eroon että ihmiset olivat edelleen tylsimpiä ja ottaen huomioon että peli sijoittuu uuteen galaksiin, ei siellä ollut kuin 2½ uutta rotua.

R&D oli aika turha ja pelin lopussa resursseja oli vaikka muille jakaa (luultavasti syynä oli vaikeusaste) ja muutenkin tutkiminen oli vähän liian tylsää. Suurin vitutuksen aihe itselle oli jatkuva planeetalta planeetalle hyppiminen, onneksi ei sentään tarttenu harrastaa ykkösen tankkailua tuossa.

Tarina nyt oli mitä oli paskalla viimesellä bossilla höystettynä ja jos peliä ei ois kuopattu niin oltaisiin varmaan tehty sama mikä Inquisitonissa että dlc on viimeinen etappi pelissä mutta tuskin siinä mitään menetettiin.
 
5P2nJg.jpg


Shin Megami Tensei IV

2013 julkaistu JRPG 3DS:lle. Rekryä ja fuusioi demoneja, vaella helvetillisessä Tokiossa, vedä jumalia turpaan. Citra-emulaattorilla peli toimii kohtuullisen hyvin pienehköjä graafisia bugeja lukuunottamatta, ruudut jaettuna kahdelle näytölle.

3DS:llä olo teki minut epävarmaksi, sillä siinä missä pelien ikä ei minua välttämättä paljoa haittaa, en pidä käsikonsolien vaatimista kompromisseista. Kaikki pelin osa-alueet joudutaan skaalaamaan alas pienille ruuduille ja heikolle raudalle sopiviksi. Huoleni osoittautuivat osittain liioitelluiksi, mutta aiheellisiksi. 3D-maailma on toteutettu hyvin, mutta alueet ovat pieniä, hahmot alhaisen resoluution spritejä jne. Pelistä löytyy todella suuri määrä demoneja hienoilla designeilla koko sarjan 25v+ historiasta, mutta pienen resoluution lisäksi osassa niistä on käytetty jonkinlaista prosessointia joka saa osan näyttämään melko rumilta. Todella harmillista, että hienot designit eivät pääse loistamaan teknisten rajoitteiden vuoksi.

Taistelut toimivat tutulla press turn battle-systeemillä. Heikkouksia hyödyntämällä niin pelaaja kuin vihulaisetkin saavat lisävuoroja, kun taas null/drain/repeliin osuminen syö niitä. Buffit ovat tärkeitä ja normaalivaikeustasollakin demonit lyövät lujaa, joten satunnaisissa taisteluissa on tärkeää saada etulyöntiasema lyömällä mosaa aseella overworldissa, ennen kuin se tekee saman sinulle. Jos tämän onnistuu tekemään, niin 80% pelistä on perusvaikeustasolla varsin helppo - vaikein osa on heti alussa, ensimmäisessa dunkussa, kun kaikki sattuu ja työkaluja on vähän. Kaksi ensimmäistä oikeaa pomoa ovat brutaaleja, ja kumpikin vaati minulta yli tusina yritystä. Tämän jälkeen vaikeustaso veltostuu ja useimmat pomot kaatuvat parilla yrittämällä. Ne ovat lisäksi lyhyitä, sillä pomoilla on vähän turhankin vähän hp:ta - niitä 15-20 min taisteluja ei löytynyt, kuten Nocturnessa aikanaan. DLC-pomot ovat sitten asia erikseen, sillä heidän kohdallaan vaikeustaso nousee eksponentiaalisesti taivaisiin. Sain useimmat pomot kaadettua, mutta ns. ultimate boss olisi vaatinut niin valtavan määrän valmistautumista, että en lähtenyt edes yrittämään. Samoin vaihtoehtoiset fiendit jäivät väliin, sillä ikonisesta asemastaan huolimatta sarjan historiassa, edes heidän löytämisensa voi vaatia monen tunnin yksitoikkoisen urakan per pomo, suotuisan RNG:n toivossa. Kun pomon kaataa, voi sen sitten useimmissa tapauksissa fuusioida, ja tässä onkin pelin suola: demoneita löytyy valtavasti ja pelin antamien työkalujen avulla niitä on helppo fuusioida hakutyökalujen ja RNG:n vähyyden takia. Tämä luo paljon mahdollisuuksia oman tiimin luomiselle, tosin loppua kohden valinnanvara vähenee jonkin verran, jos hyvää tiimia etsii. On kivaa rekrytä aiemmista peleistä tuttuja demoneita uudelleen, joskus moneksi tunniksi, joskus vain toviksi, sillä peli suosii tiimin kierrättämistä usein.

Peliä varten osa vanhoista demonidesigneista tehtiin uudelleen, mm. Lucifer ja arkkienkelit. En itse pitänyt oikeastaan yhdestäkään näistä muutoksista ja toivon, että kehitteillä olevassa sarjan viidennessä osassa palataan vanhaan tuttuun tällä saralla.

Juoni on pääsarjassa ollut aina taka-alalla, mutta IV:n tapauksessa sillä on suurempi rooli. Peli alkaa enemmän tai vähemmän idyllisessä keskiaikaisen Euroopan henkisessä kuningaskunnassa, jossa pääsankari valitaan muutaman uuden kaverinsa kanssa samuraiksi puolustamaan valtiota. Nämä kaverit ovat mukana suuren osan matkasta, ja heidän väliset kanssakäymisensä ovat varsin mielenkiintoista seurattavaa. Sarjalle tyypilliseen tapaan he edustavat kolmea eri ideologiaa; law, neutral ja chaos. Juonta en sen kummemmin spoilaa, mutta pidin vähän turhan isona loikkana sitä, kuinka muuten järkipäiset kaverit sitten päätyivätkin omien ideologioidensa umpimielisiksi kannattajiksi, vaikka tiesivät niiden tuovan ihmiskunnalle (ja varsinkin Tokiolle, joka on todella keskeisessä roolissa) valtavasti lisää kärsimystä jo tapahtuneen ydinsodan lisäksi. Tuntui, että välistä jäi jotain - ehkä tämän kehityksen ymmärtää paremmin käymällä kaikki puolet läpi. Itse läpäisin pelin neutraalina paitsi siksi, että se otti ihmiskunnan edun parhaiten huomioon, myös siksi että näin peli sai kepeät 10h lisäsisältöä verrattuna muihin vaihtoehtoihin.

Yksi pelin vahvuuksista on ehdottomasti sen musiikki. Shoji Megurosta on lyhyessä ajassa tullut yksi lempisäveltäjistäni. Hänellä on hallussa monta genreä eikä yhdenkään pelin musiikki tunnu liian samanlaiselta. Esimerkkinä loppupuoliskossa kuultava taistelumusa:



Tai pomomusa:



Pituudeltaan peli oli sarjan standardeilla lyhyempää sorttia, ja se vei minulta noin 60 tuntia. Tähänastisista pelaamistani SMT-sarjan peleistä se oli ehkä heikoin, mikä ei todellakaan tarkoita että se olisi huono, sillä taso on harvinaisen korkea. Suurimmat heikkoudet johtuivat mielestäni käsikonsolin tuomista rajoituksista. Aloitin heti perään jatko-osan pelaamisen, eli SMT IV Apocalypse. Kyseessä on what if- skenaario joka tapahtuu IV:n kanssa samaan aikaan. Apocalypse tuo mukanaan liudan QoL-parannuksia ja monien mielestä sarjan tähänastisesti parhaan taistelusysteemin, mutta juoni on korvattu shounen-hutulla ja päähahmoksi valittu teinipoika ja hänen tylsät kaverinsa. Noh, onneksi on aina mahdollista valita edgelord-reitti ja nirhata kaikki. :rolleyes:
 
Viimeksi muokattu:
Dead Space trilogia lähti peluuseen, nyt kakkosen loppukolmanneksella menossa.

Ykkösestä sen verran, että on edelleen jonkinsortin salainen pahe tämä peli. En muka aikanaan tästä tykännyt, mutta varmaan neljä jo pelannut läpi. Nyt kyllä kieltämättä tuntui jo, että joskohan tarvitsee tätä läpi pelata kun kaiken muistaa ulkoa, mutta on nää sen verran pikasia pelata, että päätin silti ottaa uusintakierroksen vielä kerran. Edelleen ihan mukava pelata tätä peliä, eihän tässä se kauhu nyt mitenkää isossa roolissa ole, mutta se ei kyl itteä haittaa. Vihollisten ammuskelu tässä edelleen tyydyttävää. Tarina vähän harmittaa, että tässä lähettiin tuolle "kultti"-linjalle. Juonenkuljetus on todella köykästä, pääasiassa joku käy pleksin takaa kertomassa miten asiat on ja siihen pitää tyytymän, heitä ei koske samat lainalaisuudet kuin pelihahmoa. Pelihahmon kimppuun hyökätään joka kulmasta, muut oleelliset tarinahahmot voivat juosta aluksella miten haluavat.

Kakkosesta oli jotenkin paljon huonompi muistikuva, tän olen pelannut vain kerran. Nyt kuitenkin pakko todeta, että eihän tämä yhtään sen hassumpi ole. Kauhuelementeistä on aikalailla kokonaan luovuttu ja tuota kulttihömpötystä pahennettu. Mitään nyt ei kuitenkaan ole juonen osalta saatu selvitettyä vaikka 2/3 pelistä jo takana, siis jotain ihan murusia. Ehkä suurin nega tässä tarinan lisäksi on tuo kenttien kierrätys, osa tasoista nähdään pariinkin otteeseen ja ykkösen kentissäkin käydään vierailemassa. Juonellisesti siis todella ohkaista menoa. Tätä ei voi ihan niin kliinisen tarkasti pelata minusta kuin ykköstä, vihuja hyppii niskaan sopivista raoista ja toisaalta vihujen määrä on paljon suurempi, joten varsinkin alkuvaiheessa pienten lippaiden kanssa meinaa välillä tulla kiire. Pelattavuus on edelleen pääasiassa mukavaa, nyt stasiksella voi ammuskella teräviä esineitä, mikä tuo oman mausteensa peliin. Yksi merkittävä ero ykkösen kanssa on, että vaikka tämä on vähemmän kauhupeli, sisältää tämä enemmän kohtauksia jotka tapahtuu pimeässä tai vain taskulampulla valaistetussa tilassa. Toisinaan myös viholliset pääsevät tässä yllättämään herkemmin, sillä ne päästävät ääntä vasta kuin pelaaja sohii katseellaan örmyn suuntaan.
 
Shin Megami Tensei IV

2013 julkaistu JRPG 3DS:lle. Rekryä ja fuusioi demoneja...
Hyvä arvostelu. Tämä oli minulle sarjan ensimmäinen peli ja muutenkin JRPG:t ovat uusi tuttavuus, tai no Chrono Triggeriä pelasin reiluun puoleen väliin emulaattorilla ja suomiteksteillä kunnes se jostain syystä unohtui. 3DS antoi joitain rajoituksia, mutta olin erittäin vaikuttunut että sain pelata ihan oikeaa peliä taskukoossa.

Demonien fuusiointi oli loistava idea ja pelin suola. Melkein jokainen taistelu oli mielenkiintoinen kun sai pohtia tarvitsisiko kyseistä demonia ja pystyi suunnittelemaan tulevaa.

Pelin puolessa välissä "isolla kartalla" eksyin ja harhailin tunteja enkä tiennyt minne mennä. Tuona aikana juonikaan ei edennyt ja unohdin että pelissä on edes sellainen tai mitä olinkaan tekemässä. Jostain syystä googletus ei käynyt mielessäkään ja tuo suvantovaihe söi mielenkiintoa. Muuten pidin juonesta ja pienistä keskusteluista demonien kanssa. Pitää kai ostaa SMT4:Apocalypse.
 
Resident Evil 4 (Steam, HD-julkaisu)

Taso 5-1 menossa, eli lähinnä loppu jäljellä. Ihan normaalilla pelailen, kun ei ole PC-versiossa muuta auki. GameCubella tämä on toki pelattu aiemmin, en vaan muista monestiko. Siitä huolimatta, että pidän hyvänä pelinä, katsellut speedruneja ja kaikkea, en ole tainnut pelata läpi kuin kerran tai kahdesti?

Nyt läpipeluuseenkin on syy: en ole koskaan pelannut Assignment Ada tai The Separate Ways kampanjoita pääpelin jälkeen. Jälkimmäiseen minulla ei ole edes aiemmin ollut mitään mahdollisuutta. Tai no, Wii-version omistin hetken, mutta jotenkin se näytti komponentti-johdosta huolimatta niin sahalaitaiselta ja pahalta, että jäi pelaamatta. Tämän on huomioinut pari muutakin, että Wii-versio on jopa GC-versioon verrattuna jotenkin rujon näköinen. Pitää vaan ensin pelata tuo pääpeli pois alta. Tai ehkä pakollisuuden sijaan pitää sanoa, että saa pelata...

Erinomainen peli on edelleen. Ihan mieletön sekasoppa kaikkia ideoita. Alun kylä on vielä ihan selviytysmiskauhua, ja pimeyden laskeutuessa se on hetkittäin jopa melkoisen ahdistava... mutta sitten linnassa on suunnittelijat tuntuneet vaan iskevän kasan irrallisia ideoita yhteen, kunhan niistä on saatu jokin mielenkiintoinen taisteluareena tai muistettava kohtaus. Toki alkaa tulemaan pieni ähky, kun niitä vaan tykitetään yksi toisensa jälkeen peräkkäin.

Bossit ovat heikoin osuus. Onneksi muistin eräästä speedrun-videosta, että suurimmalle osalle riittää yksi raketti naamaan.

Rakkaudella on re4 varmasti tehty, ja mieleenpainuva on, kun niin paljon kaikenlaisia glitcheja, pieniä yksityiskohtia ja muita, mitä tästä heti muistaa. Salaisia cusceneja, joita triggeröidä. Aseiden capacityn päivittäminen tyhjänä, jotta saa läjän panoksia mukaan. Alkutasoissa kalojen puukottaminen lisäelämätavaroiksi. Jne. jne.

Vähän huvittaisi tämän jälkeen pelata RE5, mutta vaatisi samanmielistä peliseuraa...
 
Dead Spacejen ohella pelasin Red Alert 2 ja lisäri Yuri's Revenge kun ne sain toimimaan täydellä resolla ja muuten normaalisti. Sama vaikeusaste mitä lapsenakin, eli easy. Viimeksi pelattu läpi joskus 7-8v sitten.

Jännä miten tää tuntuu nii oudolta koko peli. Toki tän tunnistaa edelleen, mutta sitä vaan miettii, että miten tässä on penskana ikinä pärjännyt kun nyt tuntuu että osa tasoista pitää jotenkin rushata läpi tai sit pitkässä juoksussa ottaa turpaan. Easyllähän tämä on edelleen helppo, mutta osassa tasoissa sitä tuntuu että on älytön kiire tehä se joku tietty juttu, ettei vihulta tule sitä loputonta yksikköjen spämmiä tai ydinpommia niskaan tms. Näin vanhemmiten kun on jo vähän peliälyä, muistaa tasot ulkoa ja ultrawide tarjoaa lähes koko kartan kerralla on suht helppo tehä asioita, mutta ihmetyttää hieman, että miten nuorempi minä on selvinnyt näistä tasoista.

Hauskahan tämä edelleen oli, vähän jotenki aina vaatinut totuttelua näissä tämä C&C:n vasemman napin käyttö sekä aivastuksesta räjähtävät rakennukset. Ultrawidellä ei ehkä se optimaalisin kokemus juuri tuosta johtuen, että kartta näkyy lähes kokonaan ja Fog of waria kun ei ole, niin kaiken myös sit näkee tulevan kilometrin päästä. Tän lisäksi hudi on aika piskunen ja yksittäisten yksiköitten hallitseminen on hitusen hankalaa. JA koska yksikkömäärät on suhteellisen pieniä ja erikoisyksiköitä on paljon, on näiden kontrollointi välillä mitä on.

Eihän tämä mitenkää erityisen tasapainoinen kokemus ole, ainakin omasta mielestä jotkut yksiköt nyt vaan on OP ja toiset lähes tai täysin käyttämättömiä suurimman osan ajasta.

Tasojaki on todella vähän, varsinkin näin easyllä suurin osa tasoista menee läpi alle vartissa ja ite peli on nopeaa läpäisty(12h RA2+YR).
 
Fallout 4

Oli kyllä aikamoinen pettymys tämä peli. Odotin hyvää RPG:tä ja sain huonon RPG:n, onneksi ampumismekaniikoita oltiin sentään kehitetty. Koko maailma tuntui etäiseltä ja epärealistiselta. Ei ollut synkkää meininkiä vaan iloista jälleenrakentamista.
 
Fallout 4

Oli kyllä aikamoinen pettymys tämä peli. Odotin hyvää RPG:tä ja sain huonon RPG:n, onneksi ampumismekaniikoita oltiin sentään kehitetty. Koko maailma tuntui etäiseltä ja epärealistiselta. Ei ollut synkkää meininkiä vaan iloista jälleenrakentamista.

Jos Fallout I ja II jälkeen odotat sananmukaisesti hyvää RPG:tä siirrä katse esim. Fallout New Vegas Ultimate Editioniin (5.88€ ei paha hinta). Nuo III sekä IV eivät RPG puolella niin ylistystä ole saaneet.
 
Fallout 4

Oli kyllä aikamoinen pettymys tämä peli. Odotin hyvää RPG:tä ja sain huonon RPG:n, onneksi ampumismekaniikoita oltiin sentään kehitetty. Koko maailma tuntui etäiseltä ja epärealistiselta. Ei ollut synkkää meininkiä vaan iloista jälleenrakentamista.
Fallout 4:ssä on kuitenkin hyviäkin puolia, koska Bethesda ei ole tässä vaiheessa vielä ehtinyt poistaa niitä kaikkia. Jos olet vanhan liiton Falloutin fani, en suosittele kokeilemaan sarjan uusinta peliä.
 
Jos Fallout I ja II jälkeen odotat sananmukaisesti hyvää RPG:tä siirrä katse esim. Fallout New Vegas Ultimate Editioniin (5.88€ ei paha hinta). Nuo III sekä IV eivät RPG puolella niin ylistystä ole saaneet.
Fallout 4:ssä on kuitenkin hyviäkin puolia, koska Bethesda ei ole tässä vaiheessa vielä ehtinyt poistaa niitä kaikkia. Jos olet vanhan liiton Falloutin fani, en suosittele kokeilemaan sarjan uusinta peliä.


Fallout 1,2,3, NV ja 4 pelattu kaikki läpi. New Vegasista ja 4 vieläpä kerättty kaikki achiviementit. Varmaa katse pitää suunnata Metron suuntaan jos näitä uusia 3D post apokalyptisiä pelejä haluu pelaa. Isometrisel puolel on sit Underrail pelattuna ja Atomi on kiikarissa
 

Minun suosikkiyhdistelmä Doomeille on Doomsday ja siihen Sycraftin vähän ärjymmäksi duunatut soundtrackit. Pitää sieltä vähän filtteröintejä ja jotain vignettingiä käydä ottamassa pois päältä mutta lopputulos on loistava jos näitä haluaa pikkuisen duunata nykyaikaisemmaksi muuttamatta kuitenkaan olennaisinta, kun ei vaan väännä mitään 3D vihollisia päälle tai muuta skeidaa niin saa lähinnä vaan selvästi tunnelmallisemman valaistuksen kunnollisella nykyaikaisella hiiri&näppis ohjauksella ja siihen vielä tuo tykimpi soundtrack päälle.

Selvästi nyt halusit pitää aika autenttisena kokemuksena mutta jos jatkossa tekee mieli vähän viritellä niin kokeile noita.
 
Switchillä pelannut tässä viikon parin aikana Golf Storyn ja West of Loathingin läpi.

Nautittavia, kevyitä roolipelejä molemmat.

Golf Story on suloinen peli, mukava juoksennella ympäriinsä ja ratkoa golfin avulla ongelmia. Ei mikään vaikea (pari golfrataa vaati usean yrityksen kun ei ottanut tuulta jne. huomioon kunnolla) mutta mukava pelata.

West of Loathing on hauska. Tehtävät hullunkurisia ja tykkäsin aina kun pystyi välttämään tappelua ja setvimään asiat muuten (kyllästynyt muutenkin siihen jatkuvaan tappeluun peleissä, arvostan pelintekijöitä joilla on munaa antaa mahdollisuus muuhunkin kuin kaikkien tappamiseen). Lyhyt loppujen lopuksi kun aloin kunnolla pelaamaan.

Molemmat pelit ihanteellisia Switchille, vuoropohjaisia ja pelaaminen oli helppo keskeyttää tarvittaessa. Jatkaminen oli myös helppoa kun ei ollut kauheata äksöniä koko ajan. Suosittelen molempia jos kevyempi RPG kelpaa.
 
Shin Megami Tensei IV

...

Hyvä arvostelu.

2XZGLw.jpg


Shin Megami Tensei IV: Apocalypse

Yllämainitun jatko-osa/what-if skenaario, julkaistu 2016 3DS:lle. Duologianakin näitä voi kai pitää, tosin tämä peli parsittiin kasaan paisuneesta määrästä DLC-ideoita sun muita, joista sitten muodostui oma pelinsä.

Mennään heti ytimeen eli pelattavuuteen. Taistelut toimivat 90% samalla tavalla kuin aiemmassakin osassa. Heikkouksia hyödynnetään tai niistä kärsitään. Edellisessä pelissä olleita mekaniikkoja on kuitenkin viilattu huomattavasti parempaan suuntaan. Smirk-systeemi toimi ennen niin, että tietyissä olosuhteissa niin vihulaiset kuin sinä ja demonisi voivat saada buffin, joka varmisti seuraavan osuman crittaavan, ja heikkoudet nollaantuivat buffin ajaksi. Ihan ok systeemi, mutta vähän erillään kaikesta muusta. Tässä pelissä smirk-systeemiä on viilattu niin, että jotkin skillit saavat sen myötä lisäominaisuuksia - esim severe-tason elemental skillit menevät buffin avulla immuniteeteista läpi, kun taas hama/mudo skillit tekevät normaalisti damaa, ja vain smirkin avulla saavat tsäänssin OHKO:hon. Näin ollen varsinkin pomotappeluissa ei voi luottaa omiin tai demoniensa immuniteetteihin, sillä ne on mahdollista nollata - sama pätee tietysti toiseen suuntaan. Pidin myös OHKO-skillien muutoksesta. Vaikka ne ovat nyt paperilla heikompia kuin ennen, käytin niitä huomattavasti edellisiä pelejä enemmän, sillä niille oli harvoin käyttöä, mutta ne veivät silti kallisarvoisen slotin. Nyt ne ovat aina hyödyllisiä.

Myös partnereita on kehitetty paljon parempaan suuntaan. IV:ssä mukana oli yleensä kaikki kolme partneria, ja niistä valikoitui tappelun alkaessa mukaan yksi joka käytti skillejään oman vuorosi päätteeksi. Ongelma oli siinä, että partnereiden AI oli varsin tyhmä ja se käytti skillejä varsin satunnaisesti, vihulaisen heikkouksista tai immuniteeteista piittaamatta. Nyt voit paitsi valita partnerisi suuremmasta joukosta, he myös saavat pelin mittaan uusia skillejä ja toimivat paljon fiksummin. Pomoja varten Navarre buffaamaan, satunnaisia vihuja vastaan Toki OHKO-skilliensä kanssa ja niin edelleen.

Partnereista voidaankin siirtyä ehkä pelin eniten mielipiteitä jakaavaan aspektiin, eli juoneen. Pyrin selittämään "ongelman" niin, että pelistä kiinnostuneet eivät spoilaannu, ja muutkin saavat jotain irti vaikkeivat tietäisi tästä sarjasta mitään. SMT on japanilaiseksi pelisarjaksi tietyillä tavoin uniikki. Ns. animekliseitä löytyy vähän, ja sekä pelien maailmat että juonet ovat verrattain vakavia ja harmaita. Maailmanloppu tapahtui, joka päivä on selviytymistä, tätä rataa. Juoni on tyypillisesti taka-alalla ja ilmapiiri ja maailma ovat vahvimmat keinot kertoa tarinaa. Relevantteja hahmoja on rajallisesti ja heidän kehityksensä on samoin tynkämäistä - mitään Personamaista tusinan ihmisen henkilökohtaisten ongelmien purkamista ei tapahdu, vaan esimerkiksi kaverisi edustavat usein ideologiaa; law/neutral/chaos. Voit valita näistä yhden (tai joskus ei yhtäkään) ja loput sitten joudut nirhaamaan.

IVA pistää ainakin näennäisesti tämän kaiken päälaelleen, sillä yhtäkkiä sinulla onkin puoli tusinaa eksentristä ja enemmän tai vähemmän kliseistä kaveria. Hahmosi kuten puolet kavereistasi on teinejä, mikä ei ole sarjalle poikkeuksellista, mutta nyt he myös käyttäyvät kuin teinit, ehkä yhtä poikkeusta lukuunottamatta. Juonenkerronta myös alkaa tältä kantilta, sillä haluat päästä palkkasoturiksi "aikuisten" maailmaan yhdessä lapsuudenkaverisi kanssa. Kevyemmän tarinan illuusiota vahvistaa ensimmäisen hubin ärsyttävän iloinen musiikki. Menin siis peliin sisään sillä olettamuksella, että juonestä ja hahmoista ei kannata paljoa välittää.

Kävikin sitten niin, että päädyin välittämään molemmista vähintään yhtä paljon kuin edellisessä pelissä. Mitään kukkaniityllä hyppimistä ei elämä tässäkään pelissä ole, sillä brutaaleja kuolemia riittää, ehkä enemmänkin kuin edellisessä osassa. Pidin lähes kaikista hahmoista - veljekset Navarre ja Gaston olivat molemmat ylimielisiä mutta ajan mittaan pehmenivät ja heistä tuli oikeasti hyviä tyyppejä. Asahi oli uskottava teini eikä mikään pseudofilosofi kuten jotkut 15-vuotiaat sarjan aiemmissa peleissä. Hallelujah (on siinäkin nimi) tuntui vähän turhakkeelta pitkän aikaa, mutta loppua kohden pääsi loistamaan. Isabeau oli edelleen luotettava ja järkipäinen. Ainoastaan Nozomi junnasi paikallaan ja tuntui ylimääräiseltä. Kai hänen oli tarkoitus ajaa jotain isosiskon roolia.

Kavereihin keskittynyt juoni siis kyseessä, mutta peli antaa onneksi oikeita vaihtoehtoja, jos et tästä aspektista välitä. Valintasi antavat pojoja kahta lopputulemaa kohti - "bonds" ja "massacre". Nimistä varmaan saa jo jotain ideaa, millaisia nämä reitit ovat. Voit valita kaverisi ja toimia ihmiskunnan hyväksi - tai repiä itsesi niistä kaikista eroon ja seisoa omillasi. Itse valitsin jälkimmäisen vaihtoehdon, joka myös dark neutralina tunnetaan. En kadu valintaa vaikka se uhrauksia vaatikin.

TyUbXE.jpg

Pituudeltaan peli oli edellistä osaa vähän pitempi, ja ns. endgame jatkui pidempään. En koskenut DLC-pomoihin tällä kertaa, sillä aloin olemaan siinä vaiheessa valmis saattamaan pelin loppuun - kunnes edessä olikin ehkä sarjan historian paskin viimeinen dunkku, ainakin monien mielestä. Sokkelomaisia ja vähemmän euklidisia plattareita tusinakaupalla hiostavalla musiikilla ja silmät kieroon vääntävillä graafisilla efekteillä höystettynä. Kartta onneksi löytyi, mutta sitä tulkatessa olisi mennyt ikä ja terveys, joten käytin sitä vain tarvittaessa. Onneksi best girl Toki oli laittamassa satunnaiset vihut nippuun OHKO:lla, ja heikot vihut poissapitävä app ostettuna.

Demoneita tästä pelistä löytyy enemmän kuin mistään aiemmasta pelistä, ja uudet designit olivat vihdoin hyviä edellisen pelin erittäin vaihtelevaan laatuun verrattuna. Voisin myös puhua kaikista QoL-muutoksista mutta niiden listaaminen veisi aivan liian pitkään, joten mainitsen tärkeimmän, eli itse kartan. Tokion navigointi ei ole enää tuskaisaa! Kartta on selkeä, tiet leveitä ja questit osoittavat määränpään. Oikeaa luksusta!

Musiikki on osittain lainattu IV:stä, jonka OST on viimevuosien kärkikastia, mutta pelistä löytyy myös joukko uusia kipaleita. Genrenä hiostava maailmanlopputekno:



Summa summarum, vaikka toivon että seuraava peli palaa teemaltaan sarjan juurille, pidin Apocalypsestä enemmän kuin IV:stä. Apocalypse onnistui hyvin IV:n ongelmien korjaamisessa ja vain juoni jakaa mielipiteitä. War-vaikeustasolla peli antoi hyvän ja tasaisen haasteen, vaikka loppua kohden MC:stä tuli niin voimakas, että demoneista tuli lähinnä hänen tukijoukkonsa, joiden tehtävä oli buffata ja pitää tiimi hengissä.
 
Viimeksi muokattu:
Tuli aloitettua Rainbow Six Siege pitkästä aikaa. Julkasun aikoihin joskus 2015? Tuli ostettua, ja peli tunteja oli kertynyt ajan mittaan vaan noin 20.
En tiedä mikä oli että innostus hyytyi niin nopeaan. Hämärästi muistuu mieleen että siihen aikaan koneessa oleva näytönohjain ei jaksanut kunnon frameja puskea ulos mikä vähän pilasi fiilistä pelistä, sekä jotain netti (NAT) ongelmia taisi olla ettei saanut pelattua kavereitten kanssa.

Hemmetin koukuttava peli kun pääsi vähän sisälle tuohon paremmin. Ja kaverin kanssa pelailu todella mukavaa.
 
Shadown of the tomb raider, josta nyt ei paljon kehuttavaa löydy.

Ensinnäkin surettaa miten valmiiksi pureskelluksi nykyiset seikkailupelit on menny;
Suoraa polkua juoksemista, jos et edes kartan avulla löydä perille niin paina nappia joka pistää hohtamaan kaikki mahdolliset kohteet ja seuraavan etapin. Ei mitään haastetta, puzzleistakin oli tullut triviaalija pakkopullia. peli varoo viimeiseen asti räsyttämästä pelaajaa millään tavoin vaikeilla kohdilla. palkintoja kyllä vilkkuu ruuudulla vähän väliä. tämä ärsytti jo edellisessä tomb raiderissa.

Toiseksi: cutscenea cutscenen perään. valehtelematta tässä pelissä on 80% ajasta valmista pelivideota mitä pitää katsella, loput 20%
sitä eteenpäin juoksemista.

grafiikat; oma koneeni ei ole high endiä,korttina 1060 6g, sanalla sanoen peli näytti rumalta 2560 resolla ja high+ asetuksilla vaikka sinänsä pyöri sulavasti. laralla kuminaama, joka yleensä oli kumisen kuran peitossa.tukka pikselimössöä. taustat näytti paikoin kuin joltain pleikka3 alkupään peliltä.




upload_2019-5-29_20-33-51.png upload_2019-5-29_20-35-8.png
 
No ota ne kaikki avustukset pois niin esineet ei hohda, vinkkejä ei anneta ja seinistä lähtee se valkoinen maali pois kiipeily kohdista.
 
Ollu monta vuotta pelaamatta, mutta nyt otin työn alle:

Legend of Grimrock 2 on Steam

Ja voi veljet että on kyllä kova peli, vielä kovempi kuin edeltäjänsä josta tykkäsin myös pirusti.
Pelikello näyttää jotain 12 tuntia eikä loppua näy. Puzzlet aiheuttaa mukavasti päänraapimista ja pari kertaa on ollu pakko nostaa kädet pystyyn ja vakoilla ratkaisu netistä. :vihellys:
Tälle jos tulee kolmososa niin se on "shut up and take my money" välittömästi. :drool:

EDIT: Ainakin tällanen on Almost Humanilla työn alla:

 
Viimeksi muokattu:
Ollu monta vuotta pelaamatta, mutta nyt otin työn alle:

Legend of Grimrock 2 on Steam

Ja voi veljet että on kyllä kova peli, vielä kovempi kuin edeltäjänsä josta tykkäsin myös pirusti.
Pelikello näyttää jotain 12 tuntia eikä loppua näy. Puzzlet aiheuttaa mukavasti päänraapimista ja pari kertaa on ollu pakko nostaa kädet pystyyn ja vakoilla ratkaisu netistä. :vihellys:
Tälle jos tulee kolmososa niin se on "shut up and take my money" välittömästi. :drool:

EDIT: Ainakin tällanen on Almost Humanilla työn alla:



Siis tuo Druidstone on jo ilmestynyt. Aloitin ketjunkin siitä. Erinomainen peli.
 
AC Unity

Läpäisty, eikä pelistä ole oikein enää sanottavaa. Aivan liikaa tekemistä, tarina huono, ydinpelattavuus hyvä. Plussaa pitää antaa salamurhatehtävistä, jotka toivat parhaimmillaan mieleen Hitman-sarjan, ja salapoliisitehtävistä, joissa sai jopa ajatella ja päätellä itse. (Tosin on vaikea kuvitella tekopyhempää asiaa kuin murhaa ratkaiseva assassiini.)

Kathy Rain

En ollut tajunnutkaan, miten paljon olin kaivannut hyviä naksuseikkailuja, ennen kuin tartuin Kathy Rainiin. Pelistä tuli todella vahvasti mieleen Gabriel Knight yliluonnollisine murhamysteereineen, lähinnä voodoo on vaihdettu Lovecraftiin. Pikseligrafiikka hivelee silmiä, tarina on jännä ja mielenkiintoinen ja jopa pulmat hyviä. Kertaakaan ei tarvinnut turvautua läpäisyohjeisiin, mutta päätä sai kyllä käyttää ja tarkkaavaisuus oli tärkeää. Pelin päähenkilö Kathy oli aluksi aika ärsyttävä, mutta onneksi pelin myötä tapahtui kasvamista ja aloin pitämään hänestä. Tarina ei ikävä kyllä vastaa kaikkiin kysymyksiin, mutta lovecraft-tyyppisessä kerronnassa se ei olekaan pääpointti.

Zero Escape: Nine Persons, Nine Hours, Nine Doors

Yhdistelmä visuaalista novellia ja pakohuonepeliä. Yhdeksän ihmistä (joista yksi on pelaaja) on vangittu pelaamaan peliä, jossa heidän on paettava laivalta ennen kuin se uppoaa. Pelissä on erikoiset säännöt: jokaisella pelaajalla on numero välillä 1-9, ja laivalla on numeroituja ovia, joista pääsee elävänä läpi vain jos siitä kulkijoiden digitaalinen juuri vastaa oveen kirjoitettua numeroa. Näistä säännöistä saadaan keitettyä herkullisia matikkapulmia ja psykologisia pelejä, kun mietitään ketkä menevät mistäkin ovesta. Ovien takaa sitten paljastuu pulmahuoneita ja lisää numeroituja ovia.

Pulmahuoneet saa ratkaista itse, samoin tehdä päätökset mistä ovista kannattaisi kulkea. Muuten kyseessä on omalla painollaan rullaava visual novel, jossa on juonipolkuja ja useita loppuja - sekä "oikea loppu", joka aukeaa kun on avannut muut loput. Systeemi ei ole niin tyhmä kuin miltä kuulostaa. Oikean lopun voi saada auki ilman läpäisyohjeita (toisin kuin vaikka Steins;Gatessa) ja sille tarjotaan jopa tarinallinen syy. Tarina on kiehtova ja koukuttava, joskin ampuu vähän yli pelin loppupuolella ja jättää sellaisen "wait, what?!" -tunteen. 999 on silti näistä kolmesta pelistä paras ja suosittelen sitä vahvasti.
 
Zero Escape: Nine Persons, Nine Hours, Nine Doors

Seuraavaksi sitten virtue's last reward ja zero time dilemma niin on koko zero escape trilogia paketissa.
Itsellä oli aikoinaan virtue's last reward se peli joka sai lopulta ostamaan vitan ja vasta myöhemmin tuli pelattua 999 kun löysin sen halvalla ds:lle. Zero time dilemma tuli varattua ennakkoon likemmäs 6kk ennen julkaisua (joka oli 2016) enkä vieläkään ole saanut aikaiseksi aloittaa sitä vaikka sarja on ollut aivan loistava.
 
Seuraavaksi sitten virtue's last reward ja zero time dilemma niin on koko zero escape trilogia paketissa.
Ostin koko sarjan, kun Steamissa oli animealet muutama viikko sitten. VLR lähtee kyllä seuraavana tulille, eiköhän tuota 999:ä ole sulateltu tarpeeksi.
 
Zero Escape: Nine Persons, Nine Hours, Nine Doors

Yhdistelmä visuaalista novellia ja pakohuonepeliä. Yhdeksän ihmistä (joista yksi on pelaaja) on vangittu pelaamaan peliä, jossa heidän on paettava laivalta ennen kuin se uppoaa. Pelissä on erikoiset säännöt: jokaisella pelaajalla on numero välillä 1-9, ja laivalla on numeroituja ovia, joista pääsee elävänä läpi vain jos siitä kulkijoiden digitaalinen juuri vastaa oveen kirjoitettua numeroa. Näistä säännöistä saadaan keitettyä herkullisia matikkapulmia ja psykologisia pelejä, kun mietitään ketkä menevät mistäkin ovesta. Ovien takaa sitten paljastuu pulmahuoneita ja lisää numeroituja ovia.

Pulmahuoneet saa ratkaista itse, samoin tehdä päätökset mistä ovista kannattaisi kulkea. Muuten kyseessä on omalla painollaan rullaava visual novel, jossa on juonipolkuja ja useita loppuja - sekä "oikea loppu", joka aukeaa kun on avannut muut loput. Systeemi ei ole niin tyhmä kuin miltä kuulostaa. Oikean lopun voi saada auki ilman läpäisyohjeita (toisin kuin vaikka Steins;Gatessa) ja sille tarjotaan jopa tarinallinen syy. Tarina on kiehtova ja koukuttava, joskin ampuu vähän yli pelin loppupuolella ja jättää sellaisen "wait, what?!" -tunteen. 999 on silti näistä kolmesta pelistä paras ja suosittelen sitä vahvasti.
Zero Escape -trilogia on kaikkien aikojen suosikkini, se on parempi kuin mikään elokuva, TV-sarja, kirja, sarjakuva tai peli mitä olen nähnyt. Pelin pääsuunnittelija Kotaro Uchikoshi on nero. Tyyppi lainaa selvästi parhaita Hollywood-elokuvia (en tarkoita Saw-sarjaa), mutta erikoisuus on että hän käyttää tunnettuja ja ei tunnettuja paradokseja loistavasti hyväksi läpi pelisarjan. Välissä piti laittaa peli paussille ja pelkästään tuijottaa ruutua epäuskoisena.

Pelit pitää pelata järjestyksessä eikä niistä kannata googlata mitään, sillä pelisarja on sitä parempi mitä vähemmän tietää etukäteen.

Pelejä on yhtä hankala laittaa järjestykseen kuin Dark Soulsseja sillä ne ovat kaikki 5/5, mutta silti:
1. Virtue's Last Reward (sarjan toinen peli, liian hankalat puzzlet mutta juoni ja tapahtumat ovat jotain muuta)
2. Zero Time Dilemma (sarjan viimeinen peli, alkuasetelma on hyvä ja pääjuoni mielenkiintoinen mutta se meni liian pitkälle ja tekninen toteutus oli perseestä)
3. Zero Escape: Nine Persons, Nine Hours, Nine Doors (mukavan helpot puzzlet ja toimii erinomaisesti sarjan ensimmäisenä pelinä)
 
Resident Evil 0 HD Remasteria (PC) tullut nyt muutama striimi vedettyä ja voi pojat.

En muista hetkeen kuinka joku peli olisi ollut näin mukaansatempaava heti alussa, täähän on aivan loistava. Peli vielä kesken niin ei nyt kokonaisuutta pääse arvioimaan, mutta tähän mennessä tykännyt.

Välillä oltu kyllä aivan pihalla ja joutunut läpipeluuohjeita katsomaan, mutta siitä huolimatta aivan mestariteos. Mielestäni jäänyt aivan liian vähälle huomiolle. :)
Ykköstä sitten joskus :tup:
Toisin se muistuttaa vanhempia ressoja enemmän siitä kun pitää juoksenella arkkujen perässä.
 
Dead Space 3 (PC)

Hukattu mahdollisuus.

Tämä peli muutti alkuperäistä konseptia entistä enemmän toiminnan suuntaan, pakotettu chest-high-walls mekaniikka ympättiin mukaan muutaman tulitaistelun vuoksi ja mahdollisuus co-oppiin vesitti monen mielessä tämän pelin tusinatuotokseksi. Noh, omasta mielestä jo kakkonen oli niin toimintapitoinen, ettei tämä enää siitä eronnut, cooppia ei ole pakko pelata ja tosiaan nuo perus 3rd person ammuskelut jää melko lyhkäseks osaksi peliä. Pelissä myös ympättynä köykäsesti toteutettu pakollinen crafting + resurssien hallinta, joskin crafting itsessään on ihan jees toteutuksella. Harmi vaan, että tämä osittain vesittää peliä kun eri aseiden välillä ei enää tarvi valita, vaan voin valita tarkkuuskivärin liekinheitinlisäosalla, jolloin kakkosase jää käyttämättä.

Se missä tässä eniten hukattiin suuri mahdollisuus oli tuo avaruusalue ja juoni. Pelkästään tuo avaruusalue ilman tätä juonta olis ollut mielenkiintoinen, selvittää miten kokonainen laivasto tuhoutui ja 'infestoitui' necromorpheilla olis ollut jännempää ku tämä olemassa oleva juonen kuljetus. Avaruudessa ollaan näennäisesti vapaasti liikkumassa, mutta loppupeleissä tutkittavia alueita on yksi per "avaruusalue" ja avaruusalueita on vain kourallinen. Olisi ollut oikeasti hienoa kulkea pienistä aluksista isompiin ja tutkia erilaisia avaruusalusympäristöjä ja miehistöjen kohtaloita. Tämmösessä ympäristössä olisi ollut jopa mukava vain etsiskellä, jos sinne olisi laitettu jotain mielenkiintoisempaa kuin 10kpl lisää yleisintä resurssia ja 10kpl lisää geneeristä ammusta. Kerrankin olisin kaivannut sandboxia tiukan putken sijaan, niin sitä ei sitten kuitenkaan ole. Oli jotenkin jäänyt mielikuva, että tuo avaruusosuus olisi ollut pitempi ja laajempi, mutta kaippa sen sai noin 3h pelattua läpi jos ei ota huomioon paria ylimääräistä kierrosta aluksen ympäri.

Ps. tämän pelin menut aiheuttaa enemmän pahoinvointia ku tunti Descentiä.
 
Mä oon pelannu kaks ekaa peliä lävitte ja jo ykkösen puolessavälissä se todellinen kauhufiilis alkoi hiipumaan pikkuhiljaa ja pelistä ei hirveämmin sen jälkeen enää mitään yllätyksiä löytyny. Kakkosessa se kauhu kesti ehkä 5 minuuttia ja sen jälkeen oli pelkkää äksöniä. Sääli, koska mahdollisuuden olisi ollut isompaankin sarjaan, mut yllättäen EA:lle ei tullu riittävästi rahaa, ni lisättiin pyssyjä mukaan. Toki, peleissä oli ehkä vähän semmoista sekavuuden tuntua, erityisesti valikoissa, ei ollu jotenki miellyttävät käyttää.
Ykönenki oli pääasiassa sitä säikytyskauhua, toki vaikeamilla vaikeusasteilla oma kauhunsa mukaan, mut niinhä se on jokaises vaikeas pelissä. Kakkosesta jäi toisellakin läpipeluukerralla vähän semmonen "välituotos" maku, ei ihan paukut riitä olemaan mitenkään muistettava tai omalaatuinen. Kolmonen taas maistuu just semmoselta, että tekijöillä ollut kunnianhimoiset suunnitelmat, jotka on sit suunnittelupöydässä jo vesittynyt.
 
Itse kuulun niihin harvoihin joiden mielestä dead space 2 & 3 oli paljon parempia mitä ykkönen. En osaa sanoa kumpi noista oli omasta mielestä parempi, mutta ehkä kolmonen, koska itselle se kiinnostavin juttu koko sarjassa oli se kultti eikä suinkaan kauhu.
Ykkösessä suurin miinus oli se, että se ei tuntunut etenevän mihinkään vaan jatkuvasti jouduttiin juoksemaan korjaamaan jotain alueen toiselle puolelle.

Siinä tuli tunne, että miksi edes teen mitään kun heti seuraavaksi jossain muualla on joku asia päin vittua kuitenkin. Sama homma oli ekassa resistancessa myös.
Ehkä joku nauttii siitä, että peli tuo jonkun epätoivoisen taistelun tunteen, mutta itseä tuo vaan ärsyttää. Ihan sama jos korjaisit autoa ja ensin hajoaa laturi, korjaat sen niin hajoaa pakoputki, korjaat sen niin seuraavana päivänä iskarit pettää. Kuka tuosta muka nauttii.
 
Itse kuulun niihin harvoihin joiden mielestä dead space 2 & 3 oli paljon parempia mitä ykkönen. En osaa sanoa kumpi noista oli omasta mielestä parempi, mutta ehkä kolmonen, koska itselle se kiinnostavin juttu koko sarjassa oli se kultti eikä suinkaan kauhu.
Ykkösessä suurin miinus oli se, että se ei tuntunut etenevän mihinkään vaan jatkuvasti jouduttiin juoksemaan korjaamaan jotain alueen toiselle puolelle.

Siinä tuli tunne, että miksi edes teen mitään kun heti seuraavaksi jossain muualla on joku asia päin vittua kuitenkin. Sama homma oli ekassa resistancessa myös.
Ehkä joku nauttii siitä, että peli tuo jonkun epätoivoisen taistelun tunteen, mutta itseä tuo vaan ärsyttää. Ihan sama jos korjaisit autoa ja ensin hajoaa laturi, korjaat sen niin hajoaa pakoputki, korjaat sen niin seuraavana päivänä iskarit pettää. Kuka tuosta muka nauttii.
Itelle taas koko "kultti" juttu ollut se isoin miinus noin pelisarjan osalta, aivan sama vaikka ite pelattavuus muuttuis tasoloikasta räiskintään pelisarjan sisällä, mut nää niin peruskaurakauhuhutut suoraan sanoen yököttää. Kato ku ei silmille hyppiviä pikkutyttöjä ympätty luomaan "kauhua" kun tuhat kynttilää, lastenlaulut ja biljoona litraa verta ei siihen vielä ihan kyennyt.

Tjoo, ykkönen oli ehkä vähän ees taas juoksentelua, mutta pituushan tossakin pelissä on joku 10h, joten en ite kokenut että se kävi mitenkään pitkästyttäväksi, enemmän se, että ne kaverit tuntu pyörivän siel aluksella ihan tyhjänpanttina ohjeistamassa mitä nyt sinun pitää tehdä kun me istutaan täällä. Ja sit kaikkinensa se juonen kuljetus lasien takaa ja koko kulttihömpötys.
 
Vielä ajatus tuosta Dead Space 3:sta. Joskus on vaan jännä miten pienetkin asiat alkaa jossain pelissä ärsyttään huomattavasti. Lähinnä nämä on asioita, joissa pelintekijät ei oo miettiny kahta hetkeä pitempään jonkin asian loogisuutta tai järkevyyttä.

Tässä pelissä esimerkkinä tuo, että avaruuspuku pitää vaihtaa turkisreunaiseen lumipukuun, että pärjää kylmällä planeetalla. Tai, että hirveän kiipeilyn jälkeen sitä draamaa ja halailua jäädään harrastaan ihan siihen pystysuoran jyrkänteen reunalle. Pelin jännittävimmät hetket että työntääkö naissivuosa päähahmon rinteeltä alas tätä halatessaan.

Ja sitten nämä, kinesis modilla toimivat tikkaat. Nuo tikkaat siis työntyy tuosta ruosteisesta laatikosta ja "aukeaa" muutaman askeleen pitemmäksi. Tämä siis vaatii: Sähköä(kaapeli maassa), toimivan laitteen ja tuon kinesismodin käyttäjältä. Ihanan yksinkertaiset tikkaat. Onneks nää on vaan hätätilanteita varten niinku teksti osoittaa.
Nimetön.jpg
 
Hyvä esimerkki huonosta pelisuunnittelusta ja keinotekoisista kikoista luoda puzzleja. Mut tuntuu ylipäätään et monissa peleissä kehittäjät tuntuvat vaan tietyissä kohdissa tuumanneen että ''vitut, laita se noin ja noin vaan''. Aivan törkeen ärsyttäviä jos noita on useita pelissä, vaikka tossakin selvästi näkee että tosta kiipeis ylös vaikka apinakin ilman tikkaita.
Ja just varsinkin scifissä ja fantasiassa tämä "MORE STUFF" tuntuu vaivaavan välillä ihan älyttömästi. Kaiken pitää olla nii täynnä kaikenlaista turhaa kilkettä, vipua ja vipstaakkia ilman, et niissä on hölkäsen pöläystä järkeä. Tää oli ehkä hyväksyttävää vielä pelien alkuaikoina kun ihan kaikkea ei kätevästi voitu tehdä, mutta nykypäivänä nää on nii riman alituksia.

Vielä yks ärsytys tuosta koko pelisarjasta on se(Varsinkin osat 2 ja 3) miten tuo Iisakki koko ajan ottaa pois tuon kypärän päältä välivideoissa... Mittään perustetta sille ei anneta miks se haluaa sit tuolla ulkona pakkasessa ottaa sen kypärän pois jos aiemmin avaruuspuku ei pitänyt lämpöä. Lopputulemana sit melkee aina joku osottaa pyssyllä otsaan tai piikillä silmään tms.
 
JPf3KN.jpg



Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army

Huh mikä nimihirviö! SMT-linjalla jatketaan, ja nyt voinee puhua jo spinoffista potenssiin kaksi. Lyhyemmin Raidouna tunnettu 2006 julkaistu PS2 ARPG, sarjan ensimmäinen osa. Tarkoituksena oli alunperin pelata molemmat pelit kerralla läpi ja kirjoittaa sitten arvostelu, mutta epäilen että kakkososan jälkeen tekee mieli puhua vain siitä.

Tämän sarjan spinoffit edustavat tyypillisesti genrepoikkeamaa pääsarjan RPG-linjasta - Personat ovat deittailusimulaattori/VN/RPG-hybridejä, Devil Survivorit strategia-RPG:eitä, ja nyt on sitten kyseessä sarjan ensimmäinen ja ainut reaaliaikainen toimintaroolipeliduologia.

Valitettavasti itse äksöni on myös selkeästi ainakin ykkösosan akilleenjännes. PS2-aikakautena toimintapelit kehittyivät kovaa tahtia, mutta kehitys on senkin jälkeen ollut vielä kovempaa ja tämän aikakauden pelit tuntuvat parhaimmillaankin kankeilta ja hitailta, ja Raidou on malliesimerkki, mikä ei sinänsä yllätä, onhan se studion ensimmäinen oikeasti reaaliaikainen toimintapeli. Taistelut tapahtuvat melko pienillä areenoilla, ja Raidoulla on apunaan yksi demoni. Hän itse käyttää miekkaa ja revolveria, kun taas demonista riippuen tämä käyttää fyysisiä hyökkäyksiä ja/tai spellejä. Niin omilla demoneilla kuin vihulaisilla on heikkoutensa, ja kun näihin heikkouksiin osuu joko oikeantyyppisillä luodeilla tai elementillä, jämähtää tämä muutamaksi sekunniksi paikoilleen, jolloin Raidou saa helposti muutaman osuman sisään. Näitä osumia kun saa tarpeeksi, voi Raidou demoninsa kanssa tehdä combon, esimerkiksi paljon aoe-lämää tai hetken immuniteetti jotain elementtiä kohtaan. Satunnaisissa taisteluissa on parhaimmillaan puoli tusinaa vihollista, joita tulee melko usein vielä kaatuessa lisää. Combatin voi laittaa paussille antaakseen demonille tarkeampia ohjeita, tai vetääkseen piffiä tai anti-mutea naamaan. Taistelusysteemi siis toimii, mutta on hidas, kankea ja yksinkertainen. Miekalla saa tehtyä kolmea erisorttista hyökkäystä, ja minkään sortin lock-onia ei löydy, joten riehuin vielä pelin loppuvaiheillakin miekkani kanssa välillä kohteesta pahasti ohi. Tällä myyntipuheella kukaan ei varmaan peliä pelaisi, mutta combat itse asiassa loistaakin joskus, nimittäin pomotappeluissa. Pomoilla on tyypillisesti aoe-hyökkäyksiä ja status ailmentteja, joita haluat väistellä samalla kun annat demonille jatkuvasti käskyjä ja hyödynnät comboista saatavia i-frameja. Useimmat pomot vaativat minulta pari yrittämää ja ne olivat oikeasti hyviä.

Demoneita fuusioidaan samalla tavalla kuin aiemmin, ja näin saa luotua demoneita hyvillä skilliyhdistelmillä ja paremmilla statseilla. Saatavilla olevien demonien lukumäärä on pieni, alle sata, mutta määrä korvataan laadulla, sillä demoneilla on taistelujen ulkopuolella käytettäviä, erittäin tärkeitä kykyjä. Osa osaa lukea ajatuksia, kun taas toiset osaavat pelotella tai rauhottaa vastaantulevia hahmoja, tai löytää hyödyllisiä tavaroita. Näin ollen tarvitset puoli tusinaa demonia selvitäksesi kaikista vastaantulevista pulmista. Sarjan muihin peleihin verrattuna pidin samaa demonia mukanani joskus monen monta tuntia hyvien skillien takia, ja tähän kannustaa lojaliteettisysteemi. Jotta demonia voi käyttää fuusiossa, sen tulee olla lojaali taistelukokemuksen kautta, eli ns. fusion fodderia tulee kerättyä vähän, sillä jokaiseen demoniin tulee panostaa ainakin jonkin verran. Ne edustavat myös tiettyjä persoonallisuustyyppejä, mikä tekee heistä vähän elävämpiä.

Peli sijoittuu 30-luvun Tokioon, hieman vaihtoehtoiseen aikakauteen. Tämä oli mukavaa vaihtelua sarjan muille peleille, joissa Tokio on tyypillisesti demonien raiskaama. Maailmaa oli tässä pelissä hieman mukavampi tutkia, mutta paikannimien opettelu on kyllä ikuinen prosessi joka ei lopu ennen kuin peli on jo ohi. Muista sarjan PS2-peleistä poiketen Raidou käyttää esimallinnettuja taustoja - eli kaikki ympäristöt ovat kaksiulotteisia kuvia, joihin hahmot ja jotkut rakennukset on lisätty päälle, ja kolmiulotteisuus luodaan paikallaan olevilla kamerakulmilla. Näin maailma saa tavallaan enemmän detaljeja, mutta taustojen alhaisen resoluution vuoksi efekti ei ole kaikista uskottavin, varsinkin kun emulaattorista nostaa resoluutiota korkeammaksi. Eikä sen tarvitsekaan olla - maailmaan ei ole sen hankalampi tästä riippumatta uppoutua.

JZ7q9E.jpg

Ylläolevasta promokuvasta saa aika hyvän käsityksen pelin tyylistä, sillä Kazuma Kanekon hahmot tihkuvat sitä ja vaikkei se kaikkien makuun sovi, itse olen jo pahemman tason fanipoika. Modernia ja traditionalistista on sekoitettu maailmassa hienosti yhteen, ja esimerkiksi länkkärien asuttamasta satamasta löytyy kirkkoja ja silinterihattuisia miehiä, kun taas työläisten asuinalueen läheltä löytyy yakuza-kylpylä ja punaisten lyhtyjen alue.

Peli on juonivetoinen, jossa riittää kerroksia ja yllättäviä käänteitä. Edustat pitkäaikaisen suvun neljännettätoista "devil summoneria", jonka tehtävä on puolustaa maata ja sen pääkaupunkia erinäisiltä yliluonnollisilta uhilta. Olet töissä näihin tapauksiin erikoistuvassa yksityisetsivätoimistossa. Yksinkertaista juonta tästä ei saa millään, mutta pelin alkupuoli on sentään jotenkin maankamaralla. Punaisessa uniformussa olevat miehet kaappaavat koulutytön ja keräät demoniesi avustuksella vihjeitä hänen perheeltään ja tuttaviltaan. Tästä päädyt keskelle merivoimien ja armeijan välistä valtataistelua, ja sarjalle tyypillisesti jumalatkin tulevat mukaan kuvioihin. Lopussa oletkin aikamatkannut, vieraillut vaihtoehtoisissa todellisuuksissa ja avaruudessa sekä lyönyt mechaa turpaan. Olen jo tottunut odottamaan että tämän sarjan peleissä homma lähtee aina lapasesta, mutta nyt se pääsi jo yllättämään. Ei siinä mitään, viihdyttävä reissu se oli silti.

Musiikki on Shoji Meguron taattua laatua ja se ottaa vaikutteita sarjan muista PS2-peleistä, ja lisää mukaan aikakaudelle sopivaa jazzia.



Tästä jatkoin suoraan kakkososaan, joka paransi kuuleman mukaan ykkösosan heikkouksia ja varsinkin combattia. Palaillaan asiaan parin viikon päästä, jahka olen saanut sen päätökseen. :comp:
 
Viimeksi muokattu:
Slay The Spire

Tasan 8h kellossa ensimmäisellä hahmolla läpi, eli Ironcladilla. Pelin alussa sain bonukseksi relicin, joka antaa 1 strenaa aina alkuun. Tämän kanssa sitten sain pian 3x Heavy Blade. Yritin kovasti saada flex kortteja, mutta niitä ei tippunut. Tokassa actissa taisin saada ostettua Brimstonen, joka antaa joka vuoro vihollisille 1 strena ja itselle 2. Lopussa minulla ei ollut juurikaan tapoja suojautua, joten piti vain toivoa, että viholliset tippuu nopeasti. Sain joka vuorolle 4-5 energyä, joten about joka vuoroni oli pelata pari heavy bladea, jotka tekivät aina 29-100 damagea per laaki.

Vielä aika tuurilla tuntui menevän, mutta sentään eka rundi läpi. Jotenkin odotin, että peli olisi pidempi kuin 3 actia... mutta toisaalta tämän voi pelata mieluusti vaikka toisenkin kerran samalla hahmolla.

Ja onhan tuossa vielä ne kaksi muutakin hahmoa, Silent ja Defect vielä pelaamatta paria kokeilua lukuunottamatta.

Mainio korttipeli - ehkä jopa omaan mieleen paras. Ei ihan vieläkään vastaa sellaista pitkää korttipohjaista seikkailua, jota Magic The Gathering: Shandalar tarjosi aikanaan, mutta näin roguelikena toimii hyvin lyhyinä, 25-50 min kliksutteluna. Toimisi varsin hyvin myös matkoilla joltain täppäriltä pelattuna.

En tosin usko, tästä löytyy enää kamalasti lisähupia, kun kaikki 3 hahmoa on läpi, ellei tuosta nyt avaudu vielä jotain superjännää. Pelintekijöiden näkökulmasta toki aika helposti laajennettavissa DLC:llä, kun pitkälti riittäisi tuoda uusia hahmoja (+ heidän kortit + relicit).

Ainakin 50% tarjouksessa eli 10 euron investoinnilla olen oikein tyytyväinen.
 
Slay The Spire

Tasan 8h kellossa ensimmäisellä hahmolla läpi, eli Ironcladilla. Pelin alussa sain bonukseksi relicin, joka antaa 1 strenaa aina alkuun. Tämän kanssa sitten sain pian 3x Heavy Blade. Yritin kovasti saada flex kortteja, mutta niitä ei tippunut. Tokassa actissa taisin saada ostettua Brimstonen, joka antaa joka vuoro vihollisille 1 strena ja itselle 2. Lopussa minulla ei ollut juurikaan tapoja suojautua, joten piti vain toivoa, että viholliset tippuu nopeasti. Sain joka vuorolle 4-5 energyä, joten about joka vuoroni oli pelata pari heavy bladea, jotka tekivät aina 29-100 damagea per laaki.

Vielä aika tuurilla tuntui menevän, mutta sentään eka rundi läpi. Jotenkin odotin, että peli olisi pidempi kuin 3 actia... mutta toisaalta tämän voi pelata mieluusti vaikka toisenkin kerran samalla hahmolla.

Ja onhan tuossa vielä ne kaksi muutakin hahmoa, Silent ja Defect vielä pelaamatta paria kokeilua lukuunottamatta.

Mainio korttipeli - ehkä jopa omaan mieleen paras. Ei ihan vieläkään vastaa sellaista pitkää korttipohjaista seikkailua, jota Magic The Gathering: Shandalar tarjosi aikanaan, mutta näin roguelikena toimii hyvin lyhyinä, 25-50 min kliksutteluna. Toimisi varsin hyvin myös matkoilla joltain täppäriltä pelattuna.

En tosin usko, tästä löytyy enää kamalasti lisähupia, kun kaikki 3 hahmoa on läpi, ellei tuosta nyt avaudu vielä jotain superjännää. Pelintekijöiden näkökulmasta toki aika helposti laajennettavissa DLC:llä, kun pitkälti riittäisi tuoda uusia hahmoja (+ heidän kortit + relicit).

Ainakin 50% tarjouksessa eli 10 euron investoinnilla olen oikein tyytyväinen.
Act 4 aukeaa kun läpäiset act 3:n kaikilla kolmella hahmolla. Act 4 vaatii kyllä pirun kovan buildin. Ironclad on ainoa jolla olen tuossa onnistunut.
 
Mirror's Edge

Joo, se ensimmäinen. Alusta asti herätti kiinnostusta mutta parempi nyt yli 10 vuotta myöhemmin kuin ei milloinkaan :vihellys: Tarinaan en kauheasti kiinnittänyt huomiota, mutta pelaaminen itsessään oli kyllä viihdyttävää. Välillä piti miettiä mihin pitää mennä, ja pelin loppupuolella tulevat viholliset jotka juoksevat perässä olivat kyllä vähän ahdistavia :lol: Eiköhän myös Catalyst tule pelattua tämän ekan osan perusteella.
 
Nämä kaksi peliä jättivät vähän melankolisen tunteen, joskin totaalisen eri syistä.

Fallout 76

Huonompi versio Fallout 4:stä. Askartelu on mukavaa ja öttömöttiäisten metsästys tarpeeksi tyydyttävää, minkä lisäksi kartta on iso. Siinä hyvät puolet.

Kamojen tasorajoitukset pitävät huolen siitä, että uusi pelaaja ei vahingossakaan löydä mitään liian hienoa ja jännittävää. Oveluuden, sitkeyden ja tekoälyn juustottamisen avulla saavutettu voitto kertaluokkaa kovemmasta jättimöröstä tuottaa upean voitonriemun tunteen, joka häviää heti kun tajuaa ettei mitään loottia voi käyttää vielä kymmeniin tunteihin.

Tekoäly on tyhmimpiä mitä olen ikinä nähnyt, ja bugeja on enemmän kuin laki sallii. Grafiikat, viholliset, käyttöliittymä, tehtävälogiikka ja maasto hajoilevat vuorotellen uusilla, arvaamattomilla ja jännittävillä tavoilla. Holonauhoihin itkevät ääninäyttelijät kuuluvat johonkin ihan muuhun peliin kuin tähän huonoilla vitseillä kyllästettyyn hiekkalaatikkokohellukseen. Olen oppinut inhoamaan Vault-Boyn idioottimaista virnistystä ja Vault-Tecin ruotsinlipunvärejä, joilla peli on täytetty räjähdyspisteeseen asti.

Maailma on kuollut eikä millään ole mitään merkitystä. Tehtäviä tehdään kauan sitten kuolleiden ihmisten ja siellä täällä pyörivien harhaisten robottien hyväksi. Kas siinäpä pelaajalle motivaatiota. Itse tehtävät ovat tympeitä haku- ja tappoquesteja, joita tarjoillaan sellaisella vauhdilla, että se saa kaipaamaan Fallout 4:n Preston Garveyta. Hän sentään tyrkytti hanttihommiaan vain jos erehtyi menemään liian lähelle.

Sitten vähän entisen Fallout-fanin vuodatusta.

Kieltämistä, vihaa, kaupankäyntiä ja masennusta seuraa hyväksyntä. Oli Bethesdalta kaunis ele laittaa Fallout 76:een ilmainen viikko, koska kokemus oli kuin vierailu vanhan kaverin haudalle. Pelin pelaaminen sai minut ymmärtämään lopullisesti, ettei sarjalla ole enää mitään tarjottavaa minulle. Jäljellä on rikkinäinen ja aivoton räiskintäpeli, missä ei ole sinänsä mitään vikaa, mutta kyseessä on täysin ja totaalisesti Jonkun Toisen Juttu.

Fallout 76 oli suunnilleen yhtä paska kuin arvelinkin, mutta sen pelaaminen oli tapani jättää sarjalle jäähyväiset. Samaan aikaan muut, kiinnostavammat pelit ovat nostaneet päätään aikeissa täyttää Falloutin jättämän aukon ja taistella sen kanssa roolipelifanien sydämistä. Sillä sota... sota ei muutu koskaan.


Zero Escape: Virtue's Last Reward

Kirjoitin tuossa edellisellä sivulla sarjan edellisosasta. Paljon on samaa: yhdeksän ihmistä on vangittu omituiseen kuolemanpeliin ja pakoon olisi päästävä. Säännöt ovat muuttuneet, mutta pulmahuoneet, valintatilanteet ja hämmentävä tarina pysyneet.

Hyvyys Palkitaan Lopulta on jonkin verran 999:ää vaikeampi peli. Kinkkisemmissä huoneissa sai oikeasti rassata päätään ja tehdä muistiinpanoja. Peli tarjoaa tähän tarkoitukseen piirustuspaperia, mutta turvauduin hyvin nopeasti ihan fyysisen maailman toimistotarvikkeisiin. Kuka haluaa kirjoittaa Paintin siveltimellä? Varsinkin loppupään pulmat saivat ohimot sauhuamaan, mutta ratkaisusta syntyvä voitonriemu oli upea elämys. Läpäisyohjeisiin ei tarvinnut turvautua.

Tarina on kiehtova, jännittävä, monimutkainen, uskomattoman hyvin suunniteltu, vähän liian yliampuva ja loppupeleissä suorastaan nerokas. En kuitenkaan voi kertoa siitä juuri mitään, koska se rakentuu käytännössä kokonaan yllätysten varaan. Yllätyksiä, paljastuksia ja käänteitä riittää koko rahan edestä. Osan niistä saattoi arvata etukäteen, mutta varsinkin tajunnanräjäyttävässä finaalissa jouduin noukkimaan leukaani lattialta useampaan otteeseen.

Peli päättyy lopulta keskipahaan cliffhangeriin, joka johtaa seuraavaan peliin eli Zero Time Dilemmaan. Steam-sivun silmäilyn perusteella se ei tule olemaan mikään herttainen huvimatka. Vähän hirvittää edes käynnistää sitä. Sarjan tarina iski minuun kuin miljoona volttia, mutta se on synkkä, hieman surumielinen ja sisältää eksistentialistista kauhua. Mihin tämä kaikki lopulta johtaa?
 
Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army

712A6wDZqPL._AC_SL1275_.jpg


Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon

2008/9 julkaistu, lähes täydellinen jatko-osa siinä mielessä että melkein kaikkia osa-alueita on paranneltu.

Ohjattavuutta on parannettu huomattavasti, ja Raidou liikkuu ja lyö nopeammin ja sulavammin. Kun combattia vertaa aiempaan peliin, on parannuksia selkeästi tehty, mutta jos ensimmäinen peli jäi joltakulta kesken combatin kankeuden takia, en tiedä ovatko muutokset jatko-osassa riittäviä. Tässä pelissä paino siirtyy Raidoulta vahvasti demoneille, sillä niitä on nyt yhden sijaan kaksi ja niillä on enemmän kykyjä ja passivisia bonuksia. Ykkösosassa yksi ainut demoni saattoi olla Raidoun kanssa tilanteesta riippuen suurin piirtein tasoissa, mutta tässä osassa varsinkin loppua kohden demonit tekevät 90%+ lämästä ja Raidousta tulee lähinnä taustatuki. Tätä on balanssoitu hieman tekemällä resursseista arvokkaampia, sillä nyt vain Raidoulla on manaa jota kaikki demonit käyttävät, ja tämä mana kuluu ja palautuu melko nopeasti. Kun vihulaisen heikkouksiin osuu oikealla elementillä, menee se lukkoon ja tänä aikana melee-iskut palauttavat manaa. On siis tärkeää hyödyntää heikkouksia, sillä kalliiden spellien jättäminen autocastille syö manat 2-3 taistelussa ja nollista on paha nousta kun spellit eivät enää lähde.

Varsinkin pomotaisteluissa manan säätely on tärkeää, mutta pidin niitä ykkösosaan verrattuna hieman heikompina. Ykkösessä ne olivat luovempia ja oikeasti haastavia, mutta kakkosessa tämä manan säästely yhdistettynä monen pomon teleporttailuun ja näin ollen spellien tuhlaamiseen johti mikromanagerointiin. Bonusta tosin neljän ratsumiehen tuomisesta peliin - he jahtaavat Raidouta aina uudenkuun aikaan, ja jos taistelu on liian hankala kuten se minulle ensimmäisen ratsumiehen kohdalla oli, voi omasta hengestään käydä vaihtokauppaa, mutta halvalla ei pääse. Diggaan tästä vaarallisten pomojen jatkuvasta uhasta - vähän samanlaista vibaa toivat Pokemonissa legendaariset piskit aikanaan.

Demoneja on tällä kerta puolitoistasataa ja ne ovat tosiaan verrattain hyödyllisempiä kuin ennen. Fuusiosysteemi on ehkä pelin historian monimutkaisin - pakkaa sekoittavat säännöllisin väliajoin tapahtuvat erikoisfuusiot, joista voi saada harvinaisia demoneja tai TODELLA vahvoja passiivisia kykyjä demoneilleen. Ei tarvinne paljoa kontekstia jotta ymmärtää, että 50% mahdollisuus tehdä tuplalämää on tavoiteltamisen arvoinen bonus. Tämä itse asiassa teki pelistä liiankin helpon, ja jälkikäteen olisi ehkä ollut fiksumpaa jättää sen hankkiminen sikseen, sillä demoneistani tuli käveleviä ydinpommeja jotka tuhosivat jotkut pomot kirjaimellisesti viidessä sekunnissa. Tuurilla fuusioitu huomattavasti korkealevuisempi ratsumies oli tämän takia verrattain paljon heikompi, yhden puuttuvan passiivin takia.

Ehkä King-vaikeustasolla tämä ei olisi tuntunut huijaamiselta, mutta sitä varten peli pitää ensin läpäistä kerran. Toisaalta toiseen läpipeluuseen kannustaa parikin ultimate-tason pomoa ja law/chaos-valinnat, jotka ohjaavat juonta hieman eri suuntaan ja vaikuttavat pomoihin. Pituutta pelillä on kunnioitettavat 55-60h mikä tekee siitä noin tuplasti ykkösosaa pitemmän. Koen, että tämän pituuden takia pelin systeemit pääsevät loistamaan paremmin eivätkä jää tynkämäisiksi. Sivutehtäviäkin löytyy tällä kertaa enemmän kuin pieni kourallinen, mutta sain niistä vain erittäin pienen osan tehtyä. Pääsyynä tähän oli se, että ne vaativat Raidoun maineen kasvattamista, mikä oli mahdollista tekemällä mahdollisimman monista demoneista lojaaleja. Ongelma on siinä, että tämä on vähän ristiriidassa pelin muiden mekaniikkojen kanssa. Kun demoneja fuusioi, saavat ne "vanhemmiltaan" skillejä ja lisäksi lisästatseja. Tämä kannustaa pitämään paria "sukua" joissa jokainen jälkeläinen on esi-isäänsä vahvempi. Tästä seuraa se, että lojaaleja demoneja on verrattain vähän, ja Raidoun maine jää vähäiseksi ja sivutehtävät näin lukituiksi. Tilanne on korjattavissa fuusioimalla paljon demoneja joita käyttää tovin, mutta loppujen lopuksi kaikki vähemmän hyödyllisten demonien keräämä expa on muilta pois. Peli siis asetti vähän ristiriitaisia vaatimuksia.

Juonta en ala sen syvemmin setvimään, mutta peli on SMT-sarjan edustajaksi erittäin juoni- ja hahmokeskeinen. Keskeisenä teemana on tuuri, ja pelin alussa Tokiossa tämä tuuri on epätasaisesti jakautunut - jotkut ihmiset ovat jostain syystä erittäin onnekkeita, kun taas toisia piinaa jatkuva epäonni. Tästä päästään syrjäisen kylän salamurhaajasuvun pimeään menneisyyteen ja käänteitä riittää. Itse pääpahis ei ollut mitenkään erityisen kiinnostava kun hän lopulta kunnolla esitteli itsensä, vaan lateli melko kliseisiä litanioita, mutta tykkäsin esimerkiksi suvun mustan lampaan Dahnin kehittymisestä näennäisestä pahiksesta sympaattiseksi liittolaiseksi. Toimittaja-Tae muuttui lähinnä ärsyttäväksi "moderniksi naiseksi". Mietin, olisiko ääninäyttely hyödyttänyt peliä, sillä hahmoja ja dialogia riitti.

Monella tapaa onnistunut jatko-osa siis, mutta sarjasta kiinnostuneille suosittelisin ensin esimerkiksi sen muita PS2-pelejä ja Raidoun jättämistä myöhemmäksi. Puhtaat RPG:t vanhenevat arvokkaammin kuin eksperimentaaliset toimintapelit.
 
Borderlands GOTY Enhanced (PC)
Eli tämä uusin versio ensimmäisestä Borderlandista. Aikanaan Gotyn pelasin pelattuani ensin runsaasti kakkososaa. Silloin maku oli väljehtynyt ja tylsä, jopa tietynlainen inho syntyi tätä ykkösosaa kohtaan. Nyt kuitenkin päivitettynä tämä peli pääsi hieman ehkä jopa yllättämään. Toki tässä pelissä sillä valitulla hahmolla on merkitystä kuinka mielekästä pelaaminen on ja toisaalta sit löydetyt pyssytkin tekee pelaamisesta hauskempaa kun löytää jotain jota tykkää käyttää. Nyt oli noita avaimia tarjolla paljon, joten oli jatkuvasti jotain violettia pyssykkää tarjolla, eikä tarvinnut kärvistellä vihreän tason aseilla. Muutenkin vaihto Rolandista(eka läpipeluu) Lilithiin teki pelaamisesta mielekkäämpää, tämä jälkimmäinen kun spurttaili noita pitkiä siirtymiä melko huoletta läpi ja sen erikoiskykyä oli jopa hauska käyttää. Varovaisen suosituksen voi jopa tälle antaa, ei se edelleenkään mitään yhtä läpipeluukertaa suurempaa elämystä tarjoa.

Eli jos pitemmän kaavan BL-kokemusta haluaa niin kakkosesta löytynee eniten sisältöä niin vaikeusasteiden, pyssyjen ku tasojen muodossa. En toki pre-sequelin DLC:tä ole pelannut, mutta ei siinä käsittääkseni näin paljoa ole sisältöä, peruspelinkin tasot oli siinä melko tylsiä.
 
Pikmin (GC)

Kun omistaa hyvän pelikokoelman GameCubelle, pitää sitä välillä pelatakin. Nyt teki mieli pelata Pikmin.

Ja hyvä peli on edelleen. Monilta osin parempi kuin jatko-osa. 30 päivän aikaraja saada kasaan hajonneen aluksen 30 osaa ahdistaa monia, mutta aikaraja ei ole mielestäni mitenkään tiukka. Varsinkin, kun peli tallentaa vain päivien välissä, joten jos oikeasti menee ihan päin persettä, voi ladata tallennuksen edellisen päivän päätteeksi ja ottaa uusintayrityksen. Tätä tein ehkä kahdesti, mutta aluksenosat olivat koossa jo 21 päivän jälkeen. Pikmin-armeijan johdatus on helppoa ja kivaa, joskin pari lisänäppäintä kaipaisi - niissä jatko-osa on parantanut. Lisäksi toisinaan tuntuu, että peli kaipaisi enemmän osia, jossa on vain rajallinen parinkymmenen Pikminin määrä. Pientä iskuryhmää on paljon taktisempi ja helpompi ohjastaa, mutta toisaalta useimmat viholliset on vaan helpointa jyrätä heittämällä mahdollisimman nopeasti päälle kasa verenhimoisia vihannesukkoja.

Kaksi ongelmaa on.

Yksi on koko pelin loppuvastus tai koko lopetustaso, jossa joutuu lähes välttämättä uhrata 2 pelipäivää. Samalla se on tyyliin ainoa kohta pelissä, jossa pitäisi tarkkaan tietää, milloin keltaiset Pikminit jättävät pomminsa maahan ja miten ne saa mukaansa ilman että pommit putoavat kutsuttaessa. Loppuvastuksella taas on todella rasittava liikevalikoima, ja tyyliin pelin ainoa kohta, jossa pommeja pitäisi huomata käyttää viholliseen.

Ja toinen se PC-pelaajan kauhistus: Euroopan PAL-versio on suunnattu 50hz televisiolle.. ja se pyörii 25fps. Kamalan nopeatempoinen peli ei ole, mutta melko kamalaa katsottavaa ruudunpäivitys on. Jotain kuitenkin kertoo pelin mukavuudesta se, että tästä vaivasta huolimatta sen pelasi loppuun ihan mielellään.

En tiedä antaisinko jatko-osalle vielä uusintayrityksen. Jatko-osassa muistaakseni ongelma oli random-generoidut luolastot ja kokonaisaikarajan poisto, jolloin kaikki aikaa kuluttava oli ahdistavan sijaan vaan rasittavaa. Muuten peli taitaa kuitenkin olla vähän nopeatempoisempi ja pyöriä sentään 30fps PAL-60 -tilassa. Kolmosesta en sitten tiedä enää mitään. Sekin kiinnostaisi, mutta pitäisi säätää emulaation kanssa tai yrittää ensin saada WiiU jostain. Muuta vastaavaa kevytstrategiaa/-pulmanratkaisua ei taida oikein olla tarjolla? Overlordien tyyli ei iske.
 
Dauntless (PC)

Köyhän miehen MonHun. Hakkaa liskojen/kissojen/koirien/pöllöjen/jne. häntiä irti kunnes päädyt hullujenhuoneelle.

Ihan kivaa ajanvietettä, pelin ideana on että hakkaat isoja monstereita palasiksi että saat craftattua isomman ja paremman aseen millä voit sitten hakata vielä isompia monstereita palasiksi. Tätä sitten toistetaan hamaan tappin asti.
Grafiikat Fortnite luokkaa, ehkä hiukan yksikohtaisempi. Pyörii mukiinmenevästi 4k resoilla, tosin GTX1070 hidastelee välillä joten täytyy varmaan pudottautua QHD resoille.
 
Lovecraftilainen kauhu on hyvä aihe seikkailupelille.

The Last Door: Season 1-2

Olen aina pitänyt retron näköisistä peleistä. Hyvin tehty pikselitaide miellyttää silmääni tavalla, johon fotorealistinen AAA-grafiikka ei pysty. Esimerkiksi Wadjet Eyen julkaisemat retronaksuseikkailut ovat mielestäni todella nätin näköisiä.

The Last Door on kuitenkin... tuota...

UbWIM2h.jpg


Jotain rajaa nyt, kaikessa voi mennä liian pitkälle. Koko ruutu on sensuroitu. Onko tuo maassa lojuva neljän pikselin kokoinen möykky ehkä kivi, avain, paperilappu vai jotain ihan muuta? Kukapa tietää! Suttuprötö-grafiikka vaikeuttaa asioiden tunnistamista ja tekee pelistä aika ruman ja mitäänsanomattoman näköisen.

Tarina on tasoa ihan jees, mutta kärsii sekunnissa unohdettavista hahmoistaan. Kolmekymmentä pikseliä per mies -rajoitus tekee hahmodesigneista toistensa näköisiä, eikä dialogissakaan ole juuri hurraamista. Pelin teemana on kosminen kauhu ja tarina onnistuukin ajoittain nostamaan kierroksia ja luomaan tiivistä tunnelmaa, mitä nyt vähän kärsii genren kliseistä. Peli alentuu hyppysäikkyihin vain parissa paikassa.

Pulmat? Ihan ok. Helpohkoja ja loogisia. Välillä on pikselinmetsästystä, mutta onneksi pikseleitä ei ole paljon ja ne on nopeasti syynätty läpi.

The Last Door on yksi keskinkertaisimmista pelaamistani peleistä. Joka osa-alueella paljon huonompaakin on nähty, mutta myös paljon parempaa. Muutaman euron kesäpelinä oikein passeli, täyteen hintaan voi suositella lähinnä Lovecraft-narkkareille.

The Room 1-3

Kaikki rakastavat salalokeroiden löytämistä.

The Room on pulmapeli, jossa pelaajan eteen tyrkätään omituisen näköinen laatikko täynnä nappeja ja vipstaakeja. Niitä sitten painellaan, liu'utetaan, käännetään ja naksutellaan, avataan salalokeroita ja ratkotaan pulmia.

Pelin valtti on harvinaisen hyvä audiovisuaalinen toteutus. Namiskojen painelu on uskomattoman tyydyttävää puuhaa. Laatikoiden sisältä löytyy uusia laatikoita kuin maatuskanukeista, kellopelit ja mekanismit ovat hienosti suunniteltuja ja näyttävät liikkeessä kauniilta. Peli on kokonaisuutena todella nätin näköinen ja kuuloinen.

Tarina on vähän taustalla ja epämääräinen. Jotain alkemistia tässä jahdataan, availlaan portteja toisiin ulottuvuuksiin ja kauhistellaan portaaleista kurottelevia lonkerohirviöitä. Lovecraft-fanit tykkäävät.

Pulmat ovat melko kinkkisiä, mutta pelin vinkkisysteemi on pääpiirteittäin toimiva eikä liian tungetteleva. Hauska noita oli ratkoa.
 
Division 2

Pitkään mietin uskaltaako tätä peliä edes ostaa sillä beta vaiheessa testausta noin 1 tunnin peluulla sain aika voimakkaat motion sickness pahoinvoinnit. Enemmän selviteltyäni kuulin että pelin pc versioon on lisätty FOV säädöt. Noh ei muuta kuin peli ostoon FOV sliderit maksimiin ja hiiren senssit todella alas niin tästä sai jopa ihan nautittavan pelikokemuksen.

Nyt tätä kirjoittaessa olen tarinan pelannut läpi ja world tier gear scoren hinkkaus menossa. Kokemuksen tähän asti muutamista bugeista huolimatta ihan kiva ja ehdottomasti ollut hintansa arvoinen ostos. Jos vertaa edelliseen Division 1 peliin niin jostain syystä D1 tuntui ns "kotoisammalta" kokoinaisuudelta mutta D2 omaan mieleen kauniimpi, isompi ja sekasortoisempi paikka liikkua. Se oli mukava huomata että uuden tyyppisiä vihuja on tullut aika paljon joka pitää kyllä pelaajan aistit hereillä koko ajan. Tarinan pelasin läpi varustuksella AR/sniper ja pulse & drone. Tällä combolla oli yksin aika mukava pelata, pulse näyttää vihut, drone ajaa vihut liikkeelle piiloista jolloin ne on helppo viimeistellä. Pistooli slotissa minulla oli koko ajan katkaistu haulikko.

Tehtävä bugien lisäksi itsellä kokemusta haittasi satunnainen lagitus joka ilmeisesti johtui Logitech gaming softwaresta ja sen poistaminen koneelta auttoi. Myös kaikki muut overlayt poistin käytöstä varmuuden vuoksi. Omalla koneella i7-7700k & GTX1080 peli pyöri 1080P resolla custom ultra grafiikoilla noin 70-90fps koko ajan.
 
Viikon verran vanhemmilla. Työkoneella ei pelata, joten ainoa saatavilla oleva peliväline on alkuperäinen Xbox, alkuperäisillä duke-ohjaimilla.

PC:llä pelasin koko lapsuuteni, mutta Xbox oli ensimmäinen videopelikonsolini, ja Halo sen ensimmäinen peli. Kuukausiin en omistanut muita pelejä, joten Halo on höynätty edestakaisin yksin, veljen ja monien kavereiden kanssa monella eri vaikeustasolla. Nyt ei tarjolla ollut kovin montaa peliä, joten oli luonnollista palata Halojen pariin.

Halo: Combat Evolved
(Xbox)

Vaikeustasona Legendary.

Alkuperäisen Halon kampanjan olen viimeksi pelannut varmaan ennen jatko-osia. Tämän jälkeen olen pelannut sen Anniversary Editionin muodossa 2011, ja satunnaisia tasoja eräässä vuosittaisessa tuttujen videopeliviikonlopussa. Pelin kuitenkin muistan lähes kuin omat taskuni.

...paitsi sen järkyttävän dia-shown, jota peli on euroopassa. Framerate on 25fps, paitsi ettei se ole edes lukittu, vaan kaikkea väliltä 10-25 sen mukaan mitä ruudulla tapahtuu. Hahmo tuntuu juoksevan tervassa, hyppäävän kuussa ja kaikki tapahtuu huomattavalla viiveellä. En suosittelisi kenellekään pelin PAL-version pelaamista tässä muodossa enää. Jos haluaa pelata alkuperäistä alkuperäisillä välivideoilla, pitää olla joko NTSC-versio tai PC-käännös.

Hyvyydestä kuitenkin kertoo se, että teknisesti surkea tuote kelpasi tästä huolimatta loppuun asti ja vieläpä vaikeimmalla. Vähän yli puoliväliin asti peli on mitä erinomaisin. Pyssyt, viholliset ja ajoneuvot ovat kaikki sopivan tehokkaita ja omanlaisiaan, jotta peli pysyy mielenkiintoisena. Ainoa harmi on Hunterit, jotka muuttuvat aika tylsiksi, kun ne voi tappaa yhdellä ylitehokkaan pistoolin laukauksella. Puolivälissä paljastettava Flood oli alunperin yllätys, eikä edes niin huono kuin sen muistin. Floodi tuo tullessaan jänniä hetkiä, kun vihollisevat taistelevat keskenäänkin eikä vain pelaajaa vastaan.

Pelin parhaat tasot ovat Halo ja The Silent Cartogapher. Molempia yhdistää hieman avoimempi tasosuunnittelu, vaikka mikään avoin maailma olekaan. Ensin mainitussa pitää jälkimmäisellä puoliskolla paikallistaa ja puolustaa kolme pelastusalusta - järjestys vapaa. Jälkimmäisessä taas koko saaren voi kiertää ympäri ja eräässä umpikujassa käydä, ennen kuin sinne pitää palata myöhemmin. Mitään tällaista ei nähdä tämän jälkeen ainoassakaan pelaamassani Halossa. Muita erinomaisia tasoja ovat Assault on the Control Room (copypaste-huoneista huolimatta) ja 343 Guilty Spark. Truth and Reconciliation on puoliksi hyvä, kunnes mutta puolen välin jälkeen kenties pelin ärsyttävin ja vaikein, kun pistoolia ei tarjota ja muut tehopyssyt ovat vielä esittelemättä. Jos kiikarikivärin kadottaa, voi melkein jo resetoida koko konsolin.

Loppua kohden sitten alkaa kiire ja viimeistelemättömyys näkymään. Library ei ole tasona täysin huono, mutta sen pitäisi olla puolet lyhyempi. Se on nyt liian yksitoikkoinen ja iso harppaus siitä, miten peliä siihen asti pelattiin. Tämän jälkeen Two betrayals on jännä idea pelata taso takaperin... mutta siihen valittiin Assault on the Control room, joka on ensinnäkin himmeän pitkä, ja toiseksi copypaste-huoneet alkavat tulemaan jo korvista ulos. Toinen iso ongelma loppupuolella on Flood, tai tarkemminkin sen spawnit. Legendarylla joistakin käytävistä vain pukkaa aaltoa toisen perään, takapuoleen spawnaavia itsemurhapommittajia ja kaikkea muuta hampaiden kiristyksien aiheuttajaa.

Viimeisiä harmaita hiuksia aiheutti lopun ajoneuvo-osuus, warthog run. Mitään muuta hommassa ei ole varsinaisesti vikana, paitsi se ettei välitallennusta ole. Viimeisessä hypyssä AI-apuri käskee ajamaan täysiä, mutta jos sen teet, auto sukeltaa alas niin pitkälle, että pelimoottori tapattaa pelaajan kun olettaa sen tippuneen liian kauan. Sitten vaan koko ajoneuvohomma alusta.

Loppujen lopuksi jäi hyvä mieli. Legendarylla oli typeriä kohtia, mutta vaikeustaso tuntui pääosin tasapainoiselta ja homma reilulta. On kuitenkin tilanteita, jossa kaksi kannettava asetta tuntui liian pieneltä määrältä - jokin on vialla, jos jahkailee raketinheittimen poimimisen kanssa. Panokset loppuvat nopeasti, ja jos vaihdettua asetta palaa hakemaan, se saattaa olla kadonnut ilmaan sillävälin. Hetket, jolloin tarjotaan raketinheitintä tai kiikarikivääriä ihan parilla panoksella, tuntuvat olevan suunnattu co-opia varten.

...mutta nyt pelatessani käsissä on mammuttaminen juoniaukko. Jos Halot tuhosivat Floodilta kaiken syötävän galaksien mitalta, miten Flood selvisi pelin tapahtumiin asti?

Halo 2 (Xbox)

Vaikeustasona Heroic (pääosin*) - Legendaryn olen sadistisuudessaan jo kärsinyt, ja kerta sitä laatua riitti.

Jos Halo oli ensimmäinen konsolipelini. Halo 2 oli ensimmäinen ja viimeine peli, josta olin täysin hypettynyt. Katsoin innolla sen ajan E3-trailerit ja se oli kaveriporukan kuuma puheenaihe. Kun huhut Helsingin stockmannilla pyörivästä moninpelidemosta kantautuivat, sitä lähdettiin ihan porukalla pällistelemään. Kaikki lupaus maan puolustamisesta ja uusista ominaisuuksista tuntuivat älyttömän hyviltä.

Varsinaisesta julkaisusta tai kampanjatunnelmista ei paljoa jäänyt mieleen. Ilmestyi pari päivää syntymäpäiväni jälkeen, ja ehdin sitä ekana iltana ehkä tunnin. Muu on hämärää. Kampanja ei jostain syystä erityisesti iskenyt, mutta en muistanut miksi. Toinen pelihahmo tuntui kummalta, maata ei puolustetukaan, ja homma loppui cliffhangeriin. Jos ensimmäisen Halon pelasin ehkä lähes tusina kertaa, jatko-osan varmaan kolmesti (yksin, veljen kanssa ja myöhemmin Legendary-kärsimys kaverin kera). Koskaan en kuitenkaan jäänyt kokemusta kamalasti pohtimaan, koska keskityin varmaan moninpeliin. Ottaen huomioon miten kamalasti odotin Halo 2:sta, on vaikea ymmärtää, ettei Halo 3 tai X360 herättänyt juurikaan ajatuksia, ja pelasinkin trilogian päätöksen vasta kaksi vuotta julkaisunsa jälkeen.

Siirryin pelaamaan ilman ennakko-odotuksia, koska muistelin suurimman pettymyksen olleen cliffhanger-lopetus ja pelin sijainti pääosin pois maapallolta. Alkufiilikset olivat positiiviset. Diashown jälkeen lukittu 30fps tuntui absurdisti täysin sulavalta. Toiminta oli kumman nopeatempoista, mutta se soljui ihan mukavasti.

Tasoja on pelin valikon mukaan 15. Tämä on emävale. Ensimmäinen "taso" on alkuvideo, toinen on 5 minuutin tutoriaali, yksi käynnistelytaso ja tämän jälkeen 6 tasoa, jotka on valikossa jaettu puoliksi. Minä lasken 7, mutta peli piti saada näyttämään valikossa paremmalta.

Seuraava emävale on aseiden määrä. Myös 15. Mutta kun peliä alettiin pelaamaan Arbiterin näkökulmasta, niin muutamalla laser-pyssyllä ei kokonaisia tasoja pelata, ja jollakin ilveellä ihmisten aseet pitäisi saada käyttöön. Ratkaisu on duplikoida ne alienaseiksi hieman eri ulkonäöllä. Nyt on tuplasniput, tuplarynkyt, tuplasingot, tuplakaikki. Kokonaan uudenlaisia aseita on kolme: Brute Shot, Energy Sword ja Sentinel Beam. Niistä ensimmäinen on tehoton lussu, ja toinen ajaa samaa asiaa kuin haulikko. Kolmas on täysin turha kaikissa tilanteissa. Ajoneuvohinkin lisättiin lähinnä alien-kopio ihmisten Warthogista.

Muutaman tason jälkeen ymmärsin, miksi en pelistä niin välittänyt. Pelistä tuli järisyttävän nopea. Vihollisten time-to-kill on muutama sekunti ja reaktioaika on puhdas nolla, naamaa ei viitsi edes Heroicilla kamalasti näyttää. Viholliset ovat ihan älyttömiä bullet spongeja. Kaikki pelin aseet kokivat järkyttävän nerffin, kranaatit eivät tapa juuri ketään. Pelistä tuli pelkkä headshot-festivaali, koska viholliset kestävät suojaamattomina pääosin 1-2 pääosumaa, mutta kroppaan tusina tai lipas. Samalla viholliset ovat täynnä 1-2 tappavia tehokoneita, jota löytyy ihan joka nurkan takaa. Kuolema on usein täysin pois pelaajan käsistä, koska tämä nurkan takana odottaa vihollislauma, joka tappaa sinut sekunnissa.

Vihollisia on samaan aikaan ruudulla vähemmän, mutta niitä spawnataan paikalle enempi ja näkyvämmin. Kulmien takaa vaan ilmestyy lisää joukkoja. Nopeuden muutos on saanut aikaan myös jonkun aivokuoleman. Päätaktiikka on nykyään rynniä päin. AI on selvästi aiempaa pässimpi. Viholliset odottavat kiikarilaukauksia paikoillaan, eivätkä enää hakeudu suojiin tai juuri yritä kiertää. Vaikeustasosta tämä ei ole kiinni.

Juonesta tuli yhtäkkiä avaruusooppera. Viholliset alkoivat puhua englantia, ja MasterChiefin maapallon pelastuksesta pelattiinkin puolet vihollisjoukoissa, joilla alkaa sisäiset riidat. Suuntana uusi Halo-rinkula.... ja sama vanha Flood. Isompi juoni, järkyttävämmät aukot. Kuka Floodin päästi vapaaksi tällä kertaa? Miksi jokaiselle Halolle on säilötty samaa paskaa? Miksi Guilty Spark tekee yhteistyötä liittouman kanssa, joka ei halua laukaista Haloa? Miksi uudella Halolle sentinelit hyökkäävät heti Arbiterin kimppuun, vaikka ne alkuperäisessä nimenomaan auttoivat kaikkia, jotka halusivat laukaista Halon? Miten täysin ilman ravintoa eristetystä Floodista voi kasvaa ajatteleva (...ja englantia puhuva) Gravemind? AAAaaaaaaaaaaaaaa....

...ja tasoissa mutkat suoriksi. Semiavoimista tasoista tehtiin paria poikkeusta lukuunottamatta ahtaita ja vahvasti skriptattuja putkia. Ajoneuvokohtauksia on selvästi lisätty, mutta yhtäkkiä ne on täysin tasapaksua skeidaa. Halon Assault on The Control Roomissa tankin saaminen oli pelin voimahetkiä, jolloin Legendaryllakin ajelu oli yhtä jyräämistä. Kakkosessa tankilla ajellaan neljästi vai viidesti. Ymmärrän, miksi se jätettiin alunperin yhteen kertaan. Tankkeilu on pidemmän päälle puuduttavaa. Mutta sitä ei voi sivuuttaa, koska tyhjästä spawnataan jatkuvalla syötöllä kiitureita, lentokoneita ja tankkeja. Kun alunperin kiitureita näkyi koko pelissä ehkä kourallinen, niitä tuhotaan nyt arvaten noin 60 ja tankkeja vähintään tusina.

Ja koska Covenanteilla pelataan lähinnä Floodia vastaan, piti Floodiakin uudistaa... tekemällä niistä muiden vihollisten kaltaisia, mutta hirveämpiä. Nyt ne ovat sekä bullet spongeja, että satunnaisesti niillä on suojat. Ne eivät enää juokse hitaasti kohti, vaan adhd-nopeudella juoksevat edestakaisin. Yhtäkkiä ne osaavat muuten ajaa autoja, tankkeja ja niistä tuli vielä 10x ärsyttävämpiä kuin aiemmin.

Täysin uudet viholliset ovat kaikki täysin kamalia lisäyksiä. Joka paikka on täynnä uutta kiikarikivääriä kantavaa vihollista, joka tekee tasoista uuvuttavia ja yllätyskuolema voi seurata mistä tahansa. Lentävät kirput ovat hauska ajatus, mutta niitä spawnataan aina paikalle joku 10, ja ne ovat aina automaattinen kuolema varautumattomalle. Brute apinat ovat hauska idea, kunnes ne korvaavat elitet kokonaan. Yksitoikkoisempi vastus, joka on käsittämätön bullet sponge. 4 vitun kiikarikiväärin laukausta päähän. Samalla ne voivat raivostua, ja laukata päälle lyönneillä, jossa on muuten puolen sekunnin tauko seuraavaan lyöntiin.

Mitä pidemmälle päästään, sitä työläämpää ja tasapaksumpaa pelaamisesta tulee. Todella paha merkki, kun näkymättömyydellä yrittää pelaamisen sijaan skipata osioita, ja viimeinen ajoneuvo-osuus ajetaan kiiturilla boosti päällä toivoen, ettei viholliset ehdi tappaamaan.

Toiseksi viimeisessä tasossa tässä jatkuvasta instagib-spawn paskasta ja putkitasosta katkesi kamelin kaula. Lopetin kesken. Siirryin suoraan päätöstasoon ja *laskin vaikeustason normaaliin, koska en vain yksinkertaisesti jaksanut.

Halo 2 kärsii todella pahasta tasapainon puutteesta, mutta vielä pahemmasta Yngwie Malmsteen -aivovammasta. How can less be more? It is impossible. More is more. Kaikkea on enempi, mutta se kaikki on huonompaa kopiota edellisestä.

Pelin päätteeksi mielessä sykki lähinnä ärsytys ja viha. Pelin aikana tuhisin, kiroilin, väänsin ja paukutin pari kertaa ohjainta sohvaan. En muista, koska viimeksi olisi jokin peli vituttanut näin paljon. Aikoinaan suhtauduin siihen lähinnä yhdentekevästi, mutta nyt pakko sanoa, etten voi enää sietää koko peliä. Alkuperäisessä Halossa oli nähtävissä osittain samoja ongelmia, mutta jotenkin ongelmien skaala ja koko pelin pohjautuminen muutamaan aseeseen ja pelkkiin headshotteihin sai totaalihajoamisen aikaan. Paskin Bungien tekemä Halo. Melkoista ajatustenvirtaa suolsin, mutta olen täysin yksimielinen tämän Youtube-videon kanssa.

En aio koskea Halo 2 enää ikinä.

...enkä edes muistanut vielä mainita bugeista, jota koin enemmän kuin Bethesda-pelejä viimeksi pelatessani. Ja siitä paskasta rokista ja kitaranvingutuksesta, jota soundtrack oli yhtäkkiä täynnä.

----

Halo: CE oli mukava pelata, ja voisin pelata joskus vielä. En kuitenkaan missään nimessä orkkis Xboxilla. Tämä pelikerta ja Halo 2 kokemus saivat minut kuitenkin vakuuttuneeksi siitä, että en ole menettänyt Halo 2 Anniversaryn osalta mitään, ja Halo: Master Chief -collection ei ole tarvetta hankkia PC:lle. Aikansa kutakin. Halo 3 ja Reach ovat jälleen toimivaa räimettä, mutta niistä kaipaan uusintakierrosta ehkä sitten 5-10 vuoden päästä.
 
Viikon verran vanhemmilla. Työkoneella ei pelata, joten ainoa saatavilla oleva peliväline on alkuperäinen Xbox, alkuperäisillä duke-ohjaimilla.

- -

Halo: Combat Evolved
(Xbox)

- -

En aio koskea Halo 2 enää ikinä.

- -

Halo: CE oli mukava pelata, ja voisin pelata joskus vielä. En kuitenkaan missään nimessä orkkis Xboxilla. Tämä pelikerta ja Halo 2 kokemus saivat minut kuitenkin vakuuttuneeksi siitä, että en ole menettänyt Halo 2 Anniversaryn osalta mitään, ja Halo: Master Chief -collection ei ole tarvetta hankkia PC:lle. Aikansa kutakin. Halo 3 ja Reach ovat jälleen toimivaa räimettä, mutta niistä kaipaan uusintakierrosta ehkä sitten 5-10 vuoden päästä.

Ollaan muuten pelattu samoja pelejä tismalleen samoin miettein. Hyvin puettu sanoiksi!

Halo CE tuli itse vedettyä sen kymmenisen kertaa läpi ja jopa split screeninä kaveriporukalla yötä myöten Legendaryna.

Halo 2 oli suuri pettymys ja hampaat irvessä yksi läpipeluu.
 
Alkuperäiset Halot tuli niin moneen kertaan mätettyä läpi että en varmaan palaa niihin PC:llä, mutta Reach sai minulta verrattain vähemmän huomiota ja sen pelaisin mielellään kerran läpi jahka joskus julkaistaan. Halo 2 Legendaryllä on myöskin aikanaan tullut läpäistyä.
 
Halo 2 muodossaan MCC Anniversary on mun suosikkini tosta alkuperäisestä trilogiasta. Paras tarina Reachia lukuunottamatta ja mukava pelata (EI legendaryllä huom.). Multiplayer on myös omaan makuuni kun ensimmäinen oli Magnum/kranaattifest ja kolmosesta en vain koskaan ole digannut.

edit. Ei vittu nyt suorastaan järkytyin tuosta arcanen arvostelusta.. Ynkkä mainitaan ja sen jälkeen soundtrack tuomitaan paskaksi kitaravingutukseksi.. josta muuten vastaa itse Steve Vai. Kaikkea sitä kuulee..
 
Multiplayer on myös omaan makuuni kun ensimmäinen oli Magnum/kranaattifest ja kolmosesta en vain koskaan ole digannut.

Moninpeli kelpasi aika pitkään. Ainakin system-linkillä. Netissä en paljoa jaksanut, kun huijauskeinot rehottivat aika pahasti. Erityisesti jäänyt mieleen se, miten hosti pystyi ottamaaan nettijohdon irti, ja voittamaan pelin sillä välin, kun muut yrittivät vielä saada yhteyttä takaisin. Matchmaking oli sinällään kova juttu, mutta rajoitti aika paljon minkään yhteisöjen syntyä, kun perinteinen palvelinhaku kuopattiin kokonaan.

Ynkkä mainitaan ja sen jälkeen soundtrack tuomitaan paskaksi kitaravingutukseksi.. josta muuten vastaa itse Steve Vai. Kaikkea sitä kuulee..

Ynkkä ei nyt sikäli liittynyt aiheeseen muuten kuin kuolemattomalla kommentillaan.

Oli Steve Vai tai ei, kappaleet kuten Blow Me Away, Follow ja Reclaimer eivät sovi kirveelläkään Haloon. Viimeisessä kusee nimenomaan tuo kitaravinguttelu, joka surkean äänieditoinnin vuoksi on suurin piirtein ainoa, mikä tuossa kohtaa peliä kuuluu. Samantapainen kappale, Warthog Run (Halo 3, ei päätynyt viralliselle soundtrackille yhtä hyvänä) on nimenomaan erinomainen ilman kitaraa pelkällä pianolla.

Tuntuu myös, että perinteisempiä Halo-kappaleita käytettiin välillä aivan omituisissa, niille sopimattomissa kohdissa - esim. keskellä actionia, kun ne olivat ekassa osassa olleet tyynemmissä kohdissa.

Ei sillä, hyviäkin kappaleita ja kitarointeja mahtuu toki mukaan. Esim. In Amber Clad.
 
Viimeksi muokattu:
Borderlands GOTY Enhanced (PC)
No tulihan sitä BL2 pelattua jonkin verran välissä ja sit napattua tuo Pre-Sequel hyppysiin. Tämä taas valitettavasti ei sitä aiempaa käsitystä muuta tästä pelistä. Harmi sinällään koko Jackin historia on sinäänsä mielenkiintosta, mutta lähes kaikki muut hahmot tässä on älyttömän tylsiä ja tympeitä.

Sen lisäksi pelattavuuteen on tehty pieniä muutoksia, joista suurin on tuo kuun painottomuus ja happimittari. Jälkimmäisellä ei oikeastaan ole mitään funktiota, ihan turha gimmick, jota tuskin tarvii katella paljoa ensimmäisten levelien jälkeen. Toisaalta hapettomuus tekee monesta tulielementtiaseesta huonon. Lisäksi on tullut tuo hyppy/mäiskähdys mekaniikka missä hypitään ja laskeudutaan voimalla alas. Ihan hauska, mutta ei nyt mahottomasti käytössä kun laskeutuminen suht hallitsematonta välillä ja päätyy sit paikkoihin josta on iso työ päästä pois.

Kaikista suurin ongelma tässä kuitenkin on se, että tää muistuttaa kokonaisuudessaan joitakin DLC:tä(Hammerlock hunt, General Knoxx) sarjan aiemmista osista. Osa kentistä on hirveän laajoja pinta-alaltaan ja niissä on vähän sisältöä siihen nähden. Vihut on harvassa ja näin ekalla läpipeluukerralla turhan usein 3-4 leveliä pelaajaa huonompia = 1xp per tapettu vihu. Tehtävät on sit vielä toisistaan kaukana ja niitä saa välillä todella ärsyttävässä järjestyksessä, eikä niistä ilmoiteta jos niitä tulee esim. keskushubiin uusia. Sitä päätyy siis koluamaan ärsyttävien monologien saattelemana samoja alueita ilman merkittävää hyötyä. Useat questit on vielä sitä luokkaa, että on pakko odottaa(kuunnella) että se joku monologi menee ohi, ennenkuin vaikka quest itemin voi poimia tai edes tietää mihin päin suunnata.

Tässä esimerkki: Saavutaan teleporterilla tonne oikeaan yläkulmaan, kaksi questia joista toinen on aivan ääripäässä ja toinen toisessa ääripäässä, ajoneuvoja ei edes käytössä. Sit ku käyty yhdessä ääripäässä, seuraava questmarkeri on jonnekki aivan huitsinkuikkaan ja palautuskin johonkin mihin ei ole edes tuota pikamatkustusvaihtoehtoa, vaan sinnekkin joutuu kävelemään puoli karttaa.
esimerkkierkki.jpg
 

Statistiikka

Viestiketjuista
259 125
Viestejä
4 502 769
Jäsenet
74 329
Uusin jäsen
Bopperhopper

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom