Testissä AMD Radeon RX 6800 & 6800 XT

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Blender benchmark olis varmaan hyvä ajaa optix:lla nvidian raudalla. Optix näyttää olevan merkittävästi nopeampi kuin cuda. Phoronix:in mittaamana bmw vei 26s cuda:lla ja 12s optix:lla, kun käytössä oli 3080. io-tech:in mittaamana vei myös cuda:lla 26s. Ei blenderiä varmaan cuda:lla kukaan käytä kun optix on noin paljon nopeampi? Onko amd:lla jotain api vaihtoehtoja blenderiin?

 
Kiitos hyvästä artikkelista. Positiivinen yllätys korttien suorituskyky. Puoli vuotta takaperin suorituskykyspekulaatiot pyörivät 2080 superin ja 2080Ti:n välimaastossa. Harmi vain, että 7nm prosessin kova kysyntä ja korona rajoittavat tuotantomääriä.
 
Kiitos hyvästä artikkelista. Positiivinen yllätys korttien suorituskyky. Puoli vuotta takaperin suorituskykyspekulaatiot pyörivät 2080 superin ja 2080Ti:n välimaastossa. Harmi vain, että 7nm prosessin kova kysyntä ja korona rajoittavat tuotantomääriä.
En usko, että korona juurikaan rajoittaa tuotantomääriä.

TSMC:n puolijohdetehdas on varmaankin about maailman paras paikka tehdä töitä näin korona-aikaan, koska puhdastila + täydet suojavarusteet ihan luonnostaan minimoivat "duunareiden" mahiksen saada virusta. Puhumattakaan siitä, että Taiwan on hanskannut muutenkin viruksen kanssa toimimisen todella hyvin.
 
En usko, että korona juurikaan rajoittaa tuotantomääriä.

TSMC:n puolijohdetehdas on varmaankin about maailman paras paikka tehdä töitä näin korona-aikaan, koska puhdastila + täydet suojavarusteet ihan luonnostaan minimoivat "duunareiden" mahiksen saada virusta. Puhumattakaan siitä, että Taiwan on hanskannut muutenkin viruksen kanssa toimimisen todella hyvin.

Ei se välttämättä olekaan itse sirujen saannista kiinni vaan muista komponenteistä. Onhan tässä syksyn aikana ollut juttua siitä miten emovalmistajat on kusessa kun vrm komponentteja ei saada riittävästi.
Ja poweritkin on ollu vähän kiven alla.
 
Harmi kun tuo RT oli noin huonoa. Eihän sillä nyt ole väliä, mutta sillä kuitenkin herkutellaan joka ikisessä 2021 ja myöhemmissä peleissä.
 
Harmi kun tuo RT oli noin huonoa. Eihän sillä nyt ole väliä, mutta sillä kuitenkin herkutellaan joka ikisessä 2021 ja myöhemmissä peleissä.
AMD'n sälli vihjaili haastattelussa, että RT suorituskyky tulee paranemaan huomattavasti ajuripäivityksillä ja nyt kun suuri osa peleistä suunnitellaan toimimaan AMD'n raudalla (konsolit) niin suorituskyvyn luulisi paranevan peli peliltä. Puhtaat PC-julkaisut varmaan menee jatkossakin nvidialle ellei oo AMD'n sponssaama peli.
 
  • Tykkää
Reactions: jkm
AMD'n sälli vihjaili haastattelussa, että RT suorituskyky tulee paranemaan huomattavasti ajuripäivityksillä ja nyt kun suuri osa peleistä suunnitellaan toimimaan AMD'n raudalla (konsolit) niin suorituskyvyn luulisi paranevan peli peliltä. Puhtaat PC-julkaisut varmaan menee jatkossakin nvidialle ellei oo AMD'n sponssaama peli.
Hardware Unboxedin kaverit puhu asiasta videolla. Ilmeisesti liittyy jotenkin siihen miten NVIDIA:lla on ne coret eri tyylillä mukana kuin AMD:llä ja nyt kun kaikki on optimoitu toistaiseksi sille NVIDIA:n tyylille niin se ei ole optimaalinen AMD:n lähestymistapaa ajatellen.
 
Harmi kun tuo RT oli noin huonoa. Eihän sillä nyt ole väliä, mutta sillä kuitenkin herkutellaan joka ikisessä 2021 ja myöhemmissä peleissä.

No tuskin. Turing launchissakin lupailtiin pian RTX tukea 21 peliin ja DLSS pelilista vasta jäikin tyngäksi esitettyyn verrattuna. Yleistyy se, mutta valtaosa 2021 peleistä on ilman säteenjäljitystukea. AAA luokan ammuskelut nyt aika todennäköisesti tarjoaa tukea, mutta ne on murto-osa pelitarjonnasta.
 
No tuskin. Turing launchissakin lupailtiin pian RTX tukea 21 peliin ja DLSS pelilista vasta jäikin tyngäksi esitettyyn verrattuna. Yleistyy se, mutta valtaosa 2021 peleistä on ilman säteenjäljitystukea. AAA luokan ammuskelut nyt aika todennäköisesti tarjoaa tukea, mutta ne on murto-osa pelitarjonnasta.

No on se hieman eri tilanne nyt kuin silloin ja silloinen "RTX" tarkoitti mm. myös DLSS:ää. Silloin RT rautaa oli ainoastaan PC:llä nvidian kalliimman pään korteissa, nyt RT on xboksissa, ps5:ssa ja PC:ssä valmistajasta riippumatta.
 
No on se hieman eri tilanne nyt kuin silloin ja silloinen "RTX" tarkoitti mm. myös DLSS:ää. Silloin RT rautaa oli ainoastaan PC:llä nvidian kalliimman pään korteissa, nyt RT on xboksissa, ps5:ssa ja PC:ssä valmistajasta riippumatta.

No Turingin julkaisussa pamautettiin kyllä nämä pöytään. IGN lisäsi tiedot/efektit: "which we've denoted as “RTX Effects” whenever the developer or Nvidia hasn’t specified what the “effects” exactly are", itse presentaatiossa oli vain pelilista

RTX:

Assetto Corsa (Sept 2018): RTX Reflections
Battlefield V (Nov 2018): RTX Reflections
JX3 (Nov 2018): “RTX Effects”
Metro Exodus (Feb 2019): RTX Global Illumination
Shadow of the Tomb Raider (March 2019): RTX Procedural Lighting and Shadows
Stay in the Light (June 2019): RTX Shadows and Lighting
Quake II RTX (June 2019): RTX Global Illumination
Wolfenstein: Youngblood (July 2019): “RTX Effects”
Control (Aug 2019): RTX Reflections, Transparent Reflections, Diffuse Global Illumination, and Contact Shadows
Mechwarrior V: Mercenaries (Sept 2019): RTX Reflections
Call of Duty: Modern Warfare (Oct 2019): “RTX Effects”
Atomic Heart (Q4 2019): RTX Ambient Occlusion, Reflections, and Shadows
Enlisted (TBD 2019): RTX Global Illumination
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (Mar 2020): “RTX Effects”
CyberPunk 2077 (Apr 2020): “RTX Effects”
Watch Dogs: Legion (Mar 2020): “RTX Effects”
Justice (TBD): RTX Reflections and Shadows
Dragon Hound (TBD): “RTX Effects”


DLSS:

JX3 – November 20, 2018
Final Fantasy 15 – December 12, 2018
Metro Exodus – February 13, 2019
Battlefield V – February 13, 2019
Shadow of the Tomb Raider – March 20, 2019
Anthem – March 26, 2019
Monster Hunter World – July 17, 2019
Remnant: From The Ashes – August 20, 2019
Mechwarrior 5: Mercenaries – September 10, 2019
SCUM – November 9, 2019
Stormdivers – November 9, 2019
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – March 2020
Hitman 2 – Announced August 2018, Arrival TBD
Islands of Nyne – Announced August 2018, Arrival TBD
Justice – Announced August 2018, Arrival TBD
KINETIK – Announced September 2018, Arrival TBD
Fractured Lands – Announced September 2018, Arrival TBD
Ark: Survival Evolved – Announced September 2018, Arrival TBD
Dauntless – Announced September 2018, Arrival TBD
Deliver Us The Moon: Fortuna – Announced September 2018, Arrival TBD
Fear the Wolves – Announced September 2018, Arrival TBD
Hellblade: Senua’s Sacrifice – Announced September 2018, Arrival TBD
Outpost Zero – Announced September 2018, Arrival TBD
Overkill’s The Walking Dead – Announced September 2018, Arrival TBD
PlayerUnknown’s Battlegrounds – Announced September 2018, Arrival TBD
Serious Sam 4: Planet Badass – Announced September 2018, Arrival TBD
The Forge Arena – Announced September 2018, Arrival TBD
We Happy Few – TBD
Atomic Heart – TBD
Darksiders III – TBD
 
Oikeasti mullistavaa RT:n käyttö on silloin kuin puhutaan global illuminationista.

Tyyliin se Minecraft on täysin eri planeetalta RTX:t päällä vs. vakiovalaistus, eikä mitään mahdollisuutta "perinteiseen" palaamiseen oikein ole, kun tuohon vähän totuttelee.
 
No Turingin julkaisussa pamautettiin kyllä nämä pöytään. IGN lisäsi tiedot/efektit: "which we've denoted as “RTX Effects” whenever the developer or Nvidia hasn’t specified what the “effects” exactly are", itse presentaatiossa oli vain pelilista

RTX:

Assetto Corsa (Sept 2018): RTX Reflections
Battlefield V (Nov 2018): RTX Reflections
JX3 (Nov 2018): “RTX Effects”
Metro Exodus (Feb 2019): RTX Global Illumination
Shadow of the Tomb Raider (March 2019): RTX Procedural Lighting and Shadows
Stay in the Light (June 2019): RTX Shadows and Lighting
Quake II RTX (June 2019): RTX Global Illumination
Wolfenstein: Youngblood (July 2019): “RTX Effects”
Control (Aug 2019): RTX Reflections, Transparent Reflections, Diffuse Global Illumination, and Contact Shadows
Mechwarrior V: Mercenaries (Sept 2019): RTX Reflections
Call of Duty: Modern Warfare (Oct 2019): “RTX Effects”
Atomic Heart (Q4 2019): RTX Ambient Occlusion, Reflections, and Shadows
Enlisted (TBD 2019): RTX Global Illumination
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (Mar 2020): “RTX Effects”
CyberPunk 2077 (Apr 2020): “RTX Effects”
Watch Dogs: Legion (Mar 2020): “RTX Effects”
Justice (TBD): RTX Reflections and Shadows
Dragon Hound (TBD): “RTX Effects”


DLSS:

JX3 – November 20, 2018
Final Fantasy 15 – December 12, 2018
Metro Exodus – February 13, 2019
Battlefield V – February 13, 2019
Shadow of the Tomb Raider – March 20, 2019
Anthem – March 26, 2019
Monster Hunter World – July 17, 2019
Remnant: From The Ashes – August 20, 2019
Mechwarrior 5: Mercenaries – September 10, 2019
SCUM – November 9, 2019
Stormdivers – November 9, 2019
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – March 2020
Hitman 2 – Announced August 2018, Arrival TBD
Islands of Nyne – Announced August 2018, Arrival TBD
Justice – Announced August 2018, Arrival TBD
KINETIK – Announced September 2018, Arrival TBD
Fractured Lands – Announced September 2018, Arrival TBD
Ark: Survival Evolved – Announced September 2018, Arrival TBD
Dauntless – Announced September 2018, Arrival TBD
Deliver Us The Moon: Fortuna – Announced September 2018, Arrival TBD
Fear the Wolves – Announced September 2018, Arrival TBD
Hellblade: Senua’s Sacrifice – Announced September 2018, Arrival TBD
Outpost Zero – Announced September 2018, Arrival TBD
Overkill’s The Walking Dead – Announced September 2018, Arrival TBD
PlayerUnknown’s Battlegrounds – Announced September 2018, Arrival TBD
Serious Sam 4: Planet Badass – Announced September 2018, Arrival TBD
The Forge Arena – Announced September 2018, Arrival TBD
We Happy Few – TBD
Atomic Heart – TBD
Darksiders III – TBD

No tuo lista ei kyllä ole julkasusta. Noo olihan siellä sentään 11 peliä RT:llä tuolloin tulossa. Mutta osaan noista ei edes tullut DLSS:ää/RT:tä tai koko peliä ei ole vielä julkaistukkaan...
1606161074192.png
 
Oikeasti mullistavaa RT:n käyttö on silloin kuin puhutaan global illuminationista.

Tyyliin se Minecraft on täysin eri planeetalta RTX:t päällä vs. vakiovalaistus, eikä mitään mahdollisuutta "perinteiseen" palaamiseen oikein ole, kun tuohon vähän totuttelee.

No se nyt on ollut ainoa oikeasti wow efekti noista RT tehosteista. Unreal Engine 5 esitti kyllä tekniikkaa jolla tuon saa tehtyä aidon näköiseksi putkijuoksuihin, mutta open world pelit/muuttuvat maailmat tai vaihtuvat vuorokaudenajat on se osasto jossa tuo feature loistaa.

Heijastukset? Hienoja, mutta niitä ylikäytetään. Yhtäkkiä kaikki on kromattua ja vahattua ja screenboxit teki heikkolaatuisempia heijastuksia aikasemmin ja se syö wow efektiä. Heijastusten heijastukset on tietty komeita.

Varjot? Pehmeämpiä, mutta niitä on feikattu tosi hyvin ennenkin, ikäänkuin ultran yläpuolelle olisi tehty vielä parempi asetus.
 
Hyvälaatuiset feikatut valot, varjot, heijastukset ovat työläitä tehdä. Siihen on syynsä miksi kovakoodatut valaistukset näyttävät hyviltä lähinnä elämää kalliimmissa tuotoksissa tai pikkupeleissä. Aina löytyy joku nurkka mistä valo vuotaa läpi tms. Vaikka oletettaisiin pahin tapaus, että säteenseuranta on kallista laskea ja huijaamalla saa saman lopputuloksen niin pelintekijät mieluusti käyttäisivät säteenseurantaa.

Säteenseurannalla saa koodin ja maailman mallintamisen vähemmän työintensiiviseksi. Säästetty aika näkyy joko sitten budjetissa, aikataulussa tai laadussa. Aika oletettavaa on, että jossain vaiheessa perinteisen valaistuksen optimointiin ei käytetä enää aikaa ja ne jotka pelaa säteenseuranta pois päältä saavat karmeannäköisen, mutta silti toimivan pelin. Säteenseurannan dynaaminen luonne on myös hieno, kun miettii muokattavia maailmoja, vuorokausirytmiä jne.
 
No tuo lista ei kyllä ole julkasusta. Noo olihan siellä sentään 11 peliä RT:llä tuolloin tulossa. Mutta osaan noista ei edes tullut DLSS:ää/RT:tä tai koko peliä ei ole vielä julkaistukkaan...
1606161074192.png

Ei nyt tuokaan ihan oikein mennyt. 2018 syyskuussa Nvidia julkaisi sivuillaan "DLSS voittokulku jatkuu.." artikkelin, jossa tuo DLSS lista paisui tuoksi IGN linkin listaukseksi. Presentaatiossa se oli kyllä RTX games jossa oli 21 peliä, niitä ei oltu eroteltu onko säteenjäljitys vai dlss. Se kylläkin esiteltiin heti perään kun oli esitelty säteenseurantaa pelidemoissa.

IGN kyseli kyllä nvidialta/developereilta mitä featurea noihin on tulossa ja täydensi sen tuon artikkelin listaan.
 
Nyt kun tuolla 3080 olen pelannut uutta codia niin onhan se kaunista katseltavaa kaikki herkut päällä. Silloin kun pysähtyy katseleen. Eli itse en näihin peleihin sitä kaipaa, mutta tuleva cp2077 voi olla toinen juttu.
 
Hyvälaatuiset feikatut valot, varjot, heijastukset ovat työläitä tehdä. Siihen on syynsä miksi kovakoodatut valaistukset näyttävät hyviltä lähinnä elämää kalliimmissa tuotoksissa tai pikkupeleissä. Aina löytyy joku nurkka mistä valo vuotaa läpi tms. Vaikka oletettaisiin pahin tapaus, että säteenseuranta on kallista laskea ja huijaamalla saa saman lopputuloksen niin pelintekijät mieluusti käyttäisivät säteenseurantaa.

Säteenseurannalla saa koodin ja maailman mallintamisen vähemmän työintensiiviseksi. Säästetty aika näkyy joko sitten budjetissa, aikataulussa tai laadussa. Aika oletettavaa on, että jossain vaiheessa perinteisen valaistuksen optimointiin ei käytetä enää aikaa ja ne jotka pelaa säteenseuranta pois päältä saavat karmeannäköisen, mutta silti toimivan pelin. Säteenseurannan dynaaminen luonne on myös hieno, kun miettii muokattavia maailmoja, vuorokausirytmiä jne.

Varmaan Global illumination tulee vakioksi noissa avoimen/muokattavan maailman/vuorokausirytmin peleissä.

Muuten olen kyllä eri mieltä. Pelienginet ja kehitystyökalut ottaa taakkaa kannettavakseen kehittäjiltä. Devaaja lätkii valoja editorissa ja työkalut laskee kentän kovakoodatun valaistuksen säteenseurannan avulla. Siten jää vääntöä käytettäväksi liikkuvien kohteiden oikeisiin varjoihin ja heijastuksiin.

Unreal engine 5 tarjosi taas välimuotoa valaistukseen:

"The other new aspect of this engine is Lumen, a new real-time dynamic lighting system with multi-bounce global illumination. With this system, developers won't have to bake in lighting into their game world nor have to look at computationally expensive techniques such as ray tracing to simulate bounce-light for GI, as the game engine dynamically does this things for them at a reduced cost compared to RT. "
 
Varmaan Global illumination tulee vakioksi noissa avoimen/muokattavan maailman/vuorokausirytmin peleissä.

Muuten olen kyllä eri mieltä. Pelienginet ja kehitystyökalut ottaa taakkaa kannettavakseen kehittäjiltä. Devaaja lätkii valoja editorissa ja työkalut laskee kentän kovakoodatun valaistuksen säteenseurannan avulla. Siten jää vääntöä käytettäväksi liikkuvien kohteiden oikeisiin varjoihin ja heijastuksiin.

Unreal engine 5 tarjosi taas välimuotoa valaistukseen:

"The other new aspect of this engine is Lumen, a new real-time dynamic lighting system with multi-bounce global illumination. With this system, developers won't have to bake in lighting into their game world nor have to look at computationally expensive techniques such as ray tracing to simulate bounce-light for GI, as the game engine dynamically does this things for them at a reduced cost compared to RT. "

Nykypeleissä valaistus esim. light probejen avulla vaatii ihan älyttömästi nysväämistä artisteilta. Kaikenlainen offline leipominen myös johtaa luppoaikaan/turhiin iteraatioihin, kun ei ole wysiwyg editoria. Hankala on kuvitella, että elokuvateollisuus ei olisi löytänyt optimaalista tapaa olla sekä hyvälaatuinen että kustannustehokas. Esim. pleikkarin the last of us II on uskomattoman näköinen rautarajoitukset huomioonottaen. Iso osa siitä ulkonäöstä on tullut nysväämisen kautta mihin monella muulla devaustiimillä ei ole varaa.
 
Kumma etten omalla 3080 ole tuollaiseen törmännyt. Pelaaminen totaalisen sujuvaa oli se fps sitten 50 tai 120, ja Afterburnerin käppyräkin näyttää tasaista kuvan nurkassa.

TPU näköjään testannut BF5 lasketuilla graffa-asetuksilla. Ei se täysillä pyöri AMD:llä noin hyvin. ;)

Mä en oikein tiedä, mitä agendaa ajaa se, että sivustot disabloivat Ray Tracingin testipeleistä ja lykkäävät sen erilliseen osioon. Jos vaikka volumetriset pilvet kyykkäisi jonkun kortin totaalisesti, niin ei sitä graffa-asetusta laskettaisi benchmarkkia varten, jotta korttien tulokset näyttäisivät tasaisemmilta. RT on graffa-asetus siinä missä muutkin. Mä ainakin olisin pettynyt, jos tuliterällä kalliilla kortilla pitäisi ensi töikseen disabloida graffa-asetuksia, että peli pyörii. En toki pelaa online-sinkohippoja, ja siellä puolella ymmärrän syyt.

Vihreillä laseilla FPS:t ja frametimet näyttää aina paremmalta, vaikka asian laita ei näin olisikaan. Ray tracingiä on turha mitata kun mitataan grafiikan performanssia. Ray tracing on lähinnä 0.0001% peleistä sisältävä kiva lisäkikka, jolla ei ole siis mitään merkitystä nykypäivän peleissä pääosin.

Olen muuten aika varma ettet huomaa eroa RT päällä ja pois päältä, taikka erota näitä kahta setuppia vierekkäin sokkotestissä.
 
Vihreillä laseilla FPS:t ja frametimet näyttää aina paremmalta, vaikka asian laita ei näin olisikaan. Ray tracingiä on turha mitata kun mitataan grafiikan performanssia. Ray tracing on lähinnä 0.0001% peleistä sisältävä kiva lisäkikka, jolla ei ole siis mitään merkitystä nykypäivän peleissä pääosin.

Olen muuten aika varma ettet huomaa eroa RT päällä ja pois päältä, taikka erota näitä kahta setuppia vierekkäin sokkotestissä.

Aika uskomatonta kommentointia. :D Musta tuntuu että vain sulla on jotku lasit päällä. Nimenomaan uusien AMD-konsoleiden kautta raytracing loikkaa nyt kaikkiin isoihin peleihin. Ootko pelannu rt peliä? Et vissiin, jos luulet että niitä valaistuksien eroja ei huomaa. Kokeileppa esim. Liekkaria Metrossa. Mut valitettavasti AMD:n korteilla se fps jää pc puolella aika heikoksi. Toivottavasti konsoleissa puristavat sen 60fps sentään niihin rt päälläkin.
 
Nykypeleissä valaistus esim. light probejen avulla vaatii ihan älyttömästi nysväämistä artisteilta. Kaikenlainen offline leipominen myös johtaa luppoaikaan/turhiin iteraatioihin, kun ei ole wysiwyg editoria. Hankala on kuvitella, että elokuvateollisuus ei olisi löytänyt optimaalista tapaa olla sekä hyvälaatuinen että kustannustehokas. Esim. pleikkarin the last of us II on uskomattoman näköinen rautarajoitukset huomioonottaen. Iso osa siitä ulkonäöstä on tullut nysväämisen kautta mihin monella muulla devaustiimillä ei ole varaa.

Käsityöllähän se paras jälki syntyy, mutta on nuo pelienginet ja kehitystyökalut parantuneet kovaa vauhtia. Tässä esim yhden devaajan kommenttia, Cryengine oli aika pitkäti wysiwyg kamaa. Uudesta UE:n lumenista yksi devaaja kommentoi näin (tuo cryengine wysiwyg on samassa postauksessa) :

"I know that for many game developers that worked for years with the UE this will be a game changer, it will eliminate many painful processes that took valuable time away from them, time that could have been used for gameplay or quality purposes, from which the players can benefit.

Imagine building a world that have already accurate natural lighting, without the need of caring about lighting, it just works when you activate it, and the scene you work in, is actually the one you ship."

Kyllä nuo kehittyy koko ajan. Imho, käsityöhön käytetty aika laskee kyllä, mutta työkalut kehittyy sen verran, että jälki pysyy nykyisen tasolla. Säteenseurannan paukut voi sitten pistää sitten haluttuihin tehosteisiin. Voin tietty olla väärässäkin, mutta enginemarkkinoilla on kilpailua ja jos engine a tekee valaisun tekemisestä tunneissa mitattuna halvempaa mitä engine b, niin kyllä sille kilpailuvaltti syntyy.
 
@Sampsa mikäli tulevassa Cyberpunk 2077:ssa on sisäänrakennettu benchmark, onko mahdollista lisätä kyseisestä pelistä vertailut näillä & Nvidian näytönohjaimilla?
 
Aika uskomatonta kommentointia. :D Musta tuntuu että vain sulla on jotku lasit päällä. Nimenomaan uusien AMD-konsoleiden kautta raytracing loikkaa nyt kaikkiin isoihin peleihin. Ootko pelannu rt peliä? Et vissiin, jos luulet että niitä valaistuksien eroja ei huomaa. Kokeileppa esim. Liekkaria Metrossa. Mut valitettavasti AMD:n korteilla se fps jää pc puolella aika heikoksi. Toivottavasti konsoleissa puristavat sen 60fps sentään niihin rt päälläkin.

Se fps on korkeampaa kuin mitä 2080ti:llä sai ja sitäpaitsi RT on elämyspelaajille tarkoitettu feature. Joku 20% heitto fps:ssä ei sinänsä ole mitään. Metrossa on aika vaikea erottaa onko RT päällä vai ei varmuudella, muuta kuin siitä että pimeä on liian pimeää. Sellaiset pelit joissa eron huomaa on vasta tulossa ja nekin pyörii kortin väristä riippumatta aivan tarpeellisen hyvin grafiikka asetukset tapissa.
 
Cyberpunk 2077 ollaan aivan varmasti testaamassa ihan peliä pelaamalla näillä uutuusnäytönohjaimilla omana artikkelinaan.

Jos mahdollista niin tehkää sellainen testi mihin laitatte myös ns. tunnepohjaisia havaintoja. Eli luokkaa "laittamalla säteenseurannan täysillä en huomannut oikeastaan eroja pelissä paitsi päivitysnopeus tippui 120 paikoitellen alle 30FPS" tms.
Itse pelailen lähinnä 1440p (johtuen ihan käytössä olevasta monitorista) mutta onhan se kiva lukea myös onko tuo oikeasti pelattava niillä minimi vaatimuksilla 1080p low ja RTX470/GTX780 näytönohjaimilla mitä nyt vaatimuksissa olikaan (ja tarkoittaako se vakaata 60, 120, 144, 240 vai jopa 360FPS koska tuota ei vaatimuksissa mainita).

Edit: myös asennus HD vs SDD levylle. Tähän mennessä itse pelaamisessa eroja ei paljoa ole peleissä nähnyt joten olisiko tässä jo sellainen peli mikä kannattaisi asentaa SSD-levylle (toki se itse pelin käynnistyminen on voinut olla huomattavasti nopeampi SSD levyllä. Kilpapelaamista en harrasta)
 
Jos mahdollista niin tehkää sellainen testi mihin laitatte myös ns. tunnepohjaisia havaintoja. Eli luokkaa "laittamalla säteenseurannan täysillä en huomannut oikeastaan eroja pelissä paitsi päivitysnopeus tippui 120 paikoitellen alle 30FPS" tms.

Edit: myös asennus HD vs SDD levylle. Tähän mennessä itse pelaamisessa eroja ei paljoa ole peleissä nähnyt joten olisiko tässä jo sellainen peli mikä kannattaisi asentaa SSD-levylle (toki se itse pelin käynnistyminen on voinut olla huomattavasti nopeampi SSD levyllä. Kilpapelaamista en harrasta)
Ehkä tuohon ensimmäiseen, säteenseurannan vertailuun, sopisivat paremmin screenshotit pelistä RT on/off.

SSD vs. HDD vertailusta sen verran että varmasti huomaat eron pelimaailman latausajoissa varsinkin peleissä, joissa tapahtuu siirtymiä eri alueiden välillä (oli se sitten siirtyminen ulkoa sisätiloihin tai fast travellin kautta).
 
Ehkä tuohon ensimmäiseen, säteenseurannan vertailuun, sopisivat paremmin screenshotit pelistä RT on/off.

Onko sillä kovin paljon merkitystä jos sitten pelatessa ei eroa huomaakaan? Kun suurta osaa peleistä pelataan niin että kuva monitorilla liikkuu.

Ts. jos pelatessa ei huomaa hienoja efektejä onko efektit turhia? Tai toisinpäin jos joudut pysäyttämään kuvan että huomaat kuinka hienosti ja hienon näköiseksi pelin grafiikka on tehty niin palveleeko se sitä pelaamista vai screen cappien ottamista.
 
Nyt aletaan olla aika pahasti offtopic ja jatketaan io-techin RX 6800 & 6800 XT -testeistä tässä kommentoinnissa.
 
Onko sillä kovin paljon merkitystä jos sitten pelatessa ei eroa huomaakaan? Kun suurta osaa peleistä pelataan niin että kuva monitorilla liikkuu.

Ts. jos pelatessa ei huomaa hienoja efektejä onko efektit turhia? Tai toisinpäin jos joudut pysäyttämään kuvan että huomaat kuinka hienosti ja hienon näköiseksi pelin grafiikka on tehty niin palveleeko se sitä pelaamista vai screen cappien ottamista.
Ihmiset on erilaisia. Toiset huomaa kaiken vaikka kuinka paljon pitäs keskittyä ampumaan vihuja. Toiset taas ei huomaa mitään nopeatempoisessa pelissä. CP2077 on varmasti tempoakin, mutta on varmasti aikaa ihmetellä maisemia. Tosin en nyt lähtis yhtä pelia liian tarkkaan syynään. Ehkä jos siitä itse pelistä tekisi arvostelun.
 
Tuohon säteenseurantaan viitaten voisin sanoa että tuskin kukaan nyt oikeasti ostaa yhtään korttia ja miettii että sitten ne 2-3 vuoden kuluttua tulevat pelit toimivat sillä hyvin. Jos nyt esim. saa jossain pelissä 60FPS 3090 kortilla täysillä grafiikoilla ja säteenseuranta päällä niin parin vuoden päästä pääsee samalla kortilla uudella pelillä ehkä 20 tai 30FPS:n täysillä grafiikoilla ja säteenseuranta päällä.

Eli ei yhtään korttia kannata ostaa muuta kuin juuri nyt olevia pelejä varten jos pelkästään säteenseurantaa miettii.

Tällä hetkellä säteenseuranta tuntuu olevan monissa peleissä joko ikkunoiden heijastus tai esim. veden heijastus. Tulevaisuudessa sitä osataan ja pystytään varmasti käyttämään paremmin ja se tulee yleistymään kyllä. Hieman sama kuin esim. anti aliasing mistä käytiin aikoinaan täysin samanlaista vääntöä kuin säteenseurannasta nyt. Eli screenshotit näyttivät hienoilta mutta siitä kiisteltiin että kun FPS tippuu 5-15 paikkeille peli on käyttökelvoton kun halutaan mieluusti edes jotain 30-45FPS luokkaa ettei se niin pahasti haittaa.

Edit: yksi asia mikä tuntuu olevavn myös hieman epäselvä joillekin käyttäjistä on se että yksi suurimmista pelien ja sovellusten ulkonäköön vaikuttavasta seikasta on tekstuurien laatu mikä ei suoranaisesti vaadi "paljoa" (tehoja tms) näytönohjaimelta tai prosessorilta mutta jos näytönohjaimen muisti loppuu kesken (esim. uudessa tulevassa Cyberpunk 2077 4K säteenseurannalla suositus on vähintään 10Gb näyttömuistia) seuraa huomattavaa hidastelua tai peli ei edes suostu toimimaan vaadituilla asetuksilla. Tämä ominaisuus on siis MINUSTA se eniten pelin ulkonäköön vaikuttava seikka minkä kyllä huomaa.
 
Viimeksi muokattu:
Nykypeleissä valaistus esim. light probejen avulla vaatii ihan älyttömästi nysväämistä artisteilta. Kaikenlainen offline leipominen myös johtaa luppoaikaan/turhiin iteraatioihin, kun ei ole wysiwyg editoria. Hankala on kuvitella, että elokuvateollisuus ei olisi löytänyt optimaalista tapaa olla sekä hyvälaatuinen että kustannustehokas. Esim. pleikkarin the last of us II on uskomattoman näköinen rautarajoitukset huomioonottaen. Iso osa siitä ulkonäöstä on tullut nysväämisen kautta mihin monella muulla devaustiimillä ei ole varaa.
Vähän nyt tuntuu siltä, että uskot RT:n olevan joku jumal ominaisuus mikä vapauttaa käsiä siitä ja tästä asiasta ilman mitään ongelmia. Jotenkin en jaksa uskoa tuollaiseen. Ei se RT mitään pelasta, samalla tavalla niitä valoja pitää artistien siellä nysvätä jatkossakin on RT tai ei ole.
 
Vähän nyt tuntuu siltä, että uskot RT:n olevan joku jumal ominaisuus mikä vapauttaa käsiä siitä ja tästä asiasta ilman mitään ongelmia. Jotenkin en jaksa uskoa tuollaiseen. Ei se RT mitään pelasta, samalla tavalla niitä valoja pitää artistien siellä nysvätä jatkossakin on RT tai ei ole.

Säteenseuranta on ihan oleellisesti helpompi toteuttaa ja ymmärtää kuin rasterointihaxooraukset. Säteenseuranta on myös yleistetty ratkaisu siinä, kun rasteroimalla hanskataan eri tavalla erilaisia erikoistilanteita. Se mikä säteenseurannassa on huonoa niin se on raskasta tehdä. Pelit seuraa ihan samanlaista evoluutiota kuin leffateollisuus. Leffat oli ensin rasterointia, sit tuli mikropolygonit/reyes ja nykyään säteenseuranta. Se mikä on ehkä eniten jännää on ue5:en mikropolygonitoteutus ja valaistusalgoritmit, kun siellä taitaa olla oikeasti jotain uutta mukana mitä elokuvateollisuus ei koskaan keksinyt.

Se miksi säteenseurannassa nysvätään vähemmän kuin rasteroimalla on se, että säteenseuranta mallintaa valoa oikealla tavalla. Maailmadata on bvh:ssa jemmassa niin säteet eivät mene seinistä läpi tms. Jos valo osuu läpinäkyvään/heijastavaan pintaan niin voidaan pinnan ominaisuuksien pohjalta mallintaa esim. valon värittymistä ja taittumista/heijastumista. Oikea valon mallintaminen johtaa siihen, että valot, varjot, heijastukset toimivat oikein ilman kludgeja/säätämistä. Rasteroimalla jokaista noista kludgetetaan tilanteeseen sopivalla tavalla. Perinteisellä tavalla toteutetuissa peleissä löytyy melkein aina joku nurkka sisätiloissa mistä vuotaa ulkoa tuleva valo läpi tms.
 
Vähän nyt tuntuu siltä, että uskot RT:n olevan joku jumal ominaisuus mikä vapauttaa käsiä siitä ja tästä asiasta ilman mitään ongelmia. Jotenkin en jaksa uskoa tuollaiseen. Ei se RT mitään pelasta, samalla tavalla niitä valoja pitää artistien siellä nysvätä jatkossakin on RT tai ei ole.

Onhan se todella merkittävä homma kun joskus ollaan tilanteessa että pelissä voidaan kaikki toteuttaa reaaliaikaisesti RT:llä. Siihen tosin menee vielä vuosia.
 
edit: siirsin vastaukseni siirretty paremmin sopivaan säikeeseen:

 
Kerrotko lisää siitä huonosta saatavuudesta, kun kortti julkaistu tunti ja 43 minuuttia sitten. Kerrotko samalla kristallipallollasi ensi sunnuntain lottonumerot.
Lottonumeroita en valittettavasti osannut antaa, mutta kristallipalloni tiesi muuten aikas hyvin. :kahvi:
 
Onhan se todella merkittävä homma kun joskus ollaan tilanteessa että pelissä voidaan kaikki toteuttaa reaaliaikaisesti RT:llä. Siihen tosin menee vielä vuosia.

Menee varmaan 5 vuotta ellei enemmänkin. RT:n performanssi sellaisenaan on vieläkin kohtuu surkea, kun sen pitäisi rullata heikomman pään korteillakin paljon paremmin, jos sitä meinataan yleisesti käyttää vakiona jatkossa. Siinä vaiheessa nimittäin varjoja ei enää ole mitään järkeä mallintaa "vanhalle" raudalle.

Mietityttää että miten sellainenkin käytännössä tulee toteutumaan? Pelintekijöiden pitää todennäköisesti skaalata RT heikommille laitteille että saa edes jonkinmoista jälkeä aikasiksi pienemmillä asetuksilla. Control on hyvä esimerkki.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 820
Viestejä
4 548 289
Jäsenet
74 850
Uusin jäsen
Max-fix

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom