PC, PlayStation, XBOX & Nintendo - yhteinen väittelyketju



PS5 ja PS5 Pro versioiden FPS dippailee. Series X:n FPS pysyy tasaisena. Series S vetelee omissa Nintendo DS tason resoluutioissa kohtalaisesti.

Onkohan tämä Microsoftin juonimaa? :eek:

Huolestuttavaa jos näillä tärkeillä 850€ Mid-Gen päivityksillä ei parempaan pystytä.

Harmi ettei idsoftwaren teknologiagurut enempää saaneet PS5 Pro irti vaikka varmasti kaiken ammattitaitonsa ja resurssinsa tähän laittoivat.
 
Harmi ettei idsoftwaren teknologiagurut enempää saaneet PS5 Pro irti vaikka varmasti kaiken ammattitaitonsa ja resurssinsa tähän laittoivat.
Niin ja uskoisihan sen että tuon hintaisesta laitteesta saisi vielä enemmän irti. :confused2:

Noh ehkä sitten seuraavalla sukupolvella.
 
Ei ne mäsän insinöörit seuraavallakaan sukupolvella tule onnistumaan. Ei oo raudasta kiinni.
Onko perhe taas Microsoftin panttivankina vai miksi tulit kommentoimaan ohi aiheen?

Eihän Xboxin raudassa ole hirveämmin mitään vikaa. Ongelmat ovat ihan jossain muualla.

Ja edelleenkin tuo Doom pyörii sulavammin Series X:llä niin ei ole hääppöisesti $onynkään insinöörit onnistuneet. :kahvi:
 
Ja edelleenkin tuo Doom pyörii sulavammin Series X:llä niin ei ole hääppöisesti $onynkään insinöörit onnistuneet. :kahvi:
Mäsän insinöörit sen pelin on koodannu pleikallekkin. Haloo. Onnistuminen on pelinkehittäjistä kiinni. Tässä tapauksessa ne on mäsän insinöörejä.
 
Onnistuminen on pelinkehittäjistä kiinni. Tässä tapauksessa ne on mäsän insinöörejä.
Kohta varmaan sanot että Microsoft on tarkoituksella tämän tehnyt? Vähän niin kuin sanoit joskus että firma olisi Xboxin takia konkurssissa? :kahvi:
 
Kohta varmaan sanot että Microsoft on tarkoituksella tämän tehnyt? Vähän niin kuin sanoit joskus että firma olisi Xboxin takia konkurssissa? :kahvi:
En ole sanonut että ovat tarkoituksella tehneet huonon. Päinvastoin olen kirjoittanut että se on luultavasti osaamisesta kiinni.

Mitä itse luulet syyksi? Taito, tahtotila vai käsky ylemmältä taholta?
 
En ole sanonut että ovat tarkoituksella tehneet huonon. Päinvastoin olen kirjoittanut että se on luultavasti osaamisesta kiinni.
Niin ja raudallahan ei ole mitään merkitystä? :kahvi:

Kylläpäs taas niitä maalitolppia siirrellään.
 
Huomautus - keskity rakentavaan keskustelun, jätä fanipojittelu ja muu turha provoaminen pois
Launchissa tuo Batman ei toiminut hyvin millään näyttiksellä, aika absurdia oli @myrskyviitta käyttää sitä jonain hyvän optimoinnin esimerkkinä
Menipä fanipojilla tunteisiin, kun täytyi asian sivusta alkaa vänkäämään. Tuossa on pointtina se miten uudet pelit skaalautuu huonosti heikolle raudalle ja miten ne näyttää huonommalta tarjoten myös huonompaa pelikokemusta mitä samalla raudalla pelatut vanhemmat pelit. Kannattaa myös fanipoikien jokaisen käydä siellä optikolla sillä tuossa ei missään väitetty nuota vanhempia pelejä hyvin optimoiduiksi. Graafista tarkkuutta vertaen niissä kuitenkin on parempi optimointi sillä tarjoaa samalla raudalla ajettuna parempaa pelikokemusta paremmilla grafiikoilla.
 
Tuossa on pointtina se miten uudet pelit skaalautuu huonosti heikolle raudalle ja miten ne näyttää huonommalta
10 vuotta vanha peli skaalautuu 9 vuotta vanhalla näyttiksellä paremmin kuin 1-2 vuotta vanha peli samalla näyttiksellä, kuka olisikaan voinut arvata :eek: melkoista nojatuolidevaamista taas
miten ne näyttää huonommalta tarjoten myös huonompaa pelikokemusta mitä samalla raudalla pelatut vanhemmat pelit. Kannattaa myös fanipoikien jokaisen käydä siellä optikolla sillä tuossa ei missään väitetty nuota vanhempia pelejä hyvin optimoiduiksi. Graafista tarkkuutta vertaen niissä kuitenkin on parempi optimointi sillä tarjoaa samalla raudalla ajettuna parempaa pelikokemusta paremmilla grafiikoilla.
Osaatko ihan omin sanoin antaa niitä esimerkkejä? Pelkkä videoiden linkkaaminen ilman syvempää substanssia sen kyljessä ei kerro yhtään mitään ja sen lisäksi taitaa olla sääntöjen vastaista. Sinulle vastattiin jo muutenkin tässä viestissä:
Uusissa pelimoottoreissa tehdään paljon asioita mitä tommosessa batmanin kaltaisessa retropelissä ei tehdä, asioita jotka on laskennallisesti raskaita ja jotka kyykkää hitaat retroprossut. Asioita joita ei voi kytkeä pois päältä heikkotasoisen raudankaan kanssa, sillä ne on osa jotain hyvin olennaista, esim. miten hahmojen animaatioita jatkuvasti sovitetaan ympäristöön. Se että tuommoinen on toteutettu ei missään nimessä osoita optimoinnin puutetta.

Jotta moderni peli pyörisi ja näyttäisi samalta kuin tommonen batmani, niin se pitäisi tehdä tommosen batmanin pelimoottorilla, ja sitten yhdessä ihmeteltäisiin että näyttääpä peli perseeltä verrattuna muihin peleihin jotka hyödyntää vaikkapa tota hahmoanimaatioiden jatkuvaa sovitusta, kun molempia pelataan suht modernilla raudalla.
Mutta sen luonnollisesti sivuutit kokonaan.

Yritä vähän kovempaa ensi kerralla
 
Mutta sen luonnollisesti sivuutit kokonaan.
Koska siinä ei ole mitään faktaperäistä sisältöä vaan pikemminkin juuri tuota nojatuoli devaamista.

Siinä väitetään siis että uusissa peleissä olisi jotain laskennallisesti raskaampaa mitä ennen oli, ok mitä esim nämä voisi olla? Tuossa nimenomaan yksilöidään sellaiseen laskentaan joka tehdään prossulla, eli ei puhuta edes mistään näyttiksellä suoritetusta laskennasta kuten säteenseurannasta ym. vaan puhtaasta pelilogiikasta. Olisi kiva jos kerrottaisiin niitä esimerkkejä.

"hahmoanimatioiden sovitusta" eli toisin sanoen inverse kinematics (IK) on pelkästään simppeliä trigonometriaa ja tätä on ollut peleissä iät ja ajat enkä oikein ymmärrä miten yhtäkkiä tästä on tullut vaativa ominaisuus kuten väitetään. Sinänsä hauska pointti nostaa esille sillä sattumalta noissa postaamissani esimerkeissä vanhemmissa peleissä on enemmän hyödynnetty IK animaatioissa. 2008 vuoden Mirrors edge peruspelimekaanikat perustuu pitkälti täysin IK käyttöön. Mutta näköjään nojatuoli devaajien mielestä raskaasta laskennasta huolimatta se pyörii retro raudalla :confused:
 
"hahmoanimatioiden sovitusta" eli toisin sanoen inverse kinematics (IK) on pelkästään simppeliä trigonometriaa
Aivan. Niin simppeliä että vasta viime vuosina on alkanut tulemaan pelejä joissa tuo näyttää luonnolliselta. Laskennallisesti haastavaa heti jos sen haluaa tehdä kunnolla.

Esim. tossa sun batmanissa ei moista tehdä juuri lainkaan. Ehkä oma hahmo vähän yrittää joissain kohdissa tehdä jotain, mutta suurimman osan ajasta hahmot nykii paikoilleen ja kierii pyörii miten sattuu taistelutilanteissa.
Siinä väitetään siis että uusissa peleissä olisi jotain laskennallisesti raskaampaa mitä ennen oli, ok mitä esim nämä voisi olla?
Huoh. Ootko kiven alla elänyt vai mitä tää nyt on taas?
 
Tämä on ihan mukava ominaisuus, ei tartte julkkari päivänä tehdä muuta kuin istua sohvalle ja ruveta nauttimaan pelistä👌

IMG_20250511_113930.jpg
 
Aivan. Niin simppeliä että vasta viime vuosina on alkanut tulemaan pelejä joissa tuo näyttää luonnolliselta. Laskennallisesti haastavaa heti jos sen haluaa tehdä kunnolla.

Esim. tossa sun batmanissa ei moista tehdä juuri lainkaan. Ehkä oma hahmo vähän yrittää joissain kohdissa tehdä jotain, mutta suurimman osan ajasta hahmot nykii paikoilleen ja kierii pyörii miten sattuu taistelutilanteissa.
Laitas jotain lähteitä näille "nojatuoli devaaja" väitteilles.
Pelkästään tuossa Batmanissa on enemmän ja tarkempaa IK pohjautuvaa animaatiota mitä vaikka noissa kolmessa uudessa pelissä yhteensä jotka postasin aikaisemmin. Esim Avowedissa sitä ei pahemmin ole hyödynnetty mitenkään.

Voit devaaja experttinä kertoa millä tavoin pelilogiikan laskeminen on monimutkaistunut, bonuksena voisit myös kertoa montako laskenta sykliä vaikka osumapisteiden laskenta on kasvanut vuosien varrella tai vaikka tuo edellä mainittu trigonometria jota käytetään IK laskemiseen.
 
Pelkästään tuossa Batmanissa on enemmän ja tarkempaa IK pohjautuvaa animaatiota mitä vaikka noissa kolmessa uudessa pelissä yhteensä jotka postasin aikaisemmin. Esim Avowedissa sitä ei pahemmin ole hyödynnetty mitenkään.
Avowedia en ole pahemmin seurannut niin en osaa siitä sanoa. Ue5 peli kuitenkin, joten ik on laadukasta ja sitä sovelletaan kaikkeen mihin pelintekijä sen klikkaa päälle. Epätasaisen maaston kävelyanimaatiot nyt vaikka varmaan semmonen juttu mitä noissa ainakin on.

Tossa batmanissa en huomannut mitään ik hommia linkkaamasi videon perusteella. Videon alkupuolella olevassa tappelussa vihollisten kengät clippailee välillä kiveyksen sisään ja välillä toinen jalka leijuu ilmassa jne. Vissiin perus trigonometria ollut liian raskasta laskea.
Voit devaaja experttinä kertoa millä tavoin pelilogiikan laskeminen on monimutkaistunut
Onhan sitä vaikka mitä. Valaistukseen liittyviä asioita ei esimerkiksi enää feikata samalla tavalla kuin ennen ja se rasittaa prossuakin eri tavalla. Vähän on epäselvää että mitä ”pelilogiikalla” nyt tarkoitat.
bonuksena voisit myös kertoa montako laskenta sykliä vaikka osumapisteiden laskenta on kasvanut vuosien varrella
Miksi se olisi kasvanut? Perus trigonometriaa ja samat laskut ku aina ennenkin. CS2 tekee ton laskennallisesti raskaammin kuin aiemmat pelisarjan osat, sillä se hyödyntää ns. ”tickless” mekanismia noissa. Interpoloidaan eri tavalla asioita ja pyritään huomioimaan pelaajien pingit tarkemmin jne. Laskennallisesti varmaan 2x niin vaativaa kuin aiemmassa pelisarjan osassa.

Sykleistä on hölmöä puhua, ellei olla vakioitu laitteistoa ja ajeta softaa reaaliaikakäyttilsen päällä. Ne syklit kun on eri joka kerta perus windowsilla.
tai vaikka tuo edellä mainittu trigonometria jota käytetään IK laskemiseen.
Trigonometriaa lasketaan nykyisin nopeammin kuin ennen, kun vaikka avx laajennoksia voidaan hyödyntää peleissä.
 
Avowedia en ole pahemmin seurannut niin en osaa siitä sanoa. Ue5 peli kuitenkin, joten ik on laadukasta ja sitä sovelletaan kaikkeen mihin pelintekijä sen klikkaa päälle. Epätasaisen maaston kävelyanimaatiot nyt vaikka varmaan semmonen juttu mitä noissa ainakin on.

Tossa batmanissa en huomannut mitään ik hommia linkkaamasi videon perusteella. Videon alkupuolella olevassa tappelussa vihollisten kengät clippailee välillä kiveyksen sisään ja välillä toinen jalka leijuu ilmassa jne. Vissiin perus trigonometria ollut liian raskasta laskea.

Onhan sitä vaikka mitä. Valaistukseen liittyviä asioita ei esimerkiksi enää feikata samalla tavalla kuin ennen ja se rasittaa prossuakin eri tavalla. Vähän on epäselvää että mitä ”pelilogiikalla” nyt tarkoitat.

Miksi se olisi kasvanut? Perus trigonometriaa ja samat laskut ku aina ennenkin. CS2 tekee ton laskennallisesti raskaammin kuin aiemmat pelisarjan osat, sillä se hyödyntää ns. ”tickless” mekanismia noissa. Interpoloidaan eri tavalla asioita ja pyritään huomioimaan pelaajien pingit tarkemmin jne. Laskennallisesti varmaan 2x niin vaativaa kuin aiemmassa pelisarjan osassa.

Sykleistä on hölmöä puhua, ellei olla vakioitu laitteistoa ja ajeta softaa reaaliaikakäyttilsen päällä. Ne syklit kun on eri joka kerta perus windowsilla.

Trigonometriaa lasketaan nykyisin nopeammin kuin ennen, kun vaikka avx laajennoksia voidaan hyödyntää peleissä.
Vaikka tää väittelyketju onkin niin koitahan vähentää tuota oman tietämättömyyden paikkaamista jargonilla joka ei pidä paikkaansa. PS odottelen vieläkin niitä lähteitä noille väitöksille.
 
Vaikka tää väittelyketju onkin niin koitahan vähentää tuota oman tietämättömyyden paikkaamista jargonilla joka ei pidä paikkaansa
Mikä jargoni ei pitänyt paikkaansa?
PS odottelen vieläkin niitä lähteitä noille väitöksille.
Mille, että batman näyttää ihan perseeltä? Omat silmät on lähteenä sille.

Avx laajennoksista voit lukea vaikka wikipediasta. Ei oo oma keksintö.

Samat asiat lasketaan nykyään nopeammin kuin ennen. Uudet pelit taas pyörii hitaammin koska niissä lasketaan paljon enemmän asioita kuin ennen.
 
Mikä jargoni ei pitänyt paikkaansa?

Mille, että batman näyttää ihan perseeltä? Omat silmät on lähteenä sille.

Avx laajennoksista voit lukea vaikka wikipediasta. Ei oo oma keksintö.

Samat asiat lasketaan nykyään nopeammin kuin ennen. Uudet pelit taas pyörii hitaammin koska niissä lasketaan paljon enemmän asioita kuin ennen.
Niin siis aloitit väittelemisen pelien optimoinnista, pyysin lähteitä ettei mene mielipiteet ja faktat sekaisin. Tuossa yllä luulet että IK ja ragdoll fysiikat liittyisi toisiinsa, ei liity, IK laskentaa ei tehdä kun ragdoll fysiikat aktivoidaan. Clippaamista tapahtuu aina kun simuloidaan fysiikka, Batmanissa on myös melkoisia muskeliukkoja joten ei välttämättä aina ole ihan 1:1 se visuaalinen malli ja sitten törmäys laatikot.

Väität myös että valaistusta hoidettaisiin prossulla, ei hoideta. Prossulla pyöritetään pelilogiikkaa ja lähetetään dataa näytönohjaimelle renderöitäväksi.

Pointit jostain CS2 nettikoodista näyttää olevan ihan täyttä huttua. Mihin perustuu tämä "2x raskaampi" arvio? Jos serveri pyörii 64hz ja oma peli rullaa 100hz ei tarvitse pelata 64hz vaan voit nauttia 100hz sulavuuden tuomasta edusta esim reaktioaikoihin.

AVX ei liity tähän mitenkään. Kaikki pelimoottorit toimivat sykleissä ja joka sykli täytyy prosessorin laskea pelilogiikat. Yleensä huonosti optimoiduissa peleissä huomaa kun nämä syklit ovat kehnosti koostettu siten että joka kierroksella lasketaan järjetön määrä turhaa tavaraa jonka voisi potenttiaalisesti hoitaa muutenkin. Lopputulos onkin sitten suttuiset pelit jotka näyttää huonommalta mitä pelit näytti yli 10 vuotta sitten.

Tässä on myös jäänyt uupumaan ne samankaltaiset hypyt grafiikoissa mitä ennen on ollut sukupolvien välillä. "vähentyneet hyödyt" eli diminishing returns nostaa koko ajan enemmän päätään, kun uudet pelit näyttää paskalta vaikka rautavaatimukset kasvaneet exponenttiaalisesti.
 
Niin siis aloitit väittelemisen pelien optimoinnista, pyysin lähteitä ettei mene mielipiteet ja faktat sekaisin.
Lähteitä mihin? Anna nyt joku konkreettinen juttu mitä et usko ja etsitään sille sitten lähde.
Tuossa yllä luulet että IK ja ragdoll fysiikat liittyisi toisiinsa, ei liity, IK laskentaa ei tehdä kun ragdoll fysiikat aktivoidaan.
En ole ragdolleista mitään kirjoitellut

Clippaamista tapahtuu aina kun simuloidaan fysiikka
Joo, jos se tehdään laskennallisesti liian yksinkertaisella tasolla. Moderneissa peleissä laskeskellaan enemmän sitä sun trigonometriaa ja saavutetaan parempi tarkkuus mm. clippailun suhteen.
Batmanissa on myös melkoisia muskeliukkoja joten ei välttämättä aina ole ihan 1:1 se visuaalinen malli ja sitten törmäys laatikot.
Taas, tuo on valinta minkä voi tehdä peliä suunniteltaessa. Törmäyslaatikoiden ja visuaalisen mallin välillä ei tarvitse olla isoa eroa. Laskentatehoa löytyy moderneista prossuista ihan riittämiin.
Väität myös että valaistusta hoidettaisiin prossulla, ei hoideta. Prossulla pyöritetään pelilogiikkaa ja lähetetään dataa näytönohjaimelle renderöitäväksi.
Esim. BVH puun rakentaminen on tapahtunut vielä ihan lähimenneisyydessä prossulla (edelleenkin kai osittain), ja se on syynä sille että RT päällä prossun kuorma kasvaa samalla ruudunpäivitysnopeudella.
Pointit jostain CS2 nettikoodista näyttää olevan ihan täyttä huttua. Mihin perustuu tämä "2x raskaampi" arvio? Jos serveri pyörii 64hz ja oma peli rullaa 100hz ei tarvitse pelata 64hz vaan voit nauttia 100hz sulavuuden tuomasta edusta esim reaktioaikoihin.
Serveri ei enää pyöri ”64 hz” se on tässä se juttu. Serveri ei siis enää käytä ”tickejä” kun arpoo osumia, vaan interpoloidaan saatujen tietojen mukaan tarkemmin asiat kuin ennen. Homma on vähän kuin serveri pyöris äärettömällä tickratella, mutta vain olennaiset ”tickit” resolvataan. Kannattaa tutustua, homma on aika nerokas.

AVX ei liity tähän mitenkään. Kaikki pelimoottorit toimivat sykleissä ja joka sykli täytyy prosessorin laskea pelilogiikat. Yleensä huonosti optimoiduissa peleissä huomaa kun nämä syklit ovat kehnosti koostettu siten että joka kierroksella lasketaan järjetön määrä turhaa tavaraa jonka voisi potenttiaalisesti hoitaa muutenkin. Lopputulos onkin sitten suttuiset pelit jotka näyttää huonommalta mitä pelit näytti yli 10 vuotta sitten.
suttuisuus liittyy siihen miten näytönohjain laskee kuvan ruudulle. Pelilogiikan syklisyyden kanssa sillä ei ole mitään merkitystä.
Avx kommenttini kirjoitin, kun kuvittelin että tässä sykleillä viittasit prosessorisykleihin:
bonuksena voisit myös kertoa montako laskenta sykliä vaikka osumapisteiden laskenta on kasvanut vuosien varrella
Jos nämä syklit olivatkin pelimoottorin ”syklejä”, niin en ymmärrä lausetta lainkaan. Osumat tarkistetaan joka syklillä ainakin yksinpeleissä. Jos näin ei toimita niin peli tuntuu todella lagiselta, kun osumaefektien ja ampumisanimaation välille tulee outoja viiveitä. Moninpeleissäkin nuo lasketaan joka freimi lokaalisti, ja serveri laskee omat tarkastuksensa jotka toivottavasti vastaa pelaajan jo näkemää.
Tässä on myös jäänyt uupumaan ne samankaltaiset hypyt grafiikoissa mitä ennen on ollut sukupolvien välillä.
Onhan pelit parantunu grafiikoiltaan ihan massiivisesti viimeaikoina. Ei ehkä 1060 näyttiksellä tai edellisen genin konsolilla pelattaessa. Nintendo switchillä on kans jääny wau efektit vähille.
 
Viimeksi muokattu:
En ole ragdolleista mitään kirjoitellut
Laita timestamp siitä videosta jossa tätä raajojen heilumista tapahtuu. Oletin että tarkoitit raajojen heilumista kun viholliset "kuolee" jolloin kuten äsken selitin ragdoll efekti lähtee käyntiin. IK lasketaan trigonomiaa käyttäen jonka devaajan täytyy itse koodata, ragdoll efekti on simulaatio jossa ei tuota samaa laskentaa enää tehdä. Batmanissa on myös GTA tyylinen systeemi jossa hahmot reagoi osumiin, tämä toteutetaan IK:lla. IK trigonometriaa ei siis lasketa kun ragdoll efekti on käynnissä.
Joo, jos se tehdään laskennallisesti liian yksinkertaisella tasolla. Moderneissa peleissä laskeskellaan enemmän sitä sun trigonometriaa ja saavutetaan parempi tarkkuus mm. clippailun suhteen.
Laita tähän vaikka hyviä esimerkkejä tuosta, itselleni ei tule mitään erityistä mieleen muuta kuin 13v vanha GTA V ja hieman uudempi RDR2.
Taas, tuo on valinta minkä voi tehdä peliä suunniteltaessa. Törmäyslaatikoiden ja visuaalisen mallin välillä ei tarvitse olla isoa eroa. Laskentatehoa löytyy moderneista prossuista ihan riittämiin.
Tuo kyseinen Batman on tosiaan tunnettu siitä huonosta optimoinnista koska ilmeisemmin sen kehityksessä tuli WB:n painostamana kiire jolloin ei myöskään ole ollut aikaa hienosäätää jokaiselle mahdolliselle asialle pikselin tarkat osumalaatikot. Kehityksen loppuvaiheessa Rocksteadyltä lähti myös paljon väkeä pois ja heidän seuraava peli olikin emäfloppi Suicide Squad.
Esim. BVH puun rakentaminen on tapahtunut vielä ihan lähimenneisyydessä prossulla (edelleenkin kai osittain), ja se on syynä sille että RT päällä prossun kuorma kasvaa samalla ruudunpäivitysnopeudella.
suttuisuus liittyy siihen miten näytönohjain laskee kuvan ruudulle. Pelilogiikan syklisyyden kanssa sillä ei ole mitään merkitystä.
Se mitä yrität sanoa on että RT vaatii tarkempaa vektori dataa, ja sehän tarvitsee sitä aina vaikka ruudussa ei just sillä hetkellä näkyisikään heijastavia lätäköitä. Tämähän tarkoittaa sitä että pelit joissa on pakotettu RT on jo lähtökohtaisesti huonosti optimoitu. Eli toisin sanoen todistaa väitökset todeksi siitä miten kehittäjät käyttää sitä helppouden vuoksi. Laiskan devauksen kääntöpuolena pelaajat kärsii modernien pelien jo tunnusmerkiksi syntyneestä suttuisesta kuvasta koska helppojen kehitys metodien riippakivi on että nämä ovat liian vaativia jolloin suorituskykyä täytyy paikata hutaisten tehdyillä suttu filttereillä, feikatuilla ruuduilla ym. roskalla joka huonontaa kuvan tarkkuutta.
Kannattaa tutustua, homma on aika nerokas.
Olen tutustunut CS2 sen verran että sitä on paljon valitettu huonommaksi mitä edeltäjänsä. Kyseinen peli on muutenkin etusija uhkapelaamiselle. En ihmettele jos ampuminenkin on laitettu kasino vivun taakse jossa tekoäly laskee oletko oikeutettu osumaan. Voisit tähän laittaa niitä lähteitä vaikka nyt sille miten se uusi nettikoodi on 2x raskaampaa. En itse löytänyt tarkempaa dokumentaatio tuosta.
Jos nämä syklit olivatkin pelimoottorin ”syklejä”, niin en ymmärrä lausetta lainkaan.
Pointtina se että sen pelilogiikan prosessointi ei ole monimutkaistunut tässä lähi vuosina. Kaikki pelimoottorit pyörivät sykleissä = sama asia kuin tuo tick rate. Jo mainittukin että huono suorituskyky tulee muualta.
Onhan pelit parantunu grafiikoiltaan ihan massiivisesti viimeaikoina. Ei ehkä 1060 näyttiksellä tai edellisen genin konsolilla pelattaessa. Nintendo switchillä on kans jääny wau efektit vähille.
No ei ne kyllä ole, yhtä perseeltä ne näyttää kun aina ennenkin vaativat vaan huomattavasti kalliimpaa rautaa toimiakseen. Nintendo onneksi keskittyy olennaiseen eli visuaaliseen tyyliin sekä hyvään pelattavuuteen.
 
Laita timestamp siitä videosta jossa tätä raajojen heilumista tapahtuu. Oletin että tarkoitit raajojen heilumista kun viholliset "kuolee" jolloin kuten äsken selitin ragdoll efekti lähtee käyntiin.
Liittyi hahmojen animaatioihin siinä kadulla.
IK lasketaan trigonomiaa käyttäen jonka devaajan täytyy itse koodata, ragdoll efekti on simulaatio jossa ei tuota samaa laskentaa enää tehdä.
Jep. Tehdään muuta trigonometrisia laskuja. Animaatiosovituksen sijaan.
Laita tähän vaikka hyviä esimerkkejä tuosta, itselleni ei tule mitään erityistä mieleen muuta kuin 13v vanha GTA V ja hieman uudempi RDR2.
Ai peleistä joissa on laadukas IK laskenta? Forbidden westissä on aika hyvin tehty tuo. Kaikki hahmot ainakin astuu maastossa fiksuihin paikkoihin jne. Käsiä ja muita raajoja ei senkään kohdalla lasketa loppuun asti, ilmeisesti koska ei riitä tehot, paitsi kun vaikka kiipeillään jne.
Tuo kyseinen Batman on tosiaan tunnettu siitä huonosta optimoinnista koska ilmeisemmin sen kehityksessä tuli WB:n painostamana kiire jolloin ei myöskään ole ollut aikaa hienosäätää jokaiselle mahdolliselle asialle pikselin tarkat osumalaatikot.
Käyttäisivät sit niitä samoja laatikoita millä laskevat grafiikatkin. Helppoa ja tarkkaa. Mitä nyt fps droppaa kun tarkistuksissa kestää kauemmin.
Se mitä yrität sanoa on että RT vaatii tarkempaa vektori dataa, ja sehän tarvitsee sitä aina vaikka ruudussa ei just sillä hetkellä näkyisikään heijastavia lätäköitä.
Se ei ole mitä yritän sanoa. Mitä on ”tarkempi vektoridata”?
Edit: double vs. float vektoreistako on kyse? Vaikea keksiä mihin muuhun voisi vektoridatan tarkkuudella viitata. En usko että RT vaatii sen kummempaa tarkkuutta kuin mitä muukaan grafiikan piirtäminen.
Tämähän tarkoittaa sitä että pelit joissa on pakotettu RT on jo lähtökohtaisesti huonosti optimoitu.
Riippuu täysin siitä miten asiaa katsoo. RT on tapa laskea vaikkapa valaistus pelissä, ja se tapahtuu eri tavalla, paljon tarkemmin kuin legacy pelimoottoreilla. Kyse siis ei ole niinkään optimoinnista tai sen puutteesta, vaan laskennan tarkkuudesta.

Epätarkka laskentamalli on nopeampi laskea kyllä, mutta se tuottaa eri lopputuloksen. Kun puhutaan (algoritmisesta) optimoimisesta, niin tavoitteena on aina sama lopputulos, mutta nopeammin. Rasterointia ja säteenseurantaa ei voi verrata optimointinäkökulmasta, sillä lopputulos on eri.
Laiskan devauksen kääntöpuolena pelaajat kärsii modernien pelien jo tunnusmerkiksi syntyneestä suttuisesta kuvasta koska helppojen kehitys metodien riippakivi on että nämä ovat liian vaativia jolloin suorituskykyä täytyy paikata hutaisten tehdyillä suttu filttereillä, feikatuilla ruuduilla ym. roskalla joka huonontaa kuvan tarkkuutta.
Nosta resoluutiota jos haluat tarkemman kuvan. Sama toimi ennen ja toimii nytkin. Esim. toi sun batmani on paljon tarkempi 4k resolla kuin 1080p resolla.
TAA on pahimmillaan aika suttua, mutta se on nimenomaan optimoinnin tuote.
Olen tutustunut CS2 sen verran että sitä on paljon valitettu huonommaksi mitä edeltäjänsä.
On sitä paremmaksikin kehuttu.
Kyseinen peli on muutenkin etusija uhkapelaamiselle. En ihmettele jos ampuminenkin on laitettu kasino vivun taakse jossa tekoäly laskee oletko oikeutettu osumaan.
Öö häh. Tekoälyä servereilläkö? Laita toki joku lähde.
Voisit tähän laittaa niitä lähteitä vaikka nyt sille miten se uusi nettikoodi on 2x raskaampaa. En itse löytänyt tarkempaa dokumentaatio tuosta.
Tuo on oma karkea arvioni perustuen kuvattuun logiikkaan. Interpolaatiota tehdään jokaisen osumatarkistuksen kohdalla, siinä missä ennen moista ei tehty lainkaan. Interpolaatiot on jotakuinkin yhtä raskaita laskentaoperaatioita kuin osumatarkistukset ja niitä joudutaan tekemään kaikille pelihahmoille per ammuttu laukaus. Osumatarkistuksia taas tehdään muutama per laukaus.
Pointtina se että sen pelilogiikan prosessointi ei ole monimutkaistunut tässä lähi vuosina. Kaikki pelimoottorit pyörivät sykleissä = sama asia kuin tuo tick rate. Jo mainittukin että huono suorituskyky tulee muualta.
Onko sulla heittää esimerkkiä pelistä missä osumatarkistus kestää useita tälläisiä syklejä?

Pelilogiikka on monimutkaistunut dramaattisesti viime aikoina. Moni 8-ydin prossukin huutaa hoosiannaa useissa peleissä.
yhtä perseeltä ne näyttää kun aina ennenkin vaativat vaan huomattavasti kalliimpaa rautaa toimiakseen.
Olet yksiselitteisesti väärässä.
 
Viimeksi muokattu:
Liittyi hahmojen animaatioihin siinä kadulla.
Kokeilin huvikseni käynnistää itse tuon pelin enkä havainnut clippaamista vaikka kuinka yritin. IK animaatio oli taistelussa tarkkaa, ja ragdoll efektien törmäyslaatikot eivät clippailleet pelimailmaan. Voin siis tämän fact checkin jälkeen todeta että hahmojen fyysinen interaktio pelimailman kanssa on tarkkaa ja hyvin optimoitua. Videossa näkemäsi asiat voivat olla tilapäisiä bugia tai muita ilmiöitä joita ei pysty toistamaan. Peliin on tuon videon jälkeen tullut jotain päivityksiä joilla voi olla merkitystä.
Öö häh. Tekoälyä servereilläkö? Laita toki joku lähde.
Googlen mukaan cs2 subtick systeemi perustuu koneoppimiseen tjsp. Sen vuoksi pyysinkin tarkempaa dokumentaatiota tästä kerta tuosta ei ole kun mutuilua redditissä tyyliin. Esität tietäväsi asiasta jotain joten oletin että tähän on jotain faktaa tarjottavana.
Tuo on oma karkea arvioni perustuen kuvattuun logiikkaan. Interpolaatiota tehdään jokaisen osumatarkistuksen kohdalla, siinä missä ennen moista ei tehty lainkaan. Interpolaatiot on jotakuinkin yhtä raskaita laskentaoperaatioita kuin osumatarkistukset ja niitä joudutaan tekemään kaikille pelihahmoille per ammuttu laukaus. Osumatarkistuksia taas tehdään muutama per laukaus.
Eikös CS peleissä ole hitscan aseet? Eli pyssyn piipusta ammutaan yksi säde joka tarkistaa törmäykset, tämä ei ole raskas operaatio. Missä kohtaa ne toiset säteet ammutaan? Voitko havainnollistaa jotenkin? Tässäkin auttaisi se dokumentaatio tuosta systeemistä. Huono pingiselle "armo" osuman laskeminen tehdään varmaankin serverillä, jos se suoritetaan lokaalisti tuolloinhan olisi helpompaa verkon manipulaatiolla saavuttaa etulyöntiasema.
Onko sulla heittää esimerkkiä pelistä missä osumatarkistus kestää useita tälläisiä syklejä?
Tuossa ei ole puhuttu mitään osumatarkistuksesta.
Pelilogiikka on monimutkaistunut dramaattisesti viime aikoina.
Aika yksinkertaisia pelimekaanikoiltaan nuo raskaat nykypelit ovat. Voit sen sijaan laittaa niitä jo pyytämiäni esimerkkejä miten se pelilogiikka on dramaattisesti kasvanut. Tuo IK ei selvästikkään ole sellainen asia.
Ai peleistä joissa on laadukas IK laskenta? Forbidden westissä on aika hyvin tehty tuo. Kaikki hahmot ainakin astuu maastossa fiksuihin paikkoihin jne. Käsiä ja muita raajoja ei senkään kohdalla lasketa loppuun asti, ilmeisesti koska ei riitä tehot, paitsi kun vaikka kiipeillään jne.
Samoja lapsuksia tuossakin on kuin noissa 8genin ja sitä edeltävissä peleissä. Huomaa timestampissa miten jalka leijuu ilmassa kun poistuu kuolleen robotin päältä. Muitakin virheitä oli havaittavissa kun nopeasti selasin videota läpi. Ei näytä yhtään sen tarkemmalta kuin vaikka tuossa melkein 20v vanhassa Mirrors edgessä.


e
Se ei ole mitä yritän sanoa. Mitä on ”tarkempi vektoridata”?
Onhan jos prossun täytyy lähettää enemmän dataa näyttikselle. Miten luulet että RT lasketaan jos ei vektoreilla?
TAA on pahimmillaan aika suttua, mutta se on nimenomaan optimoinnin tuote.
TAA on laiskan devauksen sivutuote ja laastari jolla peitetään huonosti optimoitujen pelien graafisia artefakteja. Kaupan päälle saat vaseliinilla voidellun kuvan ja ghosting efektin joka paikkaan.
 
Viimeksi muokattu:
Kokeilin huvikseni käynnistää itse tuon pelin enkä havainnut clippaamista vaikka kuinka yritin. IK animaatio oli taistelussa tarkkaa, ja ragdoll efektien törmäyslaatikot eivät clippailleet pelimailmaan. Voin siis tämän fact checkin jälkeen todeta että hahmojen fyysinen interaktio pelimailman kanssa on tarkkaa ja hyvin optimoitua. Videossa näkemäsi asiat voivat olla tilapäisiä bugia tai muita ilmiöitä joita ei pysty toistamaan. Peliin on tuon videon jälkeen tullut jotain päivityksiä joilla voi olla merkitystä.
Seli seli. Oot aika epäonnekkaasti sen videosi valinnut jos se on mukamas ainoa kerta kun pelissä on mitään clippaillut (kun kerran sitä ei voi toistaa). Laita sitten edes video omasta pelaamisestasi niin voidaan yhdessä katsoa sitä kuinka kaikki clippailee katukiveyksien kanssa. Aiemmin linkkaamasi video oli antamasi esimerkki siitä mitä pidät optimoituna pelikokemuksena. Miksi laitoit videon joka ei vastaa näkemystäsi tai peliltä odotettavaa suorituskykyä? Sittemmin koko pelin optimoinnin taso on keskustelussa asetettu naurunalaiseksi. 5090 ja markkinoiden nopein prossu pyörittää paljon nätimpiä pelejä nopeammin kuin tuota pökälettä.
Eikös CS peleissä ole hitscan aseet? Eli pyssyn piipusta ammutaan yksi säde joka tarkistaa törmäykset, tämä ei ole raskas operaatio.
Jos huomasit niin itsekkin kirjoitit tuossa ”törmäykset”. Monikko. Kannattaa tutustua aiheeseen enemmän ennen kuin jatkat keskustelua.
Huono pingiselle "armo" osuman laskeminen tehdään varmaankin serverillä, jos se suoritetaan lokaalisti tuolloinhan olisi helpompaa verkon manipulaatiolla saavuttaa etulyöntiasema.
Kaikki osumat lasketaan serverillä. Lokaalisti lasketaan myös toki osumia, joiden perusteella näytetään pelaajalle visuaalisesti mitä tapahtuu välittömästi ampumisen yhteydessä.

Mitä ”armo” osumat ovat? Nää on varmaan se tekoälyhomma, kun tekoäly käyttää armoa laskennassa, vai?
Googlen mukaan cs2 subtick systeemi perustuu koneoppimiseen tjsp.
Käyttääkö? Laita nyt hyvä ihminen se lähde. ”Tjsp.” ei anna vahvaa luottoa siihen että koneoppimisesta olisi kyse. Olisi myös outoa käyttää epädeterminististä ja verrattain hidasta logiikkaa, kuten koneoppimista, tälläiseen laskentaan. Valvella on patentteja aiheesta, mutta joku ai ennuste ja kilpailullinen fps ei sovi yhteen ja ne tietää sen valvellakin.
Voit sen sijaan laittaa niitä jo pyytämiäni esimerkkejä miten se pelilogiikka on dramaattisesti kasvanut. Tuo IK ei selvästikkään ole sellainen asia.
Varmasti on ik myös monimutkaistunut, ja sitä sovelletaan laajemmin pelimaailman hahmoihin kuin ennen.

Jos vaikka katsot paljonko cyberpunk 2077 suorittaa prossulla laskutoimituksia, ja vertaat tuohon batmaniin, niin voidaan arvioida että pelilogiikkaa on moninkertainen määrä mitä lasketaan. Siis vaikka ei valaistuksen laskennassa hyödynnettäisi prossua.
Samoja lapsuksia tuossakin on kuin noissa 8genin ja sitä edeltävissä peleissä. Huomaa timestampissa miten jalka leijuu ilmassa kun poistuu kuolleen robotin päältä.
Yhden famen löysit puolen tunnin videosta. Onnittelut. Kuolleiden robojen hitboksit vois olla tarkemmat, oon samaa mieltä. Hidastuu vaan sit peli ja lopputulos on että joku internetissä valittaa kuinka pelit ”hidastuu ja huononee”.
Ei näytä yhtään sen tarkemmalta kuin vaikka tuossa melkein 20v vanhassa Mirrors edgessä.
Mirrors edgessä tuota tehtiin kerrallaan yksittäiselle hahmolle, ja pelimaailman kaikki objektit oltiin rigattu vain animaatioiden sovittamista varten. Nykypelimoottorit tekee tuon automaattisesti, vaikka kaikille pelin hahmoille, ja paremmin.
Onhan jos prossun täytyy lähettää enemmän dataa näyttikselle. Miten luulet että RT lasketaan jos ei vektoreilla?
Kerro nyt että mitkä vektorit pitää olla tarkempia. Kirjoitin BVH puun rakentamisesta ja en ihan ymmärrä miten vektorien tarkkuus liittyy aiheeseen.

Enemmän vektoreita on eri asia kuin vektorien tarkkuus. Jos määrää kasvatetaan niin silloin kyse voi olla esim. vektoripilven granulariteetista tms., ei tarkkuudesta. Kerro tarkemmin että mitä tuolla tarkoitit.

Kannattaa tutustua aiheeseen ehkä myös vähän lisää.
TAA on laiskan devauksen sivutuote ja laastari jolla peitetään huonosti optimoitujen pelien graafisia artefakteja.
Tuo nyt ei pidä paikkaansa lainkaan. Tuo tulee siitä kun grafiikkamoottoreissa eri asioiden laskujärjestystä on optimoitu nopeammaksi (deferred rendering, kannattaa tutkia tarkemmin). Vanhemmat AA toteutukset samalla muuttuivat mahdottomiksi ja jäljelle jää TAA ja puhdas supersamplaus. Käytä supersamplausta jos ei TAA kiinnosta? Sen saa ajureista klikattua päälle peliin kuin peliin. Jo maltillinen 2x supersamplaus tekee pelistä kuin pelistä huomattavasti tarkemman näköisen.
 
Viimeksi muokattu:
No ei ne kyllä ole, yhtä perseeltä ne näyttää kun aina ennenkin vaativat vaan huomattavasti kalliimpaa rautaa toimiakseen. Nintendo onneksi keskittyy olennaiseen eli visuaaliseen tyyliin sekä hyvään pelattavuuteen.
Miksi Tears of the kingdom droppailee 20 fps? Ei kuulosta siltä että se parantaisi pelikokemusta.


Mutta ei kukaan myöskään pakota tosiaan pelamaan AAA pelejä jotka hakee graafista edistystä. Indie pelejä on konsolit ja steam täynnä.

On se myös kumma että Epic games on pakottanut kaikki laiskat devaajat vaihtamaan uusiin UE versioihin eikä UE3 pelejä enää julkaista (Arkham Knight). Samoin miksi laiskat devaajat kehittää pelimoottoreita eteenpäin, vaikka 10 vuodessa ei mikään muutu, ihmeellisiä asioita.
 
Droppaa vain ultra handia käytettäessä. Muuten pysyy vakaana.
Taisteluissa kans välillä dippaa kun tapahtuu räjähdyksiä. Jotenki muistelisin että kakriko village oli kans vähän laginen välillä, mut voin sekottaa kans aiempaan peliin. Totk kuitenkin jotenkin saatu optimoitua paremmin.
 
Seli seli. Oot aika epäonnekkaasti sen videosi valinnut jos se on mukamas ainoa kerta kun pelissä on mitään clippaillut (kun kerran sitä ei voi toistaa). Laita sitten edes video omasta pelaamisestasi niin voidaan yhdessä katsoa sitä kuinka kaikki clippailee katukiveyksien kanssa. Aiemmin linkkaamasi video oli antamasi esimerkki siitä mitä pidät optimoituna pelikokemuksena. Miksi laitoit videon joka ei vastaa näkemystäsi tai peliltä odotettavaa suorituskykyä? Sittemmin koko pelin optimoinnin taso on keskustelussa asetettu naurunalaiseksi. 5090 ja markkinoiden nopein prossu pyörittää paljon nätimpiä pelejä nopeammin kuin tuota pökälettä.

Jos huomasit niin itsekkin kirjoitit tuossa ”törmäykset”. Monikko. Kannattaa tutustua aiheeseen enemmän ennen kuin jatkat keskustelua.

Kaikki osumat lasketaan serverillä. Lokaalisti lasketaan myös toki osumia, joiden perusteella näytetään pelaajalle visuaalisesti mitä tapahtuu välittömästi ampumisen yhteydessä.

Mitä ”armo” osumat ovat? Nää on varmaan se tekoälyhomma, kun tekoäly käyttää armoa laskennassa, vai?

Käyttääkö? Laita nyt hyvä ihminen se lähde. ”Tjsp.” ei anna vahvaa luottoa siihen että koneoppimisesta olisi kyse. Olisi myös outoa käyttää epädeterminististä ja verrattain hidasta logiikkaa, kuten koneoppimista, tälläiseen laskentaan. Valvella on patentteja aiheesta, mutta joku ai ennuste ja kilpailullinen fps ei sovi yhteen ja ne tietää sen valvellakin.

Varmasti on ik myös monimutkaistunut, ja sitä sovelletaan laajemmin pelimaailman hahmoihin kuin ennen.

Jos vaikka katsot paljonko cyberpunk 2077 suorittaa prossulla laskutoimituksia, ja vertaat tuohon batmaniin, niin voidaan arvioida että pelilogiikkaa on moninkertainen määrä mitä lasketaan. Siis vaikka ei valaistuksen laskennassa hyödynnettäisi prossua.

Yhden famen löysit puolen tunnin videosta. Onnittelut. Kuolleiden robojen hitboksit vois olla tarkemmat, oon samaa mieltä. Hidastuu vaan sit peli ja lopputulos on että joku internetissä valittaa kuinka pelit ”hidastuu ja huononee”.

Mirrors edgessä tuota tehtiin kerrallaan yksittäiselle hahmolle, ja pelimaailman kaikki objektit oltiin rigattu vain animaatioiden sovittamista varten. Nykypelimoottorit tekee tuon automaattisesti, vaikka kaikille pelin hahmoille, ja paremmin.

Kerro nyt että mitkä vektorit pitää olla tarkempia. Kirjoitin BVH puun rakentamisesta ja en ihan ymmärrä miten vektorien tarkkuus liittyy aiheeseen.

Enemmän vektoreita on eri asia kuin vektorien tarkkuus. Jos määrää kasvatetaan niin silloin kyse voi olla esim. vektoripilven granulariteetista tms., ei tarkkuudesta. Kerro tarkemmin että mitä tuolla tarkoitit.

Kannattaa tutustua aiheeseen ehkä myös vähän lisää.

Tuo nyt ei pidä paikkaansa lainkaan. Tuo tulee siitä kun grafiikkamoottoreissa eri asioiden laskujärjestystä on optimoitu nopeammaksi (deferred rendering, kannattaa tutkia tarkemmin). Vanhemmat AA toteutukset samalla muuttuivat mahdottomiksi ja jäljelle jää TAA ja puhdas supersamplaus. Käytä supersamplausta jos ei TAA kiinnosta? Sen saa ajureista klikattua päälle peliin kuin peliin. Jo maltillinen 2x supersamplaus tekee pelistä kuin pelistä huomattavasti tarkemman näköisen.
Jankkaus ilman pyytämiäni lähteitä jatkuu? Näköjään sinun tieto näihin jokaiseen aiheeseen liittyen on silkkaa mutuilua.

Mutta ei kukaan myöskään pakota tosiaan pelamaan AAA pelejä jotka hakee graafista edistystä.
Alkuperäisesti tietyt tyypit olivat eri mieltä Threat Interactive youtubettajan kanssa asioista ja että näiden tiettyjen tyyppien mielestä uudet AAA pelit olisivat hyvin optimoituja. Niiden pelaamatta jättäminen ei valitettavasti tee niistä hyvin optimoituja. On myös huonosti optimoituja vanhoja pelejä ja on myös hyvin optimoituja uusia pelejä. Nämä AAA(A) aika harvoin kuitenkaan sellaisia ovat.
 
Jankkaus ilman pyytämiäni lähteitä jatkuu? Näköjään sinun tieto näihin jokaiseen aiheeseen liittyen on silkkaa mutuilua.


Alkuperäisesti tietyt tyypit olivat eri mieltä Threat Interactive youtubettajan kanssa asioista ja että näiden tiettyjen tyyppien mielestä uudet AAA pelit olisivat hyvin optimoituja. Niiden pelaamatta jättäminen ei valitettavasti tee niistä hyvin optimoituja. On myös huonosti optimoituja vanhoja pelejä ja on myös hyvin optimoituja uusia pelejä. Nämä AAA(A) aika harvoin kuitenkaan sellaisia ovat.
Mikä on hyvin optimoitu uusi peli joka on myös graafisesti hieno?
 
Jankkaus ilman pyytämiäni lähteitä jatkuu? Näköjään sinun tieto näihin jokaiseen aiheeseen liittyen on silkkaa mutuilua.
Mihin siis kaipasit lähdettä? Algoritmikurssin materiaalit voin laittaa sulle jos kiinnostaa pohtia että miten vaikka toi tickless hit reg laskennallisesti on (yllättäen) raskaampi kuin aiempi setti. Vai kuinka BVH puun rakentaminen on laskennallisesti raskas operaatio? Luuletko että ne syntyy ilmaiseksi jos ei ole lähdettä antaa jossa lukee että niiden koostamiseen tarvitaan laskutoimituksia? Huoh.


Mitä lähteitä itselläsi on sille että nykypelit on huonosti optimoitu :kahvi:

Tai mitä ne sun ”tarkemmat vektorit” nyt olikaan. En pidätä hengitystäni.

Ehkä parempi vaan pelata niitä ”hyvin optimoituja” pelejä ja jättää tekninen keskustelu väliin.
On myös huonosti optimoituja vanhoja pelejä
Kuten vaikka toi sun batman.
 
Nyt kun tässä puhutte huonosta optimoinnista. Mites UE5 ja pahat stutterit lähes joka pelissä joita julkaistu viimeisen vuoden sisään? Onko saatu jo kuntoon? Mielenkiinnosta kyselen. Jossain vaiheessa tuosta vain jotain kirjoittelua oli, että jos devaajat perehtyivät ongelmaan niin sen myös saivat minimoitua/poistettua Mutta suurin osa vain sivuutti ongelman. Pahin esimerkki varmaan SH2 näistä uudemmista peleistä.

Edit: Ehkä väärä alue tälle keskustelulle, mutta olkoot nyt.
 
Viimeksi muokattu:
Nyt kun tässä puhutte huonosta optimoinnista. Mites UE5 ja pahat stutterit lähes joka pelissä joita julkaistu viimeisen vuoden sisään? Onko saatu jo kuntoon?
Ei ole saatu, mikäli olen oikein ymmärtänyt. Samaa paskaa joka ikinen ue versio tuon suhteen ainakin kolmosesta lähtien, stutterien syy vaan välillä vaihtuu. Shader compilation ongelmia kai pääsääntöisesti edelleen ja moottorin oma JIT kääntäjä ei osaa ennakoida vaadittavia asioita riittävän ajoissa. Sentään assetteihin liittyvät stutterit on saatu hävitettyä uusimmasta ue:sta.

Steam deckillä ei noita tule vastaan, kun shaderit ladataan konsolien tapaan valmiiksi käännettynä. Toivottavasti tuo yleistyy kun steam os saadaan laajemman virallisen tuen piiriin. Steam deck vaan on sit muuten vähän siinä rajalla että pyöriikö sillä mikään ue5 peli.

Edit: sh2 näköjään rikki jotenkin muutenkin. Ihan järkyttävää stutteria 😅
 
Viimeksi muokattu:
Ei ole saatu, mikäli olen oikein ymmärtänyt. Samaa paskaa joka ikinen ue versio tuon suhteen ainakin kolmosesta lähtien, stutterien syy vaan välillä vaihtuu. Shader compilation ongelmia kai pääsääntöisesti edelleen ja moottorin oma JIT kääntäjä ei osaa ennakoida vaadittavia asioita riittävän ajoissa. Sentään assetteihin liittyvät stutterit on saatu hävitettyä uusimmasta ue:sta.

Steam deckillä ei noita tule vastaan, kun shaderit ladataan konsolien tapaan valmiiksi käännettynä. Toivottavasti tuo yleistyy kun steam os saadaan laajemman virallisen tuen piiriin. Steam deck vaan on sit muuten vähän siinä rajalla että pyöriikö sillä mikään ue5 peli.
Pitkälti näin, mutta vaikka shader stutterit saadaan kuntoon, niin monessa pelissä on ns. "traversal stutter", eli kun ylität jonkun näkymättömän viivan kentässä alkaa seuraavan alueen lataus ja fps dippaa. Itseä nämä ei niiin paljon häiritse kuin shader stutterit, kun ei yleensä niin paha töksähdys. Mutta nämäkin pitäisi saada kuntoon, kuten esim idtech / horizon pelit on näyttäneet että ratkaistavissa vaikka on hyvät grafiikat.

Clair Obsucur on suht hyvä UE5 toteutus, ei ainakaan itsellä paljoa stutteroinut (tosin on aika putkimainen, mikä auttanee). Oon ehkä 5 kertaa huomannut jonkun 30 h pelaamisen aikana. Muuten siinä pelissä on kyl monta asiaa grafiikoissa jotka pitää modeilla korjata, mutta ehkä ne on vaan ranskalaisia taiteellisia valintoja 🥖
 
Pitkälti näin, mutta vaikka shader stutterit saadaan kuntoon, niin monessa pelissä on ns. "traversal stutter", eli kun ylität jonkun näkymättömän viivan kentässä alkaa seuraavan alueen lataus ja fps dippaa.
Jep. Vaikuttais siltä että asioita instansioidaan vähän hölmössä säikeessä ja koko moottori junnaa kunnes on valmista. Mainitussa SH2:ssa jopa täysin lukitulla fps:llä animaatiot nykii vailla järkeä. Jonkin sortin ennätys.
 
Nyt kun tässä puhutte huonosta optimoinnista. Mites UE5 ja pahat stutterit lähes joka pelissä joita julkaistu viimeisen vuoden sisään?
Eikö Tim Sweeney jossain haastattelussa sanonut että tekeillä on juttuja jotka korjaisivat tuon. Mutta ehkä vasta UE6 sitten johon ne tulee seuraavalle genille. Ei oo niin nuukaa nykygenille korjata.
 
Eikö Tim Sweeney jossain haastattelussa sanonut että tekeillä on juttuja jotka korjaisivat tuon. Mutta ehkä vasta UE6 sitten johon ne tulee seuraavalle genille. Ei oo niin nuukaa nykygenille korjata.
UE porukat aina lupaa kuun taivaalta, mutta toimittaa vaan pari juttua 😄
Tällä kertaa nanite taitaa olla se kovin juttu joka oikeasti toimii. Melkein kaikessa muussa on vähän lapsuksia vielä. Silti parempi tilanne ku ue4:n kanssa.
 
Ei tuo Lords of The Fallen 2.0 (UE5) juuri nyi. Traversal stutter silloin tällöin, mutta muuten hyvinkin smoothi. Eikä Robocoppikaan pöllömpi. Robocopin Demo oli silloin aikamoinen stutterfest, mutta nykyinen versio rullaa aika nätisti. Kyllä tolla UE:llä voi saada ihan hyvin pyörivän pelin, jos vähän devaaja näkee vaivaa.
 
Ei tuo Lords of The Fallen 2.0 (UE5) juuri nyi. Traversal stutter silloin tällöin, mutta muuten hyvinkin smoothi. Eikä Robocoppikaan pöllömpi. Robocopin Demo oli silloin aikamoinen stutterfest, mutta nykyinen versio rullaa aika nätisti. Kyllä tolla UE:llä voi saada ihan hyvin pyörivän pelin, jos vähän devaaja näkee vaivaa.
Näinhän se on, tosin julkaisussa tuo lords oli kaikkien hampaissa juuri UE5 ongelmista, hyvä että ovat saaneet kuntoon.
 
Sonyn 2024 Financical Report: link

77,8M PS5 konsolia kumulatiivisesti myyty.

Hauska knoppi: Bloodborne 1M myyty. Ehkä siinä syy miksi remakea ei tule. Noh, jostain syystä lukee että "as of 4/5/2015". Outoa rapsata tuommoista vuoden 2024 raportissa.

Screenshot 2025-05-14 at 7.54.40.png
 
Viimeksi muokattu:
Hauska knoppi: Bloodborne 1M myyty. Ehkä siinä syy miksi remakea ei tule. Noh, jostain syystä lukee että "as of 4/5/2015". Outoa rapsata tuommoista vuoden 2024 raportissa.
$ony mielummin remasteroi muutaman kuukauden vanhoja pelejänsä ennen kuin edes päivittävät Bloodbornen PS5:lle kunnolliseksi. :cry:

Yksi viime sukupolven parhaita pelejä. Ellei jopa paras.
 
Outoa rapsata tuommoista vuoden 2024 raportissa.
Tuohon on vaan koostettu sonyn studioiden myyntimääriä mitä on julkisesti joskus kerrottu. Esim. että blodborne rikkoi miljoonan kappaleen rajapyykin 11 päivää julkaisusta. Muuta infoa ei ole koskaan virallisesti missään jaettu, niin ei sitä tohon koosteeseenkaan ole laittaa.
 
Tuohon on vaan koostettu sonyn studioiden myyntimääriä mitä on julkisesti joskus kerrottu. Esim. että blodborne rikkoi miljoonan kappaleen rajapyykin 11 päivää julkaisusta. Muuta infoa ei ole koskaan virallisesti missään jaettu, niin ei sitä tohon koosteeseenkaan ole laittaa.
FH5 ekan 8 päivän aikana 1.4milj.

bafkreibmajre7bawwjcobomps3cuev5jxtnjgfft4xdz3snw4snu5rwqc4.jpg
 

Statistiikka

Viestiketjuista
278 400
Viestejä
4 787 120
Jäsenet
77 748
Uusin jäsen
Alkskonna

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom