- Liittynyt
- 27.02.2018
- Viestejä
- 3 186
Ei voi ku unelmoida nuista nopeuksista 18€ netilläOn kyllä hyvä ominaisuus, vaikka olisihan tuon vartin jaksanut odottaa julkaisupäivänäkin.
![]()
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
Hyvää joulua!
Osallistu io-techin piparikakkutalokilpailuun 2025 Linkki osallistumisketjuun >>>
SER-huutokaupat hyväntekeväisyyteen käynnissä! Linkki huutokauppaan >>>
Ei voi ku unelmoida nuista nopeuksista 18€ netilläOn kyllä hyvä ominaisuus, vaikka olisihan tuon vartin jaksanut odottaa julkaisupäivänäkin.
![]()
Avowedia en ole pahemmin seurannut niin en osaa siitä sanoa. Ue5 peli kuitenkin, joten ik on laadukasta ja sitä sovelletaan kaikkeen mihin pelintekijä sen klikkaa päälle. Epätasaisen maaston kävelyanimaatiot nyt vaikka varmaan semmonen juttu mitä noissa ainakin on.Pelkästään tuossa Batmanissa on enemmän ja tarkempaa IK pohjautuvaa animaatiota mitä vaikka noissa kolmessa uudessa pelissä yhteensä jotka postasin aikaisemmin. Esim Avowedissa sitä ei pahemmin ole hyödynnetty mitenkään.
Onhan sitä vaikka mitä. Valaistukseen liittyviä asioita ei esimerkiksi enää feikata samalla tavalla kuin ennen ja se rasittaa prossuakin eri tavalla. Vähän on epäselvää että mitä ”pelilogiikalla” nyt tarkoitat.Voit devaaja experttinä kertoa millä tavoin pelilogiikan laskeminen on monimutkaistunut
Miksi se olisi kasvanut? Perus trigonometriaa ja samat laskut ku aina ennenkin. CS2 tekee ton laskennallisesti raskaammin kuin aiemmat pelisarjan osat, sillä se hyödyntää ns. ”tickless” mekanismia noissa. Interpoloidaan eri tavalla asioita ja pyritään huomioimaan pelaajien pingit tarkemmin jne. Laskennallisesti varmaan 2x niin vaativaa kuin aiemmassa pelisarjan osassa.bonuksena voisit myös kertoa montako laskenta sykliä vaikka osumapisteiden laskenta on kasvanut vuosien varrella
Trigonometriaa lasketaan nykyisin nopeammin kuin ennen, kun vaikka avx laajennoksia voidaan hyödyntää peleissä.tai vaikka tuo edellä mainittu trigonometria jota käytetään IK laskemiseen.
Vaikka tää väittelyketju onkin niin koitahan vähentää tuota oman tietämättömyyden paikkaamista jargonilla joka ei pidä paikkaansa. PS odottelen vieläkin niitä lähteitä noille väitöksille.Avowedia en ole pahemmin seurannut niin en osaa siitä sanoa. Ue5 peli kuitenkin, joten ik on laadukasta ja sitä sovelletaan kaikkeen mihin pelintekijä sen klikkaa päälle. Epätasaisen maaston kävelyanimaatiot nyt vaikka varmaan semmonen juttu mitä noissa ainakin on.
Tossa batmanissa en huomannut mitään ik hommia linkkaamasi videon perusteella. Videon alkupuolella olevassa tappelussa vihollisten kengät clippailee välillä kiveyksen sisään ja välillä toinen jalka leijuu ilmassa jne. Vissiin perus trigonometria ollut liian raskasta laskea.
Onhan sitä vaikka mitä. Valaistukseen liittyviä asioita ei esimerkiksi enää feikata samalla tavalla kuin ennen ja se rasittaa prossuakin eri tavalla. Vähän on epäselvää että mitä ”pelilogiikalla” nyt tarkoitat.
Miksi se olisi kasvanut? Perus trigonometriaa ja samat laskut ku aina ennenkin. CS2 tekee ton laskennallisesti raskaammin kuin aiemmat pelisarjan osat, sillä se hyödyntää ns. ”tickless” mekanismia noissa. Interpoloidaan eri tavalla asioita ja pyritään huomioimaan pelaajien pingit tarkemmin jne. Laskennallisesti varmaan 2x niin vaativaa kuin aiemmassa pelisarjan osassa.
Sykleistä on hölmöä puhua, ellei olla vakioitu laitteistoa ja ajeta softaa reaaliaikakäyttilsen päällä. Ne syklit kun on eri joka kerta perus windowsilla.
Trigonometriaa lasketaan nykyisin nopeammin kuin ennen, kun vaikka avx laajennoksia voidaan hyödyntää peleissä.
Mikä jargoni ei pitänyt paikkaansa?Vaikka tää väittelyketju onkin niin koitahan vähentää tuota oman tietämättömyyden paikkaamista jargonilla joka ei pidä paikkaansa
Mille, että batman näyttää ihan perseeltä? Omat silmät on lähteenä sille.PS odottelen vieläkin niitä lähteitä noille väitöksille.
Niin siis aloitit väittelemisen pelien optimoinnista, pyysin lähteitä ettei mene mielipiteet ja faktat sekaisin. Tuossa yllä luulet että IK ja ragdoll fysiikat liittyisi toisiinsa, ei liity, IK laskentaa ei tehdä kun ragdoll fysiikat aktivoidaan. Clippaamista tapahtuu aina kun simuloidaan fysiikka, Batmanissa on myös melkoisia muskeliukkoja joten ei välttämättä aina ole ihan 1:1 se visuaalinen malli ja sitten törmäys laatikot.Mikä jargoni ei pitänyt paikkaansa?
Mille, että batman näyttää ihan perseeltä? Omat silmät on lähteenä sille.
Avx laajennoksista voit lukea vaikka wikipediasta. Ei oo oma keksintö.
Samat asiat lasketaan nykyään nopeammin kuin ennen. Uudet pelit taas pyörii hitaammin koska niissä lasketaan paljon enemmän asioita kuin ennen.
Lähteitä mihin? Anna nyt joku konkreettinen juttu mitä et usko ja etsitään sille sitten lähde.Niin siis aloitit väittelemisen pelien optimoinnista, pyysin lähteitä ettei mene mielipiteet ja faktat sekaisin.
En ole ragdolleista mitään kirjoitellutTuossa yllä luulet että IK ja ragdoll fysiikat liittyisi toisiinsa, ei liity, IK laskentaa ei tehdä kun ragdoll fysiikat aktivoidaan.
Joo, jos se tehdään laskennallisesti liian yksinkertaisella tasolla. Moderneissa peleissä laskeskellaan enemmän sitä sun trigonometriaa ja saavutetaan parempi tarkkuus mm. clippailun suhteen.Clippaamista tapahtuu aina kun simuloidaan fysiikka
Taas, tuo on valinta minkä voi tehdä peliä suunniteltaessa. Törmäyslaatikoiden ja visuaalisen mallin välillä ei tarvitse olla isoa eroa. Laskentatehoa löytyy moderneista prossuista ihan riittämiin.Batmanissa on myös melkoisia muskeliukkoja joten ei välttämättä aina ole ihan 1:1 se visuaalinen malli ja sitten törmäys laatikot.
Esim. BVH puun rakentaminen on tapahtunut vielä ihan lähimenneisyydessä prossulla (edelleenkin kai osittain), ja se on syynä sille että RT päällä prossun kuorma kasvaa samalla ruudunpäivitysnopeudella.Väität myös että valaistusta hoidettaisiin prossulla, ei hoideta. Prossulla pyöritetään pelilogiikkaa ja lähetetään dataa näytönohjaimelle renderöitäväksi.
Serveri ei enää pyöri ”64 hz” se on tässä se juttu. Serveri ei siis enää käytä ”tickejä” kun arpoo osumia, vaan interpoloidaan saatujen tietojen mukaan tarkemmin asiat kuin ennen. Homma on vähän kuin serveri pyöris äärettömällä tickratella, mutta vain olennaiset ”tickit” resolvataan. Kannattaa tutustua, homma on aika nerokas.Pointit jostain CS2 nettikoodista näyttää olevan ihan täyttä huttua. Mihin perustuu tämä "2x raskaampi" arvio? Jos serveri pyörii 64hz ja oma peli rullaa 100hz ei tarvitse pelata 64hz vaan voit nauttia 100hz sulavuuden tuomasta edusta esim reaktioaikoihin.
suttuisuus liittyy siihen miten näytönohjain laskee kuvan ruudulle. Pelilogiikan syklisyyden kanssa sillä ei ole mitään merkitystä.AVX ei liity tähän mitenkään. Kaikki pelimoottorit toimivat sykleissä ja joka sykli täytyy prosessorin laskea pelilogiikat. Yleensä huonosti optimoiduissa peleissä huomaa kun nämä syklit ovat kehnosti koostettu siten että joka kierroksella lasketaan järjetön määrä turhaa tavaraa jonka voisi potenttiaalisesti hoitaa muutenkin. Lopputulos onkin sitten suttuiset pelit jotka näyttää huonommalta mitä pelit näytti yli 10 vuotta sitten.
Jos nämä syklit olivatkin pelimoottorin ”syklejä”, niin en ymmärrä lausetta lainkaan. Osumat tarkistetaan joka syklillä ainakin yksinpeleissä. Jos näin ei toimita niin peli tuntuu todella lagiselta, kun osumaefektien ja ampumisanimaation välille tulee outoja viiveitä. Moninpeleissäkin nuo lasketaan joka freimi lokaalisti, ja serveri laskee omat tarkastuksensa jotka toivottavasti vastaa pelaajan jo näkemää.bonuksena voisit myös kertoa montako laskenta sykliä vaikka osumapisteiden laskenta on kasvanut vuosien varrella
Onhan pelit parantunu grafiikoiltaan ihan massiivisesti viimeaikoina. Ei ehkä 1060 näyttiksellä tai edellisen genin konsolilla pelattaessa. Nintendo switchillä on kans jääny wau efektit vähille.Tässä on myös jäänyt uupumaan ne samankaltaiset hypyt grafiikoissa mitä ennen on ollut sukupolvien välillä.
Laita timestamp siitä videosta jossa tätä raajojen heilumista tapahtuu. Oletin että tarkoitit raajojen heilumista kun viholliset "kuolee" jolloin kuten äsken selitin ragdoll efekti lähtee käyntiin. IK lasketaan trigonomiaa käyttäen jonka devaajan täytyy itse koodata, ragdoll efekti on simulaatio jossa ei tuota samaa laskentaa enää tehdä. Batmanissa on myös GTA tyylinen systeemi jossa hahmot reagoi osumiin, tämä toteutetaan IK:lla. IK trigonometriaa ei siis lasketa kun ragdoll efekti on käynnissä.En ole ragdolleista mitään kirjoitellut
Laita tähän vaikka hyviä esimerkkejä tuosta, itselleni ei tule mitään erityistä mieleen muuta kuin 13v vanha GTA V ja hieman uudempi RDR2.Joo, jos se tehdään laskennallisesti liian yksinkertaisella tasolla. Moderneissa peleissä laskeskellaan enemmän sitä sun trigonometriaa ja saavutetaan parempi tarkkuus mm. clippailun suhteen.
Tuo kyseinen Batman on tosiaan tunnettu siitä huonosta optimoinnista koska ilmeisemmin sen kehityksessä tuli WB:n painostamana kiire jolloin ei myöskään ole ollut aikaa hienosäätää jokaiselle mahdolliselle asialle pikselin tarkat osumalaatikot. Kehityksen loppuvaiheessa Rocksteadyltä lähti myös paljon väkeä pois ja heidän seuraava peli olikin emäfloppi Suicide Squad.Taas, tuo on valinta minkä voi tehdä peliä suunniteltaessa. Törmäyslaatikoiden ja visuaalisen mallin välillä ei tarvitse olla isoa eroa. Laskentatehoa löytyy moderneista prossuista ihan riittämiin.
Esim. BVH puun rakentaminen on tapahtunut vielä ihan lähimenneisyydessä prossulla (edelleenkin kai osittain), ja se on syynä sille että RT päällä prossun kuorma kasvaa samalla ruudunpäivitysnopeudella.
Se mitä yrität sanoa on että RT vaatii tarkempaa vektori dataa, ja sehän tarvitsee sitä aina vaikka ruudussa ei just sillä hetkellä näkyisikään heijastavia lätäköitä. Tämähän tarkoittaa sitä että pelit joissa on pakotettu RT on jo lähtökohtaisesti huonosti optimoitu. Eli toisin sanoen todistaa väitökset todeksi siitä miten kehittäjät käyttää sitä helppouden vuoksi. Laiskan devauksen kääntöpuolena pelaajat kärsii modernien pelien jo tunnusmerkiksi syntyneestä suttuisesta kuvasta koska helppojen kehitys metodien riippakivi on että nämä ovat liian vaativia jolloin suorituskykyä täytyy paikata hutaisten tehdyillä suttu filttereillä, feikatuilla ruuduilla ym. roskalla joka huonontaa kuvan tarkkuutta.suttuisuus liittyy siihen miten näytönohjain laskee kuvan ruudulle. Pelilogiikan syklisyyden kanssa sillä ei ole mitään merkitystä.
Olen tutustunut CS2 sen verran että sitä on paljon valitettu huonommaksi mitä edeltäjänsä. Kyseinen peli on muutenkin etusija uhkapelaamiselle. En ihmettele jos ampuminenkin on laitettu kasino vivun taakse jossa tekoäly laskee oletko oikeutettu osumaan. Voisit tähän laittaa niitä lähteitä vaikka nyt sille miten se uusi nettikoodi on 2x raskaampaa. En itse löytänyt tarkempaa dokumentaatio tuosta.Kannattaa tutustua, homma on aika nerokas.
Pointtina se että sen pelilogiikan prosessointi ei ole monimutkaistunut tässä lähi vuosina. Kaikki pelimoottorit pyörivät sykleissä = sama asia kuin tuo tick rate. Jo mainittukin että huono suorituskyky tulee muualta.Jos nämä syklit olivatkin pelimoottorin ”syklejä”, niin en ymmärrä lausetta lainkaan.
No ei ne kyllä ole, yhtä perseeltä ne näyttää kun aina ennenkin vaativat vaan huomattavasti kalliimpaa rautaa toimiakseen. Nintendo onneksi keskittyy olennaiseen eli visuaaliseen tyyliin sekä hyvään pelattavuuteen.Onhan pelit parantunu grafiikoiltaan ihan massiivisesti viimeaikoina. Ei ehkä 1060 näyttiksellä tai edellisen genin konsolilla pelattaessa. Nintendo switchillä on kans jääny wau efektit vähille.
Liittyi hahmojen animaatioihin siinä kadulla.Laita timestamp siitä videosta jossa tätä raajojen heilumista tapahtuu. Oletin että tarkoitit raajojen heilumista kun viholliset "kuolee" jolloin kuten äsken selitin ragdoll efekti lähtee käyntiin.
Jep. Tehdään muuta trigonometrisia laskuja. Animaatiosovituksen sijaan.IK lasketaan trigonomiaa käyttäen jonka devaajan täytyy itse koodata, ragdoll efekti on simulaatio jossa ei tuota samaa laskentaa enää tehdä.
Ai peleistä joissa on laadukas IK laskenta? Forbidden westissä on aika hyvin tehty tuo. Kaikki hahmot ainakin astuu maastossa fiksuihin paikkoihin jne. Käsiä ja muita raajoja ei senkään kohdalla lasketa loppuun asti, ilmeisesti koska ei riitä tehot, paitsi kun vaikka kiipeillään jne.Laita tähän vaikka hyviä esimerkkejä tuosta, itselleni ei tule mitään erityistä mieleen muuta kuin 13v vanha GTA V ja hieman uudempi RDR2.
Käyttäisivät sit niitä samoja laatikoita millä laskevat grafiikatkin. Helppoa ja tarkkaa. Mitä nyt fps droppaa kun tarkistuksissa kestää kauemmin.Tuo kyseinen Batman on tosiaan tunnettu siitä huonosta optimoinnista koska ilmeisemmin sen kehityksessä tuli WB:n painostamana kiire jolloin ei myöskään ole ollut aikaa hienosäätää jokaiselle mahdolliselle asialle pikselin tarkat osumalaatikot.
Se ei ole mitä yritän sanoa. Mitä on ”tarkempi vektoridata”?Se mitä yrität sanoa on että RT vaatii tarkempaa vektori dataa, ja sehän tarvitsee sitä aina vaikka ruudussa ei just sillä hetkellä näkyisikään heijastavia lätäköitä.
Riippuu täysin siitä miten asiaa katsoo. RT on tapa laskea vaikkapa valaistus pelissä, ja se tapahtuu eri tavalla, paljon tarkemmin kuin legacy pelimoottoreilla. Kyse siis ei ole niinkään optimoinnista tai sen puutteesta, vaan laskennan tarkkuudesta.Tämähän tarkoittaa sitä että pelit joissa on pakotettu RT on jo lähtökohtaisesti huonosti optimoitu.
Nosta resoluutiota jos haluat tarkemman kuvan. Sama toimi ennen ja toimii nytkin. Esim. toi sun batmani on paljon tarkempi 4k resolla kuin 1080p resolla.Laiskan devauksen kääntöpuolena pelaajat kärsii modernien pelien jo tunnusmerkiksi syntyneestä suttuisesta kuvasta koska helppojen kehitys metodien riippakivi on että nämä ovat liian vaativia jolloin suorituskykyä täytyy paikata hutaisten tehdyillä suttu filttereillä, feikatuilla ruuduilla ym. roskalla joka huonontaa kuvan tarkkuutta.
On sitä paremmaksikin kehuttu.Olen tutustunut CS2 sen verran että sitä on paljon valitettu huonommaksi mitä edeltäjänsä.
Öö häh. Tekoälyä servereilläkö? Laita toki joku lähde.Kyseinen peli on muutenkin etusija uhkapelaamiselle. En ihmettele jos ampuminenkin on laitettu kasino vivun taakse jossa tekoäly laskee oletko oikeutettu osumaan.
Tuo on oma karkea arvioni perustuen kuvattuun logiikkaan. Interpolaatiota tehdään jokaisen osumatarkistuksen kohdalla, siinä missä ennen moista ei tehty lainkaan. Interpolaatiot on jotakuinkin yhtä raskaita laskentaoperaatioita kuin osumatarkistukset ja niitä joudutaan tekemään kaikille pelihahmoille per ammuttu laukaus. Osumatarkistuksia taas tehdään muutama per laukaus.Voisit tähän laittaa niitä lähteitä vaikka nyt sille miten se uusi nettikoodi on 2x raskaampaa. En itse löytänyt tarkempaa dokumentaatio tuosta.
Onko sulla heittää esimerkkiä pelistä missä osumatarkistus kestää useita tälläisiä syklejä?Pointtina se että sen pelilogiikan prosessointi ei ole monimutkaistunut tässä lähi vuosina. Kaikki pelimoottorit pyörivät sykleissä = sama asia kuin tuo tick rate. Jo mainittukin että huono suorituskyky tulee muualta.
Olet yksiselitteisesti väärässä.yhtä perseeltä ne näyttää kun aina ennenkin vaativat vaan huomattavasti kalliimpaa rautaa toimiakseen.
Kokeilin huvikseni käynnistää itse tuon pelin enkä havainnut clippaamista vaikka kuinka yritin. IK animaatio oli taistelussa tarkkaa, ja ragdoll efektien törmäyslaatikot eivät clippailleet pelimailmaan. Voin siis tämän fact checkin jälkeen todeta että hahmojen fyysinen interaktio pelimailman kanssa on tarkkaa ja hyvin optimoitua. Videossa näkemäsi asiat voivat olla tilapäisiä bugia tai muita ilmiöitä joita ei pysty toistamaan. Peliin on tuon videon jälkeen tullut jotain päivityksiä joilla voi olla merkitystä.Liittyi hahmojen animaatioihin siinä kadulla.
Googlen mukaan cs2 subtick systeemi perustuu koneoppimiseen tjsp. Sen vuoksi pyysinkin tarkempaa dokumentaatiota tästä kerta tuosta ei ole kun mutuilua redditissä tyyliin. Esität tietäväsi asiasta jotain joten oletin että tähän on jotain faktaa tarjottavana.Öö häh. Tekoälyä servereilläkö? Laita toki joku lähde.
Eikös CS peleissä ole hitscan aseet? Eli pyssyn piipusta ammutaan yksi säde joka tarkistaa törmäykset, tämä ei ole raskas operaatio. Missä kohtaa ne toiset säteet ammutaan? Voitko havainnollistaa jotenkin? Tässäkin auttaisi se dokumentaatio tuosta systeemistä. Huono pingiselle "armo" osuman laskeminen tehdään varmaankin serverillä, jos se suoritetaan lokaalisti tuolloinhan olisi helpompaa verkon manipulaatiolla saavuttaa etulyöntiasema.Tuo on oma karkea arvioni perustuen kuvattuun logiikkaan. Interpolaatiota tehdään jokaisen osumatarkistuksen kohdalla, siinä missä ennen moista ei tehty lainkaan. Interpolaatiot on jotakuinkin yhtä raskaita laskentaoperaatioita kuin osumatarkistukset ja niitä joudutaan tekemään kaikille pelihahmoille per ammuttu laukaus. Osumatarkistuksia taas tehdään muutama per laukaus.
Tuossa ei ole puhuttu mitään osumatarkistuksesta.Onko sulla heittää esimerkkiä pelistä missä osumatarkistus kestää useita tälläisiä syklejä?
Aika yksinkertaisia pelimekaanikoiltaan nuo raskaat nykypelit ovat. Voit sen sijaan laittaa niitä jo pyytämiäni esimerkkejä miten se pelilogiikka on dramaattisesti kasvanut. Tuo IK ei selvästikkään ole sellainen asia.Pelilogiikka on monimutkaistunut dramaattisesti viime aikoina.
Samoja lapsuksia tuossakin on kuin noissa 8genin ja sitä edeltävissä peleissä. Huomaa timestampissa miten jalka leijuu ilmassa kun poistuu kuolleen robotin päältä. Muitakin virheitä oli havaittavissa kun nopeasti selasin videota läpi. Ei näytä yhtään sen tarkemmalta kuin vaikka tuossa melkein 20v vanhassa Mirrors edgessä.Ai peleistä joissa on laadukas IK laskenta? Forbidden westissä on aika hyvin tehty tuo. Kaikki hahmot ainakin astuu maastossa fiksuihin paikkoihin jne. Käsiä ja muita raajoja ei senkään kohdalla lasketa loppuun asti, ilmeisesti koska ei riitä tehot, paitsi kun vaikka kiipeillään jne.
Onhan jos prossun täytyy lähettää enemmän dataa näyttikselle. Miten luulet että RT lasketaan jos ei vektoreilla?Se ei ole mitä yritän sanoa. Mitä on ”tarkempi vektoridata”?
TAA on laiskan devauksen sivutuote ja laastari jolla peitetään huonosti optimoitujen pelien graafisia artefakteja. Kaupan päälle saat vaseliinilla voidellun kuvan ja ghosting efektin joka paikkaan.TAA on pahimmillaan aika suttua, mutta se on nimenomaan optimoinnin tuote.
Seli seli. Oot aika epäonnekkaasti sen videosi valinnut jos se on mukamas ainoa kerta kun pelissä on mitään clippaillut (kun kerran sitä ei voi toistaa). Laita sitten edes video omasta pelaamisestasi niin voidaan yhdessä katsoa sitä kuinka kaikki clippailee katukiveyksien kanssa. Aiemmin linkkaamasi video oli antamasi esimerkki siitä mitä pidät optimoituna pelikokemuksena. Miksi laitoit videon joka ei vastaa näkemystäsi tai peliltä odotettavaa suorituskykyä? Sittemmin koko pelin optimoinnin taso on keskustelussa asetettu naurunalaiseksi. 5090 ja markkinoiden nopein prossu pyörittää paljon nätimpiä pelejä nopeammin kuin tuota pökälettä.Kokeilin huvikseni käynnistää itse tuon pelin enkä havainnut clippaamista vaikka kuinka yritin. IK animaatio oli taistelussa tarkkaa, ja ragdoll efektien törmäyslaatikot eivät clippailleet pelimailmaan. Voin siis tämän fact checkin jälkeen todeta että hahmojen fyysinen interaktio pelimailman kanssa on tarkkaa ja hyvin optimoitua. Videossa näkemäsi asiat voivat olla tilapäisiä bugia tai muita ilmiöitä joita ei pysty toistamaan. Peliin on tuon videon jälkeen tullut jotain päivityksiä joilla voi olla merkitystä.
Jos huomasit niin itsekkin kirjoitit tuossa ”törmäykset”. Monikko. Kannattaa tutustua aiheeseen enemmän ennen kuin jatkat keskustelua.Eikös CS peleissä ole hitscan aseet? Eli pyssyn piipusta ammutaan yksi säde joka tarkistaa törmäykset, tämä ei ole raskas operaatio.
Kaikki osumat lasketaan serverillä. Lokaalisti lasketaan myös toki osumia, joiden perusteella näytetään pelaajalle visuaalisesti mitä tapahtuu välittömästi ampumisen yhteydessä.Huono pingiselle "armo" osuman laskeminen tehdään varmaankin serverillä, jos se suoritetaan lokaalisti tuolloinhan olisi helpompaa verkon manipulaatiolla saavuttaa etulyöntiasema.
Käyttääkö? Laita nyt hyvä ihminen se lähde. ”Tjsp.” ei anna vahvaa luottoa siihen että koneoppimisesta olisi kyse. Olisi myös outoa käyttää epädeterminististä ja verrattain hidasta logiikkaa, kuten koneoppimista, tälläiseen laskentaan. Valvella on patentteja aiheesta, mutta joku ai ennuste ja kilpailullinen fps ei sovi yhteen ja ne tietää sen valvellakin.Googlen mukaan cs2 subtick systeemi perustuu koneoppimiseen tjsp.
Varmasti on ik myös monimutkaistunut, ja sitä sovelletaan laajemmin pelimaailman hahmoihin kuin ennen.Voit sen sijaan laittaa niitä jo pyytämiäni esimerkkejä miten se pelilogiikka on dramaattisesti kasvanut. Tuo IK ei selvästikkään ole sellainen asia.
Yhden famen löysit puolen tunnin videosta. Onnittelut. Kuolleiden robojen hitboksit vois olla tarkemmat, oon samaa mieltä. Hidastuu vaan sit peli ja lopputulos on että joku internetissä valittaa kuinka pelit ”hidastuu ja huononee”.Samoja lapsuksia tuossakin on kuin noissa 8genin ja sitä edeltävissä peleissä. Huomaa timestampissa miten jalka leijuu ilmassa kun poistuu kuolleen robotin päältä.
Mirrors edgessä tuota tehtiin kerrallaan yksittäiselle hahmolle, ja pelimaailman kaikki objektit oltiin rigattu vain animaatioiden sovittamista varten. Nykypelimoottorit tekee tuon automaattisesti, vaikka kaikille pelin hahmoille, ja paremmin.Ei näytä yhtään sen tarkemmalta kuin vaikka tuossa melkein 20v vanhassa Mirrors edgessä.
Kerro nyt että mitkä vektorit pitää olla tarkempia. Kirjoitin BVH puun rakentamisesta ja en ihan ymmärrä miten vektorien tarkkuus liittyy aiheeseen.Onhan jos prossun täytyy lähettää enemmän dataa näyttikselle. Miten luulet että RT lasketaan jos ei vektoreilla?
Tuo nyt ei pidä paikkaansa lainkaan. Tuo tulee siitä kun grafiikkamoottoreissa eri asioiden laskujärjestystä on optimoitu nopeammaksi (deferred rendering, kannattaa tutkia tarkemmin). Vanhemmat AA toteutukset samalla muuttuivat mahdottomiksi ja jäljelle jää TAA ja puhdas supersamplaus. Käytä supersamplausta jos ei TAA kiinnosta? Sen saa ajureista klikattua päälle peliin kuin peliin. Jo maltillinen 2x supersamplaus tekee pelistä kuin pelistä huomattavasti tarkemman näköisen.TAA on laiskan devauksen sivutuote ja laastari jolla peitetään huonosti optimoitujen pelien graafisia artefakteja.
Miksi Tears of the kingdom droppailee 20 fps? Ei kuulosta siltä että se parantaisi pelikokemusta.No ei ne kyllä ole, yhtä perseeltä ne näyttää kun aina ennenkin vaativat vaan huomattavasti kalliimpaa rautaa toimiakseen. Nintendo onneksi keskittyy olennaiseen eli visuaaliseen tyyliin sekä hyvään pelattavuuteen.
Droppaa vain ultra handia käytettäessä. Muuten pysyy vakaana.Miksi Tears of the kingdom droppailee 20 fps? Ei kuulosta siltä että se parantaisi pelikokemusta.
Taisteluissa kans välillä dippaa kun tapahtuu räjähdyksiä. Jotenki muistelisin että kakriko village oli kans vähän laginen välillä, mut voin sekottaa kans aiempaan peliin. Totk kuitenkin jotenkin saatu optimoitua paremmin.Droppaa vain ultra handia käytettäessä. Muuten pysyy vakaana.
Totk tuli pelattua viime syksynä ja ihan jatkuvaa diashowta kakariko oli.Jotenki muistelisin että kakriko village oli kans vähän laginen välillä, mut voin sekottaa kans aiempaan peliin.
Jankkaus ilman pyytämiäni lähteitä jatkuu? Näköjään sinun tieto näihin jokaiseen aiheeseen liittyen on silkkaa mutuilua.Seli seli. Oot aika epäonnekkaasti sen videosi valinnut jos se on mukamas ainoa kerta kun pelissä on mitään clippaillut (kun kerran sitä ei voi toistaa). Laita sitten edes video omasta pelaamisestasi niin voidaan yhdessä katsoa sitä kuinka kaikki clippailee katukiveyksien kanssa. Aiemmin linkkaamasi video oli antamasi esimerkki siitä mitä pidät optimoituna pelikokemuksena. Miksi laitoit videon joka ei vastaa näkemystäsi tai peliltä odotettavaa suorituskykyä? Sittemmin koko pelin optimoinnin taso on keskustelussa asetettu naurunalaiseksi. 5090 ja markkinoiden nopein prossu pyörittää paljon nätimpiä pelejä nopeammin kuin tuota pökälettä.
Jos huomasit niin itsekkin kirjoitit tuossa ”törmäykset”. Monikko. Kannattaa tutustua aiheeseen enemmän ennen kuin jatkat keskustelua.
Kaikki osumat lasketaan serverillä. Lokaalisti lasketaan myös toki osumia, joiden perusteella näytetään pelaajalle visuaalisesti mitä tapahtuu välittömästi ampumisen yhteydessä.
Mitä ”armo” osumat ovat? Nää on varmaan se tekoälyhomma, kun tekoäly käyttää armoa laskennassa, vai?
Käyttääkö? Laita nyt hyvä ihminen se lähde. ”Tjsp.” ei anna vahvaa luottoa siihen että koneoppimisesta olisi kyse. Olisi myös outoa käyttää epädeterminististä ja verrattain hidasta logiikkaa, kuten koneoppimista, tälläiseen laskentaan. Valvella on patentteja aiheesta, mutta joku ai ennuste ja kilpailullinen fps ei sovi yhteen ja ne tietää sen valvellakin.
Varmasti on ik myös monimutkaistunut, ja sitä sovelletaan laajemmin pelimaailman hahmoihin kuin ennen.
Jos vaikka katsot paljonko cyberpunk 2077 suorittaa prossulla laskutoimituksia, ja vertaat tuohon batmaniin, niin voidaan arvioida että pelilogiikkaa on moninkertainen määrä mitä lasketaan. Siis vaikka ei valaistuksen laskennassa hyödynnettäisi prossua.
Yhden famen löysit puolen tunnin videosta. Onnittelut. Kuolleiden robojen hitboksit vois olla tarkemmat, oon samaa mieltä. Hidastuu vaan sit peli ja lopputulos on että joku internetissä valittaa kuinka pelit ”hidastuu ja huononee”.
Mirrors edgessä tuota tehtiin kerrallaan yksittäiselle hahmolle, ja pelimaailman kaikki objektit oltiin rigattu vain animaatioiden sovittamista varten. Nykypelimoottorit tekee tuon automaattisesti, vaikka kaikille pelin hahmoille, ja paremmin.
Kerro nyt että mitkä vektorit pitää olla tarkempia. Kirjoitin BVH puun rakentamisesta ja en ihan ymmärrä miten vektorien tarkkuus liittyy aiheeseen.
Enemmän vektoreita on eri asia kuin vektorien tarkkuus. Jos määrää kasvatetaan niin silloin kyse voi olla esim. vektoripilven granulariteetista tms., ei tarkkuudesta. Kerro tarkemmin että mitä tuolla tarkoitit.
Kannattaa tutustua aiheeseen ehkä myös vähän lisää.
Tuo nyt ei pidä paikkaansa lainkaan. Tuo tulee siitä kun grafiikkamoottoreissa eri asioiden laskujärjestystä on optimoitu nopeammaksi (deferred rendering, kannattaa tutkia tarkemmin). Vanhemmat AA toteutukset samalla muuttuivat mahdottomiksi ja jäljelle jää TAA ja puhdas supersamplaus. Käytä supersamplausta jos ei TAA kiinnosta? Sen saa ajureista klikattua päälle peliin kuin peliin. Jo maltillinen 2x supersamplaus tekee pelistä kuin pelistä huomattavasti tarkemman näköisen.
Alkuperäisesti tietyt tyypit olivat eri mieltä Threat Interactive youtubettajan kanssa asioista ja että näiden tiettyjen tyyppien mielestä uudet AAA pelit olisivat hyvin optimoituja. Niiden pelaamatta jättäminen ei valitettavasti tee niistä hyvin optimoituja. On myös huonosti optimoituja vanhoja pelejä ja on myös hyvin optimoituja uusia pelejä. Nämä AAA(A) aika harvoin kuitenkaan sellaisia ovat.Mutta ei kukaan myöskään pakota tosiaan pelamaan AAA pelejä jotka hakee graafista edistystä.
Mikä on hyvin optimoitu uusi peli joka on myös graafisesti hieno?Jankkaus ilman pyytämiäni lähteitä jatkuu? Näköjään sinun tieto näihin jokaiseen aiheeseen liittyen on silkkaa mutuilua.
Alkuperäisesti tietyt tyypit olivat eri mieltä Threat Interactive youtubettajan kanssa asioista ja että näiden tiettyjen tyyppien mielestä uudet AAA pelit olisivat hyvin optimoituja. Niiden pelaamatta jättäminen ei valitettavasti tee niistä hyvin optimoituja. On myös huonosti optimoituja vanhoja pelejä ja on myös hyvin optimoituja uusia pelejä. Nämä AAA(A) aika harvoin kuitenkaan sellaisia ovat.
Mihin siis kaipasit lähdettä? Algoritmikurssin materiaalit voin laittaa sulle jos kiinnostaa pohtia että miten vaikka toi tickless hit reg laskennallisesti on (yllättäen) raskaampi kuin aiempi setti. Vai kuinka BVH puun rakentaminen on laskennallisesti raskas operaatio? Luuletko että ne syntyy ilmaiseksi jos ei ole lähdettä antaa jossa lukee että niiden koostamiseen tarvitaan laskutoimituksia? Huoh.Jankkaus ilman pyytämiäni lähteitä jatkuu? Näköjään sinun tieto näihin jokaiseen aiheeseen liittyen on silkkaa mutuilua.

Kuten vaikka toi sun batman.On myös huonosti optimoituja vanhoja pelejä
Ei ole saatu, mikäli olen oikein ymmärtänyt. Samaa paskaa joka ikinen ue versio tuon suhteen ainakin kolmosesta lähtien, stutterien syy vaan välillä vaihtuu. Shader compilation ongelmia kai pääsääntöisesti edelleen ja moottorin oma JIT kääntäjä ei osaa ennakoida vaadittavia asioita riittävän ajoissa. Sentään assetteihin liittyvät stutterit on saatu hävitettyä uusimmasta ue:sta.Nyt kun tässä puhutte huonosta optimoinnista. Mites UE5 ja pahat stutterit lähes joka pelissä joita julkaistu viimeisen vuoden sisään? Onko saatu jo kuntoon?
Pitkälti näin, mutta vaikka shader stutterit saadaan kuntoon, niin monessa pelissä on ns. "traversal stutter", eli kun ylität jonkun näkymättömän viivan kentässä alkaa seuraavan alueen lataus ja fps dippaa. Itseä nämä ei niiin paljon häiritse kuin shader stutterit, kun ei yleensä niin paha töksähdys. Mutta nämäkin pitäisi saada kuntoon, kuten esim idtech / horizon pelit on näyttäneet että ratkaistavissa vaikka on hyvät grafiikat.Ei ole saatu, mikäli olen oikein ymmärtänyt. Samaa paskaa joka ikinen ue versio tuon suhteen ainakin kolmosesta lähtien, stutterien syy vaan välillä vaihtuu. Shader compilation ongelmia kai pääsääntöisesti edelleen ja moottorin oma JIT kääntäjä ei osaa ennakoida vaadittavia asioita riittävän ajoissa. Sentään assetteihin liittyvät stutterit on saatu hävitettyä uusimmasta ue:sta.
Steam deckillä ei noita tule vastaan, kun shaderit ladataan konsolien tapaan valmiiksi käännettynä. Toivottavasti tuo yleistyy kun steam os saadaan laajemman virallisen tuen piiriin. Steam deck vaan on sit muuten vähän siinä rajalla että pyöriikö sillä mikään ue5 peli.
Jep. Vaikuttais siltä että asioita instansioidaan vähän hölmössä säikeessä ja koko moottori junnaa kunnes on valmista. Mainitussa SH2:ssa jopa täysin lukitulla fps:llä animaatiot nykii vailla järkeä. Jonkin sortin ennätys.Pitkälti näin, mutta vaikka shader stutterit saadaan kuntoon, niin monessa pelissä on ns. "traversal stutter", eli kun ylität jonkun näkymättömän viivan kentässä alkaa seuraavan alueen lataus ja fps dippaa.
Eikö Tim Sweeney jossain haastattelussa sanonut että tekeillä on juttuja jotka korjaisivat tuon. Mutta ehkä vasta UE6 sitten johon ne tulee seuraavalle genille. Ei oo niin nuukaa nykygenille korjata.Nyt kun tässä puhutte huonosta optimoinnista. Mites UE5 ja pahat stutterit lähes joka pelissä joita julkaistu viimeisen vuoden sisään?
UE porukat aina lupaa kuun taivaalta, mutta toimittaa vaan pari juttuaEikö Tim Sweeney jossain haastattelussa sanonut että tekeillä on juttuja jotka korjaisivat tuon. Mutta ehkä vasta UE6 sitten johon ne tulee seuraavalle genille. Ei oo niin nuukaa nykygenille korjata.
Näinhän se on, tosin julkaisussa tuo lords oli kaikkien hampaissa juuri UE5 ongelmista, hyvä että ovat saaneet kuntoon.Ei tuo Lords of The Fallen 2.0 (UE5) juuri nyi. Traversal stutter silloin tällöin, mutta muuten hyvinkin smoothi. Eikä Robocoppikaan pöllömpi. Robocopin Demo oli silloin aikamoinen stutterfest, mutta nykyinen versio rullaa aika nätisti. Kyllä tolla UE:llä voi saada ihan hyvin pyörivän pelin, jos vähän devaaja näkee vaivaa.
$ony mielummin remasteroi muutaman kuukauden vanhoja pelejänsä ennen kuin edes päivittävät Bloodbornen PS5:lle kunnolliseksi.Hauska knoppi: Bloodborne 1M myyty. Ehkä siinä syy miksi remakea ei tule. Noh, jostain syystä lukee että "as of 4/5/2015". Outoa rapsata tuommoista vuoden 2024 raportissa.
Tuohon on vaan koostettu sonyn studioiden myyntimääriä mitä on julkisesti joskus kerrottu. Esim. että blodborne rikkoi miljoonan kappaleen rajapyykin 11 päivää julkaisusta. Muuta infoa ei ole koskaan virallisesti missään jaettu, niin ei sitä tohon koosteeseenkaan ole laittaa.Outoa rapsata tuommoista vuoden 2024 raportissa.
FH5 ekan 8 päivän aikana 1.4milj.Tuohon on vaan koostettu sonyn studioiden myyntimääriä mitä on julkisesti joskus kerrottu. Esim. että blodborne rikkoi miljoonan kappaleen rajapyykin 11 päivää julkaisusta. Muuta infoa ei ole koskaan virallisesti missään jaettu, niin ei sitä tohon koosteeseenkaan ole laittaa.
Mahtaako ohittaa pelin myyntiluvut Xboxilla tän kvartaalin aikanaFH5 ekan 8 päivän aikana 1.4milj.
![]()

Ja? Noi sonyn luvut ei ole (valistuneita) arvauksia, toisin kuin mitä juuri linkkasit. En ihan ymmärrä miten liittyy koko keskusteluun.FH5 ekan 8 päivän aikana 1.4milj.
Eihän se muillakaan alustoilla myyny juuri mitään. Steamissa online 200 ihmistä.Ohhoh, floppasipa Indy pleikkarilla aika pahasti. Mikähän lie syynä? Solidaarisuus Unchartedia kohtaan eikä "vihollisten" samanlaista peliä päästetä apajille?
Olis pieni ihme jos nuin ei kävisMahtaako ohittaa pelin myyntiluvut Xboxilla tän kvartaalin aikana![]()
Ja? Noi sonyn luvut ei ole (valistuneita) arvauksia, toisin kuin mitä juuri linkkasit. En ihan ymmärrä miten liittyy koko keskusteluun.
Eli FH5 hyvät lukemat on valistuneita arvauksia, mutta indyn huonot myynnit pitää paikkaansaEihän se muillakaan alustoilla myyny juuri mitään. Steamissa online 200 ihmistä.
Niin se vaan näkyy skinipäivitys jatkavan voittokulkuaKylläpäs on heikot myynnit Indyllä myös Sonyn konsolilla. Parempi pelinä se on kuin skinipäivitys FH5. Toisaalta ymmärrän kun Sonylla on jo mestarillinen Uncharted sarja niin vaikea siellä on kisailla sitä vastaan.
No pitääkö indyn huonot myynnit sinusta paikkaansa vai ei? Itse tuon jopa tänne postasit.Eli FH5 hyvät lukemat on valistuneita arvauksia, mutta indyn huonot myynnit pitää paikkaansa![]()

Silloinhan Horizonin hyvät myynnit pitää myös paikkansaNo pitääkö indyn huonot myynnit sinusta paikkaansa vai ei? Itse tuon jopa tänne postasit.
Indyn tapauksessa esitin lukuarvona ainoan faktaperäisen tiedon mitä aiheesta on saatavilla. Jos peliä pelaa vain 200 ihmistä niin onkohan se myynyt hyvin. Jaa-a.


Absoluuttinen True HC Geimeri.Itse olen samaa mieltä että se ei ole pelaaja eikä mikään joka ostaa pelejä viholliselta.
Eli onko sinustakin indy myynyt huonosti?Silloinhan Horizonin hyvät myynnit pitää myös paikkansa![]()
Gaben nauraa matkalla pankkiin ainakin.Mitenhän sit ku Steami tulee boxille![]()
No onko muitakaan lukuja esittää? Ei vissiin.sitä pelaa 200 ihmistä koska peli ei ole ilmestynyt konsoleille, eikä sitä myydä muualla kuin steamissa.
En sanoisi että huonosti, vaan jotain sieltä välistäEli onko sinustakin indy myynyt huonosti?
Gaben nauraa matkalla pankkiin ainakin.
No onko muitakaan lukuja esittää? Ei vissiin.
Itse oon tykännyt tästä vitosesta enempi, mutta eiköhän me saada vielä tälle vuodelle seuraava skiniTietää kyllä että on peleistä konsolilla puute jos vuosia vanha peli ja käytännössä Forza Horizon 3,5 myy noin hyvin.
Horizon 5:n on muutenkin sarjan tylsin osa. Toivottavasti 6:n palaa enemmän juurilleen ja eiköhän sekin Pleikkarille onneksi saada niin pelattava ei lopu.
Pitää selkeästi turvautua muihin kun omat studiot suoltaa GAAS:ia.![]()
Silloin jännästi alkaa se PC:n moninkertaisesti laajempi pelivalikoima kelvataMitenhän sit ku Steami tulee boxille![]()

Jotenkin muistelisin että täällä naureskeltiin astrobotin goty statukselle sen perusteella että peli oli varmuudella myynyt silloin varsin vaatimattomat 1,5 miljoonaa kappaletta. En tosin ole varma että oliko sinulla moista kommenttia vai ennemmin joltakulta toiselta.En sanoisi että huonosti, vaan jotain sieltä välistä![]()
Tässä vaiheessa vetäisen jälleen kerran esille helppokäyttöisyys kortinSilloin jännästi alkaa se PC:n moninkertaisesti laajempi pelivalikoima kelvata![]()
No tuo forzan arvio on ekalta viikolta, ja onhan tuo ollut menestys jo aikaisemmin.Jotenkin muistelisin että täällä naureskeltiin astrobotin goty statukselle sen perusteella että peli oli varmuudella myynyt silloin varsin vaatimattomat 1,5 miljoonaa kappaletta. En tosin ole varma että oliko sinulla moista kommenttia vai ennemmin joltakulta toiselta.
Indy vaikuttais arvioiden mukaan myyneen noin 0,5 miljoonaa pc+ps5. Faktaa tuskin saadaan ikinä. Xbox nyt on niin pieni peluri myyntien suhteen että ei varmaan tarvi pahemmin miettiä sen alustan myyntejä mukaan.
Käytämme välttämättömiä evästeitä, jotta tämä sivusto toimisi, ja valinnaisia evästeitä käyttökokemuksesi parantamiseksi.