Kokeilin huvikseni käynnistää itse tuon pelin enkä havainnut clippaamista vaikka kuinka yritin. IK animaatio oli taistelussa tarkkaa, ja ragdoll efektien törmäyslaatikot eivät clippailleet pelimailmaan. Voin siis tämän fact checkin jälkeen todeta että hahmojen fyysinen interaktio pelimailman kanssa on tarkkaa ja hyvin optimoitua. Videossa näkemäsi asiat voivat olla tilapäisiä bugia tai muita ilmiöitä joita ei pysty toistamaan. Peliin on tuon videon jälkeen tullut jotain päivityksiä joilla voi olla merkitystä.
Seli seli. Oot aika epäonnekkaasti sen videosi valinnut jos se on mukamas ainoa kerta kun pelissä on mitään clippaillut (kun kerran sitä ei voi toistaa). Laita sitten edes video omasta pelaamisestasi niin voidaan yhdessä katsoa sitä kuinka kaikki clippailee katukiveyksien kanssa. Aiemmin linkkaamasi video oli antamasi esimerkki siitä mitä pidät optimoituna pelikokemuksena. Miksi laitoit videon joka ei vastaa näkemystäsi tai peliltä odotettavaa suorituskykyä? Sittemmin koko pelin optimoinnin taso on keskustelussa asetettu naurunalaiseksi. 5090 ja markkinoiden nopein prossu pyörittää paljon nätimpiä pelejä nopeammin kuin tuota pökälettä.
Eikös CS peleissä ole hitscan aseet? Eli pyssyn piipusta ammutaan yksi säde joka tarkistaa törmäykset, tämä ei ole raskas operaatio.
Jos huomasit niin itsekkin kirjoitit tuossa ”törmäykset”. Monikko. Kannattaa tutustua aiheeseen enemmän ennen kuin jatkat keskustelua.
Huono pingiselle "armo" osuman laskeminen tehdään varmaankin serverillä, jos se suoritetaan lokaalisti tuolloinhan olisi helpompaa verkon manipulaatiolla saavuttaa etulyöntiasema.
Kaikki osumat lasketaan serverillä. Lokaalisti lasketaan myös toki osumia, joiden perusteella näytetään pelaajalle visuaalisesti mitä tapahtuu välittömästi ampumisen yhteydessä.
Mitä ”armo” osumat ovat? Nää on varmaan se tekoälyhomma, kun tekoäly käyttää armoa laskennassa, vai?
Googlen mukaan cs2 subtick systeemi perustuu koneoppimiseen tjsp.
Käyttääkö? Laita nyt hyvä ihminen se lähde. ”Tjsp.” ei anna vahvaa luottoa siihen että koneoppimisesta olisi kyse. Olisi myös outoa käyttää epädeterminististä ja verrattain hidasta logiikkaa, kuten koneoppimista, tälläiseen laskentaan. Valvella on patentteja aiheesta, mutta joku ai ennuste ja kilpailullinen fps ei sovi yhteen ja ne tietää sen valvellakin.
Voit sen sijaan laittaa niitä jo pyytämiäni esimerkkejä miten se pelilogiikka on dramaattisesti kasvanut. Tuo IK ei selvästikkään ole sellainen asia.
Varmasti on ik myös monimutkaistunut, ja sitä sovelletaan laajemmin pelimaailman hahmoihin kuin ennen.
Jos vaikka katsot paljonko cyberpunk 2077 suorittaa prossulla laskutoimituksia, ja vertaat tuohon batmaniin, niin voidaan arvioida että pelilogiikkaa on moninkertainen määrä mitä lasketaan. Siis vaikka ei valaistuksen laskennassa hyödynnettäisi prossua.
Samoja lapsuksia tuossakin on kuin noissa 8genin ja sitä edeltävissä peleissä. Huomaa timestampissa miten jalka leijuu ilmassa kun poistuu kuolleen robotin päältä.
Yhden famen löysit puolen tunnin videosta. Onnittelut. Kuolleiden robojen hitboksit vois olla tarkemmat, oon samaa mieltä. Hidastuu vaan sit peli ja lopputulos on että joku internetissä valittaa kuinka pelit ”hidastuu ja huononee”.
Ei näytä yhtään sen tarkemmalta kuin vaikka tuossa melkein 20v vanhassa Mirrors edgessä.
Mirrors edgessä tuota tehtiin kerrallaan yksittäiselle hahmolle, ja pelimaailman kaikki objektit oltiin rigattu vain animaatioiden sovittamista varten. Nykypelimoottorit tekee tuon automaattisesti, vaikka kaikille pelin hahmoille, ja paremmin.
Onhan jos prossun täytyy lähettää enemmän dataa näyttikselle. Miten luulet että RT lasketaan jos ei vektoreilla?
Kerro nyt että mitkä vektorit pitää olla tarkempia. Kirjoitin BVH puun rakentamisesta ja en ihan ymmärrä miten
vektorien tarkkuus liittyy aiheeseen.
Enemmän vektoreita on eri asia kuin vektorien tarkkuus. Jos määrää kasvatetaan niin silloin kyse voi olla esim. vektoripilven granulariteetista tms., ei tarkkuudesta. Kerro tarkemmin että mitä tuolla tarkoitit.
Kannattaa tutustua aiheeseen ehkä myös vähän lisää.
TAA on laiskan devauksen sivutuote ja laastari jolla peitetään huonosti optimoitujen pelien graafisia artefakteja.
Tuo nyt ei pidä paikkaansa lainkaan. Tuo tulee siitä kun grafiikkamoottoreissa eri asioiden laskujärjestystä on
optimoitu nopeammaksi (
deferred rendering, kannattaa tutkia tarkemmin). Vanhemmat AA toteutukset samalla muuttuivat mahdottomiksi ja jäljelle jää TAA ja puhdas supersamplaus. Käytä supersamplausta jos ei TAA kiinnosta? Sen saa ajureista klikattua päälle peliin kuin peliin. Jo maltillinen 2x supersamplaus tekee pelistä kuin pelistä huomattavasti tarkemman näköisen.