Kyllä kaikki I/O systeemin rajat on jo tiedossa mihin kumpikin alusta pystyy kun kaikki taikakeinot on pöydällä.
XboxSeriesX:
- Raaka datavirta SSD:ltä muistiin: 2,4GB/s
- Velocity architecturen mahdollistama realistinen kompressoitu datavirta: 4,8GB/s
- Velocity architecturen teoreettinen maksimi datavirta joka perustuu custom decompressorin maksimi outputtiin: 6GB/s.
- Custom decompressor block vastaa kolmea ZEN2 corea tehoiltaan.
- Lisänä on erinäistä logiikkaa joka vapauttaa CPU:n perus I/O jutuista. Löyhästi mainittu että tämä logiikka vastaa kahta ZEN2 corea.
- Hyvä selkokielinen lähde: Inside Xbox Series X: the full specs
PS5:
- Raaka datavirta SSD:ltä muistiin: 5,5GB/s
- Cerny I/O architecturen mahdollistama realistinen kompressoitu datavirta: 9GB/s
- Cerny I/O architecturen teoreettinen maksimi datavirta joka perustuu custom decompressorin maksimi outputtiin: 22GB/s.
- Custom decompressor block vastaa yhdeksää ZEN2 corea tehoiltaan.
- Lisänä on erinäistä logiikkaa joka vapauttaa CPU:n perus I/O jutuista. Vastaan noin kahta ZEN2 corea.
- Extrana useita co-processoreita I/O hommiin ja optimoimaan datavirtaa ja requesteja.
- Hyvä lähde suoraan PS5 pääarkkitehdiltä: Road to PS5
Kummallakin on sitten päälle omaa softaa jolla priorisoidaan dataa levyllä ja osoitetaan muistiin mahdollisimman vähällä latenssilla tilanteessa kuin tilanteessa.
En ollutkaan itse tuota artikkelia lukenut XBSX:stä. Kiitos linkistä.
Mutta ei tuo 6gt/s ole tuon artikkelinkaan mukaan mikään Velicityn teoreettinen maksimi. Alla suora lainaus linkkaamastasi artikkelista:
"So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."
A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later. Microsoft considers these aspects of the Velocity Architecture to be a genuine game-changer, adding a multiplier to how physical memory is utilised."
Eli velocityn älykkäällä texturien latauksella voidaan saada vielä 2-3x lisää "I/O kaistaa", jolloin voidaan puhua todellakin puhua raa-an I/O kaistan rajoitusten kiertämisestä.
Kelailin tota PS5 videota ja löysin siitä I/O osion. Harmi, että tuota ei taida olla tosiaan missään kirjoitetussa muodossa? Oli ihan mielenkiintoinen esitelmä I/O osalta. Monelta menee ohi, kun lähteenä tunnin video.
Eli optimaalisessa tilanteessa (Pakattava data on täydellistä pakattavaksi) PS5 köyttämö Kraken algoritmi pystyy pakkaamaan dataa niin paljon pienempään tilaan, että teoriassa voidaan teoriassa saavuttaa optimi tilanteessa tuo 22Gt/s...
On noissa molemmissa uusissa konsoleissa nähty paljon vaivaa I/O:n tehostamiseen. Nähdyn ja lukemani perusteella voi nyt kyllä aika varmasti sanoa, että assertien striimaus ei tule olemaan ongelma kummallakaan konsolilla.