Mount & Blade II: Bannerlord (PC, EA 30.3.2020)

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Eldmor
  • Aloitettu Aloitettu
Onko tässä bannerlordissa päivitysten välillä vielä miten tuo kamppanjan jatkuvuus? Meneekö kamppanja piloille jos päivittää kesken kaiken?
Kyllähän se toimii päivityksen jälkeen, mutta kun asetukset muuttuu, niin voimasuhteet yms. muuttuu. Jyrä jouskari armeija voikin yhtäkkiä ottaa turpiin jatkuvasti, että tämä kannattaa ottaa huomioon.
Kuinkas hiljattain julkaistun modityökalun saa käyntiin? Ohjeissa kerrotaan että pelin päävalikossa vasen ctrl + e mutta ei tapahdu mitään, ei missään pelivalikossa.
Oletko ladannut sen? Se pitää ensin asentaa Steam Tools osiosta (n. 20GB).
 
On ladattu. Näköjään pelin exe-tiedostoja on nyt kahdessa hakemistossa ja editori toimii kun pelin käynnistää hakemistosta W64_Shipping_wEditor.
Joo mulla pisti uuden kuvakkeen työpöydälle.

Hyvin havainnoillinen saitti perkkien tämän hetkisestä tilasta: https://www.bannerlordperks.com/perk

Deviltä mielenkiintoinen postaus pelin rinnakkaisuudesta: A technical question about Bannerlord scaling and CPU cores - what is the best core count vs clockspeed? Is it possible to ask the devs directly?

1-Diminishing returns is a good term for explaining our situation. Besides the theoretical problems, on every game including Bannerlord there are some workloads that can be parallelized, and some that can't be. So consider a frame in a combat situation like: (2x ST workload) + (16x MT workload) + (1x ST workload) + (8X MT workload) + (3X ST workload). If you have a 4 core cpu it would be take 12x time (2 + 4 + 1 + 2 + 3). For a 8 core cpu with the same architecture it would take 9x time and for 16 core it would be 7.5x time. After 16 cores, core count doesn't affect too much, like for example a 32 core cpu would take 6.75x time. So a cpu with a faster single threaded performance would be a better solution after a certain number of cores. I wouldn't buy a CPU with less than 8 cores though, considering next-gen consoles have 8 cores.

2-We're always trying to improve how much of a frame that can be multithreaded and will work on this until full release.

3-I'm not sure about this. The parts of a frame that are better threaded are indeed related to units(like AI or physics) but they also have single threaded parts. Though, for example campaign parts are mostly single threaded.

4-HEDT CPUs tend to have low single threaded performance so I don't think they're very good for games besides some exceptions. I don't think we have cpu memory bottleneck at all.

5-Yes!

If I'm not mistaken, fastest consumer CPU for Bannerlord right now is 10900K. This may change after 5900X is released, so we'll see.
 
En tiedä mikä tässä pelissä on vialla, mutta pelaaminen ei vaan ole läheskään yhtä hauskaa kuin Warbandin pelaaminen. Olenko ainoa, vai onko muilla samanlainen fiilis?

Joku 50 tuntia tullut pelattua, mutta jää kyllä nyt tauolle siihen asti että tulee joku hyvä modi joka herättää kipinän.
 
Sä sentään pääsit pelaamaan, itsellä peli kaatui heti käynnistettäessä :D
 
Alkuun taisi olla muutama kaatuminen, mutta muuten ollut kyllä ihan vakaa peli. Joitakin bugeja on tietenkin ollut, mutta kyllä ne aika nopeasti on korjattu. Tosi ärsyttävää on tuo että perkeistä puuttuu iso osa ja esimerkiksi smithing on täysin rikki. Rahaa saa pienellä grindaamisella loputtomasti.
 
Pelattuna 100 tuntia, pari kaatumista tullut. Kampanjaa olen pelannut vajaan tunnin, olen jumittunut custom battleihin. Voisi varmaan jatkaa kampanjaa nyt kun taisteleminen on tullut tutuksi.
 
No niin, uusin 1.5.4 beta patch korjaa lähes kaikki perkit, ja nyt voisi pitkästä aikaa taas aloittaa uuden kampanjan.

Beta e1.5.4

Singleplayer
Crashes

  • Fixed a bug which crashed the game when the player attempted to pick up an item just before and during the hideout boss cinematic. Item interaction is now disabled during cinematics.
  • Fixed a bug which prevented heavy infantry, skirmisher, heavy cavalry and light cavalry formations from spawning correctly in certain missions. This could cause crashes.
  • Fixed a problem which crashed the game when the player transferred troops from one formation to an empty one and then gave a formation order.
  • Fixed a crash that occurred while dragging-dropping items in the inventory.
  • Fixed a crash that occurred when a player failed at romance bartering.
  • Fixed a crash that occurred when an army leader died.
  • Fixed a crash that occurred when forming caravans.
  • Fixed a crash that occurred when clicking "take a walk around" after loading, if the save file was created while waiting in a village.
  • Fixed a crash that occurred when the player bartered with bandits for safe passage.
  • Fixed a crash that occurred when creating a kingdom.
  • Fixed a crash that occurred with battle simulations.
  • Fixed a crash that occurred when involved kingdoms made peace during a simulation.
  • Fixed a crash that occurred when the main hero tried to marry someone within the same AI-led party.
  • Fixed a crash that occurred when the player loaded a save file that was taken in the tutorial village menu in the tutorial phase.
  • Fixed a crash that occurred when the main hero died with an active quest.
  • Fixed a bug that made companions transport to another city while they were in the main hero's party. Also fixed a crash that occurred when the main hero clicked on the clan tab while the previously mentioned bug occurred.
  • Fixed a crash that occurred while opening the Smithy in towns.
  • Fixed some crashes and bugs that occurred when a nonplayer hero died in battle.

Performance

  • Loading core assets separately to speed-up first meaningful render during game launch.
  • Fixed CPU spikes on the campaign map caused by the distance checking algorithm.
  • Various CPU memory leaks were removed.

Save & Load

  • Clans are saved now. Clans added to XML will not be added to games that have already started and will only be available in new games. Deleting a clan from an XML will not affect save games.
  • Save game files are now categorized by their game in the UI.

Art

  • 5 new empire villages added.
  • Various improvements on castle gates for better AI behaviours.
  • Improvements to empire_town_j_siege's navigation mesh for better AI behaviours.
  • There was a minor visual bug in Aserai parley scenes, about the flags getting into the walls. That bug was fixed on all the levels.
  • Improvements to workshop scene props scaling.
  • Visual improvements to Khuzait villages.
  • Visual improvements on Vlandia keep model.
  • Added rein rope simulation to chain_horse_harness.
  • Northern light harness and Imperial riding harness were replaced with newer versions.
  • Fixed visual issues on Sturgia and Khuzait keep banners.
  • Improvements on some of the Empire villages:
    • Empire_village_f, empire_village_g, empire_village_h, empire_village_i, empire_village_j
  • Fixed a visual issue on the board game.
  • Fixed stair physics and some visual issues on one of the Empire towers.
  • Fixed the player falling into emptiness issue in Empire dungeons.
  • Fixed prison bars visibility issue in Vlandian dungeons.
  • Fixed a bug that prevented smooth grass LOD transition.
  • Improved quality of tree billboard rendering.
  • Some GI updates were made to the empire_town_j_siege.
  • Updated and enriched flora on the Tsagaan castle scene. Fixed barrier bugs and some physics issues which were preventing fall damage.
  • Added a new male voice set.
  • Added additional colours for skin, hair and eyes to the character creation screen. Various improvements on the textures and blendshapes. Also added bushy eyebrows.

UI
Changes:

  • Town Quick Talks:
    • Players can now talk to notables in town centres, companions in taverns, and lords in keeps through the map conversation screen without a loading screen by using the "Quick Talk" button.
  • Crafting screen changes
    • New visuals for the crafting final stage pop-up.
    • Stamina bars for smithing heroes so that players can see the stamina without hovering over each hero.
    • A "Civilian" icon will be shown if the crafted weapon is also usable in the civilian equipment set.
  • Added a new icon to the inventory that shows the current hero's skills on hover.
  • Added sorting to SP scoreboards and now heroes are shown at the top of their party lists.
  • Added an option to swap character and mount places in the inventory for a more focused view of the equipped mount.
  • Now if a locked item is removed from the inventory, it won't lose it's lock status when that item is added back to the inventory until the player removes the lock themselves.
  • Added "Enable Tutorials" and "Reset Tutorials" controls to the campaign options window.
  • Added new Scouting and Tactics perk icons.
  • Added a dropdown for hero selection to inventory (similar to character developer).
  • Added a quest icon to army nameplates if a lord in that army has a quest.
  • Removed the "over the limit" warning if the player didn't make any changes in the party screen.
  • Added hero's health and wounded information to hideout troop management window.
  • Now query pop-ups can be closed with Enter or Escape key.
  • Added wage of the party and tooltips to troop icons in the clan/parties tab.
  • Added a confirmation query to "Disband Army" in Kingdom/Armies tab.
Fixes:

  • Fixed the damage amount for throwing weapons showing incorrect values in some cases.
  • Fixed the rotations of items in the inventory preview window.
  • Fixed an issue that caused the army management window to close improperly.
  • Fixed an issue in the hideout troop management window that caused troop counts to go negative.
  • Fixed an issue that caused modifiers of items to be removed on party screen reset.
  • Fixed an issue that caused the "Leave Members" button to be enabled while the player was in the tutorial stage.
  • Fixed an issue in the crafting screen that caused smithing heroes to overflow out of bounds.
  • Fixed an issue in the crafting screen that caused the order of smelting items to reset after smelting.
  • Fixed an error in the item preview window that caused reins of a saddle to not be added.
  • Fixed an error in the crafting screen that caused refinement recipes to not update on smithing hero change.
  • Fixed an error in the conversation screen that caused wrong relation values to be shown.
  • Fixed and improved encounter overlay food and morale values and tooltips.
  • Fixed an error in the conversation screen that caused encounter parties to overflow out of bounds in some cases.

Battles and Sieges

  • A bug in the tactical AI that caused a defending army to become indecisive between different tactical positions and go back and forth was fixed.
  • Fixed some unintended behaviour of the battering ram that could stop it from delivering damage among other things.
  • Fixed a bug that caused players to spawn as spectators in battles.

Character Development System

  • Added 31 combat-related primary and secondary throwing perk effects to the game. This should complete all throwing perks in the current design.
  • Added 25 campaign side Roguery perks.
  • Added 31 campaign side Tactics perks.
  • Added 40 campaign side Scouting perks.
  • Added 38 campaign side Steward perks.
  • Added 33 campaign side Trade perks.
  • Fixed the following riding combat perks:
    • Mounted Warrior: Secondary effect was accidentally set as party leader effect. This is correctly set as a captain effect now.
    • Horse Archer: Corrected the perk explanation text.
    • Sagittarius: Fixed a problem which accidentally reduced ranged accuracy when it should increase it.
  • Fixed an issue that caused players to start the campaign with 0 renown regardless of what was chosen in character creation.
  • Fixed a problem with the epic perk of smithing which changed into another perk after save and load process.
  • Fixed the levelling up of scouting skills of non-player party leaders.
  • Fixed the levelling up of heroes when they didn't level up without their skill level up.

Clan and Party

  • Clans will respawn their parties based on settlement location data rather than saved coordinates to avoid situations where data loss during loading could lead to parties glitching into the geometry of settlements. This change f.e. prevents enemy lords from spawning inside settlements and blocking the settlement’s gate.
  • Healing skill did not affect the healing speed for larger armies. Instead of scaling healing rate with army size, it now scales better with medicine skill. This change should make the medicine skill more meaningful.
    • Changed healing for regulars from 0.2 + 0.2 x WoundedCount to a fixed 5 base heal.
    • Changed settlement healing for regulars from 8 to 10 settlement base healing.
    • Changed the skill bonus for healing regulars from 0.1% per skill level to 1% per skill level.
  • Increased the lower boundary of the herd speed penalty players receive, if you have a high amount of animals in relation to your party size.
  • Fixed some issues with the disbanding of dead non-player heroes' parties.

Armies

  • Fixed a bug that caused NPC lords to calculate influence values wrong while thinking about creating an army.

Kingdoms and Diplomacy

  • Added new clans.
  • Fixed an issue that caused nobles to oppose some decisions they had proposed after some time.
  • Fixed a bug that led to dead clan leaders being awarded fiefs through kingdom decisions.
  • Fixed a bug that prevented minor faction leaders from being replaced once they were dead.

Settlement Actions (Town, Village, Castle and Hideout)

  • Fixed a bug that forced players into the request entry menu of a castle when they stopped waiting there.
  • Fixed a bug that enabled players to request a meeting at settlements with lords in their army.
  • Artisans now offer troops like other notables.
  • Stashes were added to player-owned castles.
  • Fixed a bug that prevented the location character list of a settlement to not refresh after prisoners in the settlement were changed.
  • The same access rules will be applied to all player clan members in a settlement. If a player doesn't have access to the lord’s hall, their clan members (family members, companions) will spawn in the tavern. Once access is gained, all clan members will appear in the lord’s hall.
  • To fix some potential bugs after releasing/donating prisoners to settlements, a code refactor was made for the party screen.
  • Fixed a bug that caused the request meeting button to be greyed out even if there are nobles inside.
  • Fixed a problem with having negative or more than 100% disguise probability values when the player wants to sneak into a town.
  • Fixed a bug that caused the Land Tax policy tooltip to display incorrect numbers.
  • Fixed a bug that led to notable supports not being updated during the game.

Quests & Issues

  • The “Prodigal Son” issue quest has been implemented.
  • The "Village Needs Draught Animals" issue quest has been implemented.
  • “Lord Needs Horses” quest will now cancel correctly if the quest giver is imprisoned.
  • Fixed an issue with the "Inn & Out" quest that caused it to not provide any rewards to players even when the quest was completed successfully.
  • Players will be able to sell poachers characters to progress in the “Manual Laborers” quest.
  • Some dialogue updates were made to the “Company Of Trouble” quest.
  • The “Needs Help With Outlaws” quest will fail if a raid starts in the quest settlement or war breaks out between the player and the quest giver's faction.
  • Quest NPC skills for “The Spy Among Us” quest were updated. NPC's will have higher skill values and they will scale according to quest difficulty.
  • The “Needs Access to Village Commons” quest will cancel if a raid starts in the target settlement. Players are now allowed to simulate the quest battle.
  • Improvements & fixes related to “Notable Wants Daughter Found” quest:
    • Rogue characters and their equipment are changed.
    • New dialogues and new ending added to the quest if a raid starts in the village that the rogue and the daughter escaped from.
    • New pop-ups are added when entering the quest villages based on the village status.
    • The quest will be cancelled if war breaks out between the player's and the quest giver's faction.
    • Fixed a bug that caused quest pop-ups to appear multiple times.
  • Improvements & fixes related to “Manual Laborers” quest:
    • Added a prisoner transfer limit (random between 50-80). Players won't be able to trade unlimited prisoners.
    • New dialogues were added to the quest.
  • Improvements & fixes related to “Escort Caravan” quest:
    • Every time the quest caravan exits a town, the caravan leader notifies the player about where the caravan is going.
    • Bandit parties are divided into 3 levels. Each wave will appear based on chance when the caravan exits a settlement.
    • Bandits will not spawn in front of the town gate.
    • Quest time limit added.
    • Fixed a bug that decreases the caravan party's speed too much after winning a hard fight.
    • Some dialogues are updated. Now the quest giver gives the info about the reward amount.
  • Improvements & fixes related to the “Family Feud” quest:
    • New dialogues were added after the quest fight.
    • Agent behaviours were improved after the fight.
    • Fixed a crash that occurred when the player opened a conversation with the target notable via the Quick Talk button.
    • Fixed some camera-related bugs while multiple conversations were active.
  • Fixed a bug that caused the ”Train Troops” quest to be cancelled if the borrowed troops are selected for Rival Gang quest battle.
  • Fixed a bug that causes players to get double quest rewards after completing a quest with an alternative solution.
  • Alternative solution companion reward experiences are tweaked in all quests.
  • Improved main storyline kingdom creation quest logs.
  • Fixed a bug that caused the quest parties in “Caravan Ambush” quest to remain still after battle.
  • Fixed a bug related to the "Caravan Ambush" quest that caused caravans to get stuck in towns.
  • Fixed a bug that caused the player to be stuck in the tutorial when the player loaded an autosave that was taken in battle with Radagos.
  • Fixed the bug that let Story Mode heroes die in battles.
  • Fixed a bug that made Radagos disappear on Tutorial Phase.

Conversations & Encounters

  • After trading with a caravan, the player now returns to the greeting dialogue instead of the map screen.
  • Fixed a bug that allowed players to open conversations with prisoners without entering a settlement.
  • Fixed a bug that caused the army menu to open after talking to an army member and initiating combat through dialogue. Instead of the army menu, the encounter menu will open.
  • Fixed a bug that froze the game when quick talk dialogue and Rescue Family quest Radagos dialogue conflicted.
  • Many of the conversations that were using the old mission system were changed to the new quicker conversation system.
  • Added clan leader noble titles in dialogue boxes.
  • Ensured player's children have met the player to avoid an awkward conversation.
  • Expanded post-battle comments for army battles where the player was a participant.
  • Added new comments to frequently encountered conversations.
  • Fixed the bug that caused some nobles to talk like the main hero's brother.

Other

  • Fixed some troops appearing older than they should.
  • One of the Battanian companion templates was using armour that was too high tier. It now uses a weaker one.
  • Body armours with arm, leg covers now provide more armour to those parts. Armour pieces have been rebalanced and recalibrated. Most troops now use different armour pieces that are balanced for their tier and troop type.
  • Some behaviour of advanced training melee NPCs has been fixed.
  • Tournament participants don't spawn near other participants anymore.
  • Added notifications for prisoners who escape from our settlements or our party.
  • An issue with the taskbar icon of the game was fixed.
  • Troops belonging to a faction will use faction colours instead of civilian colours in civilian scenes.
  • Players can use ALT + LMB to escort a party.
  • Added encyclopedia entries for imperial factions.
  • Fixed typos, gave lords and minor faction heroes a minimum riding skill of 100 to make sure they can ride assigned horses.
  • Fixed a bug that caused villager parties to go to a castle or town while disbanding.
  • Removed a shield from Tacteos that was unsuitable for his character.


Multiplayer
Design & Balance


  • Crush Through:
    • Increased crush through energy threshold.
    • Made it slightly easier to crush through with 2h maces in relation to the energy threshold change.

Game Modes

  • Destroying siege equipment granting gold during warmup is fixed.

Map Related

  • Druimmor Forest was fixed in terms of barriers, exploits and visual bugs. Proper barriers have been applied on cliffs and roofs. Also, there are some fixes made in Ruins of Jawwali, which includes having matching rock and cliff textures, fixing the barriers around unused areas and fixing the navmesh problems.
  • Physics problems like getting stuck in the wooden columns and visual bugs are solved in the skirmish scenes Trading Post and Town Outskirts. Many exploitable situations are eliminated.
  • Fixed many possible causes for crashes in Baravenos Encirclement.

Other - Miscellaneous

  • Fixed a condition where the rider's animation state gets broken when the mount gets killed while the rider is mounting
  • Player was not losing any score on suicides, fixed.
  • The number of missiles in quivers while selecting a character fixed.

Server & Network

  • Clan game creator no longer crashes upon returning to the lobby.

UI

  • Added dead teammate indicators.
  • Added sorting to MP clans tab.
  • Now party member names will be shown in a different colour in the 'ALT' behaviour in MP battles.
  • Small tweaks and improvements.


Both
UI


  • Added UI Scale control.
  • Changed the "Show Banners On Friendly Troops" option into a slider that controls the opacity of these banners.
  • Added a new (or old depending on how you look at it) Warband style 3 part crosshair.
  • "Finalize Chat" key is now re-bindable.
  • Separated general kill-feed (top right) and personal feed (centre middle) controls in the options.
  • Gauntlet memory and performance improvements.
  • Fixed some layout issues that appeared in panels that come out of frame.

Performance

  • Significant performance improvements for the animation system. This will benefit situations with lots of animations such as battles and very populated town scenes.

Animations

  • Idle and standing animations of agents now always start from the beginning instead of a random location, for both better visual effects and optimisation.

Combat

  • Chasing agents followed the same path, which caused them to move in a line. Now they spread out a little bit, which looks more natural.
  • Agents surround enemy agents and choose a position based on the weapon length of the enemy. If the enemy had a longer weapon like a spear, the surrounding agents moved a bit far from the enemy. Now they compare the enemy's weapon length with their weapon length and move closer if the enemy's weapon is longer.
  • Cavalry:
    • Reduced the angle of possible rear ups.
    • Increased rearing damage threshold a tiny bit.
    • Braced spears can now also rear-up cavalry.

Other

  • Fixed, when someone mounts a horse that is running away, the horse becomes unattackable beyond map borders.

Modding

  • A new cheat "reserve_houses_in_settlement" that activates all houses in a settlement has been added for testing purposes. The cheat reserves and adds 1 dummy NPC to all houses in the settlement that the player is currently in - making them easily accessible. The reserved tag for the houses is not cleared after saving, so use the cheat with caution.
  • Welding multiple navigation mesh vertex pairs enabled.
  • Level names for the scenes can now be renamed from the Scene Editor.
  • Some formation orders that were omitted from public namespace were added for use in mods.
  • Improved moddability of the UI assets, now UI assets are separated into modules so mods can either add new assets or overwrite existing ones.
  • Improved sprite sheet generator performance.

Known Issues
In Progress - Known Issues
 
Muutama päivä sitten tulleen päivityksen myötä kaatuilut ovat räjähtäneet käsiin. Custom battlen siege-pelimuoto on pelikelvoton, village toimii jonkin verran paremmin. Pari kertaa ajoin pelitiedostojen tarkistuksen mutta eipä siitä ollut apua. Täytyy odotella fixiä...
 
Mulla kaatui tuossa eräänä päivänä kun lead assault linnaan painoin, pelin kaaduttua edes bl ei käynnistynyt enään ennenkuin reboottasin koneen, fiksaus oli hylkäämällä kyseinen linna ja seuraavassa kaupungissa ei ongelmia ollut enään. Harmillisia bugeja kyllä välillä. Mikään muu ei ole vielä peliä kaatanut, 2000 ukkelin mähinät ei myöskään ole ongelma, millaisilla koneilla porukka pelaa bannerlordia? Täällä 3700x, rx5700xt, 3600mhz 16gb ja samsung 970 evo, 1440p 144hz ja sulavasti toimii
 
Intel i5 3570, GTX1080, 8GB RAM, SSD, 1440p 60Hz. Kyllähän se pyörii, 600 ukkoa on aika lailla maksimi fps:n heiluessa 30-80 välillä. CPU rajoittanee menoa huomattavasti. Jos jaksais jumpata prossujen kanssa niin vois kokeilla olisiko i7 3770:sta apuja.
 
Intel i5 3570, GTX1080, 8GB RAM, SSD, 1440p 60Hz. Kyllähän se pyörii, 600 ukkoa on aika lailla maksimi fps:n heiluessa 30-80 välillä. CPU rajoittanee menoa huomattavasti. Jos jaksais jumpata prossujen kanssa niin vois kokeilla olisiko i7 3770:sta apuja.
I7 vois kyllä hyödyttää mutta kyllä suosittelisin myös muistin samalla tuplaamaan :)
 
Nyt on 16GB muistia, seuraavaksi sitten i7 3770:n kokeilua. Hepat loikkivat käsittämättömiä matkoja, joki/puro joka on useamman hepan levyinen (hepat peräkkäin), ylittyy yhdellä loikalla vauhdin hidastumatta. Joku fixi on tullut, kaikki custom battlet toimivat nyt hyvin.
 
30 tuntia 1.5.4 betaa takana ja mercinä vielä mennään. Hyvin pyörii, mutta tuntuu kaatuilevan parin tunnin välein, ja autosavetus on kohtuu häiritsevä kampanjamapin aikana.
 


Co op modi sandbox tilaan on tulossa tosin itse pikkuisen vielä epävarma onkohan se oikea vai huijaus. Sitä kuitenkin niin kauan himoittu kun itse ensimmäisen mount and bladin 0.6xx versiota tuli pelattua. Kuulemma osa modeistakin voisi toimia jos modintekijät tekevät muutoksia.

Bannerlord oli päässyt steamin listalle yhdeksi eniten pelatuista peleiksi tänä vuonna ja varmaan myös ensi vuonna jos tulee hyviä isoja modeja joilla taas jaksaa satoja tunteja lisää.

Yksi modi mitä itse ajattelin lähteä pelaamaan kun sopiva hetki on Calradia Awakens jossa on taikuuttakin.

Pikkuisen tämä ryzen 3600 hankkiminen harmittaa jälkikäteen kun useammilla ytimillä olevilla voi pelata 1000 hahmon taisteluja.
 


Co op modi sandbox tilaan on tulossa tosin itse pikkuisen vielä epävarma onkohan se oikea vai huijaus. Sitä kuitenkin niin kauan himoittu kun itse ensimmäisen mount and bladin 0.6xx versiota tuli pelattua. Kuulemma osa modeistakin voisi toimia jos modintekijät tekevät muutoksia.

Bannerlord oli päässyt steamin listalle yhdeksi eniten pelatuista peleiksi tänä vuonna ja varmaan myös ensi vuonna jos tulee hyviä isoja modeja joilla taas jaksaa satoja tunteja lisää.

Yksi modi mitä itse ajattelin lähteä pelaamaan kun sopiva hetki on Calradia Awakens jossa on taikuuttakin.

Pikkuisen tämä ryzen 3600 hankkiminen harmittaa jälkikäteen kun useammilla ytimillä olevilla voi pelata 1000 hahmon taisteluja.

Tuo Resonant on aika luotettava lähde, hyvin sitoutunut mount blade tubettaja eli hyvältä vaikuttaa sen osalta :)
 
Näyttäisi 1.5.6 pätsi tuoneen aika paljon lisää sisältöä, eli täytyy varmaan taas vetästä uusi kamppanja. 312 tuntia näyttää Steamin pelikello.
 
1.57 julkaistiinkin aika nopealla aikavälillä, refactor ilmeisesti purrut. Kaikkien perkkien pitäisi vihdoin toimia:

Beta e1.5.7

Singleplayer
Crashes


  • Fixed a crash that occurred after Tacteos was rescued by the main hero in the tutorial phase.
  • Fixed a crash that occurred when a player tried to enter some Empire villages.
  • Fixed a crash that occurred during scene loads due to the navigation mesh.
  • Fixed a crash that occurred while recruiting a mercenary company from a neutral army.
  • Fixed a crash that occurred after attacking caravans or villagers as a mercenary.
  • Fixed a crash related to press and hold function while picking up items with "F" key.
  • Fixed a bug that caused the game to crash during barter.
  • Fixed a crash that occurred when the companion was solving the “Help With Outlaws” quest.

Performance

  • Fixed the rendering of snow on some places of the world map.
  • Fixed a memory leak which occurred after entering a field battle.
  • Memory allocation optimizations were made on the campaign map to reduce framerate drops.
  • Campaign performance improvements.

Save & Load

  • Save time has been reduced slightly.
  • Save game optimisation.

Localisation

  • Minor text fixes.
  • Turkish language updates.
  • Chinese language updates.

Art

  • Added two new Sturgian light armours.
  • Added a new Battanian scale armour.
  • Visual improvements to two swamp and one highland battle terrain.
  • Visual improvements on some Battanian houses.
  • Fixed various armour clipping issues.
  • Visual improvements on Vlandia arena models.
  • Visual improvements on various interior building models.
  • Fixed a bug that caused beggar agents to spawn more than there were scene beggar spawn points.
  • Civilian navmesh fixes for vlandia_castle_005a.
  • Improved player clan member spawning locations in settlements.
  • Various village improvements.
  • Improvements on some materials and textures.
  • Fixed clipping issues on some helmets.

Animations

  • Fixed a problem that caused agents to walk unusually fast in some cases.

UI
Changes

  • Map conversations now support voice lines.
  • Improved the information shown in the Kingdom/Fiefs tab.
  • Text input queries now autofocus on the input automatically (no need to click on the input anymore).
  • Moved estimated GPU memory usage to the right side for better presentation.
  • Added keyboard/gamepad shortcuts to the custom battle and save/load screens.
  • Separated Performance options into different categories to better represent these options.
  • The overall quality option is now at the top.
  • Added colours to troop portraits in the party screen.
  • Parties joining an army will no longer lose trackers that they had before joining the army.
  • Face generation tabs can now be navigated with shortcuts.
  • Added a tooltip to heir selection popup to better inform the player about the possible heroes' skills and attributes before selecting an heir.
Fixes

  • Fixed search results in encyclopedia search not showing up after a character in Asian languages.
  • Fixed a bug that caused a hero prisoner (or companion) to not be transferable in some party screens.
  • Fixed a bug that caused the immediate escape of donated prisoners.
  • Fixed an overlapping issue in crafting smithing hero selection.
  • Fixed a visual bug that caused game menu items' text to go out of bounds.
  • Fixed a visual bug that caused the completed check mark to not show up in completed tasks on the quest screen.
  • Fixed a visual bug that caused governor name text to show up incorrectly in town management.
  • Fixed a visual bug that caused a visual element to not show up in the quests screen.
  • Fixed a bug that caused the "You're leaving loot behind" warning to show up in caravan trade inventory screens.
  • Fixed a bug that caused the wall level icon to not show up on the settlement overlay.
  • Fixed inconsistent hero portraits in the Town Management governor selection.
  • Fixed a bug that caused wrong usage names to show up in Crafting/Smithing.
  • Fixed a bug that caused the main hero to not be selected as default in the Character Development screen after an heir takes over.
  • Fixed some text problems that occurred when inspecting a dead lord's encyclopedia page.
  • Fixed Battanian cultural bonus text.

Battles and Sieges

  • World map preparation phase of sieges is now 33% longer.
  • The “being wounded” chance has been reduced by 10% for non-hero troops in all battles (missions + simulations) when knocked out.
  • Fixed horse archers being spawned too close to each other (and pushed by physics).
  • Fixed a bug that caused siege ladders to stand in the air when raised.
  • Wounded troops were not deserting even with low morale. This has been fixed.

Character Development System

  • Implemented 31 engineering campaign-side perk effects.
  • The passive XP given by perks “Raise the meek” and “Combat tips” was reduced.
  • Force villager parties, caravans and villages to give goods now gives Roguery XP.
  • Attacking caravans and villager parties now awards Roguery XP correctly.
  • Fixed a bug that caused trade skill gains when a player discarded items.
  • Fixed a bug that caused player traits to disappear.
  • Fixed XP gain from friendly fire.
  • Fixed several bugs in Scouting, Steward, Trade, Tactics and Roguery perks.
  • Fixed some issues related to Medicine, Leadership, Crossbow and Two-Handed skills' campaign effects.

Clan and Party

  • The Child Education feature has been implemented.
    • Players can now educate their clan's children through their early life. There are six different education stages. These stages will trigger at the age of 2, 5, 8, 11, 14 and 16. Each stage will present different options that improve the child's skills and attributes. Stages are accessible via the right side circle notifications.
  • NPC parties now don’t upgrade their troops randomly and are more likely to try and reach cavalry troops, especially if they have a lower cavalry to infantry/ranged ratio.
  • XP needed to upgrade higher tier troops was slightly increased.
  • Fixed a bug that allowed the main hero to take a disbanding party to his/her army.
  • Fixed a bug that didn’t allow the player to assign his wife/her husband as a governor and see her/his equipment.
  • Did some fixes related to clan member location details (waiting in a settlement, going to a settlement) in the clan tab.
  • Fixed incorrect income calculations on the clan screen.
  • Fixed a bug that allowed the companions to die while death was disabled.
  • Fixed a bug that prevented castle governors from gaining steward experience.
  • Fixed the kingdom eligible tier showing less than the actual value bug.

Armies

  • Fixed a bug that caused parties in the army to recruit from raided villages.

Kingdoms and Diplomacy

  • There were too many war & peace declarations and average war duration was short. The war durations are now a bit longer.
  • Factions which lost territories were usually requiring high tributes to establish peace or were declaring new wars while already being in one. Weakened kingdoms are now not that aggressive.
  • Relations between lords now also affect their target selections. If a player has a good relation with a lord, that lord will be less likely to initiate hostile actions against the player’s settlements (it’s still possible). This mechanic applies to AI heroes as well, not just the player.
  • Having cavalry troops within the party provides a speed bonus. The maximum speed bonus achieved through that has been reduced to 40% from 60%. The effect of this bonus caused the Khuzait faction to snowball due to the Khuzait parties having a higher cavalry to infantry/ranged ratio in comparison to other factions. This change will help reduce that snowballing.
  • Rebel clan heroes are now unable to marry and give birth to children while they are still rebels.
  • Grazer Rights default policy of Khuzaits was changed from +1 loyalty & +1 militia to +0.5 loyalty & -0.25 hearth.
  • With the previous patch, banner colors of some minor factions were unintentionally inverted. This problem has been fixed.
  • Clan Tiers are now rebalanced in order to make a bell curve between tier 3 and tier 4.
  • Fixed some bugs related to character relations after the rebellion started.

Economy and Trade

  • Workshop profits were decreased because of a bug in last patch (1.5.6). This bug has been fixed.
  • Fixed a bug that caused Security to affect settlement taxes unintentionally.
  • Fixed the player crafted items piling up in towns.
  • Fixed a bug that prevented castles from getting the tax bonus from Toll Collector.

Settlement Actions (Town, Village, Castle and Hideout)

  • Notables were starting with too much power, nearly all had 200+ power (powerful). This has been balanced, 20% are now powerful (200+) while 60% are influential (100-200).
  • The probability of NPC parties raiding the villages has been slightly reduced.
  • The Castellan Office project now gives 10-20-30% wage reduction for garrisoned troops.
  • Gold gained in arena practice is now updated correctly.
  • Fixed giving tournament weapons as a tournament prize bug.
  • Fixed a bug that caused governors to be missing in their governed city.
  • Fixed a bug that caused the player to get stuck between siege and campaign mode after clicking "Continue siege preparations".
  • Fixed a bug where Empire Construction bonus didn’t apply due to governors.

Quests & Issues

  • Fixed a bug that caused some quests to give multiple rewards.
  • Fixed a bug that increased the criminal rating with a neutral clan after the “Dispurt Supply Lines” quest caravan had been attacked by the main hero.
  • Fixed a bug that started a war with a neutral clan after the “Disrupt Supply Lines” quest caravan had been attacked by the main hero.
  • “Escort Merchant Caravan” quest did not fail when the main hero took their gold or goods. This has been fixed.
  • “Caravan Ambush” quest raider characters will be counted as bandits in “Landowner Needs Manual Laborers” quest.
  • Fixed a bug that caused trained troops to be in the player's party even though the player sent them back to the quest giver.
  • Fixed the “Art of the Trade” quest dialogue bug that overrode other quests’ dialogues.
  • Fixed the “Lord Wants Rival Captured” quest battle bug that occurred when the quest target NPC was in the army.
  • Fixed some inventory related problems in the “Gang Leader Needs Weapons” quest.
  • Fixed a bug that caused the “Deliver the Herd” quest to get both cancelled and failed when the quest target NPC died.
  • Fixed the relation gain problem in the “Lord Needs Tutor” quest.

Conversations & Encounters

  • Made some improvements on conversation spawn points when quick talking to people. From now on, if the conversation character has a workshop and is inside his/her workshop, the player and the conversation character will spawn inside of it. If the conversation character is inside a common area, the player and the conversation character will spawn near the common area (This also fixes some weird camera bugs in the “Family Feud” quest). Please note that some scenes still don't have the required spawn points and will be getting them with the upcoming patches.
  • Fixed a dialogue loop problem when talking to a ransom broker in the tavern.
  • The problem of low tier troops showing up in conversations has been resolved.

Other

  • The case of Empire lords showing up to battles without their helmets has been solved.
  • Custom Battle Heroes now share the same stats.
  • Removed an extra body armour from the Khuzait Lancer template.
  • Fixed the wording on items "Cataphracht Mace", "Ironrimmed Kite Shield" "Two-Handed Cleaver".
  • The game will retain the time flow state while switching between the UI and the campaign map.
  • Bow values have been recalibrated in order to optimise gameplay for the recent archery changes.
  • Removed the clipping capes from "Sapling", "Sprout" and "Vlandian Caravan Master" units.
  • Fixed the visual bug on character portrait in the encyclopedia.
  • Rearranged the order of voiced lines in the XML doc so that we can verify that all voice groups have sufficient lines.
  • Added encyclopedia entries for towns.

Multiplayer
Art


  • Some slight spawn and visual adjustments to Baravenos Encirclement.
  • Physics problems in Tsagaan Castle have been resolved.

Other - Miscellaneous

  • Fixed a bug that caused the matchmaker to prioritize players who were in the queue the shortest amount of time instead of the longest.

Server & Network

  • Added a new server region: Western North America. Renamed North America region to Eastern North America.

UI
Changes

  • Players can now see the clan leaderboards even when they're not in a clan.
  • Rankings in the player's clan are now visible next to the players' avatars in the lobby.
  • Added the ability to copy the BannerlordID from the Lobby/Profile tab.
  • A lot of small visual tweaks.
Fixes

  • Fixed the "auto mute" text being visible when the player reports another player in the lobby.
  • A visual bug has been fixed in the multiplayer armoury scene.

Both
Crashes


  • Fixed a crash that occurred when the game was closing.

Art

  • The transparency of trees in the distance has been improved.

Audio

  • The game volume is now lowered when the game window isn’t in focus. Some important notifications in the multiplayer mode have been excluded from this change.

Performance

  • CPU Memory usage reductions for terrain.
  • Siege performance of the game increased.
  • Reduced memory usage during scene loading.

Animations

  • Fixed the hand position issues with some swords.
  • Fixed the hand position issues with some two handed axes when the player made an upper block.

Combat

  • Increased couch lance damage. Made it more dependent on the weight of the weapon, rather than the mount speed.
  • Slightly decreased fall damage.
  • The AI would in certain cases ignore the player if the player had a ranged weapon in his hands despite the player being closer than other enemy units. This has been fixed.
  • Crossbow users were stuck in the reloading and shooting phase. It looked like they were canceling the reload. This has been fixed.
  • Adjusted horse archer AI to make them switch to melee weapons at close range.

Other

  • Fixed a visual bug which caused some characters' skin colour to change at distance.
  • Fixed the blurred textures at the bottom of the screen.

Modding

  • Added a label system to scenes for better error handling. The start mission button now runs error checks before running the scene.
  • Fixed a visual bug which caused some assets to be invisible on high resolution screenshots.
  • Fixed a visual bug which caused meshes to disappear when the entity parent is changed.
  • Refactor: The way "Equipment", "Equipment Template", "Skill Template" and "Body Properties Template" are added to a NPCCharacter and a MPCharacter has been changed.
  • Spline road generation tool added to the editor.
  • GI bake levels can now be copied into other levels.
  • Fixed a crash which occurred when the terrain paint layer ordering was changed.
  • To prevent future crashes related to mods that have characters in them without a defined culture, we made it as a required field.
  • Fixed the save button crash of the cloth editor.
  • Fixed the edge deletion crash of the navigation mesh.
  • Giving the trebuchet script to an incompatible game entity was causing a crash. This has been fixed.
 
Jokohan näin kolmannella kerralla pääsis vähän pitemmälle. Yleensä kun saanut vähän tehtäviä tehtyä niin tullu joku isompi päivitys, jonka takia aloittanu alusta. Kyllähän tätä jaksaa pelata pitkäänkin. Edellistä versiota 300h tullu pelattua,
 
Onko muilla tän pelin kanssa kaatumisia? Lähinnä et onko vika pelissä vaiko omissa kellotuksissa. Kun kaikki muu tuntuu pelaavan, paitsi tämä. Ilmoittaa että pitää lähettää tiedostot eteenpäin ja sit heittää työpöydälle
 
Onko muilla tän pelin kanssa kaatumisia? Lähinnä et onko vika pelissä vaiko omissa kellotuksissa. Kun kaikki muu tuntuu pelaavan, paitsi tämä. Ilmoittaa että pitää lähettää tiedostot eteenpäin ja sit heittää työpöydälle
Jos menet kyseisen pelin discordiin niin joka päivä tulee viestiä miten pelin kanssa on ongelmia milloin mihinkin suuntaan. Kyseessä on erittäin buginen tuotos ja vika on nimenomaan kyseisessä pelissä.
 
Kyseessähän on early access, joten tuskin tulee kenellekkään yllätyksenä että bugeja löytyy. Varsinkin kun uusia ominaisuuksia lisätään jatkuvasti.
 
Itselläni alkanut myös kuukauden sisällä uusimpien päivitysten kanssa kaatuilemaan. Myös ilman modeja. Laittanut kehittäjille tiedot kai se kohta taas pelattavassa kunnossa on.

Itse odotan että tulee pois early access ja julkaisivat loput modityökalut niin alkaisi tulla mielettömiä modeja jotka nostaa pelin uudelle tasolle.
 
Uusia ominaisuuksia tulossa, mielenkiintoisimpana kampanjakartaan perustuva taistelukartta.


BATTLE TERRAIN SYSTEM
Next up, we have a fairly significant change that we have been working on for some time now and is getting to the point that we’re ready to show it. But, before we go on we just want to be clear that this is still a work in progress and subject to change, and with the scale of this update, it is likely that work will continue on this well into the future.

The Battle Terrain system is a new approach to how scenes are selected for field battles in relation to the location of the combatants on the world map.

Currently, whenever a battle begins, the game checks the terrain type of the world map location and randomly selects from a connected pool of maps.

With the new system, the world map has been divided into regions, with each region being connected to its own specific scene.

The system also takes into account the location and direction of the parties within the region and uses this to determine where each side will spawn in the battle.

This update aims to give you a more immersive and strategic experience that allows you to take the terrain into account when planning your battles.
 
No nyt on kiinnostava modi julkaistu:

 
Tulipa eilen kokeiltua tuota Onlinea, ja olin yllättynyt miten hyvin se toimi. Eipä muuta ku maata viljelemään että saapi rahaa seikkailuja varten :D
 
Tuleeko tähän minkäänlaista tarinamoodia vai onko vapaa valloitus ja taistelu vaan homman nimi? Kingdom Comen tyylinen tarina kiinnostaa, mutta pelkkä mättö ei.
 
No ei ainakaan mitään KCD:n tasoista tarinankerrontaa ole tulossa. Onhan tuossa joku place holderin tasoinen pääjuoni, mutta lähinnä sandbox tyylistä menoa, ala Total War.
 
Teillä joilla on tämän hetken parhaimmat prosessorit(i9 10900k, ryzen 5xxxx tai vastaavat) toimiiko teillä taistelut tuhannella sotilaalla ultra asetuksilla yli 60 fps?

Itsellä ryzen 3600 ja hieman kiinnostaisi päivittää prosessoria ihan vain tätä peliä varten. 5900x olisi helpoin päivitys kun emolevy tukee sitä tai sitten pitää odottaa intelin ja amd uutta sukupolvea jos niillä saisi sen min fps pysymään yli 60 myös tuhannen sotilaan taistelussa.
 
Teillä joilla on tämän hetken parhaimmat prosessorit(i9 10900k, ryzen 5xxxx tai vastaavat) toimiiko teillä taistelut tuhannella sotilaalla ultra asetuksilla yli 60 fps?

Itsellä ryzen 3600 ja hieman kiinnostaisi päivittää prosessoria ihan vain tätä peliä varten. 5900x olisi helpoin päivitys kun emolevy tukee sitä tai sitten pitää odottaa intelin ja amd uutta sukupolvea jos niillä saisi sen min fps pysymään yli 60 myös tuhannen sotilaan taistelussa.
Mikä näyttis sulta löytyy?
Itse kokeilin omalla R5 5600x ja 3060 Ti combolla asetukset tapissa, 1000 sotilaan taistot pysyi pääosin 70fps ja yli. Taistelun alussa dippas välillä 50fps, kun sotilaat on asettumassa paikoilleen. DLSS performance vähän helpotti, mutta kävi silti alussa 57fps lukemassa.
Vähän asetuksia säätämällä pysyis varmasti yli 60fps koko ajan, ja näyttäisi vielä yhtä hyvltä
 
Mikä näyttis sulta löytyy?
Itse kokeilin omalla R5 5600x ja 3060 Ti combolla asetukset tapissa, 1000 sotilaan taistot pysyi pääosin 70fps ja yli. Taistelun alussa dippas välillä 50fps, kun sotilaat on asettumassa paikoilleen. DLSS performance vähän helpotti, mutta kävi silti alussa 57fps lukemassa.
Vähän asetuksia säätämällä pysyis varmasti yli 60fps koko ajan, ja näyttäisi vielä yhtä hyvltä

Näyttönohjain on rtx 3060 ja tosiaan dlss quality 1440p(olen myös kokeillut balanced ja performance) Itse pelaan aina afterburner päällä ja 1000 hepun taisteluissa kun on sotilaiden takana näytönohjain ei koskaan mene yli 95 prosentin käyttöasteen ja fps 30+. Fps luonnollisesti nousee jopa 60+ kun menee taistelemaan henkilökohtaisesti ja hahmoja näkyy ruudulla vähemmän.

Tällä 3600 todennut että se battle size 500 tai 600 on paras mitä voi saada että ei tipu freesync näytön 45hz/fps alle.

Ilmeisesti tosiaan se 5900x voisi olla riittävä jotta saa bannerlordista kaiken irti.
 
Itse en kokeillut edes tuollein ettei ole taistelussa mukana vaan seuraa takanta. 1440p 144hz näyttö ja ei kiinnosta onko fps 50 vaiko 70. Sen verran hidas peli että ei häiritse pelaamista.
 
Itse lähden taisteluun henkilökohtaisesti vasta kun arvioin tilanteen olevan sopiva eli joukot hyvässä kohdassa ja ei ole iso riski kuolla. Se on minun tapani pelata mount and blade sarjan pelejä.

Kaikille tiedoksi että nyt on jo muutama iso modi tullut eli kaksi game of thrones modia Trial of the seven kingdoms joka toimii bannerlord versiossa 1.5.9 ja modintekijät aikovat saada westerosin mapin tehtyä vielä lähiaikoina. Sitten on The long long night joka versiossa 1.5.7(jossa harmillinen dlss bugi) mutta modintekijät miettivät päivittävätkö sen 1.6.x sen tullessa vai 1.5.9 versiolle. Tämä modi aika hyvässä vaiheessa westerosin kartta 90% valmis ja modissa panostettu white walkereihin ja taikuuttakin on.

Sitten on Calradia awakens jonka modintekijät ovat laittaneet tauolle mutta aikovat siihen vielä palata tosin mitään arvioita eivät ole antaneet tämänhetkinen bannerlord versio jota tukee on 1.5.5 ja 1.5.6(joissa dlss tukea ei ole) jossa on paljon taikoja, erilaisia rotuja ja saanut vaikutteita eri fantasia maailmoista kuten taru sormusten herrasta ja warhammer.

Itselläni ei mitään isoja ongelmia ole ollut perus natiivi 1.5.9 kanssa mutta varsinkin isot modit aiheuttavat toisinaan ongelmia, enimmäkseen isoissa taisteluissa peli kaatuu joten jos ei halua koko ajan olla savettamassa niin voi olla parempi odotella että bannerlord poistuu early accesista joka taleworldsin mukaan olisi vielä ennen tämän vuoden loppua tosin veikkaan että menee ensi vuoden puolelle.
 
Itselläni ei mitään isoja ongelmia ole ollut perus natiivi 1.5.9 kanssa mutta varsinkin isot modit aiheuttavat toisinaan ongelmia, enimmäkseen isoissa taisteluissa peli kaatuu joten jos ei halua koko ajan olla savettamassa niin voi olla parempi odotella että bannerlord poistuu early accesista joka taleworldsin mukaan olisi vielä ennen tämän vuoden loppua tosin veikkaan että menee ensi vuoden puolelle.

Bannerlord on ollut nyt vuoden ajan EA:ssa ja tällä kehitystahdilla päädyn kyllä ihmettelemään suuresti, jos vuoden päästä ollaan edes lähellä EA:sta poistumista. Peli on edelleen täynnä perustavanlaatuisia ongelmia, jotka pilaavat pelikokemuksen mitä pidemmälle pelikellossa mennään.
 
Bannerlord on ollut nyt vuoden ajan EA:ssa ja tällä kehitystahdilla päädyn kyllä ihmettelemään suuresti, jos vuoden päästä ollaan edes lähellä EA:sta poistumista. Peli on edelleen täynnä perustavanlaatuisia ongelmia, jotka pilaavat pelikokemuksen mitä pidemmälle pelikellossa mennään.
Millaisia ongelmia? Itsellä on nyt kampanja menossa 1.5.9 betalla, lv26 takana 1000 päivää, ja ainoa ärsyttävä ominaisuus joka on tullut vastaan on, kun on valloittanut kaikki vihollisen settlementit, jäävät noblet ja mercit pyörimään kuten looterit. Ensinnäkin niitä on lähes mahdoton saada kiinni ja auta armias jos niitä teloitat, niin eiköhän niiden siskon kaiman veli ole sukua omalle factionille ja suhteet kärsii. Vaihtoehtona ottaa turpiin rahallisesti, tai maksaa rauhasta mikä on ihan älytöntä. Yhtään kertaa ei ole kaatunut, eikä siege lagia ole enään vastaan tullut. Perkit toimii, tier 6 kamoja alkaa olla jo ihan mukavasti, ja ne on hyvin hajautettu.
 
Itse en ole ainakaan pystynyt pelaamaan ilman kaatumisia jotka alkavat lähes välittömästi.
Odottelen rauhassa jos tämän pelin joskus jaksaisi taas koneelle asentaa, toistaiseksi olen antanut istua pelaamattomana kirjastossa.
 
Näyttönohjain on rtx 3060 ja tosiaan dlss quality 1440p(olen myös kokeillut balanced ja performance) Itse pelaan aina afterburner päällä ja 1000 hepun taisteluissa kun on sotilaiden takana näytönohjain ei koskaan mene yli 95 prosentin käyttöasteen ja fps 30+. Fps luonnollisesti nousee jopa 60+ kun menee taistelemaan henkilökohtaisesti ja hahmoja näkyy ruudulla vähemmän.

Tällä 3600 todennut että se battle size 500 tai 600 on paras mitä voi saada että ei tipu freesync näytön 45hz/fps alle.

Ilmeisesti tosiaan se 5900x voisi olla riittävä jotta saa bannerlordista kaiken irti.

Siis tuohan nimenomaan tarkoittaa että näyttis on pulonkaulana, eli prossun päivitys tuskin toisi merkittävää parannusta. Ne tuhannen jampan taistelut 1440p resoluutiolla vaatii kyllä kovempaa rautaa kuin 3060, ainakin toistaiseksi.
 
Onko muuten smithing vielä rikki? Viime pelikerralla sillä pystyi tekemään loputtomasti rahaa, jos jaksoi pari tuntia grindata leveliä ylöspäin.
 
Siis tuohan nimenomaan tarkoittaa että näyttis on pulonkaulana, eli prossun päivitys tuskin toisi merkittävää parannusta. Ne tuhannen jampan taistelut 1440p resoluutiolla vaatii kyllä kovempaa rautaa kuin 3060, ainakin toistaiseksi.


Normaalisti pelaan dlss quality mutta olen myös kokeillut performance asetuksella tuhannen jampan taisteluissa eikä fps nouse eli kyllä se prosessori on pullonkaula. Näytönohjain myöskään ei ole lähelläkään 100 prosentin käyttöastetta.

Edit kokeilin custom battle kylässä 1440p dlss quality ja sitten pelasin toisen pelin 1080p dlss performance ja fps nousi vasta kun porukkaa kuollut aika reilusti(jolloin taistelijoita on vähemmän=vähemmän prosessoritehoa vaatii)
 
Viimeksi muokattu:
Käytännössähän taisteluiden maksimi on 2000 npc:tä koska myös hevoset ovat dynaamisia, mutta se on rajoitettu 1000:n jolloin 2000 ei ylity vaikka kaikilla olisi hevonen. Kovakoodattu maksimi on ilmeisesti 2048, jonka jälkeen peli kippaa. Eli jos joukoissa on paljon hevosia, pitäisi pelin pyöriä hitaammin.

Aika mukava tapaus. Alussa otin Nogandin messiin, niin sillä oli t6 Pure Blood heppa kaupunkivarustuksessa. Jes yksi parhaista hepoista heti alkuun, mutta eikös siitä tullut lame melkein heti toisessa taistelussa. Warbandissähän lame heppa parantuu inventoryssa, niin kokeilin toimiiko Bannerlordissa, mutta ei toimi. Noh unohdin hepan inventoryyn, ja ajattelin että viimeistään kun saa Vetenarian (Medicine 125) perkin, saan hepan takaisin. Mihin meneekin sitten iäisyys, kun Medicine nousee niin hitaasti. Yllätys olikin kun yht'äkkiä toinen Pure Blood syntyi inventoryyn. Syynä tähän ilon aiheeseen oli Breeder (Riding 175) perkki.
 
Viimeksi muokattu:
Normaalisti pelaan dlss quality mutta olen myös kokeillut performance asetuksella tuhannen jampan taisteluissa eikä fps nouse eli kyllä se prosessori on pullonkaula. Näytönohjain myöskään ei ole lähelläkään 100 prosentin käyttöastetta.

Edit kokeilin custom battle kylässä 1440p dlss quality ja sitten pelasin toisen pelin 1080p dlss performance ja fps nousi vasta kun porukkaa kuollut aika reilusti(jolloin taistelijoita on vähemmän=vähemmän prosessoritehoa vaatii)

Aiemminhan sanoit että näyttis on 95% käyttöasteessa (mikä on käytännössä 100%) ja että fps nousee kun menet lähemmäs taistelua ja ukkoja on vähemmän ruudulla? Nuo juurikin viittaavat näyttiksen pullonkaulaan.
En tosin kiellä että prossukin voisi olla joskus se ongelma, ainakin siege taisteluissa AI joskus jumittaa ja kuluttaa loputtomasti prossua pelin muuttuessa powerpointiksi, enkä pitäisi mahdottomana että vastaavaa tapahtuisi muissa taisteluissa. Nämä scenaariot laittaisin kyllä pelin piikkiin, kyseessähän on kuitenkin vielä keskeneräinen peli.
Mitä tässä ajan takaa on: että ei ehkä kannattaisi tämän perusteella vielä uusia rautaa
 
Aiemminhan sanoit että näyttis on 95% käyttöasteessa (mikä on käytännössä 100%) ja että fps nousee kun menet lähemmäs taistelua ja ukkoja on vähemmän ruudulla? Nuo juurikin viittaavat näyttiksen pullonkaulaan.
En tosin kiellä että prossukin voisi olla joskus se ongelma, ainakin siege taisteluissa AI joskus jumittaa ja kuluttaa loputtomasti prossua pelin muuttuessa powerpointiksi, enkä pitäisi mahdottomana että vastaavaa tapahtuisi muissa taisteluissa. Nämä scenaariot laittaisin kyllä pelin piikkiin, kyseessähän on kuitenkin vielä keskeneräinen peli.
Mitä tässä ajan takaa on: että ei ehkä kannattaisi tämän perusteella vielä uusia rautaa

Siis jos käyttää dlss ultra niin näytönohjain voi olla jopa 95 prosenttia(kun joukkojen takana 1000 sotilaan taistelussa) mutta dlss perfomance asetuksella näytönohjaimen käyttöaste romahtaa varsinkin jos vaihtaa resoluution 1440p full hd:seen. Fps ei silti nouse mitä sen pitäisi normaalisti tehdä kun resoluutiota alennetaan joko normaalisti 1440p=>1080p tai dlss ulta=>performance.

Tässä vanhemman bannerlord version testeistä jossa näkyy selvästi että prosessori on pullonkaula: https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KUXvwurVDmLesP2UvFa5Rn-970-80.jpg.webp

Edit ja kyllä varmaan optimointia vielä voidaan pelille tehdä olivathan kehuneet vuosikertomuksessa kuinka 1660 ti ja i7 8700k olivat saaneet fps nostettua 1000 taistelijan kanssa 27-30 fps jopa 47-50 fps.
 
Viimeksi muokattu:
Teillä joilla on tämän hetken parhaimmat prosessorit(i9 10900k, ryzen 5xxxx tai vastaavat) toimiiko teillä taistelut tuhannella sotilaalla ultra asetuksilla yli 60 fps?

Itsellä ryzen 3600 ja hieman kiinnostaisi päivittää prosessoria ihan vain tätä peliä varten. 5900x olisi helpoin päivitys kun emolevy tukee sitä tai sitten pitää odottaa intelin ja amd uutta sukupolvea jos niillä saisi sen min fps pysymään yli 60 myös tuhannen sotilaan taistelussa.

Entinen prossu oli Intelin 4-ydin 7600k 4.8 GHz ja 1080ti. Pelkän prossun päivitys 5600x vakiona sulavoitti 1000 sotilaan taisteluita aivan älyttömästi ,myös matalemmilla FPS lukemilla. 60-80 FPS muistaakseni. En ole hetkeen nyt pelannut . Voisi kokeilla taas. Näissä taisteluissa tuo prossu poisti nykimiset ja muut hidastelut ja uusi näytönohjain toi myös mukavasti sulavuutta. Eritoten uusi prossu auttaa. Edit :taitaa nykyään pysytellä 80 FPS paremmilla puolin G-sync käytössä
 
Siis jos käyttää dlss ultra niin näytönohjain voi olla jopa 95 prosenttia(kun joukkojen takana 1000 sotilaan taistelussa) mutta dlss perfomance asetuksella näytönohjaimen käyttöaste romahtaa varsinkin jos vaihtaa resoluution 1440p full hd:seen. Fps ei silti nouse mitä sen pitäisi normaalisti tehdä kun resoluutiota alennetaan joko normaalisti 1440p=>1080p tai dlss ulta=>performance.

Tässä vanhemman bannerlord version testeistä jossa näkyy selvästi että prosessori on pullonkaula: https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KUXvwurVDmLesP2UvFa5Rn-970-80.jpg.webp

Edit ja kyllä varmaan optimointia vielä voidaan pelille tehdä olivathan kehuneet vuosikertomuksessa kuinka 1660 ti ja i7 8700k olivat saaneet fps nostettua 1000 taistelijan kanssa 27-30 fps jopa 47-50 fps.

Tiedän kyllä miten dlss toimii mutta edelleenkin viittasin siihen sinun omaan esimerkkiin miten fps nousi kun joukkoja oli vähemmän ruudussa 1000 sotilaan taistelussa. Tuosta benchmark kuvastahan ei voida sanoa juuta eikä jaata kun prossua ei ole tiedossa. :)

EDIT: Hyppäsinpä huvin vuoksi peliin ja kokeilin laittaa kaikki asetukset low ja 500 v 500 battle:
r5 3600 ja r9 290 1440p resoluutiolla:
GPU 100% CPU 80%
avg fps 78
min fps 74

Eli tuon verran pystyy tuo 3600 ainakin tahkoamaan.
Sittenhän on tietenkin se että nvidia driverit käyttää prossu tehoja aika huomattavastikin enemän kuin AMD niin voi olla se vaikuttaa jonkin verran tosin tuskin se nyt puolittaa sen fps.
 
Viimeksi muokattu:
Tiedän kyllä miten dlss toimii mutta edelleenkin viittasin siihen sinun omaan esimerkkiin miten fps nousi kun joukkoja oli vähemmän ruudussa 1000 sotilaan taistelussa. Tuosta benchmark kuvastahan ei voida sanoa juuta eikä jaata kun prossua ei ole tiedossa. :)

EDIT: Hyppäsinpä huvin vuoksi peliin ja kokeilin laittaa kaikki asetukset low ja 500 v 500 battle:
r5 3600 ja r9 290 1440p resoluutiolla:
GPU 100% CPU 80%
avg fps 78
min fps 74

Eli tuon verran pystyy tuo 3600 ainakin tahkoamaan.
Sittenhän on tietenkin se että nvidia driverit käyttää prossu tehoja aika huomattavastikin enemän kuin AMD niin voi olla se vaikuttaa jonkin verran tosin tuskin se nyt puolittaa sen fps.

Prossu oli i7 8700k mikä tehokkaampi kuin ryzen 3600 The best settings for Mount & Blade 2: Bannerlord

Jos laittaa kaikki asetukset low niin siinä on monta asetusta mitkä vaikuttaa nimenomaan cpu esim ragdolls, dead bodies. Yksi asetus mikä vaikuttaa todella paljon on dynamic shadows mutta luulisi että sen pitäisi enemmän vaikuttaa näytönohjaimen mutta taitaa se myös prosessoria kurittaa ja se laskee niitä mitä ruudulla näkyy.

Jos vaihdan dynamic shadows staattisiin niin heti fps hyppää reilusti ja jopa tuhannen taistelu alkaa olla pelattava tosin aika karsealta näyttää :D

Täytyy vielä miettiä koneen päivitystä ensi vuoden lopulla tulee kuitenkin reilusti tehokkaammat näytönohjaimet ja tämän vuoden syksyllä ja ensi vuoden kesään mennessä tulee uusia prosessoreita ja ehtii tuon 5900x hintakin tippua.

Edit Not Running at Max Usage of PC Components:mountandblade (reddit.com) hänellä ryzen 3600 ja rtx 3070 ja tuhannen jampan taisteluissa fps pysyy alhaisena eli kyllä se cpu on pullonkaula. Mitä olen muutaman tubevideon katsonut niin peli käyttää hyvin ytimiä tässä 3900x vanhalla bannerlord versiolla ja taistelussa ei ole hevosia
 
Viimeksi muokattu:
Bannerlord tosiaan on yksi harvoista peleistä, joka nauttii CPU ytimistä, Flight Simulator on vissiin toinen. Ja miksei nauttisi kun taisteluiden skaalaus on yksi helpoimpia asioita rinnakkaistaa. Tosin ei sekään niin autuasta ole, yhden säikeen suorituskyky vaikuttaa myös asiaan tietyn pisteen jälkeen. Tosin 5900x on nyt kaikin puolin paljon nopeampi prossu kuin 3600. Itsellä on myös 3600 ja 5800x vähintään tavoitteena päivittää. Tehoa saisi peleihin kuten Bannerlord, mutta myös yhden säikeen pullonkauloihin kuten Morrowindiin melkein 40% lisää vääntöä.

Kehittäjä oli tuota rinnakkaisuutta jo aiemmin kommentoinut.


1-Diminishing returns is a good term for explaining our situation. Besides the theoretical problems, on every game including Bannerlord there are some workloads that can be parallelized, and some that can't be. So consider a frame in a combat situation like: (2x ST workload) + (16x MT workload) + (1x ST workload) + (8X MT workload) + (3X ST workload). If you have a 4 core cpu it would be take 12x time (2 + 4 + 1 + 2 + 3). For a 8 core cpu with the same architecture it would take 9x time and for 16 core it would be 7.5x time. After 16 cores, core count doesn't affect too much, like for example a 32 core cpu would take 6.75x time. So a cpu with a faster single threaded performance would be a better solution after a certain number of cores. I wouldn't buy a CPU with less than 8 cores though, considering next-gen consoles have 8 cores.

2-We're always trying to improve how much of a frame that can be multithreaded and will work on this until full release.

3-I'm not sure about this. The parts of a frame that are better threaded are indeed related to units(like AI or physics) but they also have single threaded parts. Though, for example campaign parts are mostly single threaded.

4-HEDT CPUs tend to have low single threaded performance so I don't think they're very good for games besides some exceptions. I don't think we have cpu memory bottleneck at all.

5-Yes!

If I'm not mistaken, fastest consumer CPU for Bannerlord right now is 10900K. This may change after 5900X is released, so we'll see.
 
Viimeksi muokattu:

Statistiikka

Viestiketjuista
258 764
Viestejä
4 495 533
Jäsenet
74 288
Uusin jäsen
Luopari

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom