Keskustelua yliskaalaustekniikoista ja frame generaatiosta Nvidia Dlss, Amd Fsr, Intel Xess, Lossless Scaling

Itsellä ainakin kaikki UE5 pelit (kuten nuo sinun esimerkit) kärsii epäselvistä tekstuureista ja suoranaisesta epätarkasta kuvasta ja sumeudesta varsinkin liikkeessä, kun käytössä on 1440p reso. Oli käytössä DLSS tai ei. Uusimpana esimerkkinä Avowed mikä näyttää ihan järkyttävältä parhaillakin grafiikka-asetuksilla ilman erillistä terävöitystä. Vastaavaan ongelmaan en muilla pelimoottoreilla ole törmännyt.

Liittyy ehkä UE5:n huonoon toteutukseen allokoida videomuistia jotenkin dynaamisesti ja liian vähän. En tiedä saisiko tuota käytetyn muistin määrää nostettua jollain komennolla pelimoottorin .ini -tiedostoon.
Taitaa monissa vaan olla TAA defaulttina päällä, josta tuo sumeus tulee.
 
Tämä osuus ei kyllä pidä paikkaansa. Blurri on vähentynyt niissä helpommissa paikoissa, mutta edelleen taustat mössöntyvät kun niiden edessä liikkuu tavaraa ja esim. Stalker 2:n tai Black Myth Wukong in metsissä ja pusikoissa saa katsella aikamoista suttua liikkeessä kun näkymä on harvaa kerrosta kerroksen perään.

Muuten tuo DLSS 4 on aika suuri harppaus juuri tekstuurien tarkkuuden säilymisen kannalta. Ei se tarkempi ole kuin natiivi, mutta näyttää siistiltä.
UE5 sumeus ja suttuisuus voi johtua myös SW Lumenista ja sen liian epätarkasta säteenseurannasta. Siitä tulee ainakin sellaista kihisevää pikselimössöä STALKER2 pelissä.
 
UE5 sumeus ja suttuisuus voi johtua myös SW Lumenista ja sen liian epätarkasta säteenseurannasta. Siitä tulee ainakin sellaista kihisevää pikselimössöä STALKER2 pelissä.
Se tosin koskee vain joitain kohtia. Se ei tee kaikista tekstuureista sellaisia rtx suttuja. Kyseinen efektihän on jollain tasolla olemassa kaikissa rtx peleissä, oli käytössä lumen tai ei, kun säteitä ei nykyraudalla mitenkään voi ampua tarpeeksi.

Stalkerissa ihan kaikki tekstuurit ovat sumeita TAA ja defaultti DLSS/DLAA moodeilla, mutta ei natiivina tai DLSS 4 kanssa.

Eikö TAA ole kuitenkin pois päältä jos DLAA/DLSS on käytössä?
Myös DLAA/DLSS sumeuttaa ja ne ovatkin vain kehittynyt versio TAA:sta. DLSS 4 vähentää suttua aika paljon, mutta ei se kaikkea poista.
 
Tein tuollaisen sliderilla toimivan kuvavertailun Avowedista. Vaihdoin ennen vertailua pelin DLL-filun uusimpaan. Kuvat myös spoilerissa, mutta foorumi pienentää kokoa.
1440p "natiivi":
Avowed native Epic.png


1440p DLSS Quality:
Avowed DLSS Quality Epic.png


1440p DLSS Quality terävöityksellä:
Avowed DLSS Quality Sharpen 1.4 Epic.png
Resoluutiona 3440x1440 ja asetuksina parhaat Epic grafiikat, RT off, motion blur off. Kuvat "natiivi", DLSS Quality ja DLSS Quality + terävöitys.

Kuvat on JPG-laatuisia (tuonne ei PNG kelvannut), mutta niistä kyllä näkee hyvin kuinka järkyttävän huonolta tuo "natiivi" eli ilmeisesti TAA näyttää UE5:llä, pelihän on kuin 20 vuoden takaa. DLSS Quality näyttää jo paremmalta, mutta aika huonolta sekin. Erillisellä terävöityksellä päästään jo lähes samalle tasoille kuin muilla pelimoottoreilla (omien kokemuksien perusteella). VRAMia olisi 16GB, mutta peli hyödyntää alle 9.

Liikkeessä kuva sumenee edelleen tuolla terävöitykselläkin, vaikka motion blur on pois päältä...
 
Viimeksi muokattu:
Tein tuollaisen sliderilla toimivan kuvavertailun Avowedista. Vaihdoin ennen vertailua pelin DLL-filun uusimpaan. Kuvat myös spoilerissa, mutta foorumi pienentää kokoa.
1440p "natiivi":
Avowed native Epic.png


1440p DLSS Quality:
Avowed DLSS Quality Epic.png


1440p DLSS Quality terävöityksellä:
Avowed DLSS Quality Sharpen 1.4 Epic.png
Resoluutiona 3440x1440 ja asetuksina parhaat Epic grafiikat, RT off, motion blur off. Kuvat "natiivi", DLSS Quality ja DLSS Quality + terävöitys.

Kuvat on JPG-laatuisia (tuonne ei PNG kelvannut), mutta niistä kyllä näkee hyvin kuinka järkyttävän huonolta tuo "natiivi" eli ilmeisesti TAA näyttää UE5:llä, pelihän on kuin 20 vuoden takaa. DLSS Quality näyttää jo paremmalta, mutta aika huonolta sekin. Erillisellä terävöityksellä päästään jo lähes samalle tasoille kuin muilla pelimoottoreilla (omien kokemuksien perusteella). VRAMia olisi 16GB, mutta peli hyödyntää alle 9.

Liikkeessä kuva sumenee edelleen tuolla terävöitykselläkin, vaikka motion blur on pois päältä...
Omituista kun vertaa native vs DLSS niin erilainen valaistus DLSS versiossa. Takaseinän alkovissa ja portaissa ambien occulsion ja seinillä varjostukset ja tuommoista muuta pientä.

Mutta ei uskoisi että vuoden 2025 peli jossa uusimmat kikat mitä renderöintiteknologian saralla mahdollista (pl. path-tracing). Näyttää kyllä rumalle. E: Jaa ei ollutkaan RT niin siksi tuo talon sisällä on nuin ruma kun valaistus on kekkuli-moodissa.
 
Omituista kun vertaa native vs DLSS niin erilainen valaistus DLSS versiossa. Takaseinän alkovissa ja portaissa ambien occulsion ja seinillä varjostukset ja tuommoista muuta pientä.

Mutta ei uskoisi että vuoden 2025 peli jossa uusimmat kikat mitä renderöintiteknologian saralla mahdollista (pl. path-tracing). Näyttää kyllä rumalle. E: Jaa ei ollutkaan RT niin siksi tuo talon sisällä on nuin ruma kun valaistus on kekkuli-moodissa.
Joo olisi pitänyt ottaa myös RT:llä verrokkikuva. Keskityin tuohon kuvan sumeuteen. Katsotaan jaksaisiko ottaa uudet. Valaistuksen eroja myös ihmettelin. "Natiivina" peluu ihan täyttä roskaa, vaikka pitäisi olla päinvastoin.
 
Digital Foundryltä analyysi FSR 4:stä. FSR 4 on selvästi raskaampi kuin FSR 3 ja DLSS CNN. Sen sijaan se on vain hieman raskaampi kuin DLSS Transformer mode. Kuvanlaadussa FSR 4 on parempi kuin vanhempi DLSS CNN, mutta häviää DLSS Transformer modelle. Ei huono kuitenkaan.

Jos FSR 4 on noin raskas jo RX 9070 XT:llä, jossa on siihen suunniteltua rautaa, en pidättäisi henkeä RX 7000 -sarjalle tuomisen kanssa. RX 9000 -sarjan tuleville omistajille kuitenkin erittäin toivottu julkaisu.

 
Viimeksi muokattu:
Vastauksesi on ristiriidassa blur-busterssien tutkimuksen kanssa. Onko sinulla jokin lähde väitteelle että framegen käänteisesti huonontaa liiketerävyyttä?


Tuossa ihan hyvää analyysia ja vertailua miten se framegen vaikuttaa. Näkyvään kuvaan se kyllä tuo tasaisuutta, mutta se pelituntuma ei parane ollenkaan, vaan nimenomaan hieman heikentyy(latenssit kasvaa) kun käyttää ruutujen keinotekoista luontia.
 


Tuossa ihan hyvää analyysia ja vertailua miten se framegen vaikuttaa. Näkyvään kuvaan se kyllä tuo tasaisuutta, mutta se pelituntuma ei parane ollenkaan, vaan nimenomaan hieman heikentyy(latenssit kasvaa) kun käyttää ruutujen keinotekoista luontia.

Tarkoitatko sinä siis liiketerävyydellä latenssia? Liiketerävyys tarkoittaa siis sitä miten helposti silmä seuraa kohdetta ruudulla säilyttäen sulavuuden ja terävyyden. Eli framegen parantaa liiketerävyyttä.

E: Lisätään vielä tarkennus että framegen parantaa liiketerävyyttä sample-and-hold tyyppisillä näytöillä eli meidän tuntemat OLED, LCD. Impulssinäytöillä eli CRT ja strobetetut LCD näytöt eivät saa etua framegenistä. Niissä liiketerävyys riippuu impulssin pituudesta ja esim käytetyn fosforin jälkihehkusta.

1741249887901.png


1741249895628.png
 
Viimeksi muokattu:
Tarkoitatko sinä siis liiketerävyydellä latenssia? Liiketerävyys tarkoittaa siis sitä miten helposti silmä seuraa kohdetta ruudulla säilyttäen sulavuuden ja terävyyden. Eli framegen parantaa liiketerävyyttä.

E: Lisätään vielä tarkennus että framegen parantaa liiketerävyyttä sample-and-hold tyyppisillä näytöillä eli meidän tuntemat OLED, LCD. Impulssinäytöillä eli CRT ja strobetetut LCD näytöt eivät saa etua framegenistä. Niissä liiketerävyys riippuu impulssin pituudesta ja esim käytetyn fosforin jälkihehkusta.

1741249887901.png


1741249895628.png
Okei, itsellä meni varmaan termit tässä tapauksessa sekaisin. Peli ei siis ole yhtään sen paremmin pelattava lisäruuduilla kuin ilman (liikkumisen/ohjaamisen tarkkuus ei parane suhteessa lisäruutuihin). Jos siis peli vaatii isoa määrää ruutuja siksi että siitä on etua pelimoottorin kannalta, kuten CS tai jotta voisi reagoida nopeammin tilanteisiin ei noista lisäruuduista ole hyötyä. Jos peli näyttää omaan silmään paremmalta isolla ruutumäärällä siis tyyliin 144 hz vs 480 hz niin silloin teknologia on oiva tapa parantaa kokemusta, kunhan tosiaan lähtötilanne on myös riittävän hyvä.
 
Digital foundryn vertailusta tein omat johtopäätökset FSR 4:n laadusta. Parempi mitä DLLS 4 CNN, koska kuvassa enemmän näkyviä yksityiskohtia, parempi antialiasionti. DLLS 4 Transformer enemmän näkyviä yksityiskohtia, mutta liikkeessä kuvaan tulee enemmän häiriöitä ja FSR 4 näyttää stabiilimmalta. Näkeekö noita eroja kun pelaa pelejä normaalisti, enpä usko. Omasta mielestä FSR 4 on ihan yhtä hyvä mitä DLLS 4 jos unohdetaan pikselitason tutkiminen. Molemmissa on omat ongelmansa kun aletaan tutkimaan tarkemmin. Mutta ostopäätökseen ei yliskaalauksen tekninen taso pitäisi enää vaikuttaa. Toinen asia on pelituki. Nähtäväksi jää miten pelintekijät jaksaa FSR 4 tukea.
 
Digital foundryn vertailusta tein omat johtopäätökset FSR 4:n laadusta. Parempi mitä DLLS 4 CNN, koska kuvassa enemmän näkyviä yksityiskohtia, parempi antialiasionti. DLLS 4 Transformer enemmän näkyviä yksityiskohtia, mutta liikkeessä kuvaan tulee enemmän häiriöitä ja FSR 4 näyttää stabiilimmalta. Näkeekö noita eroja kun pelaa pelejä normaalisti, enpä usko. Omasta mielestä FSR 4 on ihan yhtä hyvä mitä DLLS 4 jos unohdetaan pikselitason tutkiminen. Molemmissa on omat ongelmansa kun aletaan tutkimaan tarkemmin. Mutta ostopäätökseen ei yliskaalauksen tekninen taso pitäisi enää vaikuttaa. Toinen asia on pelituki. Nähtäväksi jää miten pelintekijät jaksaa FSR 4 tukea.
Ei kai sen FSR:n lisäys sinne ole sen hankalampaa kuin dlss:n. Ja jos FSR 3.1 ja 4 ovat samalla apilla, niin se kattaa jo melkoisen määrän vaihtoehtoja (3.1 toimii kaikkien valmistajien korteilla)
 
Ei kai sen FSR:n lisäys sinne ole sen hankalampaa kuin dlss:n. Ja jos FSR 3.1 ja 4 ovat samalla apilla, niin se kattaa jo melkoisen määrän vaihtoehtoja (3.1 toimii kaikkien valmistajien korteilla)
Mutta FSR 4 toimii vain uusilla korteilla. Tämänhetkisillä ajureilla ei kai onnistu vielä kaikkiin 3.1 peleihin tuon 4:n pakottaminen.
 
Mutta FSR 4 toimii vain uusilla korteilla. Tämänhetkisillä ajureilla ei kai onnistu vielä kaikkiin 3.1 peleihin tuon 4:n pakottaminen.
Jos api on kerran sama, niin kuvittelisi, että dll:n nimeäminen ja paikalleenpudottaminen riittää? Tuo 3.1 juuri muunsi sen dll muotoon
 
Jälkikäteen voi sanoa että aika moka AMDlta että vasta FSR3.1 siirtyi DLL muotoon. On iso kasa FSR2.x pelejä joita devaajat ei koskaan jaksa päivittää uuteen. Pelituki on sen takia pienempi kuin mitä se voisi olla.

Samoin voi sanoa että turhan myöhään alettiin kehittää "AI" pohjaista skaalainta.

Kilpailutilanne olisi voinut parantua jo RDNA3 aikaan kun olisi otettu skaalaimet tosissaan. Jos tähän pystyi intel, olisi AMD pystynyt myös.

Parempi myöhään kuin ei milloinkaan...
 
Samapa silloin on vaan pelata matalempiresoluutioisella näytöllä ja käyttää DLSS qualitya.
Etkö oikeasti ymmärrä, miksi jotkut pelaa esim. 42" 4k-näytöillä/telkkareilla? Vinkki, ei ensisijaisesti 4k vuoksi, se on se lisävaade tuossa kokoluokassa. Hieman kapeakatseisia kommentteja ketjusta toiseen, no offense. "Jos minä jotain, niin kaikki muutkin tottakai.." -tyyliin.

Oma valintani en edelleen matalemman resoluution näyttö ja vaikkapa sitten DLAA, kuin korkeampi resoluutio ja DLSS.
Se valinta sinulle suodaan. Mutta DLSS poistaa monessa pelissä heikon TAA-toteutuksen ongelmia, eli onko se natiivi aina ainoa tie onneen, jos anti aliasing on huonosti toteutettu? Katsoppa jos mahdollista, Horizon zero dawn DLSS vs Natiivi, TAA tekee kasvustosta yms. todella rakeista ja epätarkkaa. DLSS 3 oli jopa parempi tuossa vs natiivi.

Edit: DLAA ei paranna FPS:ää joten se ei kuulu tähän argumentointiin.
 
Etkö oikeasti ymmärrä, miksi jotkut pelaa esim. 42" 4k-näytöillä/telkkareilla? Vinkki, ei ensisijaisesti 4k vuoksi, se on se lisävaade tuossa kokoluokassa. Hieman kapeakatseisia kommentteja ketjusta toiseen, no offense. "Jos minä jotain, niin kaikki muutkin tottakai.." -tyyliin.


Se valinta sinulle suodaan. Mutta DLSS poistaa monessa pelissä heikon TAA-toteutuksen ongelmia, eli onko se natiivi aina ainoa tie onneen, jos anti aliasing on huonosti toteutettu? Katsoppa jos mahdollista, Horizon zero dawn DLSS vs Natiivi, TAA tekee kasvustosta yms. todella rakeista ja epätarkkaa. DLSS 3 oli jopa parempi tuossa vs natiivi.
Ei kai kukaan tässä puhunut siitä miksi kuka pelaa milläkin näytöllä? Vähän turhan hyökkäävää vihjata etten ymmärtäisi jotain aiheesta joka ei suoraan liity keskusteluun. En myöskään ole sanonut että muiden pitäisi olla samaa mieltä kanssani.

Jos haluaa pelata näytöllä jonka natiiviresoluutiolla ei näytönohjaimessa riitä tehot, on DLSS/FSR yksi vaihtoehto (näytön skaalain on vielä huonompi). Itse tosin lasken mielummin detaljeja ja otan esim. rtx:n pois päältä jos peli pyörii sillä tarpeeksi hyvin ilman DLSS.

Ja tähän natiivi TAA keskusteluun olen jo sanonutkin että otan sen mielummin pois jos mahdollista. Siitä tulee paljon muitakin haittoja, kuten pahat haamukuvat (joita tosin myös DLSS/DLAA edelleen myös tekevät). Joissain peleissä laitan ennemmin DLAA kuin natiivin, jos peli on sellainen ettei tuota haamua ja jitteriä esiinny niin paljoa.

En ole siis edelleenkään väittänyt että DLSS olisi täysin turha tai huono ominaisuus. Sen sijaan olen yrittänyt sanoa ettei se ole mikään jeesusominaisuus ja että sillä on selvät haittapuolensa jotka voivat häiritä paljonkin. Ei se kaikille ole itsestään selvä valinta.
 
FSR4:stä on puhuttu täällä kovasti, mutta myös Fluid Motion Frames sai päivityksen 2.1 versioon. On muuten ihan selvä parannus. Viive on pienempi, peli tuntuu sulavalta ja kuva näyttää tarkemmalta. Sen verran kokeilin Cyberpunkissa raskailla asetuksilla, että vielä 50 FPS:stä alkaen FMF toimi hienosti tuplaten FPS:n 100:n paikkeille. Jo valmiiksi hyvä ominaisuus on taas pykälää parempi.
 
Digital foundryn videolla mun mielestä todella massiivinen ero fsr4 vs. dlss4 yksityiskohdissa. Jos HUB pitää kiinni tekstuurit on elämä linjastaan niin tulee murhaava tuomio fsr4:lle kunhan tekevät fsr4 videon.

1741350601024.png
 
13:15 Disocclusion aikaleimassa Last of Us esimerkissä FSR4 vaikuttaa jopa paremmalta kuin DLSS4

DLSS4 omaan silmään turhan terävä isommilla resoluutioilla. Toivottavasti tuota saa tulevaisuudessa säädettyä vaikka itsellä onkin suunnitelmissa siirtyä amd leiriin.
 
13:15 Disocclusion aikaleimassa Last of Us esimerkissä FSR4 vaikuttaa jopa paremmalta kuin DLSS4

DLSS4 omaan silmään turhan terävä isommilla resoluutioilla. Toivottavasti tuota saa tulevaisuudessa säädettyä vaikka itsellä onkin suunnitelmissa siirtyä amd leiriin.
Tämä taitaa olla yksittäinen poikkeus trendiin. HUB:lla samankaltainen lopputulema kuin DF:lla. FSR4 on jossain dlss3-4 välissä. dlss4 tekstuuridetailit paremmat jopa performance moodissa kuin fsr4 quality moodissa. Suorituskyky mitä saadaan lisää myös oleellinen asia.

Pienet detaljit vakaampia ja shimmeröi vähemmän dlss4 vs. fsr4. Videossa kohdalla 18.37. Sama juttu LoU:ssa videolla kohdassa 18:50

 
Digital foundryn videolla mun mielestä todella massiivinen ero fsr4 vs. dlss4 yksityiskohdissa. Jos HUB pitää kiinni tekstuurit on elämä linjastaan niin tulee murhaava tuomio fsr4:lle kunhan tekevät fsr4 videon.

1741350601024.png
No ei tullut murhaavaa tuomiota. Selvästi 1440p:llä tuo ero tekstuureissa ei ole ihan niin suuri FSR 4:n ja DLSS 4:n välillä, mutta kyllä siinä ero on.

Eli FSR 4 on pääosin parempi kuin DLSS 3 ja se on jo hyvä lähtökohta AMD:lle lähteä parantelemaan entisestään tuota malliaan. Kunhan vaan saisivat pelitukea nopeasti paremmaksi.
 
No ei tullut murhaavaa tuomiota. Selvästi 1440p:llä tuo ero tekstuureissa ei ole ihan niin suuri FSR 4:n ja DLSS 4:n välillä, mutta kyllä siinä ero on.

Eli FSR 4 on pääosin parempi kuin DLSS 3 ja se on jo hyvä lähtökohta AMD:lle lähteä parantelemaan entisestään tuota malliaan. Kunhan vaan saisivat pelitukea nopeasti paremmaksi.
Juuei, Siellä vaihtui mielipiteet videoiden välillä. DLSS4 videolla sanottiin ettei dlls3 ole käyttökelpoinen 1440p resolla. FSR4 videolla "koska monien käyttäjien mielestä dlss3 oli käyttökelpoinen 1440p resolla niin fsr4"...

Mutta olihan se lopputulos selvä HUB:nkin videolta. DLSS4 kokonaisuutena parempi kuin FSR4. Shimeröinnit yksin jo melko kurja juttu liikkeessä, tekstuurit suttua,... Sit tää finewine efekti nvidialla kun dlss4 toimii kaikissa rtx on korteissa. RDNA3 tai vanhemman omistajaa vois harmittaa.
 
Viimeksi muokattu:
Tuossa videossahan FSR4 on yllättävän positiivinen yllätys. Yhteenveto lähinnä että jos näyttikset ovat samanhintaiset niin nVidia tietenkin koska DLSS4 on hieman tarkempi eikä kärsi muutamasta pienestä viasta. Mutta koska todellisuudessa AMD:tä saa tällä hetkellä +20% halvemmalla samaa tehoa kuin nVidiaa, niin DLSS premium ei ole sen arvonen ja FSR4 on aivan riittävä ja on parempi kuin DLSS3 mikä on kova juttu.
 
Mielenkiintoista nähdä miksi FSR4 hukkaa punaisen värin johonkin, käsi on huomattavan erinäköinen.

image.png
Tuo voi johtua vaikka mistä. AMD:lla ja NVIDIA:lla on omat toteutukset videon tallennukseen ja värientoistoon.

En heti ekana syyttäisi FSR toteutusta.

muok. uudelleen vilkaistuna ei tainnut Tim mainita värieroa tuossa pelissä tai edes miten on nauhoitettu. muissa vertailu kuvissa ei pistäynt silmään eroa.
 
Viimeksi muokattu:
FSR4:stä on puhuttu täällä kovasti, mutta myös Fluid Motion Frames sai päivityksen 2.1 versioon. On muuten ihan selvä parannus. Viive on pienempi, peli tuntuu sulavalta ja kuva näyttää tarkemmalta. Sen verran kokeilin Cyberpunkissa raskailla asetuksilla, että vielä 50 FPS:stä alkaen FMF toimi hienosti tuplaten FPS:n 100:n paikkeille. Jo valmiiksi hyvä ominaisuus on taas pykälää parempi.

Viimeksi kuin tuota koetin niin ainakin itsellä otti HUD-elementit silmään aika pahasti, onkohan näitä saatu jo kehiteltyä... Huomasin että nykyisellekin NVIDIA:nkin kortille vastaava ominaisuus olisi tarjolla, mutta onneksi DLSS FG löytynyt suoraan tuettuna about kaikesta missä sitä olisi voinut tarvita. Tuon kun kehittelisivät toimimaan esim. videostriimauksen yms. kanssa niin olisi kyllä kiva, jotenkin pelit vaatii muutenkin sit jo melkeimpä sen ohjaimen käteen ettei tuo viive tunnu oudolta.
 
Tämä taitaa olla yksittäinen poikkeus trendiin. HUB:lla samankaltainen lopputulema kuin DF:lla. FSR4 on jossain dlss3-4 välissä. dlss4 tekstuuridetailit paremmat jopa performance moodissa kuin fsr4 quality moodissa. Suorituskyky mitä saadaan lisää myös oleellinen asia.

Pienet detaljit vakaampia ja shimmeröi vähemmän dlss4 vs. fsr4. Videossa kohdalla 18.37. Sama juttu LoU:ssa videolla kohdassa 18:50


DLSS5 odotellessa :kahvi:

olettaisin että tästä alkaa skaalaimien sota ja muutaman sukupolven päästä kummallakin valmistajalla on niin raskaat asetukset ettei näillä nykypäivän korteilla niitä enään pyöritellä.
 
DLSS5 odotellessa :kahvi:

olettaisin että tästä alkaa skaalaimien sota ja muutaman sukupolven päästä kummallakin valmistajalla on niin raskaat asetukset ettei näillä nykypäivän korteilla niitä enään pyöritellä.
Varmaan dlss5 60x0 julkaisun yhteydessä. Nvidiahan kommentoi, että dlss4 transformer pohjaisissa on kehitysvaraa toisin kuin dlss3 cnn:ssa missä törmäsivät seinään. Antavat lisää dataa ja laskenta-aikaa opetuspuolella niin dlss4:sta saa paremman. dlss6:ssa vois tulla isompi peleihin integroitu neuroverkko mikä on hitaampi ajaa, mutta parantaa kuvanlaatua.

Yksi mikä noissa hub/DF vertailuissa vähän huonosti tehty on säteenseurantaspesifiset testit. DLSS4:nhan mankeloi säteenseurantabufferit myös, miten lie fsr4.
 
Viimeksi muokattu:
Varmaan dlss5 60x0 julkaisun yhteydessä. Nvidiahan kommentoi, että dlss4 transformer pohjaisissa on kehitysvaraa toisin kuin dlss3 cnn:ssa missä törmäsivät seinään. Antavat lisää dataa ja laskenta-aikaa opetuspuolella niin dlss4:sta saa paremman. dlss6:ssa vois tulla isompi peleihin integroitu neuroverkko mikä on hitaampi ajaa, mutta parantaa kuvanlaatua.

Yksi mikä noissa hub/DF vertailuissa vähän huonosti tehty on säteenseurantaspesifiset testit. DLSS4:nhan mankeloi säteenseurantabufferit myös, miten lie fsr4.
En tiedä onko linkattu jo, mutta DF keskustelussa mainittiin AMD:lta löytyvän ns "Ray Reconstruction" tekniikka, mutta aika vähän siitä on mitään kuulunut.

 
Korjaan aiempia oletuksiani FSR 4:stä. Siinä saattaa olla teknisesti oikeasti esteitä tuoda vanhemmille ja jos ei ole, RX 9000 suorittaa samat laskut vähintään nelinkertaisella nopeudella vrt RX 7000.
 
Korjaan aiempia oletuksiani FSR 4:stä. Siinä saattaa olla teknisesti oikeasti esteitä tuoda vanhemmille ja jos ei ole, RX 9000 suorittaa samat laskut vähintään nelinkertaisella nopeudella vrt RX 7000.
Eeen nyt sanois niinkään.

Sattu kyseinen video tuossa juutuubista silmiin missä puretaan vähän noita upscalereita ja niiden käyttämien tekniikoiden eroja näin pintapuolisesti. Kyllä ainakin videon perusteella vois olettaa tuo FSR4 tulee mahdollisesti leikattuna RDNA3 raudallekin myöhemmin sen jälkeen kun ovat saaneet toki markkinoitua FSR4:sta ja myyneet tarpeeksi uusia kortteja.



Ohessa videolla linkki videolla käytettyihin dokumentteihin:

AMD FSR 4/Neural Supersampling and Denoising Tech Analysis
 
Eeen nyt sanois niinkään.

Sattu kyseinen video tuossa juutuubista silmiin missä puretaan vähän noita upscalereita ja niiden käyttämien tekniikoiden eroja näin pintapuolisesti. Kyllä ainakin videon perusteella vois olettaa tuo FSR4 tulee mahdollisesti leikattuna RDNA3 raudallekin myöhemmin sen jälkeen kun ovat saaneet toki markkinoitua FSR4:sta ja myyneet tarpeeksi uusia kortteja.



Ohessa videolla linkki videolla käytettyihin dokumentteihin:

AMD FSR 4/Neural Supersampling and Denoising Tech Analysis

Se ei silti muuta sitä että RDNA 4 laskee ne vähintään nelinkertaisella nopeudella silti.
Jos tulee joku "FSR 4 Lite" se ei ole enää "FSR 4" vaan "FSR 4 Lite". Tuo video ja dokumenttihan ovat siis puhtaaseen spekulaatioon perustuvia, hyvin perusteltua toki mutta silti spekulaatiota. Ja silloinkin voidaan palata tuohon yllä lukevaan, pätee ihan samaan tapaan INT8:lla.
 
Se ei silti muuta sitä että RDNA 4 laskee ne vähintään nelinkertaisella nopeudella silti.
Jos tulee joku "FSR 4 Lite" se ei ole enää "FSR 4" vaan "FSR 4 Lite". Tuo video ja dokumenttihan ovat siis puhtaaseen spekulaatioon perustuvia, hyvin perusteltua toki mutta silti spekulaatiota. Ja silloinkin voidaan palata tuohon yllä lukevaan, pätee ihan samaan tapaan INT8:lla.
FSR4 mallissa varmasti kyllä. Mutta kuten tuossa viestissä kirjoitin RDNA3:lle malli tulee todennäköisemmin leikattuna, kevennettynä eli ns mahdollisesti sitten "litenä" jossa osa lohkovaiheista olis varmaankin tiputettu pois ja tai optimoitu paremmin RDNA3 raudalle kuten videossa selitettiin.

Se että mitä eroa sitten FSR4:lla ja mahdollisesti tuolla FSR4 litellä niin sen näkee sitten. Voi hyvinkin olla jotain optimointia ja parannettua koodia tarjolla. Ihan upscalerin jatkokehityksen kannaltakin varmaan lienee AMD:lle helpompaa ylläpitää yhtä oksaa ja ottaa siitä legacy raudalle sitten muokattu versio (FSR4 Lite). Olettaen siis että eivät hylkää täysin vanhaa rautaa vaan jatkavat sen tukemista ja jatkokehitystä.

Ihan mielenkiintonen presentaatio joka tapauksessa ja suosittelen tutustumaan. Kyseinen videohan siis vain osoittaa edelleen sen että backporttaaminen teoriassa täysin mahdollista muokattuna/"kevennettynä" eikä absoluuttisen poissuljettua. RDNA3 raudan omistajina ei siis kannata heittää vielä kirvestä kaivoon. Varsinkaan jos omistaa tehokkaimpia malleja RDNA3 raudasta kuten 7900xt/x:n

EDIT: Tarkennuksena vielä tuolta dokumentaatiosta mihin tuo esitetty spekulaatio perustuisi on että FP8 liukulukulaskennan kiihdytyksesta riippuvainen lohko skipattaisiin väliltä joka nopeuttaisi FSR4 mallia tehden siitä sen "liten" ja joka mahdollistaisi sen ajamisen tehokkaammin "hitaammalla" RDNA3 raudalla.

Se että miten FSR3 sitten eroaa ratkaisullisesti vs FSR4 en kyllä osaa sanoa kun en ole perehtynyt näihin tarkemmin. Todennäköisesti niissä varmasti poikkeavuutta on jonkin verran ja FSR4:n pohjalla varmasti käytetty viimeisintä opittua ja kerättyä. Tuntuisi aika typerältä jättää tämä hyödyntämättä jos intressissä on kuitenkin tukea vanhempaakin rautaa vielä vuosia eteenpäin ja kerätä good guy pisteitä kuluttajilta. Mutta mistä näitä tietää.
 
Viimeksi muokattu:
AMD väitti että kehittivät ilmeisesti FSR4 ML malleja Sonyn kanssa eli voidaan varmaan tehdä johtopäätös että Sonyn PS5-pro PSSR skaalain on jotain sukua FSR4:lle ollen jonkin sortin FSR4-lite. PS5-pro:ssa on 1/3 AI TOPSeista mitä näissä 9070 korteissa. Eli jos tuommoisen "lite" version saisi toimimaan vaikka 7900XTX:llä niin sekihän olisi jo jotain.
 
AMD väitti että kehittivät ilmeisesti FSR4 ML malleja Sonyn kanssa
Mä oletan, että Sonyltä on tullut tuota koulutusmateriaalia. Mallit itsessään ovat ainakin yleisimpien kuvanlaatuvirheiden osalta erilaiset, koska tuolla PSSR:llä on ollut paljon enemmän tuota shimmeringiä, jota en ainakaan itse ole havainnut samoissa määrin noissa FSR4-videoissa. Ja jos noi jakaisivat nuo mallit niin tuo PSSR:n korjauksen voisi käytännössä tehdä "heti", eikä tarvitsisi odottaa kuukausia
 
AMD väitti että kehittivät ilmeisesti FSR4 ML malleja Sonyn kanssa eli voidaan varmaan tehdä johtopäätös että Sonyn PS5-pro PSSR skaalain on jotain sukua FSR4:lle ollen jonkin sortin FSR4-lite. PS5-pro:ssa on 1/3 AI TOPSeista mitä näissä 9070 korteissa. Eli jos tuommoisen "lite" version saisi toimimaan vaikka 7900XTX:llä niin sekihän olisi jo jotain.
Tästä voisi myös päätellä sen, että FSR 4 tulee yleistymään ryminällä.
 
Eilen julkaistu nightly versio OptiScaler-sovelluksesta toi tuen FSR4:lle. Kyseisellä sovelluksella pystyy käytännössä korvaamaan DLSS:n tai vanhemman FSR:n FSR3.1:llä, ja näin ollen pääsee hyödyntämään myös FSR4:ää useammassa pelissä kuin tämän hetken virallinen tuettujen pelien lista. Kokeilin itse Cyberpunkissa ja hyvin pelittää. FSR4 tuo kuvaan todella paljon stabiliutta verrattuna FSR3 tai XESS 1.3.

Yhteensopivuudessa on tietenkin alkuunsa pieniä puutteita ja Vulkan-pohjaiset pelit eivät ilmeisesti vielä toimi: FSR4 Compatibility List. Mutta todennäköisesti päästään siis nauttimaan FSR4:stä huomattavasti nykyistä kattavammin myös vanhemmissa peleissä, joissa on edes jokin DLSS2+, FSR2+ tai XESS skaalaustoteutus jo ennestään, eikä olla riippuvaisia siitä, että vanhat pelit päivitettäisiin 3.1-versioon.
 
FSR4 mallissa varmasti kyllä. Mutta kuten tuossa viestissä kirjoitin RDNA3:lle malli tulee todennäköisemmin leikattuna, kevennettynä eli ns mahdollisesti sitten "litenä" jossa osa lohkovaiheista olis varmaankin tiputettu pois ja tai optimoitu paremmin RDNA3 raudalle kuten videossa selitettiin.

Se että mitä eroa sitten FSR4:lla ja mahdollisesti tuolla FSR4 litellä niin sen näkee sitten. Voi hyvinkin olla jotain optimointia ja parannettua koodia tarjolla. Ihan upscalerin jatkokehityksen kannaltakin varmaan lienee AMD:lle helpompaa ylläpitää yhtä oksaa ja ottaa siitä legacy raudalle sitten muokattu versio (FSR4 Lite). Olettaen siis että eivät hylkää täysin vanhaa rautaa vaan jatkavat sen tukemista ja jatkokehitystä.

Ihan mielenkiintonen presentaatio joka tapauksessa ja suosittelen tutustumaan. Kyseinen videohan siis vain osoittaa edelleen sen että backporttaaminen teoriassa täysin mahdollista muokattuna/"kevennettynä" eikä absoluuttisen poissuljettua. RDNA3 raudan omistajina ei siis kannata heittää vielä kirvestä kaivoon. Varsinkaan jos omistaa tehokkaimpia malleja RDNA3 raudasta kuten 7900xt/x:n

EDIT: Tarkennuksena vielä tuolta dokumentaatiosta mihin tuo esitetty spekulaatio perustuisi on että FP8 liukulukulaskennan kiihdytyksesta riippuvainen lohko skipattaisiin väliltä joka nopeuttaisi FSR4 mallia tehden siitä sen "liten" ja joka mahdollistaisi sen ajamisen tehokkaammin "hitaammalla" RDNA3 raudalla.

Se että miten FSR3 sitten eroaa ratkaisullisesti vs FSR4 en kyllä osaa sanoa kun en ole perehtynyt näihin tarkemmin. Todennäköisesti niissä varmasti poikkeavuutta on jonkin verran ja FSR4:n pohjalla varmasti käytetty viimeisintä opittua ja kerättyä. Tuntuisi aika typerältä jättää tämä hyödyntämättä jos intressissä on kuitenkin tukea vanhempaakin rautaa vielä vuosia eteenpäin ja kerätä good guy pisteitä kuluttajilta. Mutta mistä näitä tietää.
Se spekulaatioon perustuva dokumentti arpoo ja olettaa hirvittävän paljon asioita, eikä mikään niistä muuta sitä että edes RX 7900 XTX:n suorituskyky etenkin matalilla tarkkuuksilla on olemattoman huonoa vrt RX 9000, ei siinä auta että jotkut FP8:t jätettäisiin pois (mikä vielä on nimenomaan se skaalausosuus tuossa spekulaatiodokkarissa)
 
Vaikea sanoa. Kuten tiedetään niin 7900XTX:ssä on kuitenkin ”0 TOPS” ML kyvykkyyttä joka on aika paljon vähemmän mitä PS5-Pron dedikoitu 300TOPS rautablokki.
Tämähän ei pidä paikkaansa, 7900 XTX tukee WMMA:ta ja sen kautta 132 FLOPS/TOPS FP16, BF16, INT8 ja INT4 datatyypeillä.
PS5 Prossa ei kaikella todennäköisyydellä ole yhtään sen "dedikoidumpaa blokkia" kuin RDNA 3:ssa tai 4:ssä, vaan sen 300 TOPSia suoritetaan ihan samoilla yksiköillä kuin kaikki muutkin, ihan niin kuin muissakin RDNA-vehkeissä.
RDNA 4:ssä (ja todnäk PS5 Prossa) on vain laajennettu niiden "tekoälykiihdyttimien" (=WMMA tuki) ominaisuuksia tukemaan mm. sparsityä, uusia datatyyppejä jne, mutta se raaka laskenta tapahtuu silti niillä samoilla yksiköillä kuin kaikki muukin.
 
Eilen julkaistu nightly versio OptiScaler-sovelluksesta toi tuen FSR4:lle. Kyseisellä sovelluksella pystyy käytännössä korvaamaan DLSS:n tai vanhemman FSR:n FSR3.1:llä, ja näin ollen pääsee hyödyntämään myös FSR4:ää useammassa pelissä kuin tämän hetken virallinen tuettujen pelien lista. Kokeilin itse Cyberpunkissa ja hyvin pelittää. FSR4 tuo kuvaan todella paljon stabiliutta verrattuna FSR3 tai XESS 1.3.

Yhteensopivuudessa on tietenkin alkuunsa pieniä puutteita ja Vulkan-pohjaiset pelit eivät ilmeisesti vielä toimi: FSR4 Compatibility List. Mutta todennäköisesti päästään siis nauttimaan FSR4:stä huomattavasti nykyistä kattavammin myös vanhemmissa peleissä, joissa on edes jokin DLSS2+, FSR2+ tai XESS skaalaustoteutus jo ennestään, eikä olla riippuvaisia siitä, että vanhat pelit päivitettäisiin 3.1-versioon.
Mielenkiintoista, jos tuolla saa Cyberpunkkiin FSR4:n. Jo FSR 3 on tuossa aika huono ja itse olen käyttänyt RX 7900 XT:llä XeSS + FMF -yhdistelmää. Oletan, että kokeilit sitä RX 9070 XT:llä. Jaksaako sillä pyöriä Path Tracing päällä 1440p-resoluutiolla ja FSR4:llä?
 
Mitvit nyt taas, pitääkös tämä paikkansa?


"A few of these titles, including Civilization 7, Kingdom Come: Deliverance II, and Dynasty Warriors: Origins, will only support FSR 4 for users on Windows 11."
 
Mitvit nyt taas, pitääkös tämä paikkansa?


"A few of these titles, including Civilization 7, Kingdom Come: Deliverance II, and Dynasty Warriors: Origins, will only support FSR 4 for users on Windows 11."

Mikäs tuossa on ongelma? Kai nyt kaikki on päivittäny Win11 jos on modernia rautaa koneessa?
 
Mikäs tuossa on ongelma? Kai nyt kaikki on päivittäny Win11 jos on modernia rautaa koneessa?
Käyttääkö joku Win11:sta? Itse ainakin venytän Win10 niin kauan kuin siinä henki pihisee. Vissiin tämän vuoden lopulla taisi virallinen päivitystuki loppua, harkitaan sitten että kannattaako päivittää vai ei.

Win11 poistaa hyviä ominaisuuksia, kuten vertikaalisen taskbaarin sekä poistaa kunnon ohjauspaneelin käytöstä ja varmaan paljon muutakin hyödyllistä. Vielä en ole keksinyt yhtään syytä päivittää Win11.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
270 644
Viestejä
4 683 653
Jäsenet
76 633
Uusin jäsen
Volmari^^

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom