Keskustelua yliskaalaustekniikoista ja frame generaatiosta Nvidia Dlss, Amd Fsr, Intel Xess, Lossless Scaling

Itsellä ainakin kaikki UE5 pelit (kuten nuo sinun esimerkit) kärsii epäselvistä tekstuureista ja suoranaisesta epätarkasta kuvasta ja sumeudesta varsinkin liikkeessä, kun käytössä on 1440p reso. Oli käytössä DLSS tai ei. Uusimpana esimerkkinä Avowed mikä näyttää ihan järkyttävältä parhaillakin grafiikka-asetuksilla ilman erillistä terävöitystä. Vastaavaan ongelmaan en muilla pelimoottoreilla ole törmännyt.

Liittyy ehkä UE5:n huonoon toteutukseen allokoida videomuistia jotenkin dynaamisesti ja liian vähän. En tiedä saisiko tuota käytetyn muistin määrää nostettua jollain komennolla pelimoottorin .ini -tiedostoon.
Taitaa monissa vaan olla TAA defaulttina päällä, josta tuo sumeus tulee.
 
Tämä osuus ei kyllä pidä paikkaansa. Blurri on vähentynyt niissä helpommissa paikoissa, mutta edelleen taustat mössöntyvät kun niiden edessä liikkuu tavaraa ja esim. Stalker 2:n tai Black Myth Wukong in metsissä ja pusikoissa saa katsella aikamoista suttua liikkeessä kun näkymä on harvaa kerrosta kerroksen perään.

Muuten tuo DLSS 4 on aika suuri harppaus juuri tekstuurien tarkkuuden säilymisen kannalta. Ei se tarkempi ole kuin natiivi, mutta näyttää siistiltä.
UE5 sumeus ja suttuisuus voi johtua myös SW Lumenista ja sen liian epätarkasta säteenseurannasta. Siitä tulee ainakin sellaista kihisevää pikselimössöä STALKER2 pelissä.
 
UE5 sumeus ja suttuisuus voi johtua myös SW Lumenista ja sen liian epätarkasta säteenseurannasta. Siitä tulee ainakin sellaista kihisevää pikselimössöä STALKER2 pelissä.
Se tosin koskee vain joitain kohtia. Se ei tee kaikista tekstuureista sellaisia rtx suttuja. Kyseinen efektihän on jollain tasolla olemassa kaikissa rtx peleissä, oli käytössä lumen tai ei, kun säteitä ei nykyraudalla mitenkään voi ampua tarpeeksi.

Stalkerissa ihan kaikki tekstuurit ovat sumeita TAA ja defaultti DLSS/DLAA moodeilla, mutta ei natiivina tai DLSS 4 kanssa.

Eikö TAA ole kuitenkin pois päältä jos DLAA/DLSS on käytössä?
Myös DLAA/DLSS sumeuttaa ja ne ovatkin vain kehittynyt versio TAA:sta. DLSS 4 vähentää suttua aika paljon, mutta ei se kaikkea poista.
 
Tein tuollaisen sliderilla toimivan kuvavertailun Avowedista. Vaihdoin ennen vertailua pelin DLL-filun uusimpaan. Kuvat myös spoilerissa, mutta foorumi pienentää kokoa.
1440p "natiivi":
Avowed native Epic.png


1440p DLSS Quality:
Avowed DLSS Quality Epic.png


1440p DLSS Quality terävöityksellä:
Avowed DLSS Quality Sharpen 1.4 Epic.png
Resoluutiona 3440x1440 ja asetuksina parhaat Epic grafiikat, RT off, motion blur off. Kuvat "natiivi", DLSS Quality ja DLSS Quality + terävöitys.

Kuvat on JPG-laatuisia (tuonne ei PNG kelvannut), mutta niistä kyllä näkee hyvin kuinka järkyttävän huonolta tuo "natiivi" eli ilmeisesti TAA näyttää UE5:llä, pelihän on kuin 20 vuoden takaa. DLSS Quality näyttää jo paremmalta, mutta aika huonolta sekin. Erillisellä terävöityksellä päästään jo lähes samalle tasoille kuin muilla pelimoottoreilla (omien kokemuksien perusteella). VRAMia olisi 16GB, mutta peli hyödyntää alle 9.

Liikkeessä kuva sumenee edelleen tuolla terävöitykselläkin, vaikka motion blur on pois päältä...
 
Viimeksi muokattu:
Tein tuollaisen sliderilla toimivan kuvavertailun Avowedista. Vaihdoin ennen vertailua pelin DLL-filun uusimpaan. Kuvat myös spoilerissa, mutta foorumi pienentää kokoa.
1440p "natiivi":
Avowed native Epic.png


1440p DLSS Quality:
Avowed DLSS Quality Epic.png


1440p DLSS Quality terävöityksellä:
Avowed DLSS Quality Sharpen 1.4 Epic.png
Resoluutiona 3440x1440 ja asetuksina parhaat Epic grafiikat, RT off, motion blur off. Kuvat "natiivi", DLSS Quality ja DLSS Quality + terävöitys.

Kuvat on JPG-laatuisia (tuonne ei PNG kelvannut), mutta niistä kyllä näkee hyvin kuinka järkyttävän huonolta tuo "natiivi" eli ilmeisesti TAA näyttää UE5:llä, pelihän on kuin 20 vuoden takaa. DLSS Quality näyttää jo paremmalta, mutta aika huonolta sekin. Erillisellä terävöityksellä päästään jo lähes samalle tasoille kuin muilla pelimoottoreilla (omien kokemuksien perusteella). VRAMia olisi 16GB, mutta peli hyödyntää alle 9.

Liikkeessä kuva sumenee edelleen tuolla terävöitykselläkin, vaikka motion blur on pois päältä...
Omituista kun vertaa native vs DLSS niin erilainen valaistus DLSS versiossa. Takaseinän alkovissa ja portaissa ambien occulsion ja seinillä varjostukset ja tuommoista muuta pientä.

Mutta ei uskoisi että vuoden 2025 peli jossa uusimmat kikat mitä renderöintiteknologian saralla mahdollista (pl. path-tracing). Näyttää kyllä rumalle. E: Jaa ei ollutkaan RT niin siksi tuo talon sisällä on nuin ruma kun valaistus on kekkuli-moodissa.
 
Omituista kun vertaa native vs DLSS niin erilainen valaistus DLSS versiossa. Takaseinän alkovissa ja portaissa ambien occulsion ja seinillä varjostukset ja tuommoista muuta pientä.

Mutta ei uskoisi että vuoden 2025 peli jossa uusimmat kikat mitä renderöintiteknologian saralla mahdollista (pl. path-tracing). Näyttää kyllä rumalle. E: Jaa ei ollutkaan RT niin siksi tuo talon sisällä on nuin ruma kun valaistus on kekkuli-moodissa.
Joo olisi pitänyt ottaa myös RT:llä verrokkikuva. Keskityin tuohon kuvan sumeuteen. Katsotaan jaksaisiko ottaa uudet. Valaistuksen eroja myös ihmettelin. "Natiivina" peluu ihan täyttä roskaa, vaikka pitäisi olla päinvastoin.
 
Digital Foundryltä analyysi FSR 4:stä. FSR 4 on selvästi raskaampi kuin FSR 3 ja DLSS CNN. Sen sijaan se on vain hieman raskaampi kuin DLSS Transformer mode. Kuvanlaadussa FSR 4 on parempi kuin vanhempi DLSS CNN, mutta häviää DLSS Transformer modelle. Ei huono kuitenkaan.

Jos FSR 4 on noin raskas jo RX 9070 XT:llä, jossa on siihen suunniteltua rautaa, en pidättäisi henkeä RX 7000 -sarjalle tuomisen kanssa. RX 9000 -sarjan tuleville omistajille kuitenkin erittäin toivottu julkaisu.

 
Viimeksi muokattu:
Vastauksesi on ristiriidassa blur-busterssien tutkimuksen kanssa. Onko sinulla jokin lähde väitteelle että framegen käänteisesti huonontaa liiketerävyyttä?


Tuossa ihan hyvää analyysia ja vertailua miten se framegen vaikuttaa. Näkyvään kuvaan se kyllä tuo tasaisuutta, mutta se pelituntuma ei parane ollenkaan, vaan nimenomaan hieman heikentyy(latenssit kasvaa) kun käyttää ruutujen keinotekoista luontia.
 


Tuossa ihan hyvää analyysia ja vertailua miten se framegen vaikuttaa. Näkyvään kuvaan se kyllä tuo tasaisuutta, mutta se pelituntuma ei parane ollenkaan, vaan nimenomaan hieman heikentyy(latenssit kasvaa) kun käyttää ruutujen keinotekoista luontia.

Tarkoitatko sinä siis liiketerävyydellä latenssia? Liiketerävyys tarkoittaa siis sitä miten helposti silmä seuraa kohdetta ruudulla säilyttäen sulavuuden ja terävyyden. Eli framegen parantaa liiketerävyyttä.

E: Lisätään vielä tarkennus että framegen parantaa liiketerävyyttä sample-and-hold tyyppisillä näytöillä eli meidän tuntemat OLED, LCD. Impulssinäytöillä eli CRT ja strobetetut LCD näytöt eivät saa etua framegenistä. Niissä liiketerävyys riippuu impulssin pituudesta ja esim käytetyn fosforin jälkihehkusta.

1741249887901.png


1741249895628.png
 
Viimeksi muokattu:
Tarkoitatko sinä siis liiketerävyydellä latenssia? Liiketerävyys tarkoittaa siis sitä miten helposti silmä seuraa kohdetta ruudulla säilyttäen sulavuuden ja terävyyden. Eli framegen parantaa liiketerävyyttä.

E: Lisätään vielä tarkennus että framegen parantaa liiketerävyyttä sample-and-hold tyyppisillä näytöillä eli meidän tuntemat OLED, LCD. Impulssinäytöillä eli CRT ja strobetetut LCD näytöt eivät saa etua framegenistä. Niissä liiketerävyys riippuu impulssin pituudesta ja esim käytetyn fosforin jälkihehkusta.

1741249887901.png


1741249895628.png
Okei, itsellä meni varmaan termit tässä tapauksessa sekaisin. Peli ei siis ole yhtään sen paremmin pelattava lisäruuduilla kuin ilman (liikkumisen/ohjaamisen tarkkuus ei parane suhteessa lisäruutuihin). Jos siis peli vaatii isoa määrää ruutuja siksi että siitä on etua pelimoottorin kannalta, kuten CS tai jotta voisi reagoida nopeammin tilanteisiin ei noista lisäruuduista ole hyötyä. Jos peli näyttää omaan silmään paremmalta isolla ruutumäärällä siis tyyliin 144 hz vs 480 hz niin silloin teknologia on oiva tapa parantaa kokemusta, kunhan tosiaan lähtötilanne on myös riittävän hyvä.
 
Digital foundryn vertailusta tein omat johtopäätökset FSR 4:n laadusta. Parempi mitä DLLS 4 CNN, koska kuvassa enemmän näkyviä yksityiskohtia, parempi antialiasionti. DLLS 4 Transformer enemmän näkyviä yksityiskohtia, mutta liikkeessä kuvaan tulee enemmän häiriöitä ja FSR 4 näyttää stabiilimmalta. Näkeekö noita eroja kun pelaa pelejä normaalisti, enpä usko. Omasta mielestä FSR 4 on ihan yhtä hyvä mitä DLLS 4 jos unohdetaan pikselitason tutkiminen. Molemmissa on omat ongelmansa kun aletaan tutkimaan tarkemmin. Mutta ostopäätökseen ei yliskaalauksen tekninen taso pitäisi enää vaikuttaa. Toinen asia on pelituki. Nähtäväksi jää miten pelintekijät jaksaa FSR 4 tukea.
 
Digital foundryn vertailusta tein omat johtopäätökset FSR 4:n laadusta. Parempi mitä DLLS 4 CNN, koska kuvassa enemmän näkyviä yksityiskohtia, parempi antialiasionti. DLLS 4 Transformer enemmän näkyviä yksityiskohtia, mutta liikkeessä kuvaan tulee enemmän häiriöitä ja FSR 4 näyttää stabiilimmalta. Näkeekö noita eroja kun pelaa pelejä normaalisti, enpä usko. Omasta mielestä FSR 4 on ihan yhtä hyvä mitä DLLS 4 jos unohdetaan pikselitason tutkiminen. Molemmissa on omat ongelmansa kun aletaan tutkimaan tarkemmin. Mutta ostopäätökseen ei yliskaalauksen tekninen taso pitäisi enää vaikuttaa. Toinen asia on pelituki. Nähtäväksi jää miten pelintekijät jaksaa FSR 4 tukea.
Ei kai sen FSR:n lisäys sinne ole sen hankalampaa kuin dlss:n. Ja jos FSR 3.1 ja 4 ovat samalla apilla, niin se kattaa jo melkoisen määrän vaihtoehtoja (3.1 toimii kaikkien valmistajien korteilla)
 
Ei kai sen FSR:n lisäys sinne ole sen hankalampaa kuin dlss:n. Ja jos FSR 3.1 ja 4 ovat samalla apilla, niin se kattaa jo melkoisen määrän vaihtoehtoja (3.1 toimii kaikkien valmistajien korteilla)
Mutta FSR 4 toimii vain uusilla korteilla. Tämänhetkisillä ajureilla ei kai onnistu vielä kaikkiin 3.1 peleihin tuon 4:n pakottaminen.
 
Mutta FSR 4 toimii vain uusilla korteilla. Tämänhetkisillä ajureilla ei kai onnistu vielä kaikkiin 3.1 peleihin tuon 4:n pakottaminen.
Jos api on kerran sama, niin kuvittelisi, että dll:n nimeäminen ja paikalleenpudottaminen riittää? Tuo 3.1 juuri muunsi sen dll muotoon
 
Jälkikäteen voi sanoa että aika moka AMDlta että vasta FSR3.1 siirtyi DLL muotoon. On iso kasa FSR2.x pelejä joita devaajat ei koskaan jaksa päivittää uuteen. Pelituki on sen takia pienempi kuin mitä se voisi olla.

Samoin voi sanoa että turhan myöhään alettiin kehittää "AI" pohjaista skaalainta.

Kilpailutilanne olisi voinut parantua jo RDNA3 aikaan kun olisi otettu skaalaimet tosissaan. Jos tähän pystyi intel, olisi AMD pystynyt myös.

Parempi myöhään kuin ei milloinkaan...
 
Samapa silloin on vaan pelata matalempiresoluutioisella näytöllä ja käyttää DLSS qualitya.
Etkö oikeasti ymmärrä, miksi jotkut pelaa esim. 42" 4k-näytöillä/telkkareilla? Vinkki, ei ensisijaisesti 4k vuoksi, se on se lisävaade tuossa kokoluokassa. Hieman kapeakatseisia kommentteja ketjusta toiseen, no offense. "Jos minä jotain, niin kaikki muutkin tottakai.." -tyyliin.

Oma valintani en edelleen matalemman resoluution näyttö ja vaikkapa sitten DLAA, kuin korkeampi resoluutio ja DLSS.
Se valinta sinulle suodaan. Mutta DLSS poistaa monessa pelissä heikon TAA-toteutuksen ongelmia, eli onko se natiivi aina ainoa tie onneen, jos anti aliasing on huonosti toteutettu? Katsoppa jos mahdollista, Horizon zero dawn DLSS vs Natiivi, TAA tekee kasvustosta yms. todella rakeista ja epätarkkaa. DLSS 3 oli jopa parempi tuossa vs natiivi.

Edit: DLAA ei paranna FPS:ää joten se ei kuulu tähän argumentointiin.
 
Etkö oikeasti ymmärrä, miksi jotkut pelaa esim. 42" 4k-näytöillä/telkkareilla? Vinkki, ei ensisijaisesti 4k vuoksi, se on se lisävaade tuossa kokoluokassa. Hieman kapeakatseisia kommentteja ketjusta toiseen, no offense. "Jos minä jotain, niin kaikki muutkin tottakai.." -tyyliin.


Se valinta sinulle suodaan. Mutta DLSS poistaa monessa pelissä heikon TAA-toteutuksen ongelmia, eli onko se natiivi aina ainoa tie onneen, jos anti aliasing on huonosti toteutettu? Katsoppa jos mahdollista, Horizon zero dawn DLSS vs Natiivi, TAA tekee kasvustosta yms. todella rakeista ja epätarkkaa. DLSS 3 oli jopa parempi tuossa vs natiivi.
Ei kai kukaan tässä puhunut siitä miksi kuka pelaa milläkin näytöllä? Vähän turhan hyökkäävää vihjata etten ymmärtäisi jotain aiheesta joka ei suoraan liity keskusteluun. En myöskään ole sanonut että muiden pitäisi olla samaa mieltä kanssani.

Jos haluaa pelata näytöllä jonka natiiviresoluutiolla ei näytönohjaimessa riitä tehot, on DLSS/FSR yksi vaihtoehto (näytön skaalain on vielä huonompi). Itse tosin lasken mielummin detaljeja ja otan esim. rtx:n pois päältä jos peli pyörii sillä tarpeeksi hyvin ilman DLSS.

Ja tähän natiivi TAA keskusteluun olen jo sanonutkin että otan sen mielummin pois jos mahdollista. Siitä tulee paljon muitakin haittoja, kuten pahat haamukuvat (joita tosin myös DLSS/DLAA edelleen myös tekevät). Joissain peleissä laitan ennemmin DLAA kuin natiivin, jos peli on sellainen ettei tuota haamua ja jitteriä esiinny niin paljoa.

En ole siis edelleenkään väittänyt että DLSS olisi täysin turha tai huono ominaisuus. Sen sijaan olen yrittänyt sanoa ettei se ole mikään jeesusominaisuus ja että sillä on selvät haittapuolensa jotka voivat häiritä paljonkin. Ei se kaikille ole itsestään selvä valinta.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
270 171
Viestejä
4 670 926
Jäsenet
76 569
Uusin jäsen
p_keskitalo

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom