Vaikke en olekkaan tämän pelin fani mutta tykkään siitä kuitenkin että Remedy tekee omaa juttuansa, karkottaa osan pelaajista mutta mielestäni on rikkaus että peleissä uskalettaan tehdä jotain erilaisuutta kuin että kaikki pelit olisivat samasta pusta veistettyjä.
ja olenkin toivonut että nämä erilaiset pelit menestyisivät siitäkin huolimatta vaikka itse en niistä perusta.
En tiedä täysin siitä uskalluksesta. Itse asiassa hieman tuli mieleen näin vertauskuvauksellisesti luonnehtien teini, joka haluaisi näyttää jotain erilaista hienoa kavereilleen, mutta asiaansa uskovan ympärilleen säteilemisen sijaan, puolirohkesti naureskelee itselleen ja asialle.
Se on inhimillistä sosiaalista käytöstä, mutta teoksessa sellainen voi ampua tunnelmaa pahasti alas.
Sellainen turvallisuuden hakuinen pullamössöily rikko kokonaisuuden uskottavuutta ja mukaansatempaavuutta.
Mukaan saatetaan epävarmasti heittää jotain jutulle naureskelevaa rennon coolia pilkettä, jottei näytetä olevan liian tosissaan sen kanssa mitä luodaan.
Tai tässä tapauksessa kun maailma on vielä sellaista kolkon askeettisempaa, voi haluta heittää ripauksen väriä mukaan, mutta se on toinen asia miten sen tekee.
Toki välttämättä kyse ei ole ollut suoraan siitä, että ei uskalleta tehdä jotain, tai haluttaisi tehdä tosissaan, vaan visio on voinut vaan olla jotain mikä ei toimi.
Muistan kohdan missä punaista valoa välkkyvän taukohuoneen kautta pudottiin sinne leijuvien kivipaasien päälle, jossain ulottuvuuksien rajamailla. Ja ensimmäistä kertaa näytettiin sellainen liikkuva sähäkkä kivikasa, taustalla soiden sellasta painavaa uhkaavaa ääntä. Tuolloin olin vielä maailmassa täysillä mukana, ja jonkun matkaa eteenpäinkin. Ihastelin Controllista, et nyt on aitoa syvää juttua saatu aikaan. Edeltävä Hotline-tehtäväkin. Käytävillä painajaismaista supatusta, tunnelman tuntuen vielä illalla sänkyyn mennessä, tietäen mitä on juuri pelannu. Saadut supervoimat tuntu hienoilta käyttää, ja ampuminen sulavaa puhaa, jne.
Tuohon asti ilmaantuneet hahmot oli olleet uskottavasti näyteltyjä: Jesse Faden, Ahti ja entinen johtaja. Emily:kin meni mukana omanlaisessa toimintamoodissaan.
Mutta myöhemmin ote alko murenemaan uskottavasta tunnelmasta ja maailmassa mukana olosta. Varmasti yksi päätä hämmentäny ja uskottavaa syvyyttä alasampunu juttu oli tämän tästä näytetty, tarkoituksella ylinäyttelevä koomikkotohtori. Kyseisestä Dr. Darlingista oltaisiin voitu tehdä hyvin jollain tavalla koominen tai tärähtänyt ja silti oikea hahmo, viemättä syvyyttä ja uskottavuutta mihinkään, mutta heitettiinkin vitsiksi koko henkilön näyttely. Oli se sit täysin tahallista tai ei.
Mitähän Countrey Hope mahtoi ajatella hienosti tosissaan näyttellessään, kun tajunnu mitä hänen jälkeensä eniten näytetään pelissä. Kyseessä vielä hahmo, josta ympäröivä maailma puhuu tosissaan, ja jota liitetään tosissaan asioihin ja tapahtumiin. Eli täysin rikkonainen juttu sopimatta mihinkään.
Kenties tekijät haki jotain mystikkaa tuovaa lisämaustetta, kun teatraalinen koomiko heiluu vanhan filmityylin videoissa, mutta ei ainakaan tällä näyttelyllä tai juonen henkilöllä ympäristössään toiminut mitenkään.
Kysehän ei ole huumorintajuttomuudesta tai siitä et kaiken pitäisi olla vakavaa, ei mitenkään. Vaan kyse on siitä mikä sopii mihinkin kokonaisuuteen. Asiat kun ei aina toimi yhteen edes jonain rikastuttavana kontrastina, ainakaan väärillä tavoilla tehtyinä, vaan ampuu ainostaan toisiaan alas.
Esim. Twin Peaksin huumori ja hymyilyttävät jutut täysin sopii ja on yhtä luodun kokemuksen ja tunnelman kanssa, nakertamatta syvyyttä, psykedeliaa, kauneutta, tunnelmaa ja uskottavuutta mitenkään.
Myös pari muuta mieshahmoa oli hieman kuin muualta fiilikseltään, eikä oikeen sopien käynnissä oleviin tapahtumiin, mutta ihan toinen asia kuin edellä mainittu. Sellanen lepponen normipäiväolemus, suorituksen menemättä oikeen mihinkään viileepäiseen toiminnantyyppiosastoonkaan.
On huomionarvoista et Ahti-hahmo on herättäny ihmisissä kiinnostusta, ja jonkun palkinnonkin hahmostaan sai. Ahti olikin sellaista uskottavan ja psykedeelisen syvän maailmaan luontia. Kiinnostus Ahti hahmosta vaan alleviivaa sitä mitä ihmiset oikeasti kaipaa teoksilta, ei jotain heikosti miltään maistumatonta pullamössöä, joka ei vie tosissaan minnekään.
Sanoin edellä esimerkkinä väliin eri paikoissa mainitun Twin Peaksin. Mutta Controllissa ei liene juuri samaa Twin Peaksin kanssa. Alan Wakessa näyttäis olevan enemmän yhteyttä, jota tosin en ole pelannut. Twin Peaks toimii toki jotain kuvaavana vertauksena.
Mielikuvituksen, syvyyden ja psykedelian kun ei itsessään pitäisi olla yhden ohjaajan keksintö, eikä sitä olekkaan. Ja sen verta kun edellä sanottuja adjektiiveja Controllissa lopulta uskottavan vaikuttavasta mielessä on. Taika ja uskottavuus valuu nopeasti läpinäkyvän teennäisyyden tuntuun. Sellaisia ajatuksia ei ole lopulta hirveästi tunnuttu ajatelleen, vaan keskitytty enemmän pelilliseen mättöön.
Pääpelin lopussa kun heavy metal alkaa soida, haeten et sen tahdissa flowssa juostaan illuusioiden läpi, siinä kohdassa ajattelin, et ei kauheemmin yllättä.
Maailmassa mukana olemista ajatellen yksi iso virhe Controllissa on tapa miten vihollisia jatkuvasti tiputetaan jo ravattuihin tiettyihin paikkoihin. Tuhoat tietylle alueella ilmasta tippuneet viholliset jo lie monetta kertaa, menet ovesta sisään, palaat heti takaisin, ja joukko saattaa tippua heti samaan paikkaan. Sellanen tönkköily voi murentaa pahasti pelaajan uskottavaa mukana oloa maailmassa. Sitä voikin pelatessaan havahtua fiiliksen liuenneen siihen, että tahkoo jotain hieman teennäistä peliä, sen sijaan et pää on mukana jutussa ja tunnelmassa.
On virhe myös laittaa pelaaja automaattisesti juoksemaan hissiltä uudelleen ja uudelleen päävastuksen luokse, tuttuun tapaan joukkoja tippuen matkan varrella ilmasta (joiden läpi voi toki juosta, mutta kysymys ei ole siitä). Kyseinen päävastuskin saattaa alustoineen olla samanlainen, jonka toisessa tehtävässä tuhonnut, ainakin yksi tälläinen osu kohdalle.
Myös asioiden hajanainen toistaminen, hieman keinotekosen tuntusin muutoksin, rikko uskottavaa tunnelmaa. Enkä tarkoita esim. niitä leijuvia kivipaasiratoja, vaan ainakin se avaimen haku motellista erinäisin pikkumuutoksin herätti sellasta teennäisyyden tuntua.
Foundation on pelaamatta loppuun, ja AWE kokonaan. Foundationin alku oli kiinnostava ja rohkea, eikä edellä sanottuja epäkohtia niin vastaan ole tullut. Ja oli hyväntuntuinen idea alottaa Faden johtajan saappaat omaksuneena puku päällä, tuo omaa uutta fiilistään ohjata viraston johtajaa laittelemassa asioita kuntoon. Kun taas pääpelin alussa asetelma oli saapua ulkopuolisena outoon paikkaan.
Controllin graafisessa ilmeessä on muuten jokin jännä omanlaisensa hailu huntu tavallaan tai olemus, mikä luo minusta pientä etäisyyden tuntua visuaaliseen ilmeeseen. Kaikki asiat ei ehkä näytä niin elävän tuntuvilta tai vaikuttavilta, kuin jonkun toisen pelin graafisuudella voisi olla. Tai sit sellasessa tunteessa kyse vain muista edellämainituista syistä tai muusta.