Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Jotenkin tuntuu että tässä nyt suututaan siitä kun teknisellä tasolla nähdään miten FSR on ihan vain lopullisen yhden framen skaalain target resoluutioon. Miksi siitä pitää suuttua kun AMD ei ole edes verrannut FSR:ää muihin rekonstruktio tekniikoihin? Ei FSR edes yritä olla kilpailija millekkään TAA:lle tai millekkään muulle rekonstruktio tekniikalle. FSR tekee tuon skaalauksen todistettavasti paremmin mitä bilineaarinen skaalain ja joissain tapauksissa saa meshien reunat näyttämään että ne olisi lähellä target resoluutiota vaikkakin teksturet sumenee. Eikö se ole nyt hyvä niille jotka ei halua temporaalisia tekniikoita peliin mutta haluaa että kuva skaalataan jollain tapaa kuitenkin vaikka siihen natiivin 4k ilman että käytetään bilineaarista?

Itse en tykännyt FSR:stä Dota2:ssa koska 48" OLEDilla 70cm päästä katsottuna resoluution menetys tekstureissa oli ilmiselvä vaikka pidin ns. "quality" asetuksen. Natiivilla 4k mennään vaikka välillä tipahtaa alle 120fps raskaimmissa kohdissa.
 
Useimmille peruspelaajille varmaan ihan sama millä teknikaalla skaalaus tehty kunhan kuvanlaatu&saavutettu lisä fps mahdollisimman hyvä.
 
Jotenkin tuntuu että tässä nyt suututaan siitä kun teknisellä tasolla nähdään miten FSR on ihan vain lopullisen yhden framen skaalain target resoluutioon. Miksi siitä pitää suuttua kun AMD ei ole edes verrannut FSR:ää muihin rekonstruktio tekniikoihin? Ei FSR edes yritä olla kilpailija millekkään TAA:lle tai millekkään muulle rekonstruktio tekniikalle. FSR tekee tuon skaalauksen todistettavasti paremmin mitä bilineaarinen skaalain ja joissain tapauksissa saa meshien reunat näyttämään että ne olisi lähellä target resoluutiota vaikkakin teksturet sumenee. Eikö se ole nyt hyvä niille jotka ei halua temporaalisia tekniikoita peliin mutta haluaa että kuva skaalataan jollain tapaa kuitenkin vaikka siihen natiivin 4k ilman että käytetään bilineaarista?

Itse en tykännyt FSR:stä Dota2:ssa koska 48" OLEDilla 70cm päästä katsottuna resoluution menetys tekstureissa oli ilmiselvä vaikka pidin ns. "quality" asetuksen. Natiivilla 4k mennään vaikka välillä tipahtaa alle 120fps raskaimmissa kohdissa.
No siis tää on sitä perus AMD-fanien alemmuudentunnetta missä omaa ostosta on pakko aina verrata kilpailijaan vaikka firma itse ei sitä tee. AMD on alusta asti puhunut suorituskyvyn parantamisesta eikä laadusta. Nimenomaan firman fanit ovat saaneet päähänsä että tää on nyt DLSS:ään verrattavissa oleva ratkaisu.

Sitten jos joku sanoo että näin ei ole, kuten DF teki, nämä samaiset fanit lähtevät urakalla keksimään ties mitä valheellisia ad hominem argumentteja miksi DF:ään ei voi luottaa (esim. täälläkin toistettu väite että hypettivät kuulemma DLSS 1.0:stä vaikka asia ei ollut näin, ja ovat Nvidia shillejä koska tekivät pari sponsoroitua videoa missä selkeästi kerrottiin että kyseessä on sponsoroitu video).

DF:n argumentit ovat mielestäni hyvin selkeät: FSR on huomattavasti muita ns. "yhden framen upscalereita" (bicubic, lanczos etc) parempi, mutta sen ongelmana on edelleen se että se on pakko integroida peleihin eikä sitä pysty esim. ajureista kytkeä päälle, tai iskeä se jollain reshade-tyylisellä plugarilla käyttöön. Tämä tietty tarkoittaa sitä että sitä nähdään lähtökohtaisesti vain uusissa peleissä (muutamaa hassua poikkeusta lukuunottamatta, esim. Dota 2), ja jos olet julkaisemassa upouutta peliä niin mikset silloin hyödyntäisi etevämpää teknologiaa?

Sehän on täysin mahdollista että FSR:ään lisätään myöhemmin temporal datan hyödyntäminen, mutta siitä voidaan puhua sitten jos ja kun se julkistetaan. Mun mielestä tää on AMD:ltä ajanpeluuta, siellä tiedetään että ollaan vuosia jäljessä mitä tulee tekoälyyn/koneoppimiseen, tiedetään että suurin osa käyttäjäkunnasta käyttää Polariskortteja ja haluavat päivittää uusiin kortteihin joita ei saa mistään fiksuun hintaan, ja tiedetään että RDNA2 on pahasti jäljessä säteenseurantasuorituskyvyssä (säteenseuranta on tänä päivänä se kuumin juttu ja mikäs sen parempi tapa minimoida FPS-häviötä kuin skaalauksella jolloin säteiden määrää pienennetään), joten luodaan paras mahdollinen yhden frame upscaleri, annetaan se kaikkien käyttöön ja luodaan goodwillia joka ehkä saa Polarisomistajat ja miksei Pascal-omistajat miettimään seuraavan AMD-kortin ostoa sitten kun se on ajankohtaista.
 
Viimeksi muokattu:
Sitten jos joku sanoo että näin ei ole, kuten DF teki, nämä samaiset fanit lähtevät urakalla keksimään ties mitä valheellisia ad hominem argumentteja miksi DF:ään ei voi luottaa (esim. täälläkin toistettu väite että hypettivät kuulemma DLSS 1.0:stä vaikka asia ei ollut näin, ja ovat Nvidia shillejä koska tekivät pari sponsoroitua videoa missä selkeästi kerrottiin että kyseessä on sponsoroitu video).

Oli se niiden DLSS ensikosketus hypeä ja vielä BF:n raytracing parannuksia analysoidessa, ne hehkutti miten tulevan DLSS:n myötä saadaan "4k:ish quality" hyvällä suorituskyvyllä raytracing päällä. Kunnes tuli Metro Exodus ja Alex oli kuin halolla päähän lyöty, että mitä DLSS:lle oikein tapahtui.

Pelattavilla peleillä ei sitä hehkutusta ei enää tullut, mutta ennen sitä se oli kuin ääneen luettua nvidian markkinointimateriaalia. Muut kävi kyllä kriittisemmin tuon FF & Infiltratorin läpi.
 
Tässä käy ennemmin niin ,että Nvidia/pelinkehittäjä tulee saamaa kuraa niskaan jos peli ei tue FSR teknologiaa. Siis tuki on ainakin ensikokemusten mukaan erinomaisen helppo/nopea integroida peliin mukaan (tyyliin muutama tunti), joten mitään syytä olla tukematta tekniikkaa ei oikeasti ole olemassa. Meillä on siis tekniikka joka on hyödyllinen kaikille pelin ostaville tahoille graffakortista riippumatta ja sitten meillä on tekniikka (DLSS) joka ilmeisesti on kohtuullisen kompleksinen lisätä (tai ainakin oli aiemmin), koska edes 1.0 versioita ei ole päivitetty 2.0 tekniikkaa käyttäväksi.
 
Meillä on siis tekniikka joka on hyödyllinen kaikille pelin ostaville tahoille graffakortista riippumatta ja sitten meillä on tekniikka (DLSS) joka ilmeisesti on kohtuullisen kompleksinen lisätä (tai ainakin oli aiemmin), koska edes 1.0 versioita ei ole päivitetty 2.0 tekniikkaa käyttäväksi.

On tuo DLSS lisäys tehty aikalailla helpommaksi, nuo päivittämättömät DLSS 1.0 pelit voi olla enemmänkin sitä, että aika harvaa studiota kiinnostaa parantaa peliä kauan launchin jälkeen. CDProjectin ja metron enchated/redux editionit on poikkeuksia säännöstä. Maintanance modeen vain ja kriittiset bugit korjataan, jos jaksetaan. Paitsi jos on palvelu/mikromaksupohjainen peli.
 
Sitten jos joku sanoo että näin ei ole, kuten DF teki, nämä samaiset fanit lähtevät urakalla keksimään ties mitä valheellisia ad hominem argumentteja miksi DF:ään ei voi luottaa (esim. täälläkin toistettu väite että hypettivät kuulemma DLSS 1.0:stä vaikka asia ei ollut näin, ja ovat Nvidia shillejä koska tekivät pari sponsoroitua videoa missä selkeästi kerrottiin että kyseessä on sponsoroitu video).
Tämän tapauksen perusteella luotto kyllä meni ihan siksi että eivät osanneet, eivät myöntäneet sitä tai korjanneet virheitä oikein kun niistä huomautettiin. Ja sitten eivät vieläkään osanneet.
En ole seurannut heidän tekemisiään aikaisemmin mutta moni tuntuu arvostavan korkealle eli tämä oli varmaan poikkeus.
 
On tuo DLSS lisäys tehty aikalailla helpommaksi, nuo päivittämättömät DLSS 1.0 pelit voi olla enemmänkin sitä, että aika harvaa studiota kiinnostaa parantaa peliä kauan launchin jälkeen. CDProjectin ja metron enchated/redux editionit on poikkeuksia säännöstä. Maintanance modeen vain ja kriittiset bugit korjataan, jos jaksetaan. Paitsi jos on palvelu/mikromaksupohjainen peli.

Eiköhän kyse ole ihan puhtaasti siitä että niitä "premium" korttien omistajia suhteessa "alepa" korttien omistajiin on varsin vähän, joten on aika turhaa alkaa vääntämään jotain "premium" ominaisuutta, ellei "premium" kortin valmistaja kärrää "premium" korttikärryillä tuohta ovesta sisään.
Lisäksi tuo "premium" ominaisuus mitä itse olen siitä viimeeksi lukenut on ihan täysi blackbox johon pelin devaajat ei juurikaan pysty vaikuttamaan, eli on vain "premium" valmistajan tarjoama api, juurikaan mitään hienosäätöä ei devaajat pysty tekemään ilman "premium" tiimin tukea.
 
Annossa 1800 olin ihan tyytyväinen tuohon FSR 4k resoluutiolla (OLED C1 48" ruutu metrin päästä päänäyttönä) kun siihen tosiaan pystyy vielä halutessaan Nvidian filtereistä terävöintiä lisättävän. Näen sen juuri plussana ettei ole mikään Temporal AA ratkaisu, koska se on mielestäni ollut huonoin AA ikinä pelatessa. Jopa niin hitaassa pelissä kuin World of Tanks se on käytännössä se AA ratkaisu mikä kytketään päälle ja liikkeessä on valitettavasti liikaa haamukuvaa jonka erottaa ihan tankin piipusta. Jospa FSR yleistyisi näissä peleissä vaihtoehtoisena ratkaisuna, niin sitten käyttää peleissä sitä mikä sopii itselle parhaiten.

Spatial skaalimessa tätä ghostaus ongelmaa ei siis ole, ellei erikseen kytke pelistä päälle tätä TAA reunanpehmennystä. FSR Taitaa parhaiten toimia ihan perinteisellä MSAA:lla mitä Annokin käyttää, niin onko tuossa Godfallissa muitakin vaihtoehtoja sen AA tekniikan valintaan?
 
Annossa 1800 olin ihan tyytyväinen tuohon FSR 4k resoluutiolla (OLED C1 48" ruutu metrin päästä päänäyttönä) kun siihen tosiaan pystyy vielä halutessaan Nvidian filtereistä terävöintiä lisättävän. Näen sen juuri plussana ettei ole mikään Temporal AA ratkaisu, koska se on mielestäni ollut huonoin AA ikinä pelatessa. Jopa niin hitaassa pelissä kuin World of Tanks se on käytännössä se AA ratkaisu mikä kytketään päälle ja liikkeessä on valitettavasti liikaa haamukuvaa jonka erottaa ihan tankin piipusta. Jospa FSR yleistyisi näissä peleissä vaihtoehtoisena ratkaisuna, niin sitten käyttää peleissä sitä mikä sopii itselle parhaiten.

Spatial skaalimessa tätä ghostaus ongelmaa ei siis ole, ellei erikseen kytke pelistä päälle tätä TAA reunanpehmennystä. FSR Taitaa parhaiten toimia ihan perinteisellä MSAA:lla mitä Annokin käyttää, niin onko tuossa Godfallissa muitakin vaihtoehtoja sen AA tekniikan valintaan?
Eihän FSR ole AA. Sinne alle tarvii joko sen TAA:n, MSAA:n tai jonkun muut AA algoritmin ja lopuksi kuva skaalataan FSR:llä koko ruudulle.
 
Eihän FSR ole AA. Sinne alle tarvii joko sen TAA:n, MSAA:n tai jonkun muut AA algoritmin ja lopuksi kuva skaalataan FSR:llä koko ruudulle.

Ei niin, huomasin nyt tekstissäni sen että helposti siitä tulee virheellinen käsitys, (kun verrattuna DLSS taas on skaalaus sekä AA ratkaisu samassa). Olen siis siitä tyytyväinen ettei siihen ole pakotettu omaa AA:ta vaan sen saa toivon mukaan pelikohtaisesti valita mitä reunanpehmennystä käytetään.

Esim. DLSS en halua tällä isolla ruudulla nyt jo mopo RTX2080 kortilla edes käyttää, koska se kuvanlaatu on siinä valitettavasti liian huono liikkeessä. Kuviin saa kyllä hyvän laadun, mutta ei silllä halua näin isolla ruudulla pelata. Ongelmaa on niin Cyberpunkissa kuin Controllissa, eli liian paljon haamukuvaa joka johtuu siitä temporal tekniikasta.
FSR on nyt ainoastaan tuossa Annossa niistä peleistä mitä omistan ja ainakin sen perusteella helppo antaa vihreää valoa ainakin sen perinteisemmän MSAA:n kanssa, kun se antoi enemmän fps ilman että suuremmin sitä silmäni huomaa ellen ala zoomailemalla vertailemaan, toisin kuin DLSS:n kanssa.

Edit: Toisaalta DOOM Eternalissa johon DLSS juuri tuli on selkeästi ottanut harppauksia, kun siinä ei näitä haamuongelmia ole omaan silmään. Se on kuitekin vähän nopeatempoisempi peli mitä nuo muut.
 
Viimeksi muokattu:
Jos korjaaminen tarkoittaa, että se vähentää haamuilua niin sitä kait 2.2 tekee. Mutta mitä Hardware Unboxed testejä katsellut FSR:n kohdalla, niin ei se niitä korjaa (siellä esimerkkinä taisi olla joku autopeli mihin oli vaihdettu 2.2 tilalle mutta edelleen haamuilua esiintyy).
 
Jos korjaaminen tarkoittaa, että se vähentää haamuilua niin sitä kait 2.2 tekee. Mutta mitä Hardware Unboxed testejä katsellut FSR:n kohdalla, niin ei se niitä korjaa (siellä esimerkkinä taisi olla joku autopeli mihin oli vaihdettu 2.2 tilalle mutta edelleen haamuilua esiintyy).

Se autopeli oli cyberpunk. Beyond3D:llä oli hyvä esimerkki miten tuo on parantunut. Tekstit alla, kun ne leikkaantuu screenshotissa pois.

"People were reporting 2.2 eliminating ghosting in games. I did a quick test with UE4 debug camera. It draws this line to indicate what direction the object you are looking at is facing. I remembered the line ghosting severely with DLSS 2.0/2.1 as the camera is moved. I'm just moving the mouse up and down continuosly as I take a screenshot here:

" Took a bit of effort to get 2.2 to draw that single ghost as clearly as it's showing here. "

dlss ghosting.PNG
 
Olisiko käytössä siinä jo dlss2.2 joka korjaa haamuilut.

Huomasin lopulta ghostausta vain konekiväärin ristikkotähtäimessä, muuten ei ollut mitään silmille näkyvää. Eli siltä osin ihan hyvä parannus...

Toki FPS minulla huiteli kuitekin 70 paremmalla puolella tällä RTX 2080 kortilla ilman DLSS ja oli ihan sama valitsinko performance/balanced/quality moodien väliltä, niin parannus oli parhaimmillaan vain se 20fps natiiviin, kun pyörin 100fps kohdilla. Ehkä tuossa se toteutus ei kuitenkaan ole ihan nappiin asti mennyt mitä suorituskykyparannusta vilkuilin... Eli ratkaisuna kuitenkin on ajaa käsin 2560x1440 resoluutiolla ja unohtaa se DLSS 4k:n kanssa valitettavasti kokonaan siinäkin pelissä, että pysyy se 120fps.

Eli jos kuvanlaatuparannukset edellisiin toteutuksiin tulee fps tiputuksella, niin minkäs voit, mutta onhan se näkymätön boosti tietenkin parempi kuin ei mitään joissain tapauksissa. Tuntuu olevan edelleen feature vain 3080:lle tai sitten käytössä on 1080/1440p monitorit jos heikoimmilla korteilla sitä haluaa hyödyntää.
 
Viimeksi muokattu:
GTA5:een on saatu AMD FSR yksinkertaisella dll -modilla:
Toisen pelin dll on vain kopsattu GTA5:een.
Tämän perusteella voisi arvella FSR:n yleistyvän aika nopeasti.

Installation:

  1. Get the latest release
  2. Copy d3d11.dll and gta5_fsr.ini to Grand Theft Auto V root folder (e.g. \Steam\steamapps\common\Grand Theft Auto V)
  3. Go to ingame settings Advanced Graphics Settings and set Frame scaling mode:
    • 0.5x - Performance Mode
    • 0.667x - Balanced Mode
    • 0.75x - Quality Mode
    • 0.883x - Ultra Quality Mode
  4. Check gta5_fsr.ini file if you need more control over mod settings

 
GTA5:een on saatu AMD FSR yksinkertaisella dll -modilla:
Toisen pelin dll on vain kopsattu GTA5:een.
Tämän perusteella voisi arvella FSR:n yleistyvän aika nopeasti.

Installation:

  1. Get the latest release
  2. Copy d3d11.dll and gta5_fsr.ini to Grand Theft Auto V root folder (e.g. \Steam\steamapps\common\Grand Theft Auto V)
  3. Go to ingame settings Advanced Graphics Settings and set Frame scaling mode:
    • 0.5x - Performance Mode
    • 0.667x - Balanced Mode
    • 0.75x - Quality Mode
    • 0.883x - Ultra Quality Mode
  4. Check gta5_fsr.ini file if you need more control over mod settings


Tuli testattua GTX 1660 superilla ja toimii erittäin hyvin. Kiitos AMD kun toit myös vanhojen Nvidia -korttien käyttäjille lisää suorituskykyä :lol:

Ottaen huomioon, että tuo modi on saatu tehtyä yhden harrastelijan toimesta, niin kymmenen pistettä ja papukaijamerkki. Eiköhän noita ala tulemaan muihinkin peleihin oikein urakalla.
 
Tässä on mielenkiintoista tekkiä.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Kaveri lupailee että ovat jossain kuormissa 8 kertaa nopeampia kuin nvidian A100 kuluttaen viidesosan energiaa. Ja lysti ei lopu tähän. Nyt ajaavat yhdellä valon taajuudella tai värillä, mutta on sitä mieltä että voivat skaalata jopa 64 eri väriin, eli yhdellä corella voivat ajaa samanaikaisesti 64 datasettiä eli jos tää ei ole ihan paskapuheita niin tuollahan pystytään saavuttamaan aivan mielettömiä tehoja tulevaisuudessa.

Toki tää tekki on nyt isojen poikien kamaa, mutta jamppa kertoili että soveltuu varsin hyvin raytracing laskentaan, niin ehkä tulevaisuudessa pelikorteistakin löytyy jotain vastaavanlaista.

Mielenkiintoista että kuka kolmesta isosta tulee ostamaan tämän firman.

EDIT: Videoita vieroksuville tässä sama tekstinä:
 
Viimeksi muokattu:
Lol just kuulin discordissa jenkki pelikavereilta että kalifornissa 3060 ja ylöspäin näyttiksiä ei saa enää myydä kun tuhlaavat liikaa sähköä.
 
Lol just kuulin discordissa jenkki pelikavereilta että kalifornissa 3060 ja ylöspäin näyttiksiä ei saa enää myydä kun tuhlaavat liikaa sähköä.

Melko LoL juttu, jos on totta. Nvidian pääkonttori on ilmeisen ironisesti kaliforniassa. Minä asun kaliforniassa, mutta ei ainakaan paikallislehdissä ole tästä ollut juttua kirjoitettuna. Mutta ehkä huomisen uutiset yllättävät.
 
Melko LoL juttu, jos on totta. Nvidian pääkonttori on ilmeisen ironisesti kaliforniassa. Minä asun kaliforniassa, mutta ei ainakaan paikallislehdissä ole tästä ollut juttua kirjoitettuna. Mutta ehkä huomisen uutiset yllättävät.
Dell won't ship energy-hungry PCs to California and five other US states due to power regulations tuossa asiasta jotain. Ymmärtääkseni ei koske vielä erillismyynnissä olevia komponentteja, eli tornari saattaa olla vähän liioitteleva, tai sitten tuo artikkeli on vajavainen.
 
Tuo häröily koskee vain prebuilt-koneita, ei yksittäiskortteja ja koomisesti vain paskoja sellaisia. Jos poweri on yli 600W ja Gold certified ja näyttis on tarpeeksi nopea (~2080ti-tasoinen) on kone noista uusista vaatimuksista vapaa ja voi syödä virtaa vaikka kuinka paljon...

Ja vaatimus koskee paljonko kone saa syödä sähköä lepotilassa. Eli pyritään taas pelastamaan planeetta iskemällä laitteiden sähkönkulutukseen lepotilassa. Aktiivikäytössä saavat syödä mitä vain. Lisäksi kai se suurin ongelma on että jos kone ei ole ns. exempt (koska yli 600W Gold poweri ja tarpeeksi kova näyttis) niin se pitää sertifioida. Ja tämä tietenkin maksaa ja vie aikaa eikä kaikki valmistajat ole vielä tuohon taipuneet. Lisäksi se pitää tehdä joka mallille... On siellä Alienwarellakin jo malli joka tähän on sertifioitu. Eivät vain ole ehtineet/vaivautuneet tekemään tuota kaikille malleilleen, joten päättivät että no ei sit myydä näitä malleja kommieforniaan ja niiden kavereille.
 
4K:lla selkeä voitto DLSS:lle. Voittaa jopa natiivin laadussa.

DLSS näyttää aliterävältä ja sumeammalta, kun taas sekä FSR että natiivi taas yliterävältä. Paras kuva olisi jossain noiden välimaastossa terävyyden suhteen, mutta DLSS tarjoaa jopa enemmän yksityiskohtia kuin natiivi, joka kyllä hieman outoa. En ole aiemmin nähnyt että DLSS lisää esim. puihin ja kasvustoon yksityiskohtia (oksiin ilmaantuu pidennystä jne.), vaan yleensä päinvastoin. Mutta kai tuo on normaalia. Noin muuten, nämä käyttäjien kuvat on aivan yhtä tyhjän kanssa, kun on voitu käyttää ReShadea tai mitä tahansa vipstaakeja oman agendansa pönkittämiseksi..

DLSS on epäilemättä parempi kuin FSR, mutta löytyykö jotain pelikohtaisia ammattilaisten vertailuja? Hyvältä tuo FSR:kin näyttää siihen nähden, että tämä on AMD:n ''DLSS 1.0''. Nvidian ekat versiot oli aivan järkyttävää kuraa tähän verrattuna.
 
DLSS näyttää aliterävältä ja sumeammalta, kun taas sekä FSR että natiivi taas yliterävältä. Paras kuva olisi jossain noiden välimaastossa terävyyden suhteen, mutta DLSS tarjoaa jopa enemmän yksityiskohtia kuin natiivi, joka kyllä hieman outoa. En ole aiemmin nähnyt että DLSS lisää esim. puihin ja kasvustoon yksityiskohtia (oksiin ilmaantuu pidennystä jne.), vaan yleensä päinvastoin. Nämä käyttäjien kuvat on aivan yhtä tyhjän kanssa, kun on voitu käyttää ReShadea tai mitä tahansa vipstaakeja..
Katso noita kaukaisempia puita ja sähkölinjoja. DLSS näyttää jopa supersamplatulta, kun taas natiivi muuttuu puuroksi ja FSR taas ripuliksi.

Tää on rekonstruktioalgoritmin etu verrattuna köykäisiin lanczos+terävöitys virityksiin, koska ensimmäisellä voidaan luoda lisää alipikselitarkkuutta kun taas toisella yritetään koijata käyttäjää uskomaan että yliterävöitetty kuva sisältäisi lisää informaatiota.

DLSS on epäilemättä parempi kuin FSR, mutta löytyykö jotain pelikohtaisia ammattilaisten vertailuja? Hyvältä tuo FSR:kin näyttää siihen nähden, että tämä on AMD:n ''DLSS 1.0''. Nvidian ekat versiot oli aivan järkyttävää kuraa tähän verrattuna.
Nyt eletään vuotta 2021, ja vertailukohteina on DLSS 2.2 ja FSR 1.0. Jätetäänkö säteenseurantavertailut tekemättä koska Nvidialla on toinen geni menossa ja AMD:lla eka? Verrataanko volkkarin ensimmäistä täyssähköä vuoden 2011 Teslaan? No ei.
 
Nyt eletään vuotta 2021, ja vertailukohteina on DLSS 2.2 ja FSR 1.0.

Kyllä, ja eletään myös vuotta 2021 jossa verrataan jonkun keskiverto kyläläisen still-kuvia toisiinsa. Ja olihan siellä joku videokin, bitrateltaan jotain paskan ja omituisen paskan välimaastossa. Katsotaan kun saadaan lisää ammattilaisten materiaalia, tai vielä parempi kun itse testaa. Kuten kirjoitin, DLSS varmasti parempi kun otantaa on tarpeeksi, mutta tämä ei tietenkään sinulle riitä, vaan odotat jotain estotonta FSR:n dumaamista ja DLSS hehkuttamista....
 
Kyllä, ja eletään myös vuotta 2021 jossa verrataan jonkun keskiverto kyläläisen still-kuvia toisiinsa. Ja olihan siellä joku videokin, bitrateltaan jotain paskan ja omituisen paskan välimaastossa. Katsotaan kun saadaan lisää ammattilaisten materiaalia, tai vielä parempi kun itse testaa. Kuten kirjoitin, DLSS varmasti parempi kun otantaa on tarpeeksi, mutta tämä ei tietenkään sinulle riitä, vaan odotat jotain estotonta FSR:n dumaamista ja DLSS hehkuttamista....
:lol:

Argumentit tais loppua kesken.
 
:lol:

Argumentit tais loppua kesken.
Ei kukaan pelaa pelejä still kuvia katselemalla. Jos eroa ei huomaa paljaalla silmällä liikkeessä, niin sitä ei käytännössä ole olemassa sanoivat still kuvat mitä tahansa.
 
Silleensä tässä on taas tuon suhteen ollut takin kääntymistä ilmassa, kun perinteisestihän AMD:n korttien kuvanlaatua on sanottu paremmaksi ja sitä on tutkittu still-kuvista suurennuslasin kanssa että "pikselit on terävämpiä" ja nvidian kuvaa haukuttu suttuiseksi. Nyt kun sitten DLSS kääntää tämän päälaelleen niin keskitytäänkin sitten nopeassa liikkeessä tapahtuvaan arviointiin ja että "ei ole eroa käytännössä".

Itse arvostan edelleen periaatteellisesti sitä natiivikuvaa ja että kuva piirretään pikselintarkasti ja oikealla terävyydellä. Skaalauksia, terävöintejä ja muita kikkaviitosia laitetaan päälle vasta sitten kun FPS on aivan kelvottomissa lukemissa eikä asetu freesync-rangelle. Samalla periaatteella kuuntelen myös musiikkini mieluummin tarkoista studiomonitoreista kuin jostain maalailevista ja ääntä värittävistä "hifi"-kaiuttimista.
 
Nyt kun sitten DLSS kääntää tämän päälaelleen niin keskitytäänkin sitten nopeassa liikkeessä tapahtuvaan arviointiin ja että "ei ole eroa käytännössä".
Kyse on siitä että DLSS vetää kuvan sutuksi liikkeessä. Jos tuo sallitaan, niin amd:lta löytyy myös jotain ihan kauheita liikepohjaisia drs systeemejä joilla pilata kuva ja saada fps kuninkuus takaisin.
 
Silleensä tässä on taas tuon suhteen ollut takin kääntymistä ilmassa, kun perinteisestihän AMD:n korttien kuvanlaatua on sanottu paremmaksi ja sitä on tutkittu still-kuvista suurennuslasin kanssa että "pikselit on terävämpiä" ja nvidian kuvaa haukuttu suttuiseksi. Nyt kun sitten DLSS kääntää tämän päälaelleen niin keskitytäänkin sitten nopeassa liikkeessä tapahtuvaan arviointiin ja että "ei ole eroa käytännössä".

Itse arvostan edelleen periaatteellisesti sitä natiivikuvaa ja että kuva piirretään pikselintarkasti ja oikealla terävyydellä. Skaalauksia, terävöintejä ja muita kikkaviitosia laitetaan päälle vasta sitten kun FPS on aivan kelvottomissa lukemissa eikä asetu freesync-rangelle. Samalla periaatteella kuuntelen myös musiikkini mieluummin tarkoista studiomonitoreista kuin jostain maalailevista ja ääntä värittävistä "hifi"-kaiuttimista.
nVidian korttien kuvanlaatu oli muuten oikeasti aikoinaan niin suttuinen AMD:n tuotoksiin verrattuna, että sen näki ilman stillejäkin. Toki se on parantunut niistä ajoista, mutta en itse pidä still kuvia sopivana mihinkään peleihin liittyviin kuvanlaatuarvioihin, koska silmä ei reagoi pikkueroihin liikkeessä samalla tavalla kuin still kuviin.
 
Onpas rumasti yliterävöitetty tuo dlss versio. Ihan luonnottoman näköinen
Olisi toki hyvä jos kaikki kehittäjät laittaisivat DLSS:n terävöitys sliderin käyttäjien muokattavaksi, joissain peleissä DLSS:n terävöitys komponenttia voi säätää vapaasti.

Edit: Ilmeisesti terävöitys slideri on uusi ominaisuus DLSS 2.2 versiossa, mutta joissain peleissä kuten Crysis Remastered ja Cyberpunk 2077 on pystynyt säätämään DLSS:n terävyyttä konsolilla.


  • Added Sharpening Slider – Developers can now add a slider to adjust sharpness, enabling users to make the image sharper or softer based on their own personal preferences.
 
Viimeksi muokattu:
Nvidian experiencen kautta on kuitenkin yleensä onnistunut terävöinti jos sitä on tarvinnut, toki ihan hyvä jos peliin tulisi omat sliderinsä, ettei tuota yliterävöintiä tapahtuisi.

Mutta niin kauan kun tämän kaltaisia ongelmia on, niin ei se DLSS myöskään ole mikään graalin malja ilman virheitä:
1627548515453.png


Vasemmalla still-kuva jossa kaapeleihin tulee lisää detailia verrattuna natiiviin (jossa yhden pikselin paksuuden kohdalla se viiva osittain häviää kokonaan), oikealla sitten liikutaan hahmolla sivuttain, että kamera seuraa myös kyseistä liikesuuntaa.

Toki tämä ei ilmeisesti ole DLSS 2.2 kun kyseessä vanhempi peli Death Stranding, mutta natiivilla pelkästään TAA päällä niitä ghosting artifakteja ei taas ilmene tuossa kaapelin kohdalla liikeessä, toisin kuin ylläolevassa tilanteessa DLSS päällä.
Liikkeessä myös DLSS kuva sumenee hiukan noin yleisesti terävöinnistä huolimatta vrt. still kuvaan jos suurennuslasilla tuota ihmettelee. Se ei kuitenkaan häiritse niin paljoa kuin nuo artifaktit.
4k resoluutio käytössä ja tuossa on siis ollut experiencen kautta hiukan sharpness filtteriä päällä, kun tuon version DLSS ei tosiaan näyttäisi yhtä terävältä muuten kuin perus natiivilla.

Eli pystysuorat viivat on olleet myrkkyä DLSS:lle kun kamera liikkuu sivuttain, samaa tapahtuu myös vaakatason objekteihin kun liikutaan ylös/alas. 2.2 versiossa näitä pitäisi olla vähemmän, mutta ainakaan cyberpunkissa ei suurempaa eroa, kun siitä pelistä ei taida TAA:ta saada kytkettyä edes pois - Eli se peli artifactoi siitä huolimatta onko DLSS päällä vai ei.

Olisi mukavaa, jos saisi näistä myös kuvankaappauksia kun ollaan liikeessä, eikä pelkästään ylipakattua videokuvaa tai niitä still-kuvia, jossa DLSS kyllä osaa hommansa.
 
Viimeksi muokattu:
Eli pystysuorat viivat on olleet myrkkyä DLSS:lle kun kamera liikkuu sivuttain, samaa tapahtuu myös vaakatason objekteihin kun liikutaan ylös/alas. 2.2 versiossa näitä pitäisi olla vähemmän, mutta ainakaan cyberpunkissa ei suurempaa eroa, kun siitä pelistä ei taida TAA:ta saada kytkettyä edes pois - Eli se peli artifactoi siitä huolimatta onko DLSS päällä vai ei.

Ja partikkelit tuntuu olevan edelleen tuon premium ominaisuuden ongelma, jota ei edelleenkään ole saatu kuriin. Vasta oli vertailukuvia ihan kuumimmalla hotilla premium versiolla jossa näkyi miten tämä premium ominaisuus taikoi hurjasti kuvaan lisää partikkeleita, kun taas pirkka ominaisuus kilpailijalta totteli kiltisti sitä mitä natiivi kuvassakin oli.
 
Ja partikkelit tuntuu olevan edelleen tuon premium ominaisuuden ongelma, jota ei edelleenkään ole saatu kuriin. Vasta oli vertailukuvia ihan kuumimmalla hotilla premium versiolla jossa näkyi miten tämä premium ominaisuus taikoi hurjasti kuvaan lisää partikkeleita, kun taas pirkka ominaisuus kilpailijalta totteli kiltisti sitä mitä natiivi kuvassakin oli.
Itse asiassa taisi olla että kyseisen pelin TAA piilotti niitä partikkeleita ja DLSS taas säilytti ne partikkelit mitkä näkyi ilman TAA:ta.
 
Ja partikkelit tuntuu olevan edelleen tuon premium ominaisuuden ongelma, jota ei edelleenkään ole saatu kuriin. Vasta oli vertailukuvia ihan kuumimmalla hotilla premium versiolla jossa näkyi miten tämä premium ominaisuus taikoi hurjasti kuvaan lisää partikkeleita, kun taas pirkka ominaisuus kilpailijalta totteli kiltisti sitä mitä natiivi kuvassakin oli.
Heh, kaikenlaista huuhaata sitä taas levitellään.

DLSS piirtää partikkelit UE4:n TAA:ta paremmin, ei hallusinoi niitä tms. TAA suttaa ne pois näkyvistä.

Partikkelit saadaan myös näkymään paremmin ottamalla antialiasointi kokonaan pois tai vaihtamalla gen5 TAA:han.

PS. FSR saadaan noissa UE 4.26 peleissä näyttämään paremmalta vaihtamalla tuohon gen5 TAA:han. Ominaisuus on tosin kehitysaseteella vielä.
 
Ettei olisi tarkoittanut sitä kun aiemmissa DLSS versioissa nimenomaan hukkui partikkeleita monessa pelissä? Uudemmissa versioissa tilanne parantunut ja vissiin tuo UE:ne oma TAA on myös hukannut, mutta kaikki pelit ei sitä käytä, ei edes kaikki UE-pelit
 
Löytyykö täältä mielipiteitä aiheesta Nvidia vs. AMD Linuxilla, eli käytännössä ajureiden yms. suhteen? Pitäisi pingviinijurpona päivitellä näyttistä ja vaihtoehdot ovat käytännössä 6700XT ja 3060Ti. Tällä hetkellä koneessa on Nvidian 980Ti eivätkä poropietariajurit ole ihan hirveästi aiheuttaneet päänvaivaa (parissa pelissä ollut jotain epämääräistä ajureiden kaatuilua, jonka mutuilen johtuvan siitä että Nvidia tukee näin vanhoja kortteja vähän kehnommin, kuin uusia), mutta Mesan AMD-ajureita kehutaan laajasti.

Oma edellinen Linux-AMD -kokemus on vuodelta 2007 ja tuolloin mokomat eivät toimineet ollenkaan. Onko kellään kertoa kokemuksia tai pelottavia kauhutarinoita puolin tai toisin?
 

Statistiikka

Viestiketjuista
297 818
Viestejä
5 078 461
Jäsenet
81 373
Uusin jäsen
saneski

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom